Beiträge von Games Gremlin

    2x Soul of Purity and Light


    2x Voltanis
    2x Cyber Dragon
    1x Zaborg
    3x Shining Angel
    2x Harvest Angel of Wisdom
    1x Asura Priest
    1x DDWL
    1x Sangan
    2x Freed the Brave Wanderer
    3x Artemis
    1x Gellendou


    1x Nobleman of Crossout
    1x MST
    1x Heavy Storm
    1x Premature
    2x Creature Swap
    2x Smashing Ground
    1x Snatch Steal


    1x Call of the Haunted
    2x Negate Attack
    2x Forced Back
    2x Magic Drain
    3x Solemn Judgement
    2x Synthetic Seraphim

    1 Silent Magician LV8
    2 Magicial Marionette
    1 DMoC


    2 Apprentice
    1 Magician of Faith
    1 Treeborn Frog
    1 Breaker
    1 Magicial Plant Madragola
    1 Magical Beast Cerberus
    2 Silent Magician LV4
    3 Magical Valkyrie
    1 Sangan
    2 Old Vidictive Magician
    1 Toon Gemini Elf
    2 Skilled Dark Magician


    1 Jar of Avarice
    1 Level Up!
    3 Toon Index
    1 Premature Burial
    1 Book of Moon
    1 Heavy Storm
    1 MST
    1 Graceful Charity
    2 Magic Dimension
    1 Nobleman of Crossout
    1 Mega Ton Magical Cannon


    1 Call of the Haunted
    2 Sakuretsu Armor
    2 Magician's Circle
    1 Pitch-Black Powerstone
    1 Mirror Force
    1 RoD

    So, ich habe mal versucht, ein Feen-Conter-Deck zusammen zu basteln.


    Das Ziel ist es, mit Voltaris freies Feld zu schaffen bzw. mit deren ATK das Feld zu beherrschen. Dabei helfen die vielen Konterfallen, die ganz nebenbei den Gegner zum Nervenzusammenbruch bringen :freak:


    Das Ergebnis: Naja, das seht ihr ja hier :eek:


    2x Soul of Purity and Light


    2x Voltaris


    3x Shining Angel
    1x Magician of Faith (hat sich verlaufen ^^)
    2x Laynard (Voltaris zurückholen von SoPaL)
    2x Herold des grünen Lichts
    2x Herold des violetten Lichts
    2x Skelengel
    2x Großzügige Artemis
    1x Mask of Darkness


    1x Himmlische Verwandlung (Voltarismaterial)
    1x MST
    1x Heavy Storm
    1x Graceful Charity
    1x Creature Swap
    1x Premature


    1x Call of the Haunted
    2x Seven Tools of the Bandit (gegen Decree)
    2x Künstlicher Seraph (Voltarismaterial)
    3x Zurückgezwungen (gegen Möbius und Co.)
    3x Magic Drain (gegen Zauber)
    2x Feierliches Urteil (gegen alles ^^)
    2x Trap Jammer (gegen Fallen für Voltaris)
    2x Angriff annulieren (einfacher Schutz)


    So, jetzt könnt ihr euch totlachen :D oder besser das Deck verbessern ^^

    So, habs mal zu Licht-Erde erweitert...


    Normal Monsters 4
    2x E-Hero Clayman
    2x E-Hero Sparkman


    Effect Monsters 12
    1x Breaker
    1x Sangan
    1x Magician of Faith
    3x King of the Swamp
    2x E-Hero Wildheart
    2x The Earth - Hex Sealed Fusion
    2x The Light - Hex Sealed Fusion


    Spells 21
    2x Skyscraper
    1x MST
    1x Heavy Storm
    1x Graceful Charity
    1x Premature Burial
    1x Nobleman of Crossout
    2x Polymerisation
    2x Miracle Fusion
    2x Fusion Recovery
    2x E - Emergency Call
    2x R - Righteous Justice
    2x O - Oversoul
    1x Pot of Avarice
    1x H - Heated Heart


    Traps 6
    1x Call
    2x Sakuretsu
    1x Torriential
    1x Mirror
    1x RoD


    Fusions
    2x Elemental Hero Wild Wingman
    2x Elemental Hero Wildedge
    2x Elemental Hero Ramage Blaster
    2x Elemental Hero Thunder Giant
    2x Elemental Hero Necroid Shaman
    2x Elemental Hero Phoenix Enforcer
    2x Elemental Hero Shining Wingman

    Dies ist meine Idee für ein Elementarhelden-Deck.


