Infernity - komplettes Update

  • Monster (15)


    3x Infernity Archfiend
    3x Infernity Necromancer
    2x Armageddon Knight
    2x Mystic Tomato
    2x Infernity Avenger
    1x Stygian Street Patrol
    1x Infernity Guardian
    1x Infernity Mirage


    Spells (8)


    2x Mystical Space Typhoon
    1x Book of Moon
    1x Foolish Burial
    1x One for One
    1x Infernity Launcher
    1x Dark Hole
    1x Monster Reborn


    Fallen (17)


    3x Infernity Barrier
    2x Mirror Force
    2x Bottomless Trap Hole
    2x Infernity Break
    2x Solemn Warning
    2x Torrential Tribute
    2x Call of the Haunted
    1x Starlight Road
    1x Solem Judgmend



    Extra Deck (15)


    1x Mist Wurm
    2x Void Ogre Dragon
    1x Hundred Eyes Dragon
    1x Magical Android
    1x Infernity Doom Dragon
    1x Stardust Dragon
    1x Black Rose Dragon
    1x Stygian Sergeants
    1x Ally of Justice - Catastor
    1x Leviair the Sea Dragon
    1x No.39: Utopia
    1x Wind-up Zenmaines
    1x Photon Papillooperative
    1x Maestroke the Symphony Djinn



    Side Board (15)


    2x Thunder King Raioh
    2x Compulsory Evacuation Device
    2x Soul Taker
    1x Heavy Storm
    1x Mystical Space Typhoon
    3x Gozen Match
    2x Needle Ceiling
    2x Imperial Iron Wall


    Zur Strategie:


    Ein Infernity Deck, welches den Spagat zwischen der defensiven Strategie der Guatemala Version und der offensiven Variante bilden soll. Ich verzichte auf die Infernos, welche zwar ein schnellsmögliches Set-up erlauben, allerdings auch für ein großes Maß an Instabilität im Deck sorgen und nur einen, leicht vorhersehbaren und damit auch leicht auskonterbaren Spielzug zulassen. Für den Spielaufbau stattdessen zuständig sind die Armageddon Knights sowie das Foolish Burial und die sind sehr gut darin. Armageddon unterläuft die BTH und bringt gezielt schnell was benötigt wird. Die RotA um schnell an den Armageddon zu kommen. Lustigerweise war sie bis dato in ALLEN Testspielen noch nicht ein einziges Mal tot, deswegen halte ich sie bis jetzt auch durch. Könnte sich eventuell mal ändern wenn man sie 2-3 mal von oben tot getopdeckt hat ;D
    Durch das solide Fallen Line-up kann man so ziemlich jedes Deck lange auf Distanz halten um in das eigene Spiel zu finden.
    Dennoch bleiben die grundsätzlichen Möglichkeiten des Decks bestehen. Man kann durch Rampe, Mirage und One for One immer noch binnen eines Zuges immens hart zu knackende Mauern aufstellen, durch TGU und ihr weites Spektrum in Kombination mit Karten wie zB der Allure lässt sich sowas auch mal ohne Weiteres im ersten Zug bewerkstelligen. Durch die generell defensive Ausrichtung funktionieren hier die PoDs auch sehr gut. Ich verzichte bewusst auf den Infernity Guardian, zwar kann er eine schwer zu sprengende Mauer sein, allerdings folgt aus der extremen Verlangsamung des Spiels, zu welcher er fast immer führt, fast immer ein Aus durch schlicht zu viele Handkarten.


    Das Side variiert dann in mehrere Richtungen, Gozen Match als starke gegen das Meta 3 mal, um möglichst eine auf der Starthand zu garantieren, Needle Ceiling, welche gegen Decks wie Geargia oder Wind-Up, selten auch mal sowas wie Saber wahre Wunder wirkt und praktisch zu einem Dark Hole mit Spell Speed 2 wird.

  • Moin, Also:
    Monster (13)


    3x Infernity Archfiend
    3x Infernity Necromancer
    2x Infernity Mirage +++++1 (Loop)
    2x Infernity Avenger
    2x Tourguide from the Underworld
    1x Stygian Street Patrol+++++1 (Loop)
    +++++2 Dark Grepher, ist auch ne Top Karte wenn man die Infernos nicht First Turn hat


    Spells (14)


    3x Upstart Goblin------3 Gegner Life geben ist nicht gut...
    2x Mystical Space Typhoon++++++1 Atm ne Top Karte
    1x Zero MAX
    1x Pot of Duality------1 Behindert den Loop
    1x Foolish Burial
    1x Allure of Darkness
    1x One for One
    1x Infernity Launcher
    1x Dark Hole
    1x Heavy Storm
    1x Monster Reborn


    Fallen (13)


    3x Infernity Barrier
    3x Infernity Inferno
    2x Fiendish Chain-------1
    2x Infernity Break++++1 Ist Atm auch ganz gut
    2x Solemn Warning-------2 Du hast die Barrier
    1x Solemn Judgmend------1 Du hast die Barrier
    ++++++1x TT



