TCGMarket.eu

Yu-Gi-Oh Karten Shop

eTCG.de Partner: FanTrade.de

Deckbau-Tipps fürs Dezember-Format

von Deckcreator16 am 24.11.2019 um 09:39 Uhr
Ihr wollt nächste Woche zur YCS nach Milan, oder möchtet euch schon auf die kommenden Charity-Events vorbereiten? Dann möchte ich euch heute noch einige Dinge erwähnen, die ihr dabei beachten solltet. Und ich versuche diese möglichst so zu schreiben, dass sie unabhängig davon steht, ob ihr es an einem Meta Deck anwenden wollt, oder doch eher an ein Fun Deck(im competitiven Mindset) anwendet. Und auch wenn ich mich sehr auf das aktuelle Format beziehe, sollte man diese Tipps auch anwenden können, wenn das zukünfige Format weiterhin so divers ist, wie es auch aktuell der Fall wäre.
Konsistenz ist alles

Der erste Tipp ist wohl zeitgleich der generell gültigste Tipp. Denn auch in jedem anderen Format sollte es immer euer Ziel sein euer Deck möglichst so zu bauen, dass es möglichst konstant ist.
Doch gerade in diesem Format ist dies das A und O, da sich die bekannten Meta Decks noch mehr auf diese Konstanz verlassen, als gewöhnlich schon. So beginnen beispielsweise die meisten Himmelsjäger-Decks damit, neben ihrem kompletten Satz an Zieh- und Suchkarten auch noch In die Leere oder Karte des Untergangs zu spielen, während Orcust sogar weit genug geht um nicht nur die Qualität ihrer Normalbeschwörungen höher als gewöhnlich zu halten sondern auch eine höhere Anzahl an Orcust-Monstern spielt um mit Orcustrierte Rückkehr und einer möglichst beliebigen Normalbeschwörung noch viel eher ins Spiel kommen zu können.

Und da eine erwiesene Überzahl an Orcust-Decks existiert, wird der Griff hin zum Donnerdrachen-Deck immer seltener, weshalb der "Fehler"[1] auf zwei Beinen mit Namen Donnerdrachen-Koloss nicht mehr so häufig anzutreffen ist. Dies bedeutet wiederum dass einem keine Grenzen bei den konstanzgebenden Karten gelegt werden, diesen aber trotzdem im Hinterkopf behalten sollte, falls plötzlich ein Aufwärtstrend von beispielsweise Seyfert-Donnerdrachen-Decks zu sehen wäre[2].

Dabei hängt die Wahl der konstanz-verbessernden Karten, die man spielen sollte um mithalten zu können, stark von der Architektur des jeweiligen Decks ab. Kann man beispielsweise auf seine Handkarten verzichten so eigne sich In die Leere als sinnvolle Ergänzung, brauche man zusätzlich keine beziehungsweise selten eine Spezialbeschwörung ist auch Karte des Untergangs eine Überlegung Wert. Umgekehrt kann es sinnig sein, falls man auf seine Hand setzen will, und das Spielfeld ungehindert mit Monstern fluten kann, so sollte Fantastischer Drache Phantazmai eine Überlegung wert sein. Setzt man hingegen auf Fallenkarten, insbesondere normalen Fallenkarten so ist womöglich Fallentrick eine Option, oder wenn diese gezielt Monster wie Altergeist Multitäuscher oder Paleozoisch-Monster triggern sollen, dann womöglich auch Tollkühne Gier.
Fokussiert man sich aber mehr auf Zauberkarten und besitzt etwas Spielraum in den Main Monster Zonen könnte über Engines aus Himmelsjäger Mobilisierung - Angriff! in beliebiger Kombination mit Himmelsjäger Mecha - Adlerdüse, Himmelsjäger Mecha - Hornissendrohne, Himmelsjäger Mecha - Witwenanker oder Himmelsjäger Mecha - Haikanone(falls man etwas zum verbannen von Karten im Friedhof benötigt) nachdenken.
Bei einer hohen Anzahl an Maindeck-Finsternis-Monstern kann es auch sinnvoll sein Verlockung der Finsternis zu interagieren, da das Verbannen von Schlüsselkarten zwar wehtun kann, ansonsten aber auch die Chance stark erhöht wird in die jeweiligen Schlüsselkarten herein zu ziehen.

