Revolutions-Card-Rating Nr. 12 - Ein anderer Weg

  • Ich darf mich an dieser Stelle wieder einmal entschuldigen, dass die letzten Tage kein Card Rating erschienen ist. Als Bleachspieler waren die letzten Tage aber besonders nervig und brachten immer wieder neue Diskussionen mit sich. Doch jetzt hab ich wieder, wie man ja schon sehen kann, die Zeit und Lust gefunden ein CR zu schreiben. Dieses Mal war ein feuriges Ereignis an der Reihe und wie es in letzter Zeit üblich ist, viel mir die Suche wieder besonders schwer. Am Ende hab ich mich für das Ereignis mit den höchsten Ereigniskosten aus der 7. Boosterserie entschieden:





    Das Ereignis stellt die Zeit unmittelbar nach dem Kampf zwischen Naruto und Sasuke im Tal des Schicksals da. Sasuke ging zu Orochimaru und Naruto wieder zurück nach Konoha. Die Wege trennten sich eben. Im amerikanischen hat das Ereignis statt dem unseren mit Naruto auf Kakashis Rücken dieses Artwork.


    Wie bereits in der Einleitung zu lesen, hat das Ereignis die höchsten Ereigniskosten des Spieles abbekommen. 7 Ninjas oder 6 Ninas + einen Klienten braucht man um das Ereignis spielen zu können, was doch schon gewaltige Kosten sind. Daneben muss man standardgemäß eine Handkarte, die hier das Feuersymbol tragen muss, in die Schmiede befördern. Hat man dies dann alles erfüllt, wird der nächste gegnerische Zug überspringen. Dafür dürfen beide Spieler in unserem nächsten Zug keine Ereignisse ausspielen.


    Der Effekt an sich ist schon mal sehr nett und stark, doch dafür hat das Ereignis eben auch die Kosten verpasst bekommen. Durch diese kann man das Ereignis eigentlich erst im Lategame spielen. Schafft man es jede Runde einen Ninjas zu spielen und noch einen Klienten draußen zu haben, kann man das Ereignis in Runde 5 ausspielen. Doch was bringt es uns denn überhaupt genau, wenn wir den gegnerischen Zug überspringen?


    Das Überspringen des gegnerischen Zuges hat mehrere Vorteile. Zum einen Ziehen wir einmal mehr zu Beginn des Zuges eine Karte, womit wir schon mal ein wenig Vorteil gewinnen. Zum anderen kann der Gegner seine Teams nicht neu formieren, geschweige denn überhaupt etwas ausspielen. Wir dagegen können unser Dorf weiter stärken und die gegnerische Lage ausnutzen. Daneben sind mir mit dem Rundenzähler auch noch einen Schritt unserem Gegner voraus, da sich dieser beim Gegner nicht erhöht, da er eben keinen Zug hatte bei uns dafür doppelt. Alles in allem sehr gute Aspekte, doch noch besser ist es natürlich, wenn man dieses Vorteil schon im Earlygame genießen kann.


    Dort ist ein höherer Rundenzähler und ein größeres Dorf wesentlich gefährlicher als im Lategame, was man besonders an Runnerdecks mit Entscheidungskampf sehen kann. Aber es gibt ja auch Möglichkeiten unser Ereignis früher auszuspielen um so auch in diesen Genuss zu kommen. Da hätten wir zum einen Kiba und Akamaru, die bereits seit der ersten Boosterserie gerne für höhere Ereigniskosten benutzt werden. Daneben ist Idate auch keine schlechte Sache, passt aber nicht unbedingt in das Element des Weges. Dafür passt er noch gut mit Iruka zusammen, der alleine für 2 Ninjas für das Ereignis gilt. Haben wir alle diese 4 Ninjas aufs Feld gebracht, fehlen nur noch 3 Ereigniskosten und wir können unser Ereignis ausspielen.


    Runde 0: Naruto + Idate
    Runde 1: Kiba + Akamaru + Inari
    Runde 2: Iruka
    Runde 3: Shizune


    So könnte das ganze aussehen und wir können schon in Runde 3 von dem anderen Weg Gebrauch machen. Natürlich ist das theoretisch immer besser als es in der Praxis auch Zustande kommt, doch dennoch hat man damit gute Möglichkeiten die Kosten etwas zu senken.


