Wie viel OTK braucht das Spiel?

Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Camping
  2. Teamwork
  3. Roaming

Wir haben es seit längerer Zeit wieder mal geschafft: Die Yu-Gi-Oh! Welt ist sich einig! Wir prüfen kurz unseren Kalender und auch der bestätigt: Das passt. Denn die ersten 3 Monate im neuen Format sind rum und damit auch die große Zeit der Experimente. In den vergangenen Wochen und Monaten haben sich einige Decks heraus kristallisiert, die überdurchschnittlich oft erfolgreich auf den größeren Turnieren abschneiden: Tengu Plant, Tengu Samurai, Tengu T.G.,Tengu Plant feat. Kuriboh aus dem Side Deck und noch ein paar Tengu Decks, die ihr besser kennt als ich. Unlängst wurde schon der Vorschlag gebracht, dass man das "Tengu" im Decknamen ruhig weg lassen könnte, da ja sowieso mehr oder weniger jedes Deck auf das Monster setzt. [1]


Nun gut, es gibt natürlich einige Nachfahren der sagenumwobenen Gallier – wie Chronos – die uns mutig einreden wollen, dass es auch Decks gänzlich ohne Wiedergeborener Tengu gibt, doch machen wir uns nichts vor; die Karte ist übermäßig häufig vertreten und steht auf nicht wenigen Decklisten ganz oben, da sie der jeweilige Deckbauer zuerst ins Deck geworfen hat. Kann man ihm nicht verdenken, immerhin passt er ja auch (fast) überall rein. Gerüchten zufolge sogar in Morphtronics.


Ich lehne mich jetzt mal extra weit aus dem Fenster und behaupte, dass der Tengu in gewisser Weise den "Skill aus dem Spiel nimmt". [2] Ungeachtet der Richtigkeit dieser Aussage (die es nur in den Artikel schaffte, um Diskussionsstoff für den Feedback-Thread zu liefern und Fachwissen vorzutäuschen und aus diesen beiden Gründen nicht näher erläutert wird) behaupte ich weiterhin, dass das OTK-Potenzial vieler Decks durch Wiedergeborener Tengu sowie Trishula, Drache der Eisbarriere gestiegen ist. Heute habe ich z. B. kurz über T.G. (Tengu versteht sich) Decks nachgedacht und da ist mir bewusst geworden, dass man mit nur 1 Normalbeschwörung und 3 Karten auf der Hand (Wiedergeborener Tengu, T.G. Schläger und T.G. Angriffsnashorn) einen Trishula, Drache der Eisbarriere sowie (natürlich) Wiedergeborener Tengu aufs Spielfeld bekommt, was schon recht mächtig klingt... insbesondere aufgrund der Tatsache, dass die beiden T.G. Monster suchbar sind und der Tengu ruhig auch mal früher ausgespielt werden kann und zumindest ein Exemplar oft liegen bleibt. [3]


Damit nicht genug, denn auch T.G. Hyper Librarian nähert sich mit riesigen Schritten; eine Karte, die so offensichtlich broken ist, dass sogar ich ihr Potenzial sofort erkannt habe! Schon vor Monaten gingen im asiatischen Raum Decklisten online, in denen man abfällig als "Draw Whores" bezeichnete Decks vorstellte, die primär auf einen Abuse von T.G. Hyper Librarian setzten. [4]

Das alles bringt uns unweigerlich zur Frage aller Fragen, deren Antwort durchaus auch "42" lauten könnte:



Wie viel OTK braucht das Spiel?


Yu-Gi-Oh! ist fast, fun and exciting! Keine große Neuheit, immerhin gab es schon immer einige sehr stark wirkende Karten, die ein Duell in nur einem Spielzug drehen konnten. So wie sich der zuvor unterlegene Spieler freut, wenn er Überläufer / Gehirnkontrolle oder Wiedergeburt topdeckt und damit das Spiel noch dreht, obwohl sein Gegner bei Plus drölf war, so ärgert sich letzterer, der sich sicher war, das Game bereits in der Tasche zu haben.

Beispiele gibt es viele, unter anderem das Feature Match des ersten Duells vom Finale der ersten europäischen YCS. Hier hatte Michel im ersten Duell gleich mehrere Moves gemacht, die ihn nach und nach Kartenvorteil verschaffen konnten, doch ein Caius fügte ihm trotzdem den entscheidenden tödlichen Schaden zu, der seinen Gegner Eden Zamir den Sieg (in zumindest diesem Game) verschaffte.