    Extra Deck (15)


    2x Hundred Eyes Dragon
    2x Void Ogre Dragon
    1x Infernity Doom Dragon
    1x Scrap Dragon
    1x Stardust Dragon
    1x Black Rose Dragon
    1x Flamvell Uruquizas
    1x Stygian Sergeants
    1x Ally of Justice - Catastor
    2x Leviair the Sea Dragon
    1x Wind-up Zenmaines ------1
    1x Maestro the Symphony Djinn -----1
    +++++1x Dark End Dragon
    +++++1x Nebelraupe


    Fürs Side z.B.:
    - 3x Gozen Match gg WU usw.
    - 3x Staubtornado gg. Schatteneinsperrender Spiegel und Tal der Toten
    - 1x Verbot gg. Alles
    - 2x Finsterlicht gg. alles mit Swarming
    - 2x Fehlpolymerisation gg. Hero
    - 1x Lichteinsperrender Spiegel gg. Decks mit hohem Lichtanteil
    - 1x Großes Brennen gg Exo usw.
    - 1x Aus heiterem Himmel gg. eig. Alles
    - 1x Gier gg. Exo


    Hoffe, ich konnte dir helfen...

  • Direkt mal danke für die Hilfestellung. Grepher werde ich wohl auch wieder adden, habe noch ein bisschen weiter getestet. Nur 3 Mirage hatte ich auch schon, natürlich kommt man schneller zum Loop, allerdings sind sie ohne Set-up halt nur tot. Man kann darüber nachdenken. Duality wollte ich auch schon rauswerfen, er erhöht halt schlicht die Chancen auf ein frühes Inferno. Die Upstarts sollen das Ganze halt irgendwie stabiler gestalten und wie gesagt, ist der Loop durch so interessieren einen in der Regel die LP nicht mehr. Aber die Slots könnte man schon anders verwerten. Die Solemn Fraktion halte ich schon für sehr wichtig, die Barriere ist nun mal nicht immer "aktiv" und sie kann auch keine Summons negieren. Dann könnte man schlicht an BTH denken, das kommt aber bei manchen Triggereffekten auch nicht hin, die man i.d.R. auf keinen Fall durchlassen will (zB namentlich Caius oder Black Rose).


    Vielen Dank für die ganzen Side Deck Idee, damit kann man definitiv anfangen sich mal an eine finale Ausgestaltung zu setzen.


    Thx für deine Zeit.

  • was sagst du zu soul taker?
    gut gegen rai-oh und evtl shining oder dolkka

  • Ziemlich gut ziemlich stabil, viel gibts da eig. nich zu sagen, ausser dass du auf jeden fall ein 2tes mirage adden solltest, da es einfach zu gut ist, 3 kann ich verstehen dass die DD kommen aber eins find ich dann doch leit zu wenig.
    Kicken könnte man dafür entweder 1 brake, 1 prison oder 1ne BTH da ich denke dass die karten imo zwar gut sind aber eben lang nicht so gut wie andere falle wie die solenms oder barrieren. Ein anderer ansatz wäre PoD aber ich mag ihn iwie...
    auch kannst du überlegen 1 arma für einen greüher zu kicken aber ich denke dass ist geschmackssache, macht die rota allerdings flexibler^^
    ne 3tter mst und vorallem storm sollten auch rein, einfach zu gut und dragon ist lange nicht mehr tier 1 fähig
    wass man auf jeden fall noch ausprobieren sollte sind dragged downs und DW field spells
    dragged down macht die hand leer und zieht dem gegner die wichtigen veiler maxx c gorz usw raus und die field spell+TGU+necromancer/archfiend/mirage im grave is einfach zuuu göttlich und is halt mit den draggeds ne draw engine aber dass nur so als geheimtipp, lohnt sich allerdings auf jeden fall zu probieren


    zum extra kann mann nich viel sagen is eig gut so würde roach und leviathan und stardust aber für nen 2ten hundred eyes amory arm und scrap dragon kicken


    Side is auch gut aber ich finde das debunk und die force doch leicht random, 2 messenger of peace wären da schon besser iwie. ausser archfiend und patrouillie kann jedes monster im main immer noch angreifen und wenn du die kombo hast kannst du immer noch nich zuahen und ihn abschießen um dann den gegner zu klatschen^^


    naja ich hoffe ich konnte helfen
    MfG
    Antidad

  • Direkt mal danke für den Rate,


    Gerade über die Field Spell habe ich auch schon nachgedacht, gerade weil man damit auch den gegnerischen Raioh durch Archfiend kicken kann, nur der Nebeneffekt wird so spielerisch nur selten ins Gewicht fallen, wenn man eine x-beliebige Karte abwerfen könnte sähe es ganz anders aus, so ist es aber nun mal leider nicht : / Mal schauen.
    Dragged down ist Main auch so eine Kiste, hängt sehr davon ab was der Gegner so spielt und macht, wäre aber gegen manche Decks evtl im Side wichtig.
    Die restlichen Sachen probiere ich mal durch, thx ;D