    Kommen wir nun zu der Beschränkung im Text des Ereignisses: Beide Spieler dürfen in unserem nächsten Zug keine Ereignisse ausspielen. Somit fällt ein Lock in Form eines 2. Exemplars des Weges oder des Recycelns durch Shizune schon mal flach. Hier erkennt man ein wenig Parallelen zu den anderen beiden Ereignissen, die den Gegner an seinem Zug hindern: Lebensbeweis und Entscheidungskampf. Diese haben aber auch mit größeren Nachteilen dafür aber auch niedrigeren Kosten zu kämpfen. Die Beschränkung unseres Ereignisses betrifft hier aber auch unseren Gegner. Dieser kann im nächsten Zug keine spontanen Ereignisse in unserem Zug spielen. Dies ist aber sowieso egal, da unser Gegner eh in dem Zug des Spielen von Ein anderer Weg ein spontanes Ereignis spielen könnte.


    Wenn man sich das Thema des Gewinnes bei der Karte ansieht, kommt am Ende folgendes heraus: -0,5 Kartenvorteil. Dies erklärt sich durch die standardmäßigen Handkosten (-2) und den Chakragewinn von +0,5. So kommen wir aber auch nur auf -1,5. Da wir aber durch den Effekt im nächsten Zug eine zusätzliche Karte ziehen (+1), kommen wir am Ende auf -0,5 Kartenvorteil. Dieser hört sich zwar am Ende auch nicht so toll an, da dieser noch im Minusbereich liegt, doch dafür haben wir eben auch unseren sehr vorteilbringenden und mächtigen Effekt.


    Die Frage die sich nun stellen kann oder könnte, ist ob es denn auch Karten gibt, mit denen man den Effekt unseres Ereignisses verbinden kann. Man könnte z.B. in Verbindung mit Entscheidungskampf eine starke Kombinationen schaffen, die den Gegner in bestimmten Situationen eine Niederlage bescheren könnte, wie es eben auch bei Lebensbeweis + Entscheidungskampf der Fall. Daneben kann man auch alle Ninjaeffekte erneut aktivieren, die sich nur einmal im Zug, wie beispielsweise nur beim Angriff oder bei einem Sieg aktivieren. Durch den 1. Hokage kann man z.B. die gegnerischen Teams noch mal schwächen und mit Sasuke - Blutiger Anfänger erneut für Unruhe sorgen. Kakashi und Baki bringen weiteren Druck mit sich und Kisame nimmt noch einmal Chakra. Dies kann man noch wesentlich weiter ausweiten…


    Da man für das Ereignis ja bekanntlich eine Feuerkarte braucht, bietet es sich an sie in einem feurigen Deck zu spielen. Dabei ist es auch theoretisch egal ob man das Deck auf die Karte spezialisiert oder sie einfach in ein feuriges Deck wirft. Die Karte kann in beiden Decks gut punkten. In einem Deck auf die Karte ist sie natürlich, wie jede Karte auf die ein Deck gebaut wird, am besten. Feuer/Donner bietet sich da beispielsweise an um auf Iruka und Idate in Hülle und Fülle bauen zu können. Am Ende findet man sie aber dennoch nur in bestimmten Decks, da ihr Einsatz einfach zu spät ist.


    Nun gut, gehen wir mal in Richtung Fazit und auf diesem Weg kommen uns erstmal die Vor- und Nachteile in die Quere:


    + bringt sehr viele Vorteile mit sich (Karte ziehen, Rundenzähler, erneute Planphase, …)
    - sehr hohe Kosten (spät einsatzbereit)
    - Ereignisverbot im zusätzlichen Zug


    Das Ereignis bringt sehr viele Vorteile mit sich, die eben wie so oft eben auch an Nachteile geknüpft sind. Hätte das Ereignis diese nicht, wäre es aber auch zu übermächtig, weshalb man sich doch über Nachteile freuen kann. Diese schwächen das Ereignis hier aber nicht in dem Maße, dass es unspielbar ist, sondern regulieren nur die Stärke. Wenn das Ereignis eingesetzt wird, macht es enormen Vorteil und kann im richtigen Moment den Sieg mit sich bringen. Da es einfach unkompliziert und gut ist, kann man es auch eigentlich in jedem Feuerdeck einfach spielen. Der einzige Nachteil dabei ist eben nur, dass es im Einsatz ein wenig langsam ist, weshalb es sich eben hinter den schnellen noch unkomplizierteren Draw-Engines anstellen muss. Dennoch bekommt das Ereignis am Ende gute 6 von 10 Punkten. Mehr ist aber dank dem späten Ausspielen leider nicht drin.


    Ich hoffe euch hat der andere Weg gefallen und bis zum nächsten Mal


    Euer Raito