Das war ein echt schönes Spiel und es verdeutlichte in meinen Augen, wie Yu-Gi-Oh! sein sollte: Es gibt die beiden Extreme "Kartenvorteil" und "Ressourcenvorteil" (z. B. Life Points und Normalbeschwörungen) und man kann Spiele gewinnen, wenn man in nur einer der beiden Disziplinen die Nase vorn hat. Man benötigt also insbesondere nicht beide, sondern kann halt auch mit einem glücklichen Topdeck das Spiel entscheiden.

Mittlerweile sind sich viele Spieler einig, dass das Spiel wieder etwas zu schnell geworden ist. Wie ihr "zu schnell" jetzt genau definiert überlasse ich euch, das kann je nach Lust und Laune entweder

  • "Turn 3 Kill = zu schnell"
  • "zu wenig skilllastig, weil ich umgerannt werde, bevor ich meinen Skill auspacken konnte"
  • "das Format liegt mir nicht, ich gewinne nix und ich brauche mal eine random Ausrede, also zu schnell"
  • oder eben irgendeine andere Definition

sein. Klar gibt es auch "skillige UND schnelle Siege" (hier verweise ich auf das Feature Match zwischen Vincent Ralambomiadana und Merlin Schumacher, bei dem Vincent einfach mal "alles" hatte, aber die Karten auch alle zum perfekten Zeitpunkt ausspielte / aktivierte, wodurch er viel riskierte, sich den Sieg aber in seinem gerade mal dritten Zug sichern konnte), doch diese stellen häufig die Ausnahme dar.


Wir haben auch in der Vergangenheit immer wieder Zeiten erlebt, in denen das Spiel "zu schnell" war. Das Beispiel, das bei den meisten alteingesessenen Spielern am besten hängen geblieben sein sollte, war das "Cyber-Stein Format". Damals ging es – stark vereinfacht formuliert – nur noch darum, als erster Letzter Wille zu aktivieren und Cyber-Stein aus dem eigenen Deck aufs Spielfeld zu beschwören, um sich so den Sieg mittels Cyber Zwillingsdrache oder Cyber Enddrache zu sichern. Damals waren wir sogar so weit, dass man einen "Emergency Ban" als gerechtfertigt erachtete.

Wie es dazu kam? Vermuten könnte man hier sinkende Teilnehmerzahlen bei lokalen Turnieren, da der Frust-Faktor einfach zu hoch war. [5] Dazu natürlich unzählige Heul-Threads in den verschiedensten Message Boards auf der ganzen Welt (allen voran natürlich Pojo, was ich mittlerweile fast schon ohne Augenzwinkern als "4chan der Yu-Gi-Oh! Welt" bezeichnen kann), die unerwartet viel Beachtung fanden.


Aktuell scheinen die Meinungen noch etwas geteilt zu sein. Klar, Wiedergeborener Tengu könnte durchaus auch auf 2 und Trishula, Drache der Eisbarriere auf 0 – 1 gehen, aber noch haben Duellanten hierzulande auch noch nicht mit T.G. Hyper Librarian zu kämpfen. Feiert der nächste Woche sein Stelldichein, so könnten wir einen ähnlichen Meinungsumschwung wie zuletzt bei Cyber-Stein und dann eben auch einen Ban erleben.


An dieser Stelle möchte ich euch einfach mal nach eurer Meinung fragen: Ist das Spiel aktuell zu schnell? Und falls ja, welche Maßnahmen würdet ihr befürworten, um ihm wieder ein wenig Wind aus den Segeln zu nehmen?

Oder besitzt das Spiel genau die richtige Geschwindigkeit und fühlt sich wieder so richtig nach Yu-Gi-Oh! an, genau wie es sein soll!


Ansonsten stellt sich für mich noch eine weitere Frage:



Wie viel OTK SOLL das Spiel haben?


Selbstverständlich entspricht unsere Meinung nicht automatisch der Meinung der Spieldesigner, doch die Chancen stehen nicht schlecht, dass sie bei abnehmenden Teilnehmerzahlen und weiteren Indikatoren dafür, dass das Spiel in der aktuellen Form deutlich weniger Spaß macht, geeignete Maßnahmen ergreifen. Nur sprechen die zuletzt erschienenen "Power Cards" aus meiner Sicht eine eindeutige Sprache: Man WOLLTE, dass Yu-Gi-Oh! wieder schneller wird.


Überlegen wir uns kurz, was wir letztes Jahr und davor erlebt hatten: Es erschienen themengebundene Karten, die einzelnen Archetypen ordentlich Aufwind verschafften. Bestes Beispiel ist Legendärer Sechs Samurai - Shi En – eine Karte, die die Sechs Samurai gemeinsam mit den anderen neuen Unterstützungskarten auf T1 Niveau gehoben hat.

