Revolutions-Card-Rating Nr. 11 - Sandsturm

  • Wir begeben uns mal wieder zu den Anfängen des Naruto-Tcg’s. Die letzten 10 Male gab es immer wieder Karten aus den Serien 7-9 zu lesen um eben die Revolution voll auszunutzen. Doch dieses Mal kommt wieder eine Karte aus der kleinen zweiten Serie. Diese hat ein eigenes starkes bzw. gefährliches Deck um sie spielbar gemacht und gehört zu den besten Jutsus und auch besten Karten des Spieles. Die Rede ist von diesem windigen Jutsu:





    Ohne viel Gerede davor, gehen wir gleich zur Karte über, denn die Karte selbst hat keine wirkliche Vorgeschichte. Die Technik wurde von Orochimaru im Wald des Schreckens eingesetzt um Naruto von seinen Teammitgliedern zu trennen und danach sah man nie wieder etwas davon.


    Da Orochimaru diese Technik eingesetzt hat, ist es eine hochrangige Technik, welche nur von Jo-Nin oder höherrangigen Ninjas eingesetzt werden kann. Außerdem fordert das Jutsu noch massig Chakra und ist damit neben den Rock Lee Jutsus, wie Urarenge, eines der teuersten Jutsus des Spieles. 3 Wind- und zusätzlich eine beliebige Karte aus der Chakraschmiede muss man für den Einsatz aufwenden, was insgesamt 4 Karten bedeutet. Dafür bekommt man den einmaligen Effekt, der alle Ninjas in beiden Dörfern auf die Hände der Besitzer schickt.


    Nach dem Einsatz des Jutsus sind die Dörfer also wieder geleert, wie zu Beginn des Spieles. Unterschied dabei ist nur, dass beide Spieler einen höheren Rundenzähler haben. Doch was sind die Vorteile daran, dass man beide Dörfer leert?


    Im Vorfeld scheint es nur richtigen Nutzen mit sich zu bringen, wenn der Gegner die Führung des Spieles und mehr Ninjas in seinem Dorf besitzt. Doch daneben ist die Karte auch einfach eine Runnerkarte, die für 2 Niederlagenstapelkarten sorgen kann. Das Jutsu sollte seinen Einsatz nämlich immer bei einem gegnerischen Angriff finden. Somit muss er mit einem leeren Dorf abgeben und sich evtl. von übermäßigen Handkarten verabschieden. Im eigenen Zug spielen wir dann unseren Ninja aus, der dann gleich mit seinem Angriff durchkommt.


    Im Normalfall kann man so sein Dorf immer weiter ausbauen und ist dem Gegner immer um einen Ninjas voraus, was eben in den Zügen nach dem Sandsturm für Niederlagenstapelkarten sorgt. Eine einzige Karte kann so das Spiel drehen und im Endeffekt auch entscheiden, doch dafür muss es ja erstmal ausgespielt werden.


    Da man für den Einsatz der Karte einen Jo-Nin braucht, kann das Jutsu durch Kurenai und Aoi in Runde 4 eingesetzt werden, was man durch Konohamaru oder auch einfach durch Oro beschleunigen kann. Das Jutsu bringt aber auch am meisten, wenn der Gegner viele Ninjas besitzt und man selber eben auch einen Ninjas mit 5 Kampfwert besitzt. Denn so kann man eben für die beiden Niederlagen sorgen.


    Das Jutsu hat aber nicht nur den Zweck des Dorfleerens, sondern kann auch als Konter oder als Lebensretter fungieren. Man nehme nur mal an, man hat bereits 8 Niederlagenstapelkarten und nur 2 Teams, wogegen der Gegner mindestens 3 Teams mit einer Stärke von 5 besitzt. Sandsturm ist da unsere Rettung vor der Niederlage und dreht den Spieß einfach um. Als Konter ist es eigentlich gegen jedes andere gegnerische Jutsu zu gebrauchen. Wenn der Gegner uns ein Team per Wasserfall auf die Hand schicken will oder durch Chidori überrennen will oder auch einfach wenn er Spaß am Spielen von Tomb hat. Alles nutzlos wenn wir unser Jutsu anketten. In einer solchen Kette kommt das Jutsu auch am besten zur Geltung denn die größte Schwäche ist wie bei so gut wie jedem Jutsu die Kontermöglichkeit.


    4 Karten aus der Schmiede sind schon eine Menge, die durch den Effekt aber auch mehr als gerechtfertig werden. Dennoch ist nach einem Spielen des Jutsus die eigene Schmiede fast oder ganz leer und somit ist man anfällig von gegnerischen Sharingans oder ähnlichen Konterjutsus erwischt zu werden ohne selber die Möglichkeit des Konterns zu haben. Ein sehr starker Feind ist auch der neue Sasuke, der das Jutsu einfach so mit einer anderen Jutsukarte verhindert. Genau aus diesen Gründen ist es sinnvoll Karten wie Kunst des Schattenwurfmesserns oder Windsense zu spielen, die erstens wenig kosten und uns zweitens das Durchkommen des Sturmes erleichtert.