An sich ist auch Topf der Begierden eine ideale Karte um sie zu interagieren, doch aktuell scheint es fast so, dass jedes gute Deck entweder ihre Schlüsselkarten auf eine Kopie beschränkt sind, oder nur in einfacher Ausführung gespielt werden. Steht man aber unter keinen solchen Einschränkungen, so kann diese Karte eine Überlegung wert sein. Es wäre inzwischen sogar eine Überlegung wert, diesen Topf in die gleichen Decks zu interagieren, in denen auch schon Topf der Extravaganz gespielt werden, da der Extravaganz-Topf nur auf der Starthand funktioniert, und dort nicht immer zu sehen sein wird. Und in solchen Matches kann es sinnig sein, stattdessen den Topf der Begierden zu kontrollieren. Zwar hat man so auch mal die Chance mit beiden zu starten, doch da man aktuell eher selten nach einem oder zwei Spielzügen verloren hat, ist auch ein solches Szenario nicht wirklich schädlich.
Abschließend könnte man auch weitere Sucherkarten integrieren. Doch ich gehe schwer von aus dass man im Regelfall alle sinnvollen Sucher spielt, die ins Deck passen würden, da diese inzwischen meist eh auf das jeweilige Themendeck eingeschränkt ist.
Weniger Handtraps mehr Friedhofskontrolle

Kommen wir langsam aber sicher mal zu den interessanten Parts. Doch zuerst müssen wir einmal Platz in unserem Deck schaffen, und da das Format aktuell etwas langsamer wird, kann man hier gerne an den Handtraps cutten. Im allgemeinen sieht man aktuell dass die durchschnittliche Anzahl Handtraps von null auf maximal sechs Kopien herunter gegangen sind.
Dabei scheint sich Aschenblüte & freudiger Frühling immer mehr zu einer Staple unter den Handtraps weiterentwickeln, während der zweite Slot entweder von Fantastischer Drache Phantazmai oder Unendliche Unbeständigkeit gefüllt wird. Erstere hat hier natürlich den Vorteil dass sie Konsistenz und Handtrap-Interruption in einem ist, auch wenn Phantazmai gegen jedes Deck was nicht Himmelsjäger oder Grosalamander heißt entweder aufgrund von nichtzielenden Removals oder großen Monstern verliert, oder einfach nutzlos ist, da diese Decks eh kaum Linkbeschwörungen durchführen.
Auf der anderen Seite steht dann meist die Unbeständigkeit, was einfach daran liegt dass sie ähnlich wie Aschenblüte & freudiger Frühling einen sehr generischen nutzen erfüllen kann, da es aktuell eigentlich keine Decks gibt, die nicht von einem zielenden Effektnegierer zumindest gestört werden. Und anders als Effektverschleierin ist dieser nicht nur im eigenen Spielzug nützlich, was gegen beispielsweise Donnerdrachen-Koloss sehr hilfreich ist, sondern kann ungefährdet auch in einem Deck mit Karte des Untergangs oder In die Leere integriert werden.

Eher nieschiger vertreten sind dann vereinzelte Handtraps wie D.D. Krähe, Chaos-Jägerin oder Artefakt Lanze. Wobei dies nicht wirklich nieschig ist, sondern diese Karten aktuell eher einen Platz im Side Deck, als dem Main Deck fristen, da zwar viele Decks durch sie gestört werden, sie aber anders als beispielsweise Fantastischer Drache Phantazmai dann doch einige Matchups mehr besitzen, in denen sie auf der Hand nur herumgammeln.

Aber ansonsten haben wir ein Format in welchem Handtraps so unbeliebt wie sonst nicht sind. Das liegt einfach daran, dass wir aufgrund der Pseudo-Furcht vor Nibiru, das Urwesen immer noch sehr davon geschädigt sind, otk-zentrierte Decks[3] zu spielen. Dies als auch die allgemein sehr sehr hohe Konstanz führt dazu dass sich viele Spieler wieder mehr an echte Fallenkarten herantrauen, welche zwar um einiges langsamer sind, dafür aber viel mehr Optionen bieten und eine höhere Durchschlagskraft haben, wie die meisten Handtraps, die eine viel geringere Angriffsfläche zu bieten haben.