    Das Problem an den Helden ist es, die richtigen Material-Helden zu finden, um eine passende bzw. überhaupt eine Fusion hin zu bekommen (z.B. bringen Avian und Burstinatrix überhaupt gar nichts). Darum habe ich es auf die Erd-Elementarhelden reduziert, d.h. nur Wildheart und Clayman, da die beiden für mich die besseren Fusionen zusammen bekommen. Im Ausgleich zu den fehlenden Materialhelden habe ich Hex-Sealed und King of the Swamp hinzugefügt.


    Normal Monsters
    3x E-Hero Clayman


    Effect Monsters
    1x Breaker
    1x Sangan
    1x Magician of Faith
    3x King of the Swamp
    3x E-Hero Wildheart
    3x The Earth - Hex Sealed Fusion
    2x Giant Rat


    Spells
    2x Skyscraper
    1x MST
    1x Heavy Storm
    1x Graceful Charity
    1x Premature Burial
    1x Nobleman of Crossout
    3x Polymerisation
    2x Miracle Fusion
    2x Fusion Recovery
    2x E - Emergency Call
    2x R - Righteous Justice
    2x Smashing Ground
    1x Jar of Avarice


    Traps
    1x Call
    2x Sakuretsu
    1x Torriential
    1x Mirror
    1x RoD


    Fusions
    3x Elemental Hero Wild Wingman
    3x Elemental Hero Wildedge
    3x Elemental Hero Ramage Blaster
    2x Elemental Hero Thunder Giant
    2x Elemental Hero Necroid Shaman

    So, ich bins mal wieder, und diesmal bring ich zur Abwechslung ein OTK mit mit Hilfe von Insekten. Ziel ist ganz klar: Deck verkleinern, Feld freiräumen, Monster entfernen für Doom Dozer und mit Return den finalen Schlag.


    Special Summon


    3x Doom Dozer


    Tribute Summon


    3x Saber Beetle
    1x Jinzo


    Effect


    3x Chainsaw Insect
    3x Howling Insect
    3x Man-Eater Bug
    3x Magical Merchant
    1x Breaker
    1x Sangan
    1x Morphing Jar
    1x MoF


    Spells


    1x NoC
    1x MST
    1x Heavy Storm
    1x Giant Trunade
    1x Premature
    1x Messenger of Peace
    1x Swords of Revealing Light
    1x Card Destruction
    1x Graceful


    Traps


    2x Return from another Dimension
    1x Call
    1x Torriential
    2x Sakuretsu
    1x Mirror Force
    1x RoD

    So, wollte ich schon mal immer mal wissen...


    Warum ist Ha Des so unbeliebt?


    Vielleicht habe ich ja was verpasst, aber wenn man Ha Des mit anderen Monstern mit gleicher Tributanzahl (1) vergleicht hat Ha Des deutliche Vorteile.


    Die ATK ist mit 2450 deutlich mehr als ein CD, Blowback oder Monarch bieten könnte, höchstens der Totenkopf kann ihm das Wasser reichen, aber der wird kaum noch gespielt. Und 1600 DEF halten auch schon einige Angriffe aus.


    Doch das wichtigste ist der Effekt: Jedes Fiendmonster (auch er), was ein Monster im Kampf zerstört, negiert den Effekt des zerstörten Monsters. Dazu zählen sowohl Karten wie DD Assi oder Baumfrosch wie auch Searcher wie Tomate oder Sangan und sogar Flipper wie Deikouchi oder MoF werden negiert. Somit kann er gut 90% der Monstereffekte klassischer Metadecks negieren.


    Die einzige große Schwäche ist, dass er nicht vom Friedhof spezialbeschworen werden kann, aber im Zeitalter von Topf der Trägheit kein großes Problem.


    Also, wieso ist er dann so "unbeliebt"?


    Davon ein Card Rating Lite wäre ideal...

    Dieses Deck stammt von einen Bekannten. Es verlässt sich hierbei auf eine 4-Karten-Kombo, die zwar schwer zu bekommen ist aber sobald sie da ist den Sieg für den Gegner unmöglich macht und selbst dann funktioniert, wenn das Monster aus dem Spiel entfernt wird.