Wiedergeborener Tengu kann hingegen in ~ jedem ~ Deck gespielt werden. [6] Trishula, Drache der Eisbarriere kann nicht nur in Ice Barrier Decks, sondern AUCH in fast jedem Deck gespielt werden. T.G. Hyper Librarian ist ebenfalls etwas falsch benannt, denn das "T.G." im Namen hätte man sich wohl auch sparen können.


Handelt es sich vielleicht nur um Zufall, dass 3 derart revolutionäre Karten innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums hierzulande erschienen sind / werden oder wollte man das Spiel ganz bewusst wieder etwas beschleunigen? Wie lautet eure Meinung zum Thema – wie immer freue ich mich wirklich über jedes Feedback!



soul



Trends der Woche


Camping


Irgendwie klang ein "Trip nach Italien zu einem Kartenspiel-Turnier" sehr viel cooler, als mir noch nicht so wirklich bewusst war, dass das ja "wie Camping" ist. Ich hasse nämlich Camping. Jedenfalls musste ich jetzt in mein Gepäck noch ein Handtuch rein bringen sowie eine Decke und ein Kopfkissen. Das ist nämlich in unserem Luxus-Wohnmobil noch nicht mit drin. Trotzdem ließ ich mir die Laune nicht verderben und bin jetzt gerade, während ihr das lest, dabei, auf der Europameisterschaft Gegner an die Wand zu spielen!



Teamwork


Da ich heute nicht dazu kommen kann, die Kolumne selbst online zu stellen, wurde mir das freundlicherweise abgenommen. Vielen Dank an den gutmütigen Schreiber, der diese Aufgabe übernommen hat und den ich aktuell nur unbekannterweise grüßen kann, weil ich noch nicht mal sicher war, wer es denn letzten Endes machen wird.



Roaming


Absoluter Anti-Trend der Woche ist wieder mal Roaming. Ich hätte mich eigentlich nicht beklagt, wenn ich ab und an mal E-Mails checken oder vielleicht sogar ein wenig Arbeit bewältigen könnte, doch ohne Internet bin ich recht aufgeschmissen. Und "Roaming ist auch keine Lösung", wie meine Großmutter schon zu sagen wusste. Es wäre super, wenn es hier zukünftig irgendwann mal eine vernünftige Lösung der Mobilfunkbetreiber geben würde.





[1] Einerseits nachvollziehbar, andererseits schwierig umzusetzen, da man damit die 1. Regel der Yu-Gi-Oh! Deckbenennung verletzt. Diese lautet: "1 Karte Unterschied reicht aus um einen neuen Decktypen zu rechtfertigen!"

So wird eben aus einem "Plant Deck" ganz schnell ein "Chaos Plant", wenn da jemand 2 Chaos-Hexer rein wirft. Packt man noch 3 Wiedergeborener Tengu dazu, so haben wir direkt noch mal ein "ganz neues" Deck gebaut, das Tengu Chaos Plant (TCP). Solche Decks werden aktuell nur noch nicht allzu oft angetroffen, weil Netdecker bei der Suche nach "TCP" häufig auch auf Nicht-Yu-Gi-Oh!-Ergebnisse stoßen, doch Google arbeitet meines Wissens schon daran und wird bald yugioh.google.com starten, wo man nur noch wirklich relevante Ergebnisse angezeigt bekommt!


[2] Bewusste Steilvorlage für meine Kritiker, damit die jetzt mit dem Totschlag-Argument: "Oh weh, da redet wieder jemand über etwas, von dem er keine Ahnung hat!", ankommen können. Oh ja, ich wage es und fordere euch heraus!


[3] Ich empfehle an dieser Stelle die Artikel meiner Sidekicks, in denen sowohl die Stärke von Wiedergeborener Tengu kurz zusammen gefasst sowie eine Analyse zu Trishula, Drache der Eisbarriere verfasst wurde. Beides sehr empfehlenswerte Artikel, insbesondere für weniger erfahrene Spieler (und Coverage-Schreiber)!


[4] Sollten eure Englischkenntnisse nicht ausreichen, so übersetze ich das gerne für euch:

Draw Whore Decks = "Vielzieher-Decks"

Ein Abuse = die übermäßige Nutzung


[5] Ich kann das mal in eine einfache Formel packen:


EB = FF >>>>>>> GV


Ein Emergency Ban (EB) ist gerechtfertigt, wenn der Frust-Faktor (FF) den Glücks-Faktor (GV) bei weitem übersteigt!


[6] Diesen Satz bezeichne ich liebevoll als "Chronos-Köder" und ich bin gespannt, ob der gute Roland anbeißt und wir Feedback von ihm lesen werden.