Was ich aktuell aber eher spielen würde wären viel Karten, die mit dem Friedhof interagieren können. Denn alleine durch Himmelsjäger-Ass - Kagari, dem halben Orcust-Deck sowie den Schlüsselkarten aus dem Grosalamander oder Seyfert-Decks, spielt sich wieder sehr viel mehr in den Friedhöfen ab. Hat man also die Kontrolle über den Friedhof erlangt, kann man sich auch recht schnell die Kontrolle über das gesamte Match ergaunern. Hierbei helfen bekannte Vertreter wie beispielsweise vom Grab herbeigerufen oder auch D.D. Krähe sowie natürlich auch eher speziellere Karten wie Seelenentzug oder Himmelsjäger-Mecha - Haikanone. Letztere passt zusammen mit einem Playset Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! und einem zusätzlichen Suchziel perfekt in jedes Deck, was nicht allzu viele Monster aufs Spielfeld bringen kann und von dem Konstanz- und Interrupt-Vorteilen des Themas profitieren will.
Ansonsten würde ich bei Vom Grab herbeigerufen oder D.D. Krähe nochmal einen genaueren Bezug auf den zuvor genannten Punkt eingehen wollen. Denn auf dem ersten Blick mag es sinniger sein, D.D. Krähe über Vom Grab herbeigerufen zu spielen, da die Krähe zumindest noch als Handtrap agieren kann und somit auch innerhalb des ersten Spielzugs nützlich sein kann. Doch wie wir ja inzwischen gesehen haben wird aktuell gezielt auf erhöhte Konstanz durch Ziehkarten gesetzt, wodurch es meist erst dann zum Einsatz der Krähe kommen wird, wenn man sie über die Ziehkarten nachgezogen hat, was sie in dem Bezug nicht stärker macht, als Vom Grab herbeigerufen. Außerdem hat die Zauberkarte den generellen Vorteil dass sie den Effekt des verbannten Monster locken kann, was sie nicht nur flexibel nützlicher gegen Nicht-Friedhofslastige Decks wie beispielsweise Altergeist, insbesondere Altergeist Melusuche macht, sondern kann einen auch vor "Recycling-Attacken" über Weltvermächtnis - "Weltstab" oder Galatea, der Orcust-Automatron in Kombination mit Orcust Harfenhorror beschützen. Damit kann sie ihre Nebenfunktion, einer "halben Fallenkarte" meist besser erfüllen als dementsprechende Handtraps.
Nicht übertreiben!

Seit nun gut drei Monaten schwebt in der Umlaufbahn unseres TCGs ein riesiger Meteor welcher immer nur darauf wartet sich auf das nächste, wehrlose Kombodeck zu stürzen. Die Rede ist hier natürlich ganz klar von Nibiru, das Urwesen. Und auch wenn einige inzwischen damit begonnen haben die entsprechende Karte aus ihrem Main oder Side Decks zu cutten, was meiner Meinung nach komplett falsch ist, da im selben Zuge die übertriebenen Kombodecks mit einem Schlag auf der Bildfläche erscheinen, sollte man diesen im aktuellen Format niemals komplett aus dem Gedächtnis streichen.
Dem folgernd sollte jedes mittelmäßige bis hoch kombolastige Deck sich weiterhin darauf fokussieren, entweder ab der vierten Beschwörung selbige einzustellen oder Karten zu integrieren und in Massen herauszubringen, mit denen man den ungeliebten Stein stoppen kann.
Und man mag es kaum glauben, aber die Optionen sind hier dann doch sehr dünn gesät, weshalb es meiner Ansicht nach immer noch die beste Option ist, sich in seinen eigenen Beschwörungen einzuschränken. Die wohl beliebtesten Karten um das durchzusetzen sind hier ganz klar Apollousa, Bogen der Göttin sowie Äußeres Wesen Azathot, da Link 4 von vier verschiedenen Monstern beziehungsweise Rang 4 mit zwei beliebigen Stufe 4 Monstern dann doch noch die einfachste Beschwörungsart darstellt, ohne dabei die Sicherheitszone von maximal 5 Beschwörungen zu übersteigen.
Zwar gibt es auch noch Möglichkeiten über Herold des Bogenlichts sowie Kalliberlade-Wilddrache, bloß haben beide auch erhebliche Nachteile gegenüber den ersten beiden Karten. So ist der Herald aufgrund seiner schwereren Beschwörungsart meist Risikobehafteter, da seine Stufe 4 als Synchromonster eh schon nicht ideal in das aktuelle Format passt, sondern auch da man zuvor mindestens ein Link 1 Monster beschworen haben, damit man sich anschließend nicht wieder selber aus dem Spiel lockt. Dies kann natürlich gehörig schief gehen, da man so auf Risiko schnell mal mehr als fünf Beschwörungen machen muss und damit pokern muss, dass der Gegner das aktuell Feld nicht mit einer möglichen Appoulousa-Beschwörung gleichsetzt oder gar den Heralden selber riecht. Denn dann würde er den Nibiru etwas früher ins Spiel bringen, als bis auf den letztmöglichen Moment zu warten.
Und beim Wilddrachen sieht es kaum besser aus. Auch er wird meist nicht beschworen werden, wenn nicht irgendwelche Monster in die eigene Main Monster Zone zeigen und auch wenn dessen Beschwörung im Grunde leichter als bei Herald des Bogenlichts ist muss der Drache nach seiner Beschwörung erstmal ein Linkmonster ausrüsten und Zählmarken erhalten, bevor er Nibiru negieren kann. Und dieser wird vermutlich einfach an den Ausrüstungs-Effekt angekettet.
Die andere Kategorie an Karten ist inzwischen etwas in Vergessenheit geraten, was sie meiner Ansicht nach aber noch viel interessanter machen, Verwendung zu finden. So hilft beispielsweise Ins Grab hinabziehen nicht nur dabei den störenden Steinschlag vorzubeugen, sondern kann bei korrekter Anwendung auch als weitere Konstanz-Karte betrachtet werden, um in bessere Karten ziehen zu können. Und zumindest mit Abstrichen kann dieser Job auch durch Austausch erledigt werden. Denn wenn man beim Blick in die Hand des Gegners keinen Nibiru erblicken sollte, kann man nicht nur dessen Handtraps "ausborgen" sondern kann sich auch an Konstanz-Karten bedienen, die der Gegner hätte anwenden wollen. Oder im Falle eines möglichen Mirror Matches direkt an den Schlüsselkarten des Gegners zu bedienen. Alles in allem also eine sehr interessante Kategorie an Karten, die gerade dadurch interessant werden, dass sie keiner mehr auf den Schirm zu haben scheint.
Unterschätzt keine Zauber- und Fallenkarten

