Beiträge von -Toon-

    Roter (Resonatorruf), Quik-Fix (Resort), Master Plan, Foolish ist die bisher beste, aber auch "ressourcenintensivste" Kombi, wobei die ersten 3 oft vorhanden sind, Foolish halt selten. Der First Turn endet dann nämlich mit: Leo und Omega auf dem Feld, sowie die 3 Suchen von Master Plan

    Hand: Red Resonator, Quick Fix, Master Plan, Foolish


    1. Beschwöre Red Resonator, special QF, such dir Big Red (oder Drone), beschwöre Goyo Defender
    2. Goyo Defender Effekt, special 1 (oder 2) Goyo Defender, baue Invoker, special Agent aus dem Deck
    3. Effekt QF, discard Masterplan, such dir Drone/Big Red


    Hand: 2 Big Red, Foolish
    Feld: Invoker, Super Agent, Quick Fix, (Goyo Defender)


    Je nachdem was man mit Foolish rein legt (und ob man 3 Defender holt) und ob man Masterplan und nicht Drone abwirft, hat man Zugriff auf Omega, Trishula, 2 Rank 1 Exceeds, Naturia Beast, Coral Dragon /Stardust Charge, usw... Und jede andere Karte erweitert das Ganze immer mehr. Natürlich geht auch Tatsunoko für Leo, jedoch ist das sehr unflexibel und erfordert dringend das Foolish. Man kann allein schon ohne Foolish weit mehr raus holen. Ein Weiterer Agent statt dem Foolish kommt häufiger vor und endet so in Rallfesia, Invoker, Rank 1 Exceed, 2 Big Red auf der Hand.


    Falls man statt Foolish z.B. Silent Magician hat, kann man sie ebenfalls über Master Plan legen, und kriegt 3 Searches mit ner Rafflesia neben dem Magician, der meist knapp 4000 ATK hat und Spells negiert. Ist wahrscheinlich der leichteste Weg Master Plan zu triggern.


    Wenn Resonator + Agent (Fieldspell, Invoker, usw) + Instant vorliegen, hat man Tzolkin + 2 Draws.


    Das Deck kann heftigst loopen, und ich kratze bisher nur an der Oberfläche. Und es wird nicht lange dauern, bis da irgendwer auf richtig dumme Ideen kommt...


    EDIT: Ach ja, falls jemand meint, dass Masterplan als Möglichkeit für Silent Magcian nicht reicht:
    Quick Fix + Dupli + Silent Magician -> Rank 1 Exceed + Silent Magician sowie 3 Searches (Über Slacker Magician)
    Instant Fusion + Silent Magician -> Silent Magician + ein vom Gegner zerstörtes Monster (über Thousand Eyes Restrict).

    Kaijus sind Outs auf Kozmo, Treatoad, ABC Dragon Buster, Tzolkin, Dark Law, Crystal Wing, Void Ogre, Beatrice, Kirin (kurzzeitig) usw...
    Die hat jeder im Board, weil sie so gut sind. Aber nur weil der Gegner die im Board hat, wird doch nicht jeder aufhören das oben genannte zu spielen. Er muss den Kaiju erstmal ziehen und dann noch stabil weiter Kombos raushauen können. Ich sehe nen Kaiju nicht als Grund an, Tzolkin nicht zu spielen.
    Die Karte die man am Ende settet könnte zum Beispiel ein random Gateway sein, welches man eh durch Snoww suchen könnte. Ansonsten ist Strike der beste Freund von Tzolkin. Void Ogre bekommt man durch Gofu ebenfalls hin, und mögliche Felder mit monsternTzolkin, Crystal Wing, Void Ogre, Grapha und Hope Harbinger, bzw. beliebigen Kombinationen davon sprechen schon für Gofu.