    Man benötigt: DMoC, Mass Driver, Dimensions Fusion und Spell Economics


    Wie sie geht? Einfach: Zuerst wird Spell Economics und Mass Driver aktiviert. Anschließend beschwört man sich den DMoC (entweder mit Monstertor, Stray Lambs oder Reasoning oder wenn er aus dem Spiel ist mit Dimensions Fusion).


    Dann opfert man ihn für Mass Driver und fügt den Gegner 400 Schaden zu, DMoC wird aus dem Spiel entfernt. Man aktiviert den Effekt von Dimensions Fusion, welche ja dank Spell Economics nichts mehr kostet. Wenn der DMoC wieder auf den Feld ist nutzt man seinen Effekt und holt Dimensions Fusion wieder auf die Hand. Dann wird er wieder mit Mass Driver abgeschossen und das Spielchen beginnt von Neuem.


    Der größte Teil der Karten dient dazu, das eigene Deck zu verkleinern, eine bessere Hand zu bekommen oder um "verlorene" Karten wieder aufs Feld zu bekommen.


    Monster


    1x DMoC


    Spell


    3x Dimension Fusion
    3X A Feather of Phoenix
    1x Graceful Charity
    2x Upstart Goblin
    1x Card Destruction
    3x Magic Mallet
    3x Mass Driver
    2x Monster Gate
    2x Stray Lambs
    3x Reasoning
    2x Reload
    3x Giant Trunade
    1x Snatch Steal
    1x Scapegoat
    1x Swords
    3x Spell Reproduction
    1x Premature
    3x Spell Economics



    Ich persönlich würde natürlich mit den Gedanken spielen, noch 2-3 Magische Explosion einzubauen, aber ich wüßte nicht, was dafür zu ersetzen wäre.

    Jungejunge, das ein kleiner Thread von mir solch einen Kampf der Fronten auslöst ^^


    Wie gesagt, wende ich solche Tricks eher selten an, wenn dann zur "Verteidigung" (siehe Hektiker vs. Ruhe) und in wirklich verzweifelten Lagen (und bei den ein oder anderen Meta-Spieler ^^), aber Trashtalk gehört absolut nicht zu meinen Fall und Time Out-Spieler sind wirklich das allerletzte.


    Und zum Thema Spaß vs Sieg:
    Mal ehrlich Leute: Wer in einem Spiel noch Spaß findet, auch wenn er eh immer nur darin verliert und immer in den letzten Plätzen grasiert, der werfe den ersten Stein.


    Ich konnte inzwischen andere pyschische Tricks herrausfinden, aber eine "Medizin" dagegen ist leider noch nicht entwickelt:


    Der Verlierer-Spieler
    Diese recht häufige Gattung trifft vor allen Dingen bei jüngeren und gelegentlich bei weiblichen (sowas gibts wirklich) Spielern auf. Sie spielen als wären es unerfahrene Spieler, bitten darum, dass man nicht so hart mit ihnen umspringt, fragen alles 10mal nach und scheinen öfters auch Fehler zu machen. Das ganze macht er jedoch auf eine vergnügte Weise, fast wie ein unschuldiges Kind, dass noch reinen Spaß am Spiel versteht. Der Gegner wiegt sich in Sicherheit und Überlegenheit. Darauf wartet der Spieler wie die Spinne, dass die Fliege in ihr Netz fliegt. Einmal unterschätzt und der Verlierer-Spieler schlägt schnell und überraschend zu. Da sie nur schwer von echten Anfängern zu unterscheiden sind ist eine "Schutzmaßnahme" zu schwer zu ergreifen, da hilft nur viel Erfahrung und Wissen über die jeweiligen Spieler an Tunieren.


    Mr Kaiba
    Von der Sorte gibt es zum Glück recht wenige, sie treten meist in älteren und erfahrenen Meta- und Control-Spieler-Kreisen auf. Der Name ist Programm, sie tun auf überlegen und sehen keine Herrausforderung gegen den Gegner, im Gegenteil wirkt er sogar hin und wieder sehr gelangweilt und schaut immer zu einen anderen Spieler, der angeblich eine würdigere Herrausforderung ist. Konsiquenz: Der Gegner ist sehr verunsichert oder wird stinkesauer, so oder so ist die Konzentration aufs Spiel hinüber. In solch einen Fall gibts nur eins: Judge rufen und ihn wegen unfairen Spielverhaltens melden, denn selbst der größte "Mr Kaiba" überlegt es sich zweimal, sich mit einer höheren Distanz anzulegen.


