Beiträge von Endurios

    Wir sollten allmählich mal weg vom Sturm kommen und uns den entscheidenden Aspekten zuwenden. Der Sturm gehört zwar in die Kategorie 'format-definierend', ist aber nicht immer so krass spürbar. Klar, der war nie schlecht, aber es gab auch schon viele Formate, in denen er erlaubt war und nicht den Tumult verursacht hat, wie er es jetzt tut.


    Diese Diskussion ist nur eine Begleiterscheinung des aktuellen Metas und nicht ihr Problem. Dieses liegt vielmehr in der Explosivität verschiedener Decks. Hier muss man ansetzen und nicht irgendwelche Staples verbieten, die das Spiel spannend halten (Hole und Reborn muss man auch dazurechnen... Wer spricht über die? Niemand und das ist auch gut so!) Einige gute Ansätze sind schon skizziert worden (Magier auf eins und MST auf eins). Mit diesen Maßnahmen schwächt man WU und senkt die Anzahl der gängigsten Z/F-Removal um die Hälfte. Das WU-OTK wird somit viel schwieriger. Parallel dazu sollte man das zweite OTK-Deck schwächen - Mermail. Als Mermailspieler halte ich hier die Maßnahme Megalo auf eins für geeignet, da somit erstens der Undine-Engine nicht zerstört würde (obwohl man den auch zerlegen könnte, da er immer wieder Probleme machen wird) und zweitens die Atlantanischen, die im nächsten Set einen Push bekommen, nicht angetastet werden würden. Das Problem ist Mermail und deswegen sollte man genau da ansetzen. Im Vgl. zur Linde oder zur Sphäre kann man die beiden verlorenen Megalos relativ adäquat kompensieren (Leed und Abyssteus).


    Derartige Maßnahmen könnten dazu führen, dass wir uns die Sturm Diskussion sparen könnten. Allerdings glaube ich nicht, dass dies passieren wird, da es sich hierbei um einen grundlegenden Konflikt zweier Spielphilosophien handelt - OTK vs. Control - den man nicht wird überwinden können.


    Andere Mittel zur ausgelicheneren Gestaltung des Metas sind auch schon benannt worden - Stärkung unterer Tier-Decks etc. und es ist auch schon ein Ausblick auf kommende Probleme geworfen worden (Fire Fist (King), Prophecy, Harpie). Alles in allem sehr gute Ansätze, die aber bisher in einer polemischen Storm-Debatte untergegangen sind.

    Also ein Bann von Sturm wäre - auch wenn wir das schon mehrfach gelesen haben - mehr als schädlich für das Spiel. Ich weiß nicht, ob ihr euch nicht mehr an die Formate ohne Sturm erinnert, aber die waren echt skillig (Ironie).


    Dein Gegner beginnt Rai-oh und 3-5 set. Go! Was machst du? Genau! Du guckst deine Hand an und weißt, dass du keine einzige Summon durchkriegst. Dein Gegner steht gar nicht vor der Wahl, sich durch die Backrow schlagen zu müssen, da die meisten Sets in solchen Formaten Traps gegen Summons sind. Was macht er mit seinem Meta-Anti-Verschnitt? Er haut dir Rai-oh so oft in die Fresse, bis du nicht mehr zuckst. Und kommt jetzt bitte nicht, ich habe aber ne Force set. Keine Angst, euer Gegner hat mindestens eine Lanze. Das waren echt Anti-Formate. Von den Möglichkeiten eines Laggias mit drölf set ganz zu schweigen.


    Ihr dürft nicht immer ausflippen, nur weil euch Mermail oder WU mit nem OTK weglattet. Das Problem ist nicht der Sturm, sondern die Decks selbst. Die muss man - was auch mehrfach angeklungen ist - schwächen. Man hat zudem aber noch die Möglichkeit andere Decks zu stärken, und dabei denke ich nicht nur an Zombie, BW oder LS, was hier so diskutiert wurde. Du kannst auch einfach einen Tengu auf drei setzen, das stärkt alle Decks - und das sind nicht wenige - die auf Tenki setzen. Somit wird das Spiel automatisch langsamer. In einem Tenki-Tengu-Format brauchst du natürlich den Sturm, sonst killt Tengu dich zu schnell.


