Beiträge von Vhorash

    Weil der Feuerball nicht besagt: Wenn diese Karte an einen Helden oder Verbündeten gelegt wird, fügt der Feuerball diesem 4 Schadenspunkte zu.


    Imo ist der Passus: Lege dies an einen Helden oder Verbündeten deiner Wahl an und dein Held fügt ihm 4 Feuerschaden zu nur dann gültig, wenn die Karte gerade gespielt wird. Mit dem Fokusschwert spielst Du die Karte aber nicht erneut, sondern legst Sie nur um...

    Hmmm....
    Ich kann mich noch an Zeiten erinnern, als es noch nicht so etwas wie Pre-Constructed Decks gab (zB bei Magic oder Dark-Force (meine Einstiegsdroge in die TCG-Welt)). Was glaubst Du, wieviele Karten man sich damals kaufen musste, damit man überhaupt mal irgendein Deck hatte, mit dem man spielen konnte?
    Bei Magic war es seinerzeit nicht damit getan, einfach einen Starter zu kaufen... Rein theoretisch wäre es vielleicht möglich gewesen, damit zu spielen, aber von effektiv oder gar gut konnte da keine Rede gewesen sein.


    Es ist einfach so: Trading Card Games = Teuer/viel Geld ausgeben (eine Gleichung die Ausnahmslos auf jedes Spiel innerhalb des Systems anwendbar ist)

    Hmm... Dann eher die Caydiems, weil Helwen ist atm eine der wenigen Möglichkeiten, dicke Verbündete zu handlen...
    Oder auch ein Sarmoth und einen Samuel Grey.... Ach, ich schaue heute nachmittag, wenn ich wieder zu Hause bin einfach nochmal alles durch.....

    Zitat

    Original von Furo...Die Allianz kann den Nachteil der Quests (die beiden Allianz-only Quests sind im Vergleich zu den Horde-Quests schwächer/teurer) ...


    Was ich mal für ein Gerücht halte...
    Missing Diplomat ist (je nachdem in welchem Deck) wesentlich mehr wert als For the Horde und Gegenangriff ist auch nicht unbedingt besser als ihr Allianz-Counterpart (vor allem wenn man Jäger Weenies spielt)...

    Radak Doombringer (Deckgröße: 61 Karten)


    Fähigkeiten (17)
    2 Curse of Agony
    4 Corruption
    4 Life Tap
    4 Shadow Bolt
    3 Steal Essence

    Verbündete / Begleiter (24)
    2 Infernal
    4 Sarmoth
    2 Helwen
    4 Samuel Grey
    4 Mias the Putrid
    4 Watcher Mal'wi
    2 Hierophant Caydiem
    2 Besh'iah

    Items (6)
    2 Mooncloth Robe
    2 Whitemane's Chapeau
    2 Hypnotic Blade


    Quests (14)
    2 Blueleaf Tubers
    4 Donation of Wool, A
    4 Kibler's Exotic Pets
    4 Zapped Giants


    Taktik:
    In diesem deck dreht sich alles darum, dem gegner keine Chance zu geben, seine Karten spielen zu können. Idealerweise wird der Gegner schon im frühen Midgame vor der Wahl stehen, die Karte, die er gerade gezogen hat entweder jetzt zu spielen (egal ob als Ressource oder für den Karteneffekt), oder sie spätestens in meiner Runde zu verlieren (Samuel Grey; Hypnotic Blade).
    Creature Control kann man mit Steal Essence, Shadow Bolt und natürlich Helwen recht gut aufbauen. Später tuen zwei oder drei Watcher Mal'Wi (wenn nötig in Verbindung mit Caydiem) ihr übriges...
    Hero Kill erreicht dieses Deck durch Curse of Agony, Infernals und ggf. Direct Damage aus Shadow Bolts und Steal Essence (wenn der Gegner erstmal keinerlei Verbündete mehr auf den Tisch bekommt oder gar mit sehr wenig Verbündeten spielt...).
    Der eigene Kartenvorteile wird, neben Quests, durch Life Tap und Mooncloth Robe (ja, die ist gut! ;)) gesichert.


    So, dieses Deck poste ich aber auch gleich mit einer Frage:
    Ich habe letztens gemerkt, das dieses Deck gewisse Probleme gegen Decks hat, welche stark auf Items bauen. Allerdings wüsste ich jetzt auch nicht, was ich für zwei oder drei Zygore's / Shattering Blows rausnehmen sollte...
    Kann mir da wer nen Tip geben?
    Ansonsten läuft das Deck (in den drei Spielen, die ich bisher damit gemacht habe) recht stabil und erfüllt seinen Zweck.

