Beiträge von Alan_Darkworld

    Also meiner Meinung nach gehören unbedingt 3 Allure of Darkness in dieses Deck rein, dafür könntest du eventuell auf die Bribes verzichten - du musst bedenken, dass eine Bribe (fast) immer Karten-Nachteil für dich bedeutet, noch dazu wo du ohnedies schon ziemlich viele Karten spielst, die dafür sorgen, dass dein Blatt schneller leer wird als das des Gegners (Creature Swap zum Beispiel macht auch im Prinzip -1). Abwurfmaterial hast ja für's Allure genug, die Schwierigkeit besteht wohl eher darin, drei davon zu besorgen ;)


    Ansonsten - wenn du total auf Control gehen willst, spiel 2-3 mal Enemy-Controller und die Scapegoats dazu... *gg*


    Thestalos ist zwar im Prinzip eine Control-Karte, aber ich hab eine natürliche Abneigung gegen ihn weil er für mich eigentlich nach Grandmarg der schwächste Monarch ist, da er dir keinen Feldvorteil bringt. Control mag zwar eher auf die gegnerischen Handkarten abzielen, aber in diesem Fall würde ich dir eher zu Möbius raten, vor allem wenn du ohne die Bribes spielst. Falls du die doch drin behalten willst, kannst ja noch Zaborg nehmen. Wenn du ohne Bribes spielst und keinen Möbius willst, dann streich Thestalos ersatzlos und gib statt den Bribes 3 Staubtornados rein.


    Notfallteleport ist auch Pflicht für dieses Deck, ca. 2 mal würde ich sagen. Allerdings würde ich dir raten, eventuell noch einen anderen Empfänger als Krebons ins Deck zu packen - Krebons ist gut und recht, aber wenn du noch zusätzlich einen Psi-Commander spielst, der ja 3 Sterne hat, macht dich das gleich um einiges flexibler was die Beschwörung von Synchros mit Hilfe von feindlichen Monstern betrifft. Außerdem gibt es noch einen Finsternis-Empfänger, der nur einen Stern hat... hab den Namen vergessen. Ist zwar nicht soo toll, dafür kannst du ihn dir aber mit Mystische Tomate raussuchen.


    Apropos feindliche Monster. Kennst du die Zauberkarte "Gedankenkontrolle"? Sie hat nie sonderlich viel Beachtung gefunden, man kann ohne Kosten ein feindliches Monster für eine Runde übernehmen, es darf aber nicht angreifen, seine Position ändern oder als Tribut angeboten werden... Aber: Synchronisieren kannst du es trotzdem! Und da du ohnedies 4-5 Empfänger spielst... warum nicht?


    Dreimal Gravekeeper's Spy kann in die Hose gehen, entweder wenn man zwei davon auf der Starthand hat oder der dritte als Deathdraw nachkommt. Daher würde ich mir an deiner Stelle überlegen, noch einen Gravekeeper's Guard dazuzupacken, damit dein dritter Spy notfalls noch ein Ziel im Deck hat. Die Wache alleine kann aber auch fies sein, indem sie ein feindliches Monster zurück in die Hand des Besitzers schickt - oder ein feindliches Synchro-Monster zurück ins Extra-Deck, was in Mirror-Matches sehr praktisch sein kann. Abgesehen davon spielen ohnehin die meisten Leute irgendein Synchro-Monster.


    Eine enorm coole Combo für ein Control Deck ist natürlich folgende: Verwandlungskrug verdeckt spielen, und absichtlich alle Spell/Traps verdeckt legen, damit der Gegner ahnt dass es ein Morphing-Jar ist. Wenn er angreift, den Angriff durch Mirrorforce oder Ähnliches vereiteln, dann in der eigenen Runde Riesentrunade spielen (Gegner steht mit einer Hand voller Spell/Traps da), die eigenen Spell/Traps wieder verdeckt setzen und dann Morphing Jar flippen XD
    Alles was dir dazu fehlt, wäre die Riesentrunade, die du ins Deck packen könntest. Sie kann außerdem eventuelle feindliche "Boden unter den Füßen wegziehen" aushebeln und deinen Monarchen oder Synchros freie Bahn verschaffen.



