Revolutions-Card-Rating Nr. 19 Kakashi - Das Zeitalter der Anbu

  • Viele haben bereits mitbekommen, dass Amigo eine Banned List im Bereich des Naruto-TCG’s plant und in dem Bereich sind die Meinungen zum Teil stark geteilt. Die einen sehen Naruto so oder so schon als so tot an, als dass jeglicher Versuch des Rettens eh schon zu spät ist, Andere glauben wiederum gar nicht mehr daran, dass Amigo noch eine neue Banned List präsentieren wird und noch Andere wiederum sehen das ganze positiver und als eine große Chance für das TCG. Dass ich hierbei zu den Letzteren gehöre, ist wohl eindeutig, denn mit einer neuen Banned List wird nicht nur ein komplett anderes Metagame herrschen, auch ist mehr Kreativität gefragt. Karten und Decks, die immer nur von den Metakarten verdrängt worden sind und keinerlei Chancen hatten, können jetzt wieder aufblühen und so kann man schon von einem Neuanfang des Naruto-TCG’s sprechen.


    Heute habe ich mir auch eine Karte herausgepickt, die zwar ohnehin zum einstigen Metaelement gehörte - ja ich spreche hier mal von der Vergangenheit - doch ein Thema unterstützt welches nie oben dabei sein konnte, da einfach nicht genügend Support und gute Karten vorhanden waren. Mit der 9. Serie kam dann aber die Wende in dem Gebiet und wir bekamen eine Karte, um die wir die Amerikaner lange beneidet hatten. Die Rede ist von dem Anbu-Kakashi:





    Wenn man sich die Karte ansieht, erkennt man gleich dass der Anbu-Kakashi keiner der standardmäßigen Kakashis ist. Ich rede hier nicht vom Artwork sondern von den Rundenkosten. Er ist einer der wenigen Kakashis, die dank der Kosten ab Runde 4 das Dorf auf normale Weise betreten dürfen und dabei keine Handkosten verlangen. Seine Werte sind im Vergleich zu den anderen Kakashis aber auch die schlechtesten. Selbst der effektlose Kakashi der 1. Serie oder der schlechte Kakashi der 3. Serie haben mehr zu bieten und so muss er sich im Punkt der Werte auf ein Niveau wie Aoi und Asuma begeben, wobei er diesen Beiden im Gebiet der Verletzung von den Werten her voraus ist. Im Vergleich zu diesen hat er aber nicht nur ein cooleres Artwork zu bieten, sondern kann auch noch mit seinem Grips auftrumpfen. Wie der Kakashi aus dem Duell-Starter hat er auch einen Intellektwert von 3 und kann somit in Sachen IQ nur von Shikamaru übertrumpft werden.
    Hört sich alles ja schon mal ganz gut bis sehr gut an, doch dabei haben wir uns den Effekt noch nicht einmal gesehen. Dieser gibt uns die Möglichkeit in dem Moment in dem wir Kakashi ins Dorf legen bis zu 2 Ninjas mit der Eigenschaft Ninken aus der Chakraschmiede oder/und dem Ablagestapel ins Dorf zu legen. Darüber hinaus bekommt er auch noch für jeden Ninja mit der Eigenschaft Ninken noch einen Bonus von +1/+1. Anzumerken hierbei ist auch, dass der Effekt nicht robust ist, was aber auch nur bei dem Effekt des Bonusses etwas bewegt.


    Die Eigenschaft Ninken… Da muss man erst einmal schauen welche Ninjas diese Eigenschaft überhaupt besitzen, um zu beurteilen ob der Effekt von Kakashi überhaupt was taugt. Immerhin ist sein ganzer Effekt von diesen Ninjas abhängig. Ninken bedeutet übersetzt Ninjahund also können wir schon ohne die Kartenlisten zu durchsuchen sagen, welche Ninjas für den Effekt von Kakashi in Frage kommen. Es gibt im TCG insgesamt 3 verschiedene Ninjas mit der Eigenschaft. Diese sind: Pakkun, Akamaru und Kuromaru. Letzterer wird häufig nicht als Ninja mit der Eigenschaft angesehen, da auf der Karte fälschlicherweise diese Eigenschaft fehlt und stattdessen Jo-Nin vorhanden ist. Dies ist aber nach dem FAQ falsch und Ninken gehört eben an diese Stelle.