    Wenn man so vorgeht, dann reicht es im Prinzip, eine Undine auf eins zu setzen, sodass auch der Dragooner Abuse wieder in 'fairere' Bahnen kommt. Parallel dazu setzt du den WU-Magier auf eins und alles ist gut. Wodrüber man sich aber mal Gedanken machen sollte, dass ist der Topf, von dem aggressive Decks wie Mermail oder Wu mehr profitieren als andere. Die beiden haben sonst wenig Chancen ab dem Mid-Game noch ein Comeback zu starten. Bei allem ist der Sturm aber das geringste Problem.

    Ein gelungener Artikel, der die Geschichte der Krabbler im Meta sehr schön zeigt! Allerdings glaube ich nicht, dass sich das Deck nun wieder zu einem oft gespielten Deck entwickeln wird. Die Gründe hierfür liegen nicht nur darin, dass sich die Sides vorraussichtlich wieder verändern werden, sondern auch darin, dass der Erfolg in Seattle auf einen sehr, sehr guten Metagamecall des Spielers zurückzuführen ist. Nur ankettbare Fallen zu spielen, die bei Storm, 3 MSTs und Mermail Vorteil erwirtschaften können, sodass man nie wirklich in Bedrängnis gerät, ist meines Erachtens der Grund für seinen Erfolg gewesen. Vor allem durch die Roars kann man Schlüsselmonster auf dem Feld halten und OTKs unterbinden. Hiermit hat er seine Gegner genial ausgetrickst. Ansonsten sind die Probleme der Insektoren immer noch dieselben, die das Deck vor der Liste auch schon hatte. Manche Decks sind einfach konstanter, flexibler, lassen sich nicht so einfach auskontern. Zudem darf man nicht vergessen, dass wenig Spieler auf der YCS Veiler gespielt haben, wodurch die Insektoren ungestört walten konnten. Trotz all dieser Einwände wird das Deck in den kommenden Monaten immer wieder toppen und für einige Überraschungen sorgen.

    Das war der interessanteste Einstieg, an den ich mich in einem Artikel auf etcg erinnern kann. Deine drei Kriterien haben mir ebenfalls sehr gut gefallen, besonders deine Darstellung der Verkettung mehrerer Umstände, die dazu führt, dass aus einer persönlichen Techkarte eines einzelnen Spielers eine Metagamekarte werden kann, nachdem sie mehrere 'Stationen' durchlaufen hat. Ich würde nur nicht Laden, Spieler, Deck und Turnier nach Großbuchstaben benennen, da dies irreführend sein kann. Wenn ich mich recht erinnere, hast du an einer Stelle Spieler C und D durcheinander gebracht. War aber - wie gesagt - ein sehr schöner Artikel!

    Das ist eine gute Wahl^^


    Ein Kumpel von mir hat als Finsternisdrachen mit mehr als fünf Sternen noch den Interplanetar-Lilastachliger Drache getestet und der lief eigentlich ziemlich gut. Wenn du ein Fan von Retrokarten bist, dann könntest du noch den White-horned Dragon spielen. Aber der ist selbst gegen Kin-Tele glaub ich nicht der Bringer

    Die Stärke dieses Decks liegt in dem Abuse des LPD, sodass du immer genug Ziele für ihn haben solltest. Aktuell spielst du mit 2 DFD und 1 REDMD nur 3 Ziele; da solltest du noch einen DFD (oder was Ähnliches) adden, um die Chance zu erhöhen, für den LPD Ziele zu haben. Ob 2 Lindwürmer sich in deinem Build lohnen, weiß ich nicht, da du nur DAD und REDMD als Ziele hast. Hier könntest du einen Lindwurm kicken. Um deine Moster zu schützen, ist die Lanze sehr wichtig, vor allem der REDMD sollte nie entfernt werden, da du sonst massive Probleme bekommen kannst. An Lanzen kannst du deswegen ruhig zwei spielen.
    Um den REDMD wiederzuholen bieten sich Flucht aus der finsteren Dimension an sowie DDR.