    Ich hoffe ich konnte dir helfen. Backrate bitte hier: Mein Deck



    Greetz!



    Alan Darkworld




    Ich hoffe ich konnte dir helfen. Mein eigenes Samurai-Deck ist auch hier im Forum. Backrate erwünscht ^^




    Greetz!




    Alan Darkworld




    Die Liste, wie ich sie machen würde:



    Monster (22):


    3x Gravekeeper's Chief
    1x Caius der Schattenmonarch
    3x Grabwächters Attentäter
    2x Grabwächters Speerkrieger
    3x Grabwächters Kommandant
    3x Grabwächters Spion
    1x Neo-Weltraum Grand-Mole
    1x Breaker the magicial warrior
    1x Finsterer Resonator (Empfänger)
    1x Sangan
    1x Geister-Sensenmann
    1x Gravekeeper's Guard
    1x Marshmallon



    Zauber (14):


    3x Tal der Toten - Necrovalley
    1x Gehirnkontrolle
    2x Feindkontrolle
    1x Buch des Mondes
    2x Blitzeinschlag
    1x Mystischer Raumtaifun
    1x Monster Reborn
    1x Topf der Trägheit
    1x Riesentrunade
    1x Aufschlagen
    1x Königlicher Tribut


    Fallen: (9)


    1x Spiegelkraft
    3x Bodenlose Fallgrube
    1x Ritus des Geistes
    1x Reißender Tribut
    3x Fierliches Urteil




    // 45 Karten.




    Sind zwar schon weniger geworden, aber immer noch ein wenig zu viel... leider bin ich kein Experte, wie man ein ausgewogenes Gravekeeper-Deck erstellt, aber soweit ich weiß, kombinieren viele Leute Gravekeeper mit Burner-Decks (vor allem Wave-motion-Cannon (Wellenbewegungskanone)) - verwende mal die Suchfunktion des Forums, vielleicht findest du da etwas. Ansonsten kann ich dir empfehlen, die Coverages der großen Turniere durchzulesen, da müssten ab und an auch Gravekeeper dabei sein.




    Greetz!




    Alan Darkworld

    Hi,


    bin zwar mit den Elementarhelden nicht so vertraut, aber da du mich um Backrate gebeten hast, will ich mein Möglichstes tun.


    Die Big-City-Engine ist im Prinzip ein Standalone-Deck, das sonst nicht viel Unterstützung braucht. Wolkenkratzer 2 - Heldenstadt sorgt dafür, dass dir die Monster am Feld nicht ausgehen (vorausgesetzt du kannst sie vor den gegnerischen Removal-Karten wie Blitzeinschlag usw. schützen).


    Mir fehlen vor allem folgende Karten in deinem Deck:


    3x Schrumpfen (Enorm wichtig! Damit haut dein Wildheart jeden DAD!)
    1x Zukunftsfusion (damit solltest du dir deinen Desteny End Dragoon schneller holen können)


    Desteny Draw ist wegen 6 D-Heros echt nicht nötig. Andererseits braucht der Desteny End Dragoon meines Wissens einen D-Hero im Grave, damit man ihn wiederbeleben kann. Aus diesem Grunde würde ich dir raten, noch die D-Hero-Engine ins Deck einzubauen, sofern du Platz dafür hast:


    1x D-Hero Fear Monger (könntest einen D-Hero wiederbeleben, falls erwünscht)
    2x D-Hero Dasher (kannst deine anderen Monster spezialbeschwören wenn er im Grave liegt und ihn nachher für Desteny End Dragoon entfernen)
    1x D-Hero Diamond Dude (wenn er ein Trade-In abwirft, kannst du nächste Runde gratis 2 Karten ziehen)


    Ich sag's ja nur ungern, aber wenn du das noch einbaust, wirst du um das D-Draw beinahe nicht mehr herumkommen...