    Spielen wir Kakashi also aus, können wir 2 weitere Ninjas ins Spiel bringen und erlangen so starken Feldvorteil. Doch um das zu bewerkstelligen müssen wir erst einmal unsere passenden Ziele in der Schmiede oder im Ablagestapel haben. Dies ist aber eigentlich nicht sonderlich schwer, da auch 2 der 3 Hunde das passende Feuerlement besitzen. So kann man beispielsweise durch ein Exemplar von Drahtzieher im Schatten schon die beiden Ninjas in die Schmiede befördern und macht dabei kaum Nachteil. Auch kann man sie auch einfach so in die Schmiede legen, was im Endeffekt auch keinerlei Nachteil schafft, da sie ja eh auf dem Feld landen. Hierbei erkennt man auch, dass man mit Kakashis Effekt Kartenvorteil erwirtschaften kann, wenn man die Ziele eben als Kosten für Draw-Engines, wie Drahtzieher im Schatten benutzt.


    Die meisten Spieler, die auf Kakashi bauen, spielen aber meist eh nur Pakkun und Kuromaru, da diese allgemein besser oder stärker sind und ausreichen. Akamaru selbst hat erstmal keine großartigen Werte und seine Effekte sind von Kiba abhängig. Da wir dank Pakkuns Effekt ein Team aus 4 Mitgliedern bilden können, bietet sich er nicht nur besonders mit Kakashis Effekt an, der ihn für jeden Hund im Team einen Bonus gibt, sondern daneben bietet sich hier auch besonders Tayuya oder alternativ eben Sakon an. Haben wir einen von den beiden zusammen mit Kakashi und den beiden Hunden im Team haben wir im Endeffekt ein Team mit dem Kampfwert 12 (5+3+2+0+1+1). Wenn man dazu bedenkt dass man 3 Ninjas des Teams in einem Zug spielen kann und das Team selbst von Jutsus unberührt bleibt, ist das schon eine sehr gute Sache.


    Was man daneben noch mit Kakashis Effekt verbinden kann ist die Karte Nikukyu (Fleischige Masse). Da wir dank Kakashi schnell genügend Hunde ins Dorf bekommen, haben wir so noch einen weiteren zuverlässigen Draw-Engine, der auch zum Element von Pakkun passt und sich besonders auszahlt wenn der Gegner auch etwas ähnliches wie wir spielt. Das schnelle Füllen des Dorfes durch Kakashi kann man auf der anderen Seite auch für Ereignisse wie Ein anderer Weg benutzen. Da Kakashi auch als Anbu über den Jo-Nin-Rang verfügt, was übrigens nicht ganz logisch erscheint, kann man ihn auch per Eingreifen ins Dorf holen und kann so schon früh in starken Feldvorteil kommen, da sich in dem Fall auch Kakashis Effekt aktiviert und wir das Dorf mit Hunden füllen können.


    Wenn man sich dazu noch überlegt, in welchen Decks man den Kakashi am besten spielen kann, ist eindeutig, dass er sich am besten in einem Deck der feurigen Sorte macht. Donner kann man dank Pakkun und Nikukyu auch noch in Erwägung ziehen. In solchen Decks, mit den beiden Elementen kann er seinen Effekt eben am besten entfalten, da die Karten selbst ja auch entweder von Feuer oder Donner geprägt sind. Man kann ihn aber auch in anderen Decks und nur mit Pakkun oder auch keinem Ninja als Ziel spielen. Dank seiner soliden Werte und dem sehr guten Intellektwert macht er sich eigentlich in jedem Deck als guter Ninja. Besonders sticht hier natürlich das Intellektdeck hervor.


    Nun denn, ich habe die ganze Zeit immer nur die positiven Seiten von Kakashi angesprochen bzw. beschrieben, doch gibt es auch irgendetwas was man an dem Kakashi bemängeln kann? Die Antwort auf die Frage geben wie immer die zusammengefassten Vor- und Nachteile:


    + 3 Intellekt + keine Handkosten (splashfähig)
    + Effekt sorgt für Feldvorteil und Kartenvorteil
    - Effekt ist von anderen Karten abhängig


    Das Einzige was man dem Kakashi anrechnen könnte, ist eben die Abhängigkeit von anderen Karten. Hat man keinen Hund zur Stelle, dann bringt der Effekt des Hundeflüsterers auch nichts. Hat man dagegen einen oder 2 passende Ninjas kann man dank Kakashis Effekt nicht nur das Dorf weit ausbauen, sondern verstärkt Kakashi auch selber dadurch, von dem entstandenen Kartenvorteil mal abgesehen. Schon allein dank dem Intellektwert sollte er schon genug Interesse hervorrufen, doch mit den passenden Karten ist er eine sehr gute Karte. Am Ende bekommt der Hundeflüsterer von meiner Seite 7,5 von 10 Punkten.


    Mit freundlichen Grüßen Raito

  • OMG über 50 hits auf diesen thread und noch kein feedback????
    nja.....



    wieder mal tolles rating. punktzahl gerecht vergeben (xD).
    wenn die neue liste da ist - falls denn eine kommt - wird der kakashi imo gut ankommen bei den spielern (is ja immerhin Feuer^^)



    mfg