    Das nächste Problem ist dann das Bekommen der nötigen Chakrakarten für das Jutsu. Dies ist aber in Verbindung mit den richtigen Karten einfach. Es reichern schon 2 Ereignisse, wie z.B. Frühaufsteherin oder Steckbrief und wir haben das Chakra dafür. Daneben kann auch eine einzige Kunst der Insektenanlockung für die Kosten des Sturmes aufkommen. Die Kosten machen das Jutsu aber auch eigentlich nur in einem Mono-Wind-Deck oder in einem Deck mit sehr viel Windanteil wirklich spielbar, was dank der nötigen Supportkarten aber auch kein Nachteil ist.


    Doch bei diesen sehr guten Apsekten des Spieldrehens und Spielentscheidens, kommt wieder die Frage auf, wieso man den Sandsturm nirgendwo zu Gesicht bekommt. Ist das Jutsu im Endeffekt doch nicht so gut und wenn ja wieso? Also an dem Jutsu selbst liegt es wohl nicht, aber das momentane Metagame ist eher darauf ausgelegt dem Gegner alles zu nehmen und dabei selber alles zu behalten. Chidori hier, Tomb da und schon hat der Gegner nichts mehr und ein Sandsturm ist überflüssig und bringt einen nur selber in den Nachteil.


    Aber es gibt ja bekanntlich nicht nur Metadecks und Sandsturm hat definitiv immer noch Chancen, wie auch zu Beginn des Tcg’s. Denn wo ein Sturm ist, sind auch Karten die den Sturm noch stürmischer machen oder genauer gesagt ihn verstärken. Nach dem Einsatz des Sturmes fangen beide Spieler ja wie gesagt wieder bei 0 Ninjas an und das Füllen des Dorfes hat danach oberste Priorität in den nächsten Zügen. Genau deshalb ist einer der stärksten Karten im Sturmdeck Gaara - Eine große Verpflichtung, der einfach mal zusätzlich ins Dorf kommt und mit seinen 5/2 in den nächsten Zügen für ordentlich Niederlagen sorgen kann. Auch Ninjas wie Idate wären eine Überlegung wert, passen aber durch Effekt und Element nicht so ganz dazu.
    Ansonsten schafft der Sturm auch noch eine Kombination mit allen Ninjas, die ihren Effekt einsetzen, wenn sie ins Dorf gelegt werden. Ebisu, Genma und Erbe sind dabei woh die bekanntesten und besten und sind deshalb auch in Verbindung mit Sandsturm keine üble Sache. Dagegen sind Teams nicht so gut in Verbindung mit dem Sandsturm, da man so zu viel Nachteil macht. Gegnerische Teams damit hochzuschicken ist dagegen dann wieder sehr gut.


    Sandsturm kann definitiv am besten in einem Deck punkten, welches nur auf die Karte baut. Runnereigenschaften sind vorhanden, doch die Strategie ist dennoch ein wenig anders. Man kann das Jutsu aber auch einfach in andere windige Decks als letzte Hoffnung reinwerfen, um den Gegner erstmal stark zu überraschen und eben verloren geglaubte Spiele noch einmal zu drehen. Genau das ist ja das, was den Sandsturm so stark macht. Also mit genügend Jo-Nins, einem guten Chakrafluss in Form von Draw-Engines und genug Windanteil und schon kann man den Sturm auch integrieren.



    Nun, was sind denn jetzt noch mal die Vor- und Nachteile?


    + kann Spiele drehen und entscheiden
    - Vorraussetzung
    - hohe Kosten
    - nur im gegnerischen Zug zu gebrauchen (gegnerische Angriff erforderlich)


    Mehr ist dazu eigentlich nicht zu sagen. Das Jutsu hat einen übermächtigen Effekt, der nicht nur gegnerische Aktion auskontert, sondern das ganze Spiel auf den Kopf dreht. Doch wie wir selber hat auch der Gegner die Chance das Spiel durch das Aufräumen des Jutsus zu drehen. Wenn der Gegner einen Sandsturm wittert und nicht angreift, bringt er uns auch wieder nichts außer einer Angriffspause, weshalb eben ein Splash der Karte für böse Überraschungen sorgen kann. Das Jutsu ist gefürchtet und das zurecht, doch kaum gespielt und dies wiederum nicht zurecht. Sasuke und Unsterbliche Liebe kontern die Herrschaft des Sandsturmes doch das ist kein Grund das Jutsu links liegen zu lassen. Von mir bekommt das Jutsu am Ende hervorragende 9 von 10 Punkten, da es das Spiel eben im Alleingang drehen und entscheiden kann und damit zu den besten Karten des Spieles gehört und die Nachteile dafür nur gerechtfertigt sind.


    Ich hoffe euch hat das RR zum Sandsturm gefallen und bis zum nächsten Mal
    Mit freundlichen Grüßen Raito