    Eine weitere wichtige Karte wäre "Törichtes Begräbnis", mit der du dir die D-Heros in den Friedhof legen kannst, die du dann für den Desteny-End-Dragoon entfernen kannst. Außerdem kannst du dir deine Dasher in den Grave legen und anschließend in der nächsten Runde ihren Effekt nutzen.



    Das wär's soweit von mir. Dein Deck und die Idee dahinter sind sicherlich nicht schlecht, aber ich weiß nicht ob sich die beiden in der Praxis nicht gegenseitig ein wenig... behindern. Wie gesagt - Big City ist eigentlich eine Standalone-Strategie...




    Greetz!





    Alan Darkworld

    Also wenn ich ein Phönix-Deck bauen würde, das so funktioniert wie du es oben beschrieben hast, würde ich es in etwa so machen:


    Monster (20):


    2 Heiliger Phönix von Nephtys (einer ist einfach zu wenig -> BTH-Gefahr!)
    2 Nephthys Butlerin
    3 Auszubildende Zauberin (sind 3 erlaubt? sonst eben nur 2)
    2 Alter rachsüchtiger Magier
    1 Verwandlungskrug
    1 Marshmallon
    1 Geister-Sensenmann
    2 Dekoichi, die Kampfdampflok
    2 Plündernder Hauptmann
    2 Heiliger Kranich
    1 Mystischer Schwertkämpfer Lv. 2
    1 Sangan



    Zauber (11):


    2 Spezial-Wirbelsturm
    2 Blitzeinschlag
    1 Buch des Mondes
    1 Schwerer Sturm
    1 Verstärkung für die Armee
    1 Wiedergeburt
    1 Mystischer Raum-Taifun
    1 Schildstoß
    1 Gehirnkontrolle


    Fallen (12):


    2 Dunkler Sarg
    3 Kettenexplosion
    1 Reißender Tribut
    1 Spiegelkraft
    2 Ikarus-Angriff
    3 Feierliches Urteil



    // 43 Karten




    Das Deck ist so recht defensiv - deine Angriffe startest du im Prinzip mit dem Phönix alleine, eventuell noch unter Zuhilfenahme von Heiliger Kranich.


    Ich habe noch ein paar Karten hinzugefügt, die deiner Strategie zuträglich sein sollten:


    1) Heiliger Kranich. ATK: 1600 DEF: 800 Licht Geflügeltes Ungeheuer.
    Effekt: "Wenn diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird, ziehe 1 Karte von deinem Deck."
    Das ist DIE Karte schlechthin für "Plündernder Hauptmann", weil du damit ohne Weiteres einfach so Vorteil machen kannst.


    2) Ikarus-Angriff. Normale Falle. Effekt: "Biete 1 Geflügeltes Ungeheuer Monster auf deiner Spielfeldseite als Tribut an, um 2 Karten auf der Spielfeldseite deines Gegners zu zerstören."
    Das geht einerseits mit Heiliger Kranich gut, vor allem wenn du mit dem Kranich angreifst und dein Gegner Spiegelkraft oder Ähnliches kettet - dann opferst du deinen Kranich für Ausgleich und schießt dem Gegner 2 Karten für +1 Vorteil weg. Außerdem kannst du das machen, wenn dein Gegner mit Gehirnkontrolle auf deinen Phönix zielt - er kommt dann zwar nicht wieder, aber dein Gegner kann dich nicht damit angreifen oder ihn selbst opfern!


    3) Dunkler Sarg. Normale Falle. Effekt: "Wenn diese verdeckte Karte durch einen Karteneffekt zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wählt dein Gegner einen der folgenden Effekte und führt ihn aus: * Dein Gegner wirft eine zufällige Karte aus seiner Hand ab. * Dein Gegner zerstört 1 Monster auf seiner Spielfeldseite."
    Und jetzt stell dir mal vor, wie sich dein Gegner da ärgert, wenn er mit einem Breaker drauf schießt, einen schweren Sturm spielt oder dein eigener Phönix aus dem Grave wiederkommt...