    Das Hauptproblem des Decks ist derzeit einfach, dass es keine sinnvolle oder einfache Möglichkeit gibt, Karten in den Friedhof zu bekommen. Drei Wichte, Memories, Dragon Mirror, Hawk, teils auch Supervise können allein deswegen schon komplett tot sein - auch der Exceed bringt einem da nicht weiter, weil er bei der Summon nichts im Friedhof hat.
    Dazu kommen noch Karten wie Ox, welcher ein riesen Set Up benötigt, um für -1 einen Exceed zu bauen. Was ehrlich gesagt nicht gut ist...
    Wenn dann auch noch Karten wie Die Liga der... gespielt werden, sowie mehrere Kopien vom Hy Dragon, dann kann das Deck zwar explodieren, macht aber im ersten Spielzug nicht mehr als normal Crab into Search. Und das is der beste Fall. Darum sollte man zusehen, wie man erstmal tote Karten raus wirft und runter aufs Minimum geht.
    3 Crab sind klar, bei Hawk sind aber mehr als 2 nicht nötig. Memories sowie jeder andere Reborner ist besser, einfach weil er keine normal frisst, Ox will man eigentlich auch nicht Starthand haben, First Turn einen 8er Exceed is der beste Fall, und das brauch Ox + 8er Gemini + irgendwas zum Effekt aktivieren. Dann liegt da ein Felgrand, weil Methane nichts wieder holt... Ja...
    Dyoxen sind 3 Pflicht, Hy Dragon ist jedoch maximal ein One Off, und das auch nur wegen Burn Out. Will man nicht ziehen, schlechter Effekt, schlechte Werte - selbst Gerfried und Darkstorm sind weit besser und besonders zweiterer sollte immer vorgezogen werden.
    Für die Stabilität, so blöd es klingt, sollte man Brillant Fusion spielen, einfach weil sie Crab sucht oder dir jedes beliebige Gemini vom Grave auf die Hand gibt. Second Summon ist ebenfalls sehr gut. Somit landet man bei ca 15 Monster, was mit den ganzen Reborner auch massig reicht.
    Zu den Spells: Wichte lohnen einfach nicht, auch weil du viel zu wenig Möglichkeiten hast, die 2er konstant in den Grave zu kriegen. Dragon Mirror is ebenfalls eine Karte, mit der man nicht starten will... Weswegen maximal eine reicht. Was bringen einem richtig brokene Combos wenn sie 3 Runden oder mehr Set Up brauchen? Würde sogar derzeit dazu tendieren Allure und Trade In zu spielen, einfach weil sie dem Grave das Set Up geben sowie Konstanz verschaffen - Zudem kann man über Brillant into Crab jeden Gemini suchen. Sparkle Field will man zwar immer eine haben, 2 bedeuten eine weitere tote Handkarte, weswegen 3 Terraforming auf 2 Fieldspell reichen, auch wegen Allure und Trade In. Upstart ist sowieso Pflicht, würde das Deck derzeit eher so angehen:

    Wenn der Gegner was gegen die Exceeds hat, spielt man halt ganz einfach weiter normales Monarch - Wo ist das Problem.
    Manche tun ja gerade so, als wäre XYZ Monarch ohne diese absolut tot und als wären Exceeds deren einzige Win Condition. Das Deck ist immer noch ein Monarch und kein Exceed Spam Haufen, ich verstehe die gesamte Diskussion nicht...

    Dann schreibe ich mal die beiden Turniere hier nieder.



    In der Regional trat ich mit dem gleichen Deck an, nur minimale Veränderungen im Side und Extra. Gibt da auch nicht viel zu berichten, hab gegen Dracopals, Kozmo, BA und Monarch gespielt. Bis auf den Brick im ersten Spiel gegen Monarch wurde auch kein Spiel abgegeben, lag wahrscheinlich an meinem Draw, welcher fast immer einen Majespecter + Anjelly + Terraforming/Pegasus + XXX bestand. Im Finale tat mir der Monarch Spieler regelrecht leid, welcher -2 für Either machen musste, um anschließend Veiler abzukriegen, und danach 2 Runden lang durch Chidori die Domain und Prime Monarch nachziehen durfte...