    Ich würde auf jeden Fall auf fünf D-Heros aufstocken, da es die Chance erhöht, den D-Hero-Engine optimal nutzen zu können. Zudem finde ich die Tourguides nicht so gut, da die Chance sehr hoch ist (angesichts des Draw-Engines) diese auf die Hand zu ziehen. Wenn du die kickst, dann hast du Platz für einen Plague und Necros, die du mit Grepher (oder einem Armageddon) in den Grave bekommst. Außerdem könnte man die Anzahl der Veiler reduzieren, um beispielsweise Rai-ohs zu integrieren, die dem Deck einen starken Beatstick an die Hand geben, der viele Decks behindern kann. Das Extra müsste man dann natürlich anpassen.


    Vom Prinzip ist das Deck aber geil! Viel Erfolg damit :daumen:

    Zuerst einmal Lob für einen guten Artikel! Allerdings muss ich mich meinem Vorposter anschließen: Warum gewann WU DREI von VIER Kontinentalmeisterschaften; das ist eine Quote von 75%.


    Die Gründe dafür mögen vielschichtig sein, allerdings kann man kaum sagen, dass das nur an der Stärke des Decks zum einen und zum anderen an der Unterschätzung des Decks durch viele Spieler liegt. WU wurde stärker mit einer zunehmenden Dominanz der Chaos Dragon (auch wenn die Nordamerikanische Meisterschaft gegen diese These spricht), jedoch ist ein signifikanter Anstieg des Erfolges der WUs ab diesem Zeitpunkt zu konstatieren. Der Grund ist einfach - Chaos Dragon spielt nur drei Veiler, die schnell mal gemillt sein können, und selten Maxx C und sonst keinen Schutz (kann den Loop also selten unterbinden). Zudem kann WU mit Limit Area B und Riss gut gegen Chaos Dragon boarden. Bedenkt man nun, dass WU ein sehr gutes Matchup gegen die (viel gespielten) Drachen hat und im Übrigen kein wirklich schlechtes hat (außer vllt. Antidecks oder Heros), dann kommt man schnell darauf, warum WU so erfolgreich geworden ist.


    Außerdem ist das WU ein sehr flexibles Deck, das auf alle XYZs von Rang drei bis fünf zugreifen kann und in der Hinterhand noch den gefürchteten Loop hat, der schnell mal ein Spiel im ersten Zug beenden kann. Neuere Entwicklungen (wie die Zunahme der gespielten Instant Fusions in den WU-Decks) werden ebenso zu der gesteigerten Präsenz der kleinen Spielzeuge beigetragen haben.

    Finde ich göttlich das nicht so n skillloser Dreck (WU, Gayzektor, Dino Rabbit) gewonnen hat! Jetzt haben die 3 Drachen schon 2 YCS-Siege inner Tasche :D Bin immer dafür wenn ein Deck antritt was weder Käfer noch Hasen noch Spielzeug enthält. Die Erfindung dieser drei Themen verdient meiner Meinung nach eh unzählige Ohrfeigen bis die Hände bluten!


    Ich finde es auch schön, wenn nicht immer nur dieselben Decks gewinnen, allerdings ist das Chaos Dragon nicht gerade eine Offenbarung des skillvollen Spiels.