    Der Für-Dumm-Verkäufer
    Diese nahe Verwandte des "Mr Kaibas" setzt auf eine selbe Einschüchterungstaktik, jedoch eher im spielerischen Bereich. Sätze wie "Warum hast du nicht das und das gemacht" oder "Du hättest besser..." sind seine Standardsätze wie das Amen in der Kirche. Er versucht, mit seinen Wissen und seiner strategischen Überlegenheit zu beeindrucken und den Gegner im Zweifel zu drängen, ob er wirklich das Spiel kann. Außerdem drängt er gerne den Spieler zu seinen Zug. Auch hier kann nur ein Judge einen Riegel vorsetzen.


    Der Miesepeter
    Dieses Phänomen erscheint vor allen Dingen in mittleren oder späteren Verlauf von Tunieren. Durch etliche Niederlagen versucht der Spieler, den depressiven Verlierer zu spielen, den alles egal erscheint. In Wirklichkeit versucht er, den Gegner das Spiel zu vermiesen und ihn so von seiner Konzentration abzubringen, indem er nur den Gedanken hat, dass Spiel so schnell wie möglichst hinter sich zu bringen. Solche Spieler haben auf Tunieren absolut nichts verloren und man sollte den Spieler darauf hinweisen, ansonsten wird der Judge ihn schon einen Grund geben, wirklich depressiv zu sein. :thumbs:


    Quatschkopf
    Im Gegensatz zum Miesepeter ist der Quatschkopf eher einer, der mit übermäßigem Humor den Gegner aus der Bahn werfen will. Es ist nicht gerade Thrash-Talk, jedoch auch nervig, wenn er seine Sprüche raushaut oder versucht, witzig zu sein. Man weiß nie, ob er wirklich so als Taktik verwendet oder einfach wirklich versucht, die Stimmung aufzulockern. Eine direkte Konfrontation, dass er nicht witzig ist, könnte riskant sein, da mancher danach zum Miesepeter neigt.


    Ice-Cold
    Kalt, kälter, Ice-Cold, so könnte man es sagen. Es scheint fast wie eine Maschine, sein Pokerface verrät nichts, Kommentare blockt er mit einen Blick oder einem "Können wir endlich weiter machen?" ab, er ist wortkarg, wenn er keine Handbewegung machen würde würde man denken, dass er eine leblose Puppe ist. Sein Wortrepatoire ist winzig, wenn er zum Beispiel einen Angriff macht, deutet er auf sein Monster, dann das gegnerische Monster und sagt nur "Angriff". Selbst ein Patzer oder ein besonderer Erfolg lässt ihn eiskalt, er bleibt immer ruhig, dass selbst der größte Hektiker die Balance verliert, da er weder die Lage des Gegners noch seine derzeitige kennt. Der Gegner weiß nicht, ob er gewinnt oder der Ice-Cold, was nur die erfahrensten Spieler ohne größere Probleme das Spiel einfach fortsetzen kann. Diese Spieler sind aber zu selten, um wirklich sich darüber sorgen zu machen, mir ist nur einmal so ein Fall begegnet und ich war froh, als es vorbei war.


    Weitere Taktiken werden irgendwann fortgesetzt.

    Wir alle kennen die Aspekte, die zu einem Sieg im Duell führen: Glück, Skill, die richtigen Karten im richtigen Deck und evt. ein gutes Sidedeck.


    Doch heute will ich mal auf einen anderen Aspekt kommen, der weniger genannt wird aber durchaus sich als Siegreich entpuppen kann: Die psychologische Kriegsführung. Da es sich hierbei nicht um richtiges Fairplay und Respekt handelt rate ich eher davon ab als es selbst wirklich zu versuchen.


    Warum glaubt ihr sind insbesondere junge Meta-Spieler immer so hektisch und überschnell und zupfen vor jedem Zug an ihren Karten rum, als hätten sie am morgen davor eine Kanne Kaffee mit einer Packung Wick Energy Bonbons intus? Sicherlich nicht, um den nächsten Zug zu planen, sondern um den Gegner nervös zu machen. Diese Nervosität kann vor allen Dingen unerfahrenen Spielern zum Verhängnis werden, wenn sie zum falschen Zeitpunkt einen dramatischen Fehler machen (z.B. ein Monster verdeckt setzen, obwohl man weiß, dass der Gegner ein NoC auf der Hand hat). Hin und wieder können sie durch das übereifrige Handeln auch Punkte gewinnen, weil sie so schnell sind, dass der Gegner z.B. keine Chance hat, eine Bodenlose zu aktivieren.