    4) Kettenexplosion. Permanente Falle. Effekt: "Wenn diese Karte aktiviert wird, wird sie als Ausrüstungszauberkarte behandelt und du kannst 1 Monster auf dem Spielfeld mit dieser Karte ausrüsten. Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK. Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners."
    Erstens sorgt diese Karte bei deinen Heiligen Kranichen und deinem Phönix für einen ordentlichen Power-Schub und zweitens kann sie gegnerische Monster zerstören, falls sie offen auf deiner Spielfeldseite liegt und dein Phönix wiederkommt.


    5) Feierliches Urteil.
    Eine Karte, die mittlerweile eigentlich jeder kennt. Ist zwar teuer, kann dir aber die Haut retten - oder deinem Phönix, wenn dein Gegner eine Bodenlose Fallgrube an dessen Beschwörung ankettet...


    6) Alter rachsüchtiger Magier
    Kennt eigentlich auch jeder. Gutes Ziel für die auszubildenden Magierinnen.


    7) Mystischer Schwertkämpfer Lv. 2
    Noch eine bekannte Karte. Gut als Ziel für "Verstärkung für die Armee" geeignet und kann feindliche verdeckte Monster auslöschen.


    8) Schildstoß.
    Nichts ist übler als mit dem Phönix in einen verdeckten Jiujitsu-Master oder eine D.D. Kriegerin reinzulaufen. Das sollte das Problem beseitigen.





    Du könntest dir auch überlegen, "Gierfried, der Eisenritter" zu spielen. Erstens ist er ein gutes Ziel für "Verstärkungen für die Armee", zweitens hat er beachtliche 1800 ATK und drittens kannst du ihn prima als Ziel für "Kettenexplosion" verwenden...





    Das Deck ist so wie ich es gebaut habe, recht combo-lastig und eventuell fehlt es ihm noch an Offensiv-Stärke. Falls dem so ist, nimm noch einen Cyber-Drachen und ein paar Monarchen mit rein, wenn es dir zu viele Fallen sind kannst du da noch reduzieren und eventuell stattdessen Jinzo spielen. Es liegt an dir, ein wenig damit herumzuexperimentieren ;)



    Greetz!



    Alan Darkworld

    Hi @all,


    ich und ein Kollege von mir haben zusammen dieses Deck ausgetüftelt, die einzige Testphase war bis jetzt aber gegen ein Oppression-Gadget, da hat es nicht sooo toll funktioniert, wie ihr euch vielleicht denken könnt, wenn ihr die Deckliste durchgeht:



    Monster (20):


    3 Großmeister der Sechs Samurai
    3 Großer Shogun Shien
    3 Die Sechs Samurai - Zanji
    3 Die Sechs Samurai - Yaichi
    2 Die Sechs Samurai - Irou
    1 Die Sechs Samurai - Nisashi
    1 Geist der Sechs Samurai
    1 Cyber-Drache
    1 Verwandlungskrug
    1 Psi-Befehlshaber
    1 Brecher, magischer Krieger



    Zauber (14):


    1 Gedankengang
    3 Verstärkung für die Armee
    2 Der Lebendig heimkehrende Krieger
    2 Angebote an die Verdammten
    2 Die Sechs Samurai vereint
    1 Schwerer Sturm
    1 Riesen-Trunade
    1 Wiedergeburt
    1 Blitzeinschlag



    Fallen (8):


    3 Feierliches Urteil
    3 Rücksichtslose Gier
    1 Spiegelkraft
    1 Letztes Angebot



    // 42 Karten insgesamt


    Extra-Deck:
    3 Sternstaub-Drache



    Side-Deck (noch unvollständig!)


    1 Geist der Sechs Samurai
    2 Die Sechs Samurai - Kamon
    1 Gehirnkontrolle
    3 Boden unter den Füßen wegziehen
    3 Bodenlose Fallgrube
    1 Reißender Tribut
    1 Blitzeinschlag






    Wie gesagt - das Side-Deck ist noch unvollständig. Samurais als solche sind ja nichts Neues, aber da seit der neuen Banned-List nur noch ein (!) Gedankengang erlaubt ist, muss man das Deck vollkommen anders spielen.