    Alles in allem gefällt mir Dein letztes Update sehr gut.
    Allerdings würde ich Zygore wieder rein nehmen, da Du sonst mit Shattering Blow "toteKarten" im Deck hast, falls Dein Gegner genauso viel Ausrüstung spielt wie Du... ;)


    Ansonsten wäre ich daran interessiert, wie das Deck so läuft und Deine Erfahrungen mit anderen, beliebten Decks (Jäger Weenie zB).

    Ein Freund von mir wunderte sich auch über dasselbe bei meinem Verkrüppelnden Gift.
    Naja... Elendil macht mit zweimal verkrüppelnden Gift halt nimmer allzu viel... ;)


    €dit: Sorry für (teilweise) Off-Topic!

    Gut... auch wenn das Deck anscheinend funktioniert (zweimal erster spricht wohl für sich (solange es keine zwei Mann Turniere waren ;))), will ich mal ein paar Sachen hinterfragen:


    Taz'Dingo: Warum? Der eine Schadenspunkt den er macht... bringt der es wirklich? Wäre es hier nicht besser, Standradmäßig Vesh'Ral zu spielen?
    Chromatischer Umhang: Ich sehe, warum Du ihn reingepackt hast, aber bringt er es wirklich so sehr?
    Whitemanes Zylinder: Irgendwie spielt die jeder, aber ich sehe den riesen Vorteil nicht. Für 4 Ressourcen eine Fähigkeitskarte vom Friedhof zurück auf die Hand. Grade bei einem Burner Deck wie diesem hier wäre es doch besser, direkt eine Fähigkeitskarte mit rein zu nehmen... Ausnahme hierbei wäre lediglich der Gegenzauber. Also: Unterm Strich bin ich mir hierbei nicht ganz sicher.
    Flammenstoß: Ist dreimal nicht ein wenig viel? Ich würde (wenn überhaupt) zwei reinnehmen, aber das ist ja bekanntlich Geschmacksache...


    Für die genannten Karten könnte man noch ggf. nette Wildheitsverbündete mit rein nehmen, wie z.B. Karga(?) von den Crossroads oder auch Moko Hunts-at-Dawn.
    Auch eine oder zwei World in Flames wären sicherlich nicht verkehrt...


    Nur so meine Gedanken...

    Zitat

    Original von auenlandDiese Erfahrung wollte ich etwas mit euch teilen. Wenn ihr das nicht wollt, war das halt mein letztes Deck hier, kein Problem!


    Auch wenn mir Deine Einführung im Original Post etwas sauer aufgestoßen hat, so fand ich den Artikel selber doch recht gut.
    Von daher wäre ich schon dafür, wenn Du weiterhin Decks hier reinsetzen würdest... So wie es jeder andere auch tut. ;)

    Ich hätte da mal eine Frage zum erschöpfen von Helden und Verbündeten:
    Kann ich einen Helden oder Verbündeten, welcher bereits erschöpft ist, nochmals erschöpfen, wenn dies nicht zu der Bezahlung einer Kraft gehört?


    Explizites Beispiel:
    headmasters Charge (Attacke des Direktors? ) besagt folgendes:
    "When you play an ability, you may exhaust a hero or ally in your party. If you do, draw a card."
    Kann ich nun, wenn ich zB Blinzeln spiele, einen bereits erschöpften Verbündeten erneut erschöpfen um eine Karte für den Stab zu ziehen?


    Ich frage nur deshalb, weil es ja kein gezielter Effekt ist... Ich denke es zwar nicht, möchte aber doch gerne Klarheit darüber haben.

    Ok.... Du verzichtest also komplett auf Items?
    Sicherlich auch nicht schlecht...


    Aber mal ne Frage (ich gehe davon aus, das Du das Deck (im Gegensatz zu mir und meinem Ta'zo Deck) bereits getestet hast?
    Bringt es der Flamestrike wirklich? Der kostet fette 7 Ressourcen. Gut, er macht drei Schadenspunkte bei allem, was der Gegner auf dem Tisch hat, aber ist es das Wert? Und warum spielst Du keinen Pyroblast (wenn Du schon Ta'zo spielst)? Meiner Meinung nach ist die Karte es wert, sie zweimal im Deck zu haben...


    Nur so meine Gedanken...

    Prinzipiell alle Effekte, welche auf Helden und Verbündeten etc. stehen.
    Fähigkeiten sind imo wirklich nur Fähigkeits-Karten. Alles andere (Waffen, Verbündete, Waffen etc.) sind Kräfte.

    Aber nun habe ich noch eine Frage zu der Kette (und highjack den thread dafür ;)):
    Man kann ja, wie Auenland grade nochmal schön erläutert hat, nach jedem abgehandelten Kettenglied ein neues Glied auf die Kette legen.
    Wer hat denn hier Vorrang? Der Spieler, der grade am Zug ist, oder der Spieler dessen Kettenglied grade abgehandelt worden ist oder der Spieler, dessen Kettenglied als nächstes abgehandelt wurde, weil das ja nun das letzte Ketteglied ist?