    Ich habe mal einen Versuch gestartet: Was wäre, wenn man solch einen Gegner mit Langsamkeit, wenn nicht sogar Trägheit oder Langeweile kontert? Also habe ich bei einen "Hektiker" mal den Seelenruhigen gespielt, jeden Zug 2-3mal überlegt, öfters mal gegähnt und alles gaaaaanz langsam angegangen. Das Ergebnis: Gut, ich habe am Ende nicht gewonnen, aber der Gegner hatte so förmlich seine eigene Medizin abbekommen und machte häufiger strategische Fehler. Wenn also das nächste mal so einer kommt: Nicht die Beherrschung verlieren, sondern einfach mal das Gegenteil sein und so den Gegner damit gegen den Kopf stoßen.


    In einen anderen Feldversuch, den ich "Don Zaloog-Test" nenne, habe ich mich mit den fiesen Kartenabwurf beschäftigt. Geht es euch auch so, dass ihr euch ärgert, wenn der Gegner genau die Karte abwerfen lässt, die ihr am dringensten braucht? Nun, ich habe was sehr interessantes herrausgefunden. Ich habe heimlich die unwichtigste Karte in der Hand um ca. 1-2 cm höher als die anderen in die Hand genommen. Das Ergebnis: bei 9 von 10 Fällen wurde dann genau diese Karte gewählt. Einen genauen Grund müsste ein Psychologe erklären, ich schätze mal, dass der Gegner die höhere Karte als erstes sieht und somit sich auf den ersten Gedanken verlässt.


    Nun, diese zwei sind die, die mir spontan einfallen, natürlich gibt es noch andere, etwa den "Überlegenden-Spielenden" oder den "Schwächling-Nachahmer". Sollte ich MAßnahmen dagegen finden werd ich davon berichten. Doch all dies setzt auf psychologische Kriegsführung, ein Aspekt, der sicherlich bei diesen Spiel nicht zu unterschätzen ist und bestimmt für ordentlich strategische Umstellung sorgen wird.

    Dies ist ein Deck, was ein Kumpel auf seinen GBA hat. Es handelt sich hierbei um ein OTK, bei den man versucht, so schnell wie möglich so viele Zauberkarten wie es nur geht auf den Friedhof zu bringen (insbesondere durch Reasoning) und den Gegner dann mit Magischer Explosion die LP auszuknipsen (der Name des Decks ist eine Homage an Metal Gear Solid ^^).


    Der DMoC ist da drinne, da seine ATK überzeugen, zweitens Gegner bei Reasoinig selten Level 8 sondern eher Level 4 vorschlagen und weil er durch seinen Effekt eine Zauberkarte wieder vom Friedhof retten kann.


    Die Zauberkarten dienen hauptsächlich zur Deckverkleinerung, zum Gegner schaden oder zum Schutz der eigenen LP.


    Das Deck benötigt sicherlich ein paar Monster mehr, aber ich wüßte nicht, welches und was dafür raus könnte... :eek:


    Monsters
    1x DMoC


    Spells
    3x Meteor of Destruction
    3x Stray Lambs
    3x Reasoning
    3x Reload
    3x Tremendous Fire
    3x Poison of the old Man
    3x Dragged Down into the Grave
    1x Card Destruction
    1x Snatch Steal
    1x Scapegoats
    3x Giant Trunade
    3x Magicial Mallet
    3x Spell Reproduction
    3x Feather of the Phoenix
    1x Premature Burial
    1x Swords of Revealing Light
    1x Graceful Charity


    Traps
    3x Magical Explosion



    Wer kanns verbessern? Und was für ein Side-Deck könntet ihr empfehlen?

    Wenn der letzte Deikochi genoblet wurde,
    der letzte Night Assailant Ha Des zum Opfer fiel,
    wenn die letzte Magician of Faith gesolement wurde,
    und der letzte Skullangel mit Königlicher Befehl auf den Feld liegt,
    wirst du verstehen,
    dass Flippmonster nicht angreifen können.