Auf der anderen Seite des Teiches haben sich die jeweiligen Control Decks aber auch stark zugenommen und/oder sich weiter entwickelt. Wie oben schon erwähnt ist es inzwischen keine Seltenheit mehr dass viele Decks nun immer und immer mehr auf Fallenkarten setzen, was dadurch natürlich auch in einer viel höheren Anzahl an Backrow endet. Zugleich führt die schwindende Zahl an reinen Donnerdrachen-Decks und immer größer werdende Anzahl an Orcust-Decks dazu, dass zeitgleich immer mehr Leute auf Wahrer Dracho oder Himmelsjäger, oder auf die Kombination beider Decks, zurückgreifen.

Und selbst wenn man all dies bedenkt, wird man recht schnell feststellen dass weiterhin Mystische Mine eine gern gespielte Karte ist, auf die man als monsterlastiges Kombodeck meist eher weniger Outs besitzen wird.
Darum ist es ungemein wichtig Backrow Removal im Deck, insbesondere dem Main Deck, zu besitzen. Eigentlich sollte hierfür ja schon der Fakt ausreichen dass wir ein sehr diverses Format besitzen, und solche Format meist dazu neigen ein größeres Array an Decks vorweisen zu können, die durch Backrow Removal beeinflusst werden.

So hat sich Kosmischer Zyklon schon zu einer Semi-Staple weiterentwickelt, da die Karte nicht nur ein 1:1 Removal gegen Karten wie Feierliches Urteil, Orcust-Crescendo oder Grosalamander-Gebrüll darstellt, sondern durch seinen Verbannungseffekt nervige Float-Effekte von Karten wie Lunalicht Tiger, Wahre Drachoherkunft oder Orcustriertes Babel umgeht. Zudem umgeht man so natürlich auch Zerstörungsverhindernden Effekten.

Ansonsten ist natürlich auch Zwillings-Twister eine gute Wahl, wobei man diesen nur gezielt gegen Decks anwenden sollte, die massig Karten hinten hinlegen, da man ungerne eine Karte abwerfen will, wenn man nur eine Karte dabei zerstört.
Man sollte aber bedenken, dass viele dieser Decks mit viel Backrow sich auch auf Karten wie Feierliches Urteil verlassen, einfach weil sie wissen dass sie sonst gegen den Twister verlieren würden. Und da tut es dann doppelt weh, wenn man zwei Karten verloren hat, um einen Urteil beziehungsweise Urteil-Klon heraus zu spielen.

