Wie du schon selbst erkannt hast, besitzen Infernoids so gut wie keine defensiven Fähigkeiten. Es ist ein absolut offensives Deck und versucht seinen Vorteil dadurch zu generieren, dass du dem Gegner den 1. Zug überlässt und im Anschluss versuchst, sein Board zu wipen und somit die Oberhand gewinnst.
Das Problem aktuell ist:
1. True Draco
Master Peace, Ignis Heat und auch Majesty Maiden sind viel zu stark für deinen Standard Attacker (Seitsemas). Er ist das Monster, was man früher am häufigsten beschworen hat, da es nur wenig Tribut erfordert, dafür aber einen enorm starken Effekt hat. Das Problem ist nur, dass dieser gegen Draco einfach zu schwach auf der Brust ist. Das zweite Problem gegen Draco ist einfach, dass deine stärkste Themen interne Power Karte (Imagination) so gut wie niemals resolven kann.
2. Fehlende Power Karten
Alle Themen internen Spell/Traps bis auf Imagination sind einfach zu schlecht.
Verschwinden der Leere erfordert einen Kosten und ist viel zu anfällig gegen Aschenblüte, bzw hat nur ein starkes Target (Imagination)
Seher der Leere ist gut, eröffnet dir aber keine Plays und bringt dich nicht ins Spiel.
Leeren Festmahl:
1. ist als Falle viel zu langsam. Sie hätte eine Schnellzauberkarte werden müssen, damit sie halbwegs passabel gewesen wäre.
2. erfordert einen speziellen Kosten, den du, solltest du die Karte nicht durch Verschwinden der Leere bekommen haben, nur random dazu hast.
Als letze Power Karte, welche diesem Deck ernorm fehlt, zähle ich Norden. Sie hat im Infernoid extrem viele Plays eröffnet, bzw war sehr oft ein Instant Omega, Scarlight Red Dragon, Trishula oder Chanbara. Norden fehlt dem Deck enorm!
3. Kein Potenzial "first" gehen zu können
In älteren Formaten war es mit Infernoid möglich first zu gehen, da man bessere Möglichkeiten hatte. Im DracoPal Format konnte man über die Goyo Defender Combo starten, und mit ihr eine Menge Karten in den Friedhof bekommen, und zusätzlich noch einen Crystal Wing liegen zu haben.
Im Zoodiac Format konnte man zu Beginn 3x Grass spielen und somit Karten wie Snow in den Friedhof bekommen, welche Defensiv agieren, oder mit einem Feld aus Drident und Kagutsuchi starten. Aktuell fehlt es uns allerdings an Power Karten. Grass ist immer noch auf 1 (for no reason finde ich), genauso wie Gedankengang.
4. Zu viel Abhängigkeit von Glück
Ebenso wie viele andere spielst du einen Build mit 60 Karten. Das ist meiner Meinung nach allerdings aktuell einfach nur schlecht. Du wirst Grass einfach viel zu selten ziehen, und Opfer des Linken Arms, kann man sich in einem Format in dem Toadally Awesome, Apex Avian und Ash Blossom rum laufen, nicht erlauben. Und selbst wenn Opfer + Grass resolved, kannst du danach nur noch aus deinem Grave spielen, was oftmals nicht genügt.
Aktuell spielst du 40 Monster Karten. Das sind viel zu viele! Du musst quasi immer mit mindestens 2 Zauber Karten in der Hand starten, damit du ins Spiel kommst. Wenn du 66,6% Monster spielst, von denen dich nur 2 Raiden und 3 Dekatron ins Spiel bringen können, brickt deine Start Hand viel zu oft.
Tipp:
Ich sage immer, wenn du über längere Zeit mit einem Deck konstant gut ziehen, spielen, gewinnen willst, "keep it simple". Schmeiß die ganzen schlechten Combo Karten raus. Reduziere auf 40 Karten, da somit deine Wahrscheinlichkeit viel höher ist, deine Power Spells zu ziehen, die dir Spiele eröffnen. Spiel 3x Topf der Begierden! Es ist die wichtigste Karte im Infernoid, da diese eine zusätzliche Handkarte in einem Offensiven Deck, sehr oft den Unterschied über Sieg und Niederlage macht. Spiel als einzige Infernoid Spell/Trap Karten 3x Imagination und 1-2x Seher der Leere, der Rest ist schlecht. Spiel 3x Angriff der Lichtbrigade und 3x Raiden, er ist die beste Normal Summon im Deck um dein Spiel zu eröffnen (viel besser als Dekatron). Geh 2. und zerstöre den Gegner.