    In Anbetracht einiger Tatsachen war der Untergang von YGO Online leider unvermeidbar. Onlinespiele zu verwalten und weiterzuentwickeln kostet leider viel Geld, sodass es bei einem stetigen und langanhaltenden Spielerrückgang schnell unlohnend für den Betreiber sein kann. Die Ursachen für die abnehmende Popularität sind vielschichtig, aber DN spielt sicher eine größere Rolle. Zugegeben kann es nerven, wenn man gegen Leute spielt, die mit einem MST einen Sturm negieren wollen, weil sie den Unterschied zwischen zerstören und negieren nicht verstehen (oder wollen). Im Allgemeinen spielt man aber gegen Leute, die fit bei den Regeln sind oder gegen Bekannte, sodass trotz selbstständiger Eingabe aller Aktionen nur selten Probleme auftreten. Im Vergleich zu den Vorteilen von DN (kostenfrei, alle Karten, RL Banlist) sind die Nachteile sehr gering, weswegen mehr und mehr Spieler zu DN gewechselt sind. Durch das Spielen einer identischen Bannliste bei DN und im RL kann man gut fürs nächste Event testen; eine Funktion, die YGO Online nicht leisten kann. Trotzdem ist die Einstellung von YGO Online schade, da somit quasi eine YGO-Subkultur mit einzigartigem Format ausstirbt.


    Sicherlich wäre eine Entschädigung nett, aber ehrlich: die kommt nicht! In der Geschäftswelt nennt man es 'unternehmerisches Risiko', wenn man investiert und alles verlieren kann. Genauso wird es Konami jetzt handhaben. Viele Onlinespieler haben investiert und dabei leider verloren (auch wenn viele jahrelang Gewinne auf eBay gemacht haben). Das ist ärgerlich, aber so ist das leider, da muss man nicht schimpfen. Andere Onlinespielebetreiber machen das auch so, wenn das Spiel nicht mehr wirtschaftlich ist. In solchen Situationen schießt man das Spiel nicht ab, weil man ein Arsch ist, der gerne Leuten das Leben ruiniert, sondern weil wirtschaftliche Gründe dafür sprechen. Wenn ein Aktienunternehmen pleite macht, ist das Geld auch weg.


    Außerdem denke ich, dass DN den meisten helfen wird, über den Verlust hinweg zu kommen.

    In Anbetracht einiger Tatsachen war der Untergang von YGO Online leider unvermeidbar. Onlinespiele zu verwalten und weiterzuentwickeln kostet leider viel Geld, sodass es bei einem stetigen und langanhaltenden Spielerrückgang schnell unlohnend für den Betreiber sein kann. Die Ursachen für die abnehmende Popularität sind vielschichtig, aber DN spielt sicher eine größere Rolle. Zugegeben kann es nerven, wenn man gegen Leute spielt, die mit einem MST einen Sturm negieren wollen, weil sie den Unterschied zwischen zerstören und negieren nicht verstehen (oder wollen). Im Allgemeinen spielt man aber gegen Leute, die fit bei den Regeln sind oder gegen Bekannte, sodass trotz selbstständiger Eingabe aller Aktionen nur selten Probleme auftreten. Im Vergleich zu den Vorteilen von DN (kostenfrei, alle Karten, RL Banlist) sind die Nachteile sehr gering, weswegen mehr und mehr Spieler zu DN gewechselt sind. Durch das Spielen einer identischen Bannliste bei DN und im RL kann man gut fürs nächste Event testen; eine Funktion, die YGO Online nicht leisten kann. Trotzdem ist die Einstellung von YGO Online schade, da somit quasi eine YGO-Subkultur mit einzigartigem Format ausstirbt.


    Sicherlich wäre eine Entschädigung nett, aber ehrlich: die kommt nicht! In der Geschäftswelt nennt man es 'unternehmerisches Risiko', wenn man investiert und alles verlieren kann. Genauso wird es Konami jetzt handhaben. Viele Onlinespieler haben investiert und dabei leider verloren (auch wenn viele jahrelang Gewinne auf eBay gemacht haben). Das ist ärgerlich, aber so ist das leider, da muss man nicht schimpfen. Andere Onlinespielebetreiber machen das auch so, wenn das Spiel nicht mehr wirtschaftlich ist. In solchen Situationen schießt man das Spiel nicht ab, weil man ein Arsch ist, der gerne Leuten das Leben ruiniert, sondern weil wirtschaftliche Gründe dafür sprechen. Wenn ein Aktienunternehmen pleite macht, ist das Geld auch weg.


    Außerdem denke ich, dass DN den meisten helfen wird, über den Verlust hinweg zu kommen.