Die beliebtere Alternative zum Massen-Removal ist da dann doch eher Ausgeglichener Zweikampf, da dieser gegen Feierliches Urteil und co. zumindest noch einen Ausgleich erzeugt. Und gerade da Karte des Untergangs sowie In die Leere an Beliebtheit hinzugewonnen haben, wird mit einem Erfolgreich resolvten Ausgeglichener Zweikampf das Spiel recht schnell gewonnen.
Und auch gegen Decks wie beispielsweise Orcust ist die Karte inzwischen besser geworden, da nun seltener auf Orcust Crescendo geendet wird, und viel eher auf I:P Maskerena gesetzt wird.
Und dieses Board verliert halt auch sehr hart gegen den Zweikampf. Da inzwischen aber immer mehr Decks Karten spielen, die ihnen Handkarten verbieten, gibt es zugleich aber auch immer weniger Decks, die Zweikampf noch integrieren können, da man, falls man die Karte nicht direkt auf der Starthand hat, diese nur sehr schwer aktivieren kann, da man selber noch zu viele Karten kontrolliert, um sie mit möglichst viel Vorteil verwenden zu können.

Etwas krasser sind dann aber die "Autokill-Karten". Die Rede ist von Karten wie Hey, Trunade!, Roter Neustart oder Denko Sekka, welche zwar alle eine enorme Stärke besitzen, aber nur auf sehr wenig Decks beschränkt sind. Denn all diese Karte "hauen richtig rein", doch man kann sich diese nur erlauben, wenn man im selben Zug auch direkt gewinnt.
Das führt dazu dass man ein Deck spielen muss, welches recht leicht OTKen kann, da man im Grind einfach verliert wenn diese Autokill-Karten eben nicht "autokillen". Und da wie oben schon beschrieben die Varianz an OTK-Decks durch Nibiru, das Urwesen gesunken ist, gibt es natürlich auch weniger Decks die sich auf solche Karten verlassen können.

Die einzige Autokill-Karte die aktuell relativ sinnvoll ist, ist Ansteckender Ausrottungsvirus, da dieser nicht nur mit einem Schlag alle Zauber- oder alle Fallenkarten abräumen kann, sondern diesen Zustand für mindestens drei Züge erhalten kann. Der wichtigere Schlüssel ist hier aber eher das Tributmaterial, welches sich zwar weiterhin auf eine minimale Anzahl Decks beschränkt, diese aber von den meisten Decks erfüllt werden können, da aktuell die meisten verfügbaren Linkmonster die Eigenschaft Finsternis haben[4], und meist auch sehr generisch zu beschwören sind.
Und selbst wenn auch unter den Linkmonstern kein Ideales Ziel für den Virus zu finden ist, gibt es immer noch die Möglichkeit eine Orcust-Engine zu interagieren, worin Dingirsu, der Orcust des Abendsterns als valides Ziel fungieren kann. Und alleine schon dadurch dass Orcust das mitunter meistvertretenste Deck im kommenden Format ist, sollte aufzeigen wie stark diese Fallenkarte sein kann.
Generalisieren statt spezialisieren

Kommen wir zum letzten Punkt den ich heute noch abklappern möchte, und diesen kann man im Grunde zurück auf unser recht diverses Format anwenden. Denn während man in Tier 0 beziehungsweise Tier 1 Formaten(nur etwa zwei Decks im Format) sich gerne mal erlauben kann, speziellere Karten für die problematischeren Matchups im Side oder gar im Main Deck zu spielen, muss man bei einem diversen Format sehr viel mehr Decks mit möglichst wenigen Karten abdecken. Um das zu erreichen werden die gespielten Karten meist an Schlagkraft einbüßen müssen, die sie dadurch erhalten, dass sie für spezielle Fälle meist einen höheren Output besitzen.
Um eine kurze Erläuterung zu bringen halte ich es aktuell für sinnfrei Kauz & Schlossvogel über D.D. Krähe gegen beispielsweise Himmelsjäger zu spielen. So bietet der Kauz zwar ganz klar den Vorteil, in der richtig eingesetzten Situation den automatischen Sieg gegen eine schwache Hand des Himmelsjäger-Spielers zu erzielen, man schränkt sich aber auf eine sehr kleine Auswahl an Matchups ein, wo diese Karte glänzen kann. Dies wären im Grunde nämlich nur Himmelsjäger, Wahrer Dracho und mit starken Abzügen in der B-Note Gefahr-Decks. Würde man aber D.D. Krähe bevorziehen hat man zwar nicht so einen starken Output in diesem speziellen Szenario(man verhindert voraussichtlich nur den Recycling-Effekt von Himmelsjäger-Ass Kagari), hat dafür aber eine Karte die nicht nur im gleichen Matchup mehr Möglichkeiten bietet(Himmelsjäger-Ass - Raye verbannen oder auch die dritte Zauberkarte im Friedhof entfernen) sondern zugleich auch gegen Orcust und/oder Grosalamander eine Menge Auswirkungen zeigt. Und selbst gegen andere Matchups wie beispielsweise wieder alle Gefahr!-Varianten(hier verbannt man Gefahr!? Tsuchinoko!? oder andere Schlüsselengines im Friedhof, wie zum Beispiel Lunalicht-Monstern) oder ähnliche Karten zahlt es sich wieder aus weniger spezifische Karten auszuwählen und eher welche zu wählen, die zwar weniger Output haben, dafür aber eine größere Bandbreite abdecken können.

