Beiträge von Alan_Darkworld

    3/10.


    Aber jetzt mal GANZ ehrlich. Woher soll man sowas wissen wenn man die Rulings nicht kennt? Wer kommt auf die *vollkommen* absurde Idee dass Shrink Monster mit "?" ATK auf 0 reduziert, wo ihr Kartentext doch ihren ATK-Wert EINDEUTIG definiert?


    Wo bitteschön steht auf Thunder-King Rai-Oh dass er nur externe Spezialbeschwörungen negieren kann!?!?!? Der Unterschied zwischen den beiden Arten ist mir durchaus klar nur woher soll ich das auf der Karte erkennen, die eine Spezialbeschwörung zu verhindern versucht!?


    Warum erklärst du uns SEGOC der Länge und Breite nach wenn du 2 Artikel später schon wieder das Gegenbeispiel bringst? Alter...


    Sinngemäß aus einem Kolumnen-Artikel hier auf eTCG:
    "Der Head-Judge ist die oberste Entscheidungsinstanz auf Turnieren wenn es um Regelfragen (und andere) geht. Wenn er sagt, dass man DAD nicht spielen kann, solange "Pfau" nicht auf dem Spielfeld liegt, dann ist das so."


    Muss ich dazu noch mehr sagen? UpperDeck macht bei den Rulings wirklich was es will sobald es irgendwo mal eng hergeht. Sowas wie "ihren Kopf benutzen und logisch denken" tun die ja nich. Hauptsache das Spiel läuft - auf Biegen und Brechen.


    As always: wozu Kartentexte, wenn es Rulings gibt.

    Hi,


    also ich hab hier eine echt abgefahrene Combo, aus der man möglicherweise ein recht effektives Deck basteln könnte... ich stelle mir das so vor:


    Ich hab Black Garden draußen, Gegner bringt ein Monster, ich bekomme dafür ein Pflanzen-Token. Bottomless Traphole oder Threatening Roar wird meinerseits angekettet, Gegner gibt ab. Ich bin dran. Opfere das Token für "Horus, der Schwarzflammendrache Lv. 6", dessen Effekt ihn immun gegen die ATK-Halbierung des Gartens macht. Dafür beschwört der Garten ein Token beim Gegner, welches ich prima mit Horus verkloppen kann, der daraufhin zum Lv. 8er aufsteigt. Dessen ATK wird zwar halbiert und der Gegner kriegt wieder ein Token, aber sogar ein halbierter Horus Lv. 8 hat noch 1500 ATK. Noch 3 mal Heuschnupfen, Judgement und die kaiserliche Eisenmauer gegen DAD rein, dann wollen wir doch mal sehen was der Gegner DANN noch tun will.


    Was haltet ihr davon? Ich denke es ist durchaus durchführbar, alles was man für den Anfang braucht ist ein Black Garden auf der Hand, was ja durch Terraforming schnell machbar ist. Abgesehen davon kann man eigentlich die kompletten Pflanzen-Themenkarten ausnutzen, die einzige "Modifikation" ist der Horus. Und selbst wenn der 8er mal nicht draußen ist - an einem 2300er-Monster kommt der Gegner nicht so schnell vorbei wenn seine ATK-Werte halbiert werden...



    Greetz!




    Alan

    Ist zwar schon oft gesagt worden, aber doch: schöner Artikel!


    Mir gefällt das Deck sehr, allerdings würde ich folgende Sachen verändern:


    1) Oppression raus, dafür 3x Einzelfeuerblüte rein.
    2) Unbedingt Secret Barrel und Just Deserts spielen!
    3) Tytannial, Prinzessin von Kamelien auch 1x spielen. Kann mit den Pflanzen-Tokens, die man vom Gegner bekommt, gegnerische Effekte negieren. Ist ja fast wie ein "eingebautes Judgement"!
    4) Copy-Plant ist in Verbindung mit den Tokens des Black Garden eine nicht zu unterschätzende Gefahr, weil "Copy Plant + 2 Token = Königin der Dornen" bzw. "Copy Plant + 3 Token = Stardust Dragon"!
    5) Als weitere Nutzung der vielen Tokens wären "Token Thanksgiving" (erhöht eigene LP um 800 Punkte pro Token, zerstört alle Tokens am Spielfeld) bzw. "Token Festival" (Falle, aktivierbar wenn Token beschworen wird; zerstört alle Tokens am Feld und gibt dem Gegner 300 Schaden pro Token) nicht übel, entweder um sich selbst zu heilen oder dem Gegner ordentlich Schaden zu machen.
    6) Kanonensoldat halte ich für übertrieben.
    7) Jerry, Soldatenbohnenmann ist komplett gegen die Strategie des Decks - wer braucht schon einen Beatstick in einem Burner? Und mehr ist er ja nicht. Gut, er ist Pflanze, aber... na und? xD
    8) "Der Weltbaum" erhält jedes Mal eine Zählmarke wenn ein Plant-Monster zerstört wird und kann damit beachtliche Effekte erzielen, allen voran natürlich der Wiederbelebungseffekt und der Zerstörungseffekt. Wäre eine Überlegung wert, vor allem da er sich beim Entfernen seiner Zählmarken NICHT zerstört!




    Ihr seht schon... ich würde das Deck vermutlich mal wieder komplett überladen *lol*



    Greetz!




    Alan

    Hi,


    angenommen ich habe einen "Einbildungsunterweltler" auf meiner Spielfeldseite, der Gegner spielt "Gedankenkontrolle", übernimmt ihn damit und beschwört Krebons. Kann er Krebons und Einbildungsunterweltler jetzt synchronisieren? Wäre das nicht das Selbe wie Lava-Golem zu beschwören und dafür einen Jaugen beim Gegner zu opfern, was ja auch nicht möglich ist?



    Greetz!




    Alan

    Hi,


    es gibt ja das Ruling, dass ein durch Diamond Dude abgeworfenes "Metamorphose" ein beliebiges Fusionsmonster beschwören kann, egal welche Stufe es hat. Angenommen Diamond Dude wirft ein "Aufgestiegen!" ab. Darf man dann ein beliebiges LV-Monster aus dem Deck spezialbeschwören?



    Greetz!




    Alan

    Also ich nehm' mal an dass das Deck ein Witz ist oder so... naja ^^'


    Um eines gleich mal festzuhalten: ich bin KEIN Noob. Ich spiele das Spiel seit den ersten Tagen, in denen es in Europa veröffentlicht wurde, also seit LOB. Wollte ich nur mal gesagt haben weil bei dem Thema ist es wichtig zu wissen, wer die Person ist, die da spricht... äh... schreibt :P


    Zum Artikel: Er war rein vom Schreibstil her nicht übel, allerdings inhaltlich einseitig und vor allem demotivierend. Ich hatte irgendwie so den Eindruck, dass du den "Nicht so guten Spielern" den Eindruck vermitteln willst "Ihr könnt es nicht und werdet es nie können also verzieht euch anstatt uns zu kritisieren!". Verbesserungsvorschläge bringst du keine. Klar ist es wichtig, das Problem an sich aufzuzeigen, und da hast du sicherlich gute Arbeit geleistet, das hat glaube ich jeder verstanden. Aber trotzdem: wenn alle diesen "Rat" aufzuhören, den du da zwischen den Zeilen immer wieder so bringst, befolgen würden, würden deiner Statistik nach 95% der YGO-Spieler mit dem Spielen aufhören. Und dann können ja die so genannten "Pros" zusehen, wie sie die WM mit 20 Leuten austragen...


    Um noch einmal auf die Frage zurückzukommen, woran es liegt, dass manche gewinnen und manche nicht. Meine Antwort darauf: Es liegt am Deck, an der Spielweise und an "psychologischer Kriegsführung". Vor allem letztere spielt eine enorm große Rolle, und ich finde es schön, dass im Artikel endlich wieder einmal auch dieser Aspekt des Spiels angesprochen wurde. "Die Karten des Gegners >riechen<" ist vielleicht nicht die beste Formulierung, aber den Plan des Gegners erfolgreich zu durchschauen ist schon eine Kunst für sich, die sicher in vielen Spielen den Ausgang entscheidend beeinflussen kann. Auch das selbstbewusste Auftreten gehört zur psychologischen Kriegsführung gegen den Gegner dazu.