    Hab auf der DM ebenfalls Majespecter gespielt, jedoch mit Madolche. Bin mit 5:2 in den zweiten Tag gekommen, und leider am Ende 6:4 gegangen. Anschließend eine Regional gespielt und diese gewonnen. Falls Interesse an einem Bericht besteht, kann ich was dazu schreiben. War mir nur nicht sicher, ob ich das hier oder im Madolche Thread erwähnen sollte.

    Wenn Maxx "C" auf die Zerstörung von einem Schiff durch Insel kommt beschwöre ich einfach Blechbüchse und gib ab. Sehe da ehrlich gesagt nicht so das Problem.


    Ein Problem, welches dabei jedoch viele vergessen: Da die meisten nur einen FK spielen, sind alle Islands nach einem C tot, zusätzlich zum Garunix (Es sei denn man kommt auf Herald). Wenn man 2 spielt, kann dies natürlich nicht geschehen, nur man will davon keine 2 spielen...

    Konstant Planet klappt halt nur mit 4 Karten (Wovon eine Town ist und die Möglichkeit bestehen muss, diese zu zerstören), und auch nur in Loops bei denen man den Herald beschwört, was leider auch nicht bei allen ist. In fast jedem anderen Fall kriegt man den gar nicht konstant raus...

    Hier habt ihr noch drei weitere, sind dann mit den oberen drei alle Standard Kombos aus der Island.



    Island + Town + Delta-Shuttle


    1. Island ausspielen; Delta-Shuttle von der Hand zerstören; Garunix suchen
    2. Delta-Shuttle specialt Strawman, Strawman holt Shuttle zurück, Shuttle millt Soartroopers
    3. Town wird aktiviert, eigenes Feld wird zerstört; Delta-Shuttle beschwört Soartroopers
    4. Soartroopers(1) beschwört Soartroopers(2); Garunix wird normalbeschworen; Garunix und Soartroopers(1) werden zu Grampulse
    5. Grampulse detached Soartroopers(1), zerstört die Town; Town sucht Dark Destroyer; Soartroopers(2) beschwört Soartroopers(1); Soartroopers(1) beschwört Strawman
    Derzeitiges Feld: 2 Soartroopers, Strawman, Grampulse
    6. Strawman holt Delta-Shuttle zurück; Strawman wird entfernt um Dark Destroyer zu beschwören, Dark Destroyer zerstört sich selbst und holt Sliprider
    7. Sliprider und Delta-Shuttle ergeben Infinity; beide Soartroopers ergeben Leviair; Leviair beschwört Strawman; Strawman holt Dark Destroyer zurück
    --->
    Infinity, Leviair, Grampulse, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase)



    Island + Dark Destroyer + Shuttle


    1. Island ausspielen; Delta-Shuttle von der Hand zerstören; Garunix suchen
    2. Delta-Shuttle specialt Strawman, Strawman holt Shuttle zurück, Shuttle millt Level 3 Kozmo
    3. Strawman entfernt sich um Dark Destroyer zu beschwören; Dark Destroyer zerstört sich; beschwört Sliprider; Sliprider zerstört die Island
    4. Island zerstört das eigene Feld; Sliprider und Delta-Shuttle beschwören Soartroopers und Strawman; Soartroopers beschwört Level 3 Kozmo; Strawman beschwört Delta-Shuttle; (Delta-Shuttle millt Dark Lady)
    5. Soartroopers + Level 3 Kozmo ergeben Leviair; Leviair holt Strawman zurück (detached Soartroopers); Strawman holt Sliprider zurück
    6. Sliprider und Delta-Shuttle ergeben Infinity; beide Strawman ergeben Herald of Pure Light; Herald detached Strawman um Strawman/Soartroopers auf die Hand zu holen; Garunix wird ins Deck gemischt
    7. Strawman/Soartroopers normal beschwören; holt Dark Destroyer/Dark Lady
    --->
    Infinity, Leviair, Herald of Pure Light, Dark Lady/Dark Destroyer, Soartroopers/Strawman