    :angel:


    Soviel zum Thema "Philosophie im Kartenspiel" :rofl:


    Nein, ich denke, in den meisten Decks sind Flippmonster ein muss. Natürlich gibt es bessere Monstervernichter als Menschenfresserkäfer oder Night Assailant, aber wer würde schon gerne Spell Reproduction statt MoF spielen, und solange außer Noc keine Flipp-Töter wie Königlicher Befehl oder Dark Ruler Ha Des (warum mag ihn eigentlich keiner? Er ist doch einer der #1 Meta-Töter, muss mal wohl irgendwer mal ein Rating machen *mit den Zaunpfahl winkt*) oder ähnliche nicht Standard werden haben Flipp-Monster noch ihren Nutzen.

    So, nach all meinen bisherigen Deckbasteleien habe ich mich mal an die kindlichste Version der aktuellen Decks gewarndt: Den E-Heros. Doch im Gegensatz zu anderen E-Hero-Decks verlasse ich mich hierbei nur auf zwei "Basis-E-Heros": Clayman und Wildheart, ein sehr erdhaltiges Deck.


    Sicher gibt es wasweißichwieviele E-Hero-Fusionen, aber die größte Schwäche bei E-Heros sind nun mal die geringen Chancen, genau zum richtigen Moment genau den richtigen E-Hero für die genau richtige Fusion zu ziehen. Und da ist die Regel "Weniger ist oft mehr" wohl die passendste Bezeichnung.


    Und da 3 der besten E-Hero-Fusionen Erdmonster sind und es zu Erd-Fusionen dank Hex-Sealed die besseren Alternativmaterialien gibt denke ich, dass E-Heros des Elementes Erde sicherlich besser geeignet sind als die anderer Elemente.


    Leider ist mein Deck trotz dramatischer Reduzierungen noch zu groß (45 Karten) und daher braucht es noch einige "Schönheitsverbesserungen"


    Normal Monsters
    3x E-Hero Clayman


    Effect Monsters
    2x Giant Rat
    1x Breaker
    1x Sangan
    2x Magician of Faith
    3x King of the Swamp
    3x E-Hero Wildheart
    3x The Earth - Hex Sealed Fusion


    Spell
    2x E - Emergency Call
    2x Skyscraper
    1x MST
    1x Heavy Storm
    1x Snatch Steal
    1x Graceful Charity
    1x Premature Burial
    1x Nobleman of Crossout
    3x Polymerisation
    2x Miracle Fusion
    2x Fusion Recovery
    2x O - Oversoul
    2x R - Righteous Justice
    1x Jar of Avarice


    Trap
    1x Call
    2x Sakuretsu
    1x Torriential
    1x Mirror


    Fusion
    3x Elemental Hero Wild Wingman
    3x Elemental Hero Wildedge
    3x Elemental Hero Ramage Blaster
    2x Elemental Hero Thunder Giant
    2x Elemental Hero Necroid Shaman

    Liebe Leute,


    auch wenn ihr mich für verrückt erklärt: Die Schlacht Anime gegen klassischer Cartoon hat am 1. Juli offizell begonnen. Denn seit dem Tag gibt es nun die Powerpuff Girls Z in Japan.


    Viele von uns kennen ja die klassischen Powerpuff Girls von Cartoon Network, die derzeit bei uns auf Kabel 1 zu sehen waren.


    Nun, es gab derzeit schon viele miserable Abklatsche vom Klassiker und neuer Version (z.B. Teenage Mutant Hero Turtles und He-Man, um nur 2 zu nennen), die sich vollkommen voneinander unterscheiden und vom Namen und einigen Charakteren nur Gemeinsamkeiten haben. Doch bisher war es die Umsetzung Cartoon zu Cartoon. Doch jetzt wurden die Powerpuff Girls ins japanische Animekonzept gequetscht und erinnern eher an Doremi oder Cardcaptor Sakura als an die Powerpuff Girls.


    http://www.youtube.com/watch?v=Xi8mBZFd3PA&search=Powerpuff%20Girls%20Z


    Von der Story her gibts es starke Abweichungen, u.a. sind die Powerpuff Girls nicht die "Kinder" des Professors, sondern sind Ergebnisse eines Unfalls mit der Chemikale Z (Chemikale X mit einen japanischen Kuchen zu einer neuen Substanz verformt) entstanden und haben jetzt auch "Waffen" (Jojo, Seifenblasen und Hammer).


    Wie auch immer, wie denkt ihr darüber? Ist es richtig, US-Cartoons in japanische Animes umzuwandeln? Oder gehören sie getrennt à la West und Ost?