    Ein weiterer Faktor, den du aber ÜBERHAUPT NICHT angesprochen hast, ist der finanzielle. Nicht jeder kann es sich leisten, das Deck zu spielen, dass er gerne haben möchte. Und ich spreche hier jetzt nicht von reinem Net-Decking. Ich darf mich als recht erfahrenen Spieler bezeichnen und ich könnte mit einem Kin-Tele-DAD problemlos spielen und auch gewinnen, wenn ich denn eines hätte - aber leider kann und vor allem will ich es mir nicht leisten. Und die Game Balance so in den Griff zu kriegen, dass mehr als ein Deck in den Top 4 der großen Turniere auftaucht, das sollte eigentlich die Aufgabe von Upper Deck sein, doch da scheitern sie bei jeder Banned List erneut daran, aber das ist ein anderes Kapitel.


    Was ich damit sagen will: nehmen wir doch einfach mal an, die nächste WM würde nicht auf normale Weise ausgetragen werden, sondern mit dem offiziellen Spiel (YGO: World Championship Tournament 2009) für den DS, wo sich jeder Spieler jede Karte so oft ins Deck packen kann, wie er grade will - und nicht wie es die Verfügbarkeit der Karte oder die vorhandenen Finanzmittel erlauben. Cheaten ist auf herkömmliche Art auch nicht möglich und psychologische Kriegsführung gegen den Gegner fällt auch flach. Und dann würden wir ja sehen, wie weit die so genannten "Pros" dann noch kommen. Schade eigentlich, dass das nie passieren wird...

    Ich finde, der aktuelle Artikel über Rose, Kriegerin der Rache mit ihrem dazugehörigen Deck war richtig, richtig gut geschrieben. Mir gefiel es vor allem, dass du nicht zuerst die Deckliste hingeknallt hast und dann Stück für Stück alles erklärt hast (weil ich jedes Mal wieder zur Deckliste scrollen musste um mir anzusehen welche Karten für Combos in Frage kämen), sondern diesmal die Deckliste Stück für Stück erstellt hast, sodass es - zumindest für mich - viel leichter nachvollziehbar war, was da eigentlich das Ziel des Ganzen sein sollte. Ich finde das Deck an sich recht interessant, es kommt ohne DAD, Notfallteleport und Malicious aus, was ich sehr schön (da innovativ) finde. Allerdings habe ich mich dann doch ein bisschen gewundert, warum du die eigentlich nicht sooooo tolle Kriegerin der Rache als Zentrum des Decks gewählt hast. Nichts gegen Rose, aber ihre Werte sind nicht berauschend, ihr Effekt kann ja praktisch gar nix und ihr Attribut ist auch nicht das Wahre - lediglich ihre Stufe und ihr Typ geben was her, und da hast du sicherlich das Beste draus gemacht. Toll aufgebauter Artikel, interessantes Deck, nur etwas seltsame Wahl des "Aushängeschilds" :)


    Freue mich schon auf deinen nächsten Artikel! :wink:

    Also ich habe den Artikel bzw. die Kolumne gerade gelesen. Fand es sehr interessant, aber eigentlich wirft der Text mehr Fragen auf, als er beantwortet. Gerade deshalb eignet er sich aber hervorragend für eine Diskussion, also bin ich hierher gekommen um meine Meinung zu sagen.


    Eines gleichmal vorneweg: mir geht es im aktuellen Meta-Game absolut nicht gut. Auch bei kleineren Turnieren fahre ich Platzierungen bei den hinteren 50% der Teilnehmer ein, obwohl ich zu Monarchen-Zeiten regelmäßig in den Top 8 vertreten war. Woran das liegt, das hat vermutlich viele Gründe, vor allem aber denke ich, dass es etwas mit dem Spiel an sich zu tun hat, welches sich in den letzten Monaten gravierend verändert hat. Es ist sehr viel schneller geworden, man denke nur daran welche Draw-Effekte bei den Monarchen genutzt wurden (Elegante Wohltäterin vielleicht, sonst gar nix), heute bestehen Decks zu einem Gutteil nur noch aus einer Card-Search- und Draw-Engine, den Rest erledigt der DAD bzw. das Synchro-Monster eures Vertrauens. Ich sage es ganz offen: ich spiele gerne YGO, aber ich kann und will mir kein Kin-Tele-DAD oder Lightsworn-Deck leisten, also muss ich gezwungenermaßen auf andere Alternativen zurückgreifen - so wie heute beim Pflanzen-Deck. Gerade hier hat man oftmals viele verschiedene Möglichkeiten, wie man spielen KANN, gerade Gigaplant eröffnet bei vollem Friedhof oftmals ungeahnte Möglichkeiten. Ich spiele also spaßhalber gegen ein vollständiges Gladi-Deck, habe einige Zuschauer und bei jedem meiner Züge wird hinter mir gemeckert was ich doch alles falsch machen würde (mir wäre beinahe der Hut hochgegangen, btw...), letzten Endes hat es aber dann trotz extrem schlechtem Draw gegen den Gladi-Spieler gereicht. Man kann also auch mit "unorthodoxen" Zügen gewinnen, wenn man es richtig anstellt.