Außerdem schließt sich an diesem Punkt wieder der Kreis. Denn wenn wir alleine unser Side Deck betrachten, wird uns auffallen dass wir, wenn wir die Matchups zu speziell denken, zu viele Karten benötigen würden, die wir in unser 15-Karten-großes Side Deck packen könnten. Hier macht es dann besonders viel Sinn eher generische Karten zu verwenden, als viel zu spezielle. Dadurch eignen sich hier sehr schnell Karten wie Dinowrestler Pankratops als allgemeines Removal gegen alles sowie auch die immer stärker werdende Gedankenkontrolle, da zumindest im Falle von letzteren Karte kaum ein Deck existieren dürfte, welches keine Monster, insbesondere Link Monster, ins Spiel bringen würde.
Zudem muss man aktuell nicht unbedingt mehr als fünf oder gar sechs Karten boarden, da wie ganz zu beginn angesprochen die Zahl der gemaindeckten Zieh-Karten ins unermessliche anzusteigen scheint. Wenn man selbige also nicht herausboardet kann man die vorhandene Drawpower dafür verwenden in die gewünschten Side Deck Karten zu ziehen. Dies bedeutet aber auch dass man Side Deck Karten spielen sollte, die man nicht direkt auf der Hand haben muss(wie beispielsweise Handtraps) sondern die auch noch nachgezogen ihren Job erfüllen können.
Was habe ich vergessen?
Und damit bin ich dann für heute auch schon zum Ende dieses endlos langen Artikels gekommen. Was mich jetzt noch interessiert: habe ich eurer Meinung nach etwas vergessen oder auf einem bestimmten Bereich viel zu wenig Aufmerksamkeit geworfen? Habt ihr aktuell auch bestimmte Karten auf die ihr absolut nicht verzichten wollt, weil sie euch einen gewissen Vorteil im aktuellen Format erbringen und würdet ihr diese der Masse teilen?
Ich für meinen Teil möchte mich für heute verabschieden und freue mich über eine rege Diskussion im Diskussionsthread.




[1] Oh oh oh, was sehe ich da, will da ein Donnerdrachen-Spieler mit nach einer Mistgabel und einer Fackel greifen, nur weil ich dessen Schlüssel-Karte als "Fehler" betitelt habe. Wie soll ich ihn denn sonst nennen? Es gibt keinen besseren Namen als ebenjene Fallenkarte zu erwähnen. Und wenn wir ihn als "übergroßen Donnerkönig Rai-Oh" betiteln würde ich nicht nur Lügen, da er keine Beschwörungen aufhalten kann, sondern würde bestimmt die Hälfte aller Leser nicht wissen, was Dönnerkönig Raioh überhaupt ist.

[2] Ich habe zwar auch nur Informationen von dritten, aber gegebenenfalls könnten die Ergebnisse von der YCS Pasadena doch größere Auswirkungen auf die YCS Mailand sowie dem kommenden Format haben, als es mir als Nicht-Kombo-Spieler lieb ist.

[3] Missversteht mich nicht. Ich will damit speziell die OTK-Decks ansprechen, die sich für ihre OTKs auf massig Spezialbeschwörungen fokussieren. Zwar gibt es einige "One-Punch-Man"-OTK-Decks, doch sind diese nur selten so breit gefächert wie eben die Beschwörungslastigen Varianten.

[4] Meine Quelle ist hierbei die offizielle Yugioh Card Database. Diese gibt uns die Information dass wir zum jetzigen Stand(Ende November 2019) 225 Linkmonster besitzen, wovon 75 dem Attribut Finsternis angehören. Analog dazu existieren 54 Licht-, 43 Erde-, 14 Wasser-, 23 Feuer- und 17 Wind-Linkmonster.