    Es hat sich herausgestellt, dass sich mithilfe von "Die Sechs Samurai vereint", "Rücksichtslose Gier" und "Geist der Sechs Samurai" enorm viel Speed machen lässt. Wenn bereits eine "Rücksichtslose Gier" gespielt wurde, kann man entweder praktisch kostenlos noch eine zweite oder gar dritte davon spielen, außerdem kann man in diesem Fall auch bedenkenlos zu "Angebote an die Verdammten" greifen und damit unter Umständen sogar Vorteil machen, wenn zum Beispiel ein feindlicher "Mystischer Raum-Taifun" darauf zielt und eine "Rücksichtslose Gier" noch aktiv ist.


    Die Probleme dieses Decks sind folgende:
    1) Ich ziehe die Grandmaster nie :mad:
    2) Dieses Problem hat einen Namen: Kinetischer Soldat...
    3) Man bringt die "kleinen" Samurais (weniger als 5 Sterne) nicht schnell genug raus bzw. meistens ist nur einer gleichzeitig draußen.
    4) Um den Geist der Sechs Samurai effektiv nutzen zu können, braucht man fast einen Grandmaster dazu. Siehe Problem 1...



    Ansonsten bin ich nach den ersten Testphasen gegen ein Anti-Deck recht zufrieden, die meisten Matches haben für mich 1:2 geendet.


    Folgende Karten hätte ich noch in Erwägung gezogen:


    1) Rivalität der Kriegsherren
    2) Die verbündeten Truppen
    3) Rüstung des schnellen Schlags
    4) Rückkehr der Sechs Samurai





    Was haltet ihr vom Deck? Fallen euch Lösungen für die Probleme ein? Glaubt ihr, dass die zuletzt genannten Karten sinnvoll wären?



    Viel Spaß beim Rating :)




    Alan Darkworld

    Ok, gut zu wissen - aber wenn der Gegner Oppression an Horus Lv. 6 anketten kann, warum darf er das nicht bei einem Searcher wie zum Beispiel Riesenratte? Ich weiß zwar, dass es sich dabei um einen Damage-Step-Effekt handelt, aber Oppression ist ja eine permanente Karte - das wäre ja so ähnlich als ob man sagen würde, dass Jinzo eine Kettenexplosion nicht verhindern könnte, wenn sie im Damage-Step gespielt wird...

    Hi @all


    ich gehöre wohl zu den wenigen Spielern, die ab und an noch gerne "Horus, der Schwarzflammendrache" spielen - eigentlich rein zum Spaß, manchmal gewinne ich aber auf Turnieren auch das eine oder andere Match.


    Jetzt zu meiner Frage:


    "Horus, der Schwarzflammendrache Lv. 6" kann sich in der End-Phase optional selbst opfern (falls er ein Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört hat), um "Horus, der Schwarzflammendrache Lv. 8" aus dem Deck als Spezialbeschwörung zu beschwören.


    Da diese Spezialbeschwörung als Ergebnis eines Effektes stattfindet (der Effekt von Horus Lv. 6), ist sie meines Wissens eine externe Spezialbeschwörung.


    Nun frage ich mich: Kann der Gegner auf die Spezialbeschwörung von Horus Lv. 8 Solemn Judgment aktivieren oder nicht?


    Kann der Gegner an den End-Phase-Effekt von Horus Lv. 6 ein Royal Opression anketten und damit die Beschwörung von Horus Lv. 8 verhindern?




    Greetz!



    Alan Darkworld

    Hi @all,


    jeder von euch kennt doch sicher die Karten "Reckless Greed" (Deutsch: "Rücksichtslose Gier") und "Offerings to the Doomed" (Deutsch: Angebote an die Verdammten"). Falls nicht, hier kurz die Effekte:


    Reckless Greed
    Normale Falle
    "Ziehe 2 Karten von deinem Deck. Überspringe deine nächsten 2 Draw-Phases."



    Offerings to the Doomed
    Schnellzauber
    