    Gerade im aktuellen Metagame finde ich aber, dass es sich mit dem Vorausplanen von Spielzügen so verhält wie mit dem Vorausplanen beim Schere-Stein-Papier nach der ersten Runde, wenn diese unentschieden ausgeganen ist. Was wird der Gegner machen? Nochmal das Gleiche, oder eines von den anderen beiden? Es ist meiner Meinung nach absolut sinnlos drüber nachzudenken, weil es rein auf Zufall basiert. Daher finde ich es auch in YGO übertrieben, weiter als maximal bis zum nächsten eigenen Zug vorauszuplanen - und das ist schon manchmal zu viel, weil ein gegnerischer Sturm/DAD/JD usw. wieder alles umkrempeln kann, und wenn man dann noch versucht, von der ursprünglichen Taktik zu retten was noch zu retten ist, übersieht man dabei manchmal sicherlich neue Mittel und Wege, die sich aufgrund der veränderten Spielsituation aufgetan haben, weil man so erpicht darauf ist, die schön ausgeklügelte Strategie auch anzuwenden, koste es was es wolle. Das SPIELEN von YGO erfordert also mehr Glück als Taktik. Deckbau ist natürlich etwas anderes, aber jeder der sich für ein strategisches Genie hält, weil er bei YGO gewinnt, ist meiner Meinung nach zu bemitleiden. Langes vorausplanen ist gerade im aktuellen Metagame weder erforderlich noch zielführend - was ich persönlich sehr schade finde. "Wenn alles klappt bist du in 10 Runden tot!" - jeder DAD-Spieler wird sich bei dieser Aussage krumm und kringlig lachen, ist ja klar weil er dadurch 5 mal die Chance hat, per OTK zu finishen. Taktik, Planung, Strategie? Fehlanzeige.


    Was ist es also, das Leute konstant siegen lässt? Einerseits ihr Ruf, der sich wirklich nicht unwesentlich auf das Duellverhalten auswirkt - in dieser Hinsicht hat YGO auch eine psychologische Komponente. Andererseits ist es die Fähigkeit, die eigenen Karten richtig einzusetzen, das kann aber auch ein fortgeschrittener Spieler auch, dazu muss man kein Veteran sein, man muss ja lediglich die Kartentexte lesen. Zu guter Letzt kommt noch das entscheidende Etwas: Glück. Es ist wirklich so, YGO ist und bleibt in seinen Grundzügen ein Glücksspiel, auch wenn viele es offenbar nicht so recht wahr haben wollen. Und manche Spieler haben eben "konstant" Glück, während andere (so wie ich) konstant Pech haben und es schaffen, genau jene Karten auf der Starthand vorzufinden, die man eigentlich aus dem Deck searchen wollte, ja die so sogar nutzlos auf der Hand vergammeln. Dazu kommt noch, dass die Reihenfolge der Karten im Deck niemals wirklich ZUFÄLLIG ist. Sie ist immer abhängig davon, wie gemischt wurde und welche Karten wann im vorherigen Duell verwendet wurden. Die einzige Möglichkeit, wirklich zufällige Reihenfolgen beim Ziehen von Karten zu erhalten, wäre meiner Meinung nach die, jede Deckkarte, eine nach der Anderen, in einer Reihe vor sich hinzulegen, dann vom Taschenrechner eine Zufallszahl ausgeben zu lassen und die Karten anschließend durchzuzählen bis man bei der ausgegebenen Nummer angelangt ist - aber ganz ehrlich: das wäre in der Praxis nicht durchführbar. Deshalb wird es immer wieder so sein, dass man Leute als gute Spieler bezeichnet, weil sie aus exzellenten Starthänden gute Spiele machen können, obwohl andere Leute mit weniger Ansehen aus einer miesen Starthand immer noch ein halbwegs gutes Duell machen können, was meiner Ansicht entsprechend ENTSCHIEDEN schwieriger zu bewerkstelligen ist.