    Island + Town + Dark Destroyer


    1. Island ausspielen; Dark Destroyer von der Hand zerstören; Garunix suchen
    2. Dark Destroyer beschwört Delta-Shuttle; Delta-Shuttle millt Strawman
    3. Town wird aktiviert; eigenes Feld wird zerstört; Delta-Shuttle beschwört Soartroopers; Town nimmt Dark Destroyer auf die Hand
    4. Soartroopers beschwört Strawman; Strawman holt Delta-Shuttle zurück; Strawman beschwört Dark Destroyer; Dark Destroyer zerstört sich selbst und holt Sliprider; Sliprider aktiviert sich nicht
    5. Sliprider und Delta-Shuttle ergeben Infinity; Garunix wird normalbeschworen; Garunix und Soartroopers ergeben Leviair; Leviair holt Strawman zurück; Strawman holt Dark Destroyer zurück
    --->
    Infinity, Leviair, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase), offene Town

    Zu der Anzahl der Islands: Man ersetzt damit hauptsächlich den Trap Anteil, eine Hand aus mehreren Schiffen sowie 2 Fallen empfinde ich schlechter als mit 2 Island. Durch sie zieht man nicht konstanter, aber sie macht tote Hände, die nur aus Schiffen bestehen, spielbar und gibt einem die Möglichkeit auf Infinity + volles Feld Start. Bricken kann man immer noch, und das wird man auch immer mit jedem Build tun. Aber die beiden Punkte sprechen schon für die Engine.

    Dinge, die mit Island möglich sind, wären folgende (Ich weiß nicht ob das das Maximum ist, ist was ich bisher im Netz oder selbst raus gefunden habe. Und nein, ich werde nicht alle Abfolgen aufschreiben, dann sitze ich hier Tage <.<'):


    Island + Sliprider + Delta-Shuttle
    --->
    Infinity, Leviair, Herald of Pure Light, Dark Lady, Soartroopers



    Island + Dark Destroyer + Shuttle
    --->
    Infinity, Leviair, Herald of Pure Light, Dark Lady, Soartroopers (statt Soartroopers und Lady sind auch Strawman und Dark Destroyer möglich)



    Island + Dark Destroyer + Sliprider
    --->
    Infinity, Leviair, beliebiger Rang 2 Exceed , Dark Destroyer (zerstört sich End Phase)



    Island + Dark Destroyer X2
    --->
    Infinity, Leviair, beliebiger Rang 2 Exceed, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase)



    Island + Sliprider X2
    --->
    Infinity, Leviair, Rang 2 Exceed (oder 2 Strawman)



    Island + Town + Delta-Shuttle
    --->
    Infinity, Leviair, Grampulse, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase)



    Island + Town + Sliprider
    --->
    Infinity, Leviair, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase)



    Island + Town + Dark Destroyer
    --->
    Infinity, Leviair, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase), offene Town

    https://ygorganization.com/tcg…-of-shvi-world-premieres/



    Kozmo Dark Planet
    Level 10 DARK Machine-Type [Special Summon] Effect Monster
    ATK 4000
    DEF 4000
    Cannot be Normal Summoned or Set. Must be Special Summoned (from your hand) by banishing “Kozmo” monsters from your hand whose Levels equal 10 or more and cannot be Special Summoned by other means. Cannot be targeted by your opponent’s card effects. During either player’s turn, when a Spell Card is activated: you can banish 1 “Kozmo” monster in your Graveyard; negate the activation, and if you do, destroy that card. If this card is destroyed by battle or by a card effect and sent to the Graveyard: you can banish this card from your Graveyard; add 1 Level 9 or lower “Kozmo” monster from your Deck to your hand.



    Kozmo Darklady
    Level 5 DARK Psychic-Type Effect Monster
    ATK 2200
    DEF 1800
    During either player’s turn: you can banish this card: Special Summon 1 Level 6 or higher “Kozmo” monster from your hand. You can only use this effect of “Kozmo Dark Lady” once per turn. Once per turn, during either player’s turn when another monster’s effect is activated: you can pay 1000 LP: Negate that activation, and if you do, destroy that monster.