    Hmmm... schwierig!
    Ich würde mir folgendes denken (ohne es im Moment wirklich mit Regeltexten belegen zu können...):
    Chromatischer Umhang erhöht die Menge des Schadens, den Du mit einer Fähigkeit anrichtest um 1. Dadurch wird allerdings die Schadensart nicht geändert, somit ist auch dieser eine Schaden Feuerschaden.
    World in Flames verdoppelt Deinen Feuerschaden.


    Da dies beides Effekte sind, welche von Deiner Seite her kommen und welche eigentlich gleichzeitig passieren (und zwar in dem Moment, in dem Du Schaden mit einer Fähigkeit verursachst) kannst Du Dir aussuchen, welcher Effekt zuerst eintritt. Somit könnte auch dieser eine Schaden, welcher vom Chromatischen Umhang extra kommt durch World in Flames verdoppelt werden.
    Wenn diese Effekte auf eine Kette kommen, dann musst Du natürlich erst World of Flames auf die Kette legen und danach den Umhang (weil die Kette ja von hinten nach vorne abgehandelt wird).


    Wie gesagt: Belegen kann ich das nicht, jedoch auch nicht widerlegen. ;)

    Chromies effekt besagt, das Du einen kompletten Zug dazu bekommst.
    Das heisst: Du machst alle Karten wieder bereit, ziehst eine Karte, darfst eine Ressource spielen etc.
    Chromie lässt Deinen Gegner quasi "einen Zug aussetzen".

    Zitat

    Original von Suicide_Cruz
    Momentan ist es noch völlig egal welche Schadensart benutzt wird, da es bis jetzt keine effekte gibt die eine Schadensart beeinflusst.


    Hier möchte ich widersprechen, da es definitiv Karten gibt, welche bestimmte Schadensarten beeinflussen. Als Beispiel möchte ich Welt in Flammen anführen, welche vom Helden verursachten Feuerschaden verdoppelt. Oder auch die Schattenform des Priesters, welche den Schattenschaden des priesters um einen Punkt verstärkt.


    Insofern ist die Art des Schadens nicht vollkommen unbedeutend! ;)

    Hmmm...
    Sind 11 Quests nicht ein bischen wenig?
    Bei so vielen Verbündeten würden sich sicherlich Kiblers exotische Tiere rentieren....
    Gefangene Prinzessin ist halt ein etwas zweischneidiges Schwert.
    Würde ich rausnehmen und dafür lieber 4 Geschrumpfte Riesen (ggf. zieht man damit Aderlass, was nochmal zwei Karten bringt etc...). Ggf. noch eine oder zwei Blaulaubknollen quests (die man natürlich erst erfüllen sollte, nachdem Kaal's Effekt eingetreten ist... ;)).
    Die Yeti Quest finde ich persönlich nicht so berauschend... Aber das ist anscheinend Geschmackssache.
    Feuerregen raus, dafür ein Aderlass und ein Fluch der Pein mehr (der natürlich auf den Helden, nicht auf Verbündete gespielt wird, ausser, es sind wirklich dicke Verbündete die sehr stören...).
    Whitemanes Zylinder... Ich sehe ein, das der gut ist. Aber sind andere Sachen, wie zB die Mondstoffrobe nicht fast noch besser? Ich meine, man bekommt jede Runde für drei Ressourcen eine Karte (man greift eh nicht mit seinem Helden an).
    Ich denke, bei entsprechend vielen Fähigkeiten lohnt sich auch der Headmasters Charge (Attacke des Direktors?).
    Zu den Verbündeten muss ich sagen: Viel zu viele Warlock Pets für diese Art von Deck! 4 Grimdon's, 3 Helwen's eine Höllenbestie und 1 Sarmoth... wenn die alle im Friedhof liegen und Du zündest Kaal's Fähigkeit kommt nur eine dieser Karten wieder rein, der Rest wandert sofort wieder auf den Friedhaof...
    Mein Tip: 2 Höllenbestien und 3 Sarmoth. Damit hast Du einen wirkungsvollen Beschützer und wenn Kaal's Fähigkeit aktiviert wird hast Du einen guten Klopper auf dem Feld. Für die "gesparten" Karten würde ich noch einen oder zwei Mildred reinnehmen (kannst halt Fähigkeiten zerstören, bevor Kaal's Fähigkeit kommt) und ggf. noch einen Thrall (der ist in solch einem Deck sehr sehr böse... :D)


    Aber all das ist nur meine Meinung... ;)