    Die Sache nimmt langsam Gestalt an... Dark Bribe gefällt mir in diesem Deck ganz hervorragend (muss nur leider dazusagen dass ich keine besitze >.<), Skill Drain ist auch eine nette Idee, allerdings haben wir dann NOCH eine permanente Falle mehr... da gefällt mir die Idee des göttlichen Zorns doch gleich viel besser, zumal sie das Abwerfen einer Handkarte erfordert und damit für Zwangsanforderung die Weichen stellt...



    Greetz!



    Alan

    Da hast du allerdings Recht! Da ließe sich wirklich einiges machen. Die Kombos wären derart verheerend, dass bereits eine einzige erfolgreiche davon das Spiel entscheiden könnte, weil sie die Anzahl der Handkarten einfach derart stark zu Ungunsten des Meta-Spielers verändern. Und ganz egal ob DAD, Lightsworn oder Gladi, ohne Handkarten schaut es für jedes davon düster aus!



    Vielleicht noch weitere Vorschläge? Mir fängt die ganze Sache langsam wirklich zu gefallen an! Ein Problem des Decks besteht im Moment noch darin, wie man die permanenten Fallen auf längere Sicht hin schützen kann...




    Greetz!



    Alan

    Na also, applaus für unsere erste Deckliste! ^_^



    Zitat

    Original von dimjinzo
    zudem funzt handzerstörung ned mit den dws.....


    Weiß ich. Aber sie harmoniert wunderbar mit den beiden Traps - macht insgesamt +3 wie ich oben vorgerechnet hab. Und die DW-Monster harmonieren ihrerseits wunderbar mit DarkWorld Dealings und Kartenzerstörung, die ihrerseits wieder eine fatale Kombo mit den Traps darstellt...


    Also dein Deckvorschlag gefällt mir gar nicht schlecht muss ich ehrlich sagen - vor allem die Idee mit Kuraz, der Lichtmonarch ist genial weil man dann bedenkenlos gegnerische Karten mit seinem Effekt zerschießen kann und man doch selber durch Unterschlagung was ziehen darf, also keinen Nachteil macht!

    Zitat

    Original von MedaBat
    Zwangsanforderung funzt nicht gegen Allure da nichts abgeworfen wird.


    Ja ne, echt? xD Das war auch nicht gegen Allure gedacht. Es geht sogar insofern zweimal nicht als dass man SELBER etwas abwerfen muss damit der Gegner dieselbe Anzahl von Karten abwerfen muss. Das war eher in Kombination mit Hand-Destruction/DarkWorld Dealings/Kartenzerstörung gedacht.


    Zitat

    Original von MedaBat
    Außerdem in Zeiten wo Breaker, Sniper, Caius, Dark Armed Dragon, Storm, MST, PWWB, Bestiari, Gyzraus, Celestia, Lyla, Ryko, Judgement Dragon etc. rumlaufen bringen wenig dauerhafte was und wenn dann sollten die nicht auch noch abhängig von anderen Karten sein.


    Hey ich dachte das hier is das Strategie-Forum... wenn alle Leute so denken würden, würde es nie neue Strategien geben. Aber: ok, ist deine Meinung.