    Kozmo Frightful Lion
    Level 2 LIGHT Psychic-Type Effect Monster
    ATK 1200
    DEF 500
    During either player’s turn: you can banish this card: Special Summon 1 Level 3 or higher “Kozmo” monster from your hand. You can only use this effect of “Kozmo Frightful Lion” once per turn. Once per turn: you can pay 500 LP, then target 3 of your banished “Kozmo” monsters: return them to the Graveyard, and if you do, inflict 500 damage to your opponent.



    Kozmourning
    Continuous Trap Card
    Monsters destroyed in battle by “Kozmo” monsters you control are shuffled into the Deck instead of being sent to the Graveyard. You can banish this card from your Graveyard; this turn, the first time you would take Battle Damage from a battle involving a “Kozmo” monster you control, you gain that much LP instead.



    Cattle Calling
    Quick-Play Spell Card
    Send 1 face-up monster you control whose Original Type is Beast, Beast-Warrior or Winged-Beast; Special Summon 1 monster with the same Original Type from your Extra Deck, but it cannot attack, its effects are negated, and it is destroyed during the End Phase. You can only activate 1 “Cattle Calling” per turn.



    Kaiju X-Files
    Continuous Spell Card
    Each time one or more “Kaiju” Monsters are Special Summoned from the hand and/or Graveyard, put 1 Kaiju Counter on this card (max. 5). Once per turn: you can target 1 “Kaiju” monster on the field; destroy it, then Special Summon 1 “Kaiju” monster from your Deck with a different original name to the controller’s side of the field. You can send this card with 3 or more Kaiju Counters to the Graveyard; add 1 “Kaiju” Spell or Trap Card from your Deck to your hand, except “Kaiju X-Files”.

    Das hatte ich schon ausprobiert, und das ist Blödsinn. Das Problem ist, dass solche Karten die Monarchen selbst stören. Dein Deck wird langsamer. Sensenmann 3 mal ist viel zu viel, das zerstört den Speed vollkommen. Statt Sensenmann passt Kampfausbleiber viel besser rein, da er die Battlephase des Gegners beendet und man somit noch vor Kampfeffekten (bsp. während des Damage Steps) verschont bleibt. Und wennn Kampfausbleiber drin ist, dann max. 1 mal, um die Schnelligkeit nicht zu verlieren.


    Dir ist klar, dass du
    A) das falsche zitiert hast, oder
    B) gar nicht verstanden hast, worum es geht?


    Artifact ist eine Engine, die leider nicht von Konstanz strotzt. Sie zu spielen würde deinen Spielaufbau nicht verbessern, sondern nur gute Hände besser machen - instabile Hände wären dann aber noch häufiger. Sense ist eh bei offener Dominion unnötig, dafür würde ich nicht die ganzen Deathdraws riskieren.

    hey, werdet ihr in zukunft cyber dragon infinity im extra spielen? ich finde, dass er halt platz kostet.
    man braucht den ptolemaeus, CD Nova, CD Infinty, nen Sternritter und will ja meistens noch andee targets für ptolemaeus haben. das wäre schon 1/3 des extradecks.... was sagt ihr dazu?


    Meine Meinung: für den Effekt sollte er eigentlich noch weit mehr Slots benötigen <.<
    Wird definitiv gespielt. Muss eigentlich gespielt werden.

    Da reichen aber 2 Core, eine Repair Plant und ein CD. Das Network war nicht mal im eigentlichen CD Deck gut, weil man einfach zu lange wartet. Zudem kann man nach dem Network nur Exceeds bauen, was die Kozmo in den Grave verschafft - sehr ungünstig. Core alleine regelt genug... Stabile normal, sucht über Repair Plant Sliprider (oder Forerunner), bietet durch das removen sofort Tributmaterial für ersteren und ist ein permanentes Out im Mirror. Spiel seit Release die 4 und sie haben mich noch nie enttäuscht, da sie extrem Konstanz bringen.