Monster (15)
3x Infernity Archfiend
3x Infernity Necromancer
2x Armageddon Knight
2x Mystic Tomato
2x Infernity Avenger
1x Stygian Street Patrol
1x Infernity Guardian
1x Infernity Mirage
Spells (8)
2x Mystical Space Typhoon
1x Book of Moon
1x Foolish Burial
1x One for One
1x Infernity Launcher
1x Dark Hole
1x Monster Reborn
Fallen (17)
3x Infernity Barrier
2x Mirror Force
2x Bottomless Trap Hole
2x Infernity Break
2x Solemn Warning
2x Torrential Tribute
2x Call of the Haunted
1x Starlight Road
1x Solem Judgmend
Extra Deck (15)
1x Mist Wurm
2x Void Ogre Dragon
1x Hundred Eyes Dragon
1x Magical Android
1x Infernity Doom Dragon
1x Stardust Dragon
1x Black Rose Dragon
1x Stygian Sergeants
1x Ally of Justice - Catastor
1x Leviair the Sea Dragon
1x No.39: Utopia
1x Wind-up Zenmaines
1x Photon Papillooperative
1x Maestroke the Symphony Djinn
Side Board (15)
2x Thunder King Raioh
2x Compulsory Evacuation Device
2x Soul Taker
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon
3x Gozen Match
2x Needle Ceiling
2x Imperial Iron Wall
Zur Strategie:
Ein Infernity Deck, welches den Spagat zwischen der defensiven Strategie der Guatemala Version und der offensiven Variante bilden soll. Ich verzichte auf die Infernos, welche zwar ein schnellsmögliches Set-up erlauben, allerdings auch für ein großes Maß an Instabilität im Deck sorgen und nur einen, leicht vorhersehbaren und damit auch leicht auskonterbaren Spielzug zulassen. Für den Spielaufbau stattdessen zuständig sind die Armageddon Knights sowie das Foolish Burial und die sind sehr gut darin. Armageddon unterläuft die BTH und bringt gezielt schnell was benötigt wird. Die RotA um schnell an den Armageddon zu kommen. Lustigerweise war sie bis dato in ALLEN Testspielen noch nicht ein einziges Mal tot, deswegen halte ich sie bis jetzt auch durch. Könnte sich eventuell mal ändern wenn man sie 2-3 mal von oben tot getopdeckt hat ;D
Durch das solide Fallen Line-up kann man so ziemlich jedes Deck lange auf Distanz halten um in das eigene Spiel zu finden.
Dennoch bleiben die grundsätzlichen Möglichkeiten des Decks bestehen. Man kann durch Rampe, Mirage und One for One immer noch binnen eines Zuges immens hart zu knackende Mauern aufstellen, durch TGU und ihr weites Spektrum in Kombination mit Karten wie zB der Allure lässt sich sowas auch mal ohne Weiteres im ersten Zug bewerkstelligen. Durch die generell defensive Ausrichtung funktionieren hier die PoDs auch sehr gut. Ich verzichte bewusst auf den Infernity Guardian, zwar kann er eine schwer zu sprengende Mauer sein, allerdings folgt aus der extremen Verlangsamung des Spiels, zu welcher er fast immer führt, fast immer ein Aus durch schlicht zu viele Handkarten.
Das Side variiert dann in mehrere Richtungen, Gozen Match als starke gegen das Meta 3 mal, um möglichst eine auf der Starthand zu garantieren, Needle Ceiling, welche gegen Decks wie Geargia oder Wind-Up, selten auch mal sowas wie Saber wahre Wunder wirkt und praktisch zu einem Dark Hole mit Spell Speed 2 wird.