    Zitat

    Original von MedaBat
    Zuviele Kombos = Zuviel Deathdraw = schleches Draw = schneller Lose


    Leider. Leider ist das bei YGO nunmal so, obwohl meiner Meinung nach grade die Kombos vom "System" belohnt werden sollten anstatt dass man mit einer Karte das ganze Spiel entscheiden kann. Find ich so wie es ist absolut nicht in Ordnung, muss ich ganz ehrlich sagen. Aber ich kann leider nix dagegen machen - Vorschläge wie man dennoch mit Kombos gewinnen kann sind natürlich gern gesehen ^^

    Hi @all,


    ich habe jetzt einige Stunden damit verbracht, nach bisher wenig verwendeten Karten zu suchen, mit denen man dem aktuellen Metagame das Leben schwer machen könnte. Und ich bin fündig geworden. Im Gegensatz zu den meisten anderen Anti-Decks, die dem Kin-Tele-DAD seine Spezialbeschwörungen nehmen wollen, habe ich einen anderen Ansatzpunkt gefunden, der dem DAD-Spieler vielleicht sogar noch mehr weh tut als der Verzicht auf Spezialbeschwörungen: der Verzicht auf Handkarten.


    Hier die beiden Karten, die ich gefunden habe:



    Name: Unterschlagung
    Typ: Permanente Falle
    Text: Du kannst diese Karte aktivieren, wenn dein Gegner außerhalb seiner Draw Phase eine Karte zieht. Nachdem diese Karte aktiviert wurde, ziehe 2 Karten, immer wenn dein Gegner außerhalb seiner Draw Phase eine Karte zieht.




    Name: Zwangsanforderung
    Typ: Permanente Falle
    Text: Du kannst diese Karte aktivieren, wenn du eine Karte aus der Hand abwirfst. Nachdem diese Karte aktiviert wurde, muss dein Gegner die gleiche Anzahl Karten aus der Hand abwerfen, immer wenn du Karten abwerfen musst.




    Mit einer "Unterschlagung" am Feld wird es sich der Gegner zweimal überlegen, ob der D-Draw oder Allure aktiviert und Zwangsanforderung harmoniert wunderbar mit diversen Dark-World-Effekten. Kombiniert man diese beiden Effekte mit einer Handzerstörung, wird es sogar NOCH fataler (die Werte in den Klammern stehen für Kartenvorteil):


    - Handzerstörung wird aktiviert (-1)
    - Unterschlagung kettet sich (+2)
    - Zwangsanforderung kettet sich (+2)


    Macht insgesamt +3!!! Bedenkt man, dass man Handzerstörung gut und gerne 3 mal spielen kann und dieselbe Strategie auch mit "Dark World Dealings" und "Kartenzerstörung" funktioniert, nimmt das Ganze schon sehr ernst zu nehmende Ausmaße an, sogar gegen ein DAD-Deck. Man bekommt damit nicht nur Karten ohne Ende, nein, der DAD-Spieler verliert sogar noch welche. Spielt man noch 1-2 mal Card of Safe Return für die DarkWorld-Monster, die ja wiedergeboren werden, bedeutet es sogar NOCH mehr Vorteil. Die Frage ist jetzt: wie viele permanente Karten kann sich ein Deck leisten, speziell in Zeiten von DAD und Gyzarus? Wie ließe sich damit ein ordentliches Deck bauen - vielleicht mit Dark World, vielleicht auch ohne?



    Discuss ^^




    Greetz!




    Alan

    Hi ^^


    danke für die schnellen und präzisen Antworten. Da tun sich ja ganz neue Möglichkeiten auf, sehr leicht Handkartenvorteil rauszuschlagen und ganz nebenbei dem D-Draw-Wahn ein wenig Einhalt zu gebieten... bleibt die Frage warum das noch keiner spielt xD




    Greetz!




    Alan

    Hi @all,


    ich habe einige Fragen zu einer schon älteren Karte (aus PSV glaub' ich) die im aktuellen Metagame interessant werden könnte - es geht um "Unterschlagung". Hier der Effekttext falls jemand die Karte nicht kennen sollte:


    ----------------------------------------------
    Name "Unterschlagung"
    Typ: Permanente Falle
    Text: Du kannst diese Karte aktvieren , wenn dein Gegner außerhalb seiner Draw Phase eine Karte zieht. Nachdem diese Karte aktiviert wurde, ziehe 2 Karten, immer wen dein Gegner außerhalb seiner Draw Phase eine Karte zieht.
    ----------------------------------------------




    So und jetzt meine Fragen:



    a) Angenommen der Gegner aktiviert Desteny Draw oder Allure und ich *kette* Unterschlagung an deren Effekt. Wird der Effekt von Unterschlagung dann rückwirkend angewandt (wie zum Beispiel bei Oppression) und ich darf 2 Karten ziehen oder muss ich damit warten bis der Gegner die nächste Aktion startet, die es ihm erlaubt, Karten zu ziehen?


    b) Hand-Destruction-Kombo 1: Angenommen ich habe Unterschlagung verdeckt und aktiviere im gegnerischen Zug die Schnellzauberkarte "Handzerstörung". Darf ich dann Unterschlagung dranketten? (Der Gegner zieht ja Karten außerhalb seiner Draw-Phase, nur halt nicht durch einen *seiner* Effekte sondern durch meinen eigenen).


    c) Hand-Destruction-Kombo 2: Angenommen ich habe eine bereits aktive Unterschlagung auf dem Feld und aktiviere in der gegnerischen Runde eine Handzerstörung. Darf ich dann zusätzlich zu den 2 Karten von der Handzerstörung noch 2 für Unterschlagung ziehen, weil der Gegner ja 2 Karten gezogen hat?


    d) Hand-Destruction-Kombo 3: Ich habe eine aktive Unterschlagung und aktiviere in *meiner* eigenen Runde Handzerstörung. Darf ich dann für die Unterschlagung 2 Karten ziehen, weil der Gegner ja auch eine gezogen hat (und das ganz eindeutig außerhalb seiner Draw-Phase, sogar außerhalb seines Spielzugs xD)?



    Ich hoffe ihr könnt mir helfen.



    Greetz!




    Alan

    Star Fox: Thx für die Liste, vielleicht probiere ich es mal aus, aber um ehrlich zu sein... ich bin kein Fan von Hybrid-Decks. Ich gehe immer nach dem Motto "ganz oder gar nicht" wenn es um meine Deck-Builds geht, da mache ich normalerweise keine "halben Sachen" auch wenn's noch so gut zusammenpasst ^^'



    Uuuuuuuuuuuuuuund PUSH!!!!!

    Sorry, aber... ich denke ich weiß, warum keiner ratet... Da gibt's einfach nicht viel zu bewerten, das ist ein Gladi-Deck wie es mittlerweile hunderte auf jedem größeren Turnier gibt, ich erkenne eigentlich keinen merklichen Unterschied zum Meta-Gladi... funktionieren wird's doch wohl hoffentlich, sonst solltest du dir vielleicht nicht über deine Deckkarten, sondern über deine Spielweise Gedanken machen xD Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was hier bewertet werden soll - wenn es eine super-mega-killer-Karte für dieses Deck geben würde, die noch nicht drin ist, würde ich sie dir nennen... aber hunderte andere Gladi-Spieler würden sie vermutlich schon vor dir und vor mir kennen... von daher... Gratulation dass du die Karten alle zusammenbekommen konntest, genieß das Gladi bis es die nächste Banned kaputt macht oder im nächsten Booster die Anti-Karten kommen (wie Pulling bei den Monarchen...), wie gesagt: gewinnen solltest du damit *eigentlich* schon ^^




    Greetz!




    Alan Darkworld

    Eine Sache ist mir aufgefallen: UNBEDINGT 3 mal Leiche von Yata-Garasu rein. Die macht quasi für nichts +2 in diesem Deck, da du so viele Spirits spielst. Ansonsten... gibt's nicht seit dem neuesten Booster so ne Ausrüstungszauberkarte, extra für Spirit-Monster...? Müsstest dich mal erkundigen, ich glaube dass sie in dem Deck durchaus etwas zu wege bringen könnte.
    Wenn du 3 mal Feuer des jüngsten Gerichts spielst, kannst auch Feindkontrolle öfters spielen. Außerdem gibt's bei Feindkontrolle ja immer noch die Combo mit dem Baumfrosch: Frosch in Standby-Phase holen, sofort Enemy chainen um feindliches Monster zu übernehmen und Frosch sofort nochmal holen ^^ Das übernommene Monster kannst ja dann für einen Spirit opfern.



    Gerade in diesem Deck würde ich mir zumindest einen Hino-Kago-Tsuchi schon überlegen. Würdest du ohne Baumfrosch spielen, wäre "Kaiserliches Mausoleum" auch eine Überlegung wert. Hino-Kago ist vor allem in Kombination mit Riesentrunade *äußerst* verheerend und kann zur Matchwinner-Karte werden, wenn sie nur ein einziges Mal Schaden anrichten kann.




    Greetz!



    Alan Darkworld

    *Push* und Feedback!


    StaRfoX: Ich hab' das Deck jetzt mal so gespielt, wie du's vorgeschlagen hast - es hat gegen das Oppression-Gadget meines Kumpels erstaunliche Ergebnisse geliefert, die Decrees sind einfach Gold wert, da verzichte ich gern auf die Judgments! ABER. Das Deck ist meiner Erfahrung nach extrem anfällig auf Death-Draws. Hier mal eine Starthand von mir:


    Horus Lv. 6
    Horus Lv. 6
    Urmaterialdrache
    Spiegel des Drachen
    Mystischer Raumtaifun
    Horus Lv. 8



    Super, nicht? xD kann man aufgeben damit. Ich schaff's zeitweise sogar, 2 8er-Hori auf der (Start-)Hand zu haben. Habe deshalb schon überlegt, Kartenhändler ins Deck zu geben. Was haltet ihr davon?



    Greetz!




    Alan Darkworld

    Ein Kollege von mir und ich haben das Pflanzen-Deck mal auf einem Turnier gespielt und die Meta-Spieler damit ganz schön aus der Bahn geworfen. Damals waren noch 3 Card of Safe Return erlaubt, aber ich denke es müsste auch mit 2en gehen - der Verlust von Premature Burrial tut da mehr weh. Hier die ungefähre Decklist, angepasst auf die neue Banned:


    Monster (17):


    3x Gigafplanze
    3x Einzelfeuerblüte
    3x Ufo-Schildkröte
    1x Herr des Giftes
    1x Glutflügel-Schmetterling
    1x Jäger im Hinterhalt
    1x Morphing Jar
    1x Breaker
    1x Grandmole
    1x Sangan
    1x Cyber-Drache



    Zauber (14):


    2x Card of Safe Return
    3x Swing of Memories
    1x Monster Reborn
    3x Lightning Vortex
    1x Schwerer Sturm
    1x Riesentrunade
    1x Mystischer Raum-Taifun
    1x Gehirnkontrolle
    1x Zukunftsfusion



    Fallen (10):


    3x Feierliches Urteil
    1x Spiegelkraft
    1x Reißender Tribut
    2x Bottomless Traphole
    2x Geburtsrecht (wegen der neuen Banned statt PreBu und Call.)
    1x Letztes Angebot



    Extra-Deck:
    3x Superlegierungs-Ungeheuer Raptinus



    So haben wir's damals gespielt und es ist super gelaufen. Wir hatten damals wie gesagt aber auch PreBu und 3 Card of Safe Return zur Verfügung - andererseits hatten wir kein "Geburtsrecht"... musst ausprobieren ^^



    Ach übrigens:
    Wenn du Zukunftsfusion gleich in deinem ersten Zug spielst (sofern du es auf der Starthand hast ^^') um Raptinus zu rufen, schmeiß auf KEINEN FALL zwei Gigapflanzen in den Grave sondern EINE Gigapflanze und EINEN Glutflügel-Schmetterling (den hast du ja eh nur einmal drin). Der Grund? Mit "Swing of Memories" kannst du dir den Schmetterling holen und Second Summon machen. Dann benutzt du seinen Effekt, legst ihn in den Friedhof und holst dir dafür die Gigapflanze MIT Effekt, wodurch du wiederum einen Schmetterling holen kannst. Das hat zwei Vorteile: Wenn du Swing auf die Gigapflanze gespielt hättest, würde sie am Ende der Runde sterben - so nicht. Außerdem hast du eine zusätzliche Beschwörung aus dem Friedhof gemacht, was dir mit Card of Safe Return +1 bringt. Du brauchst dazu keine zusätzlichen Karten, es ist lediglich eine Veränderung der Art und Weise, wie man damit spielt ^^ Pflanze braucht imo ein wenig Luck, aber noch viel viel mehr Skill!




    Greetz!




    Alan Darkworld




    PS: Backrate bitte hier: http://www.etcg.de/forum/thread.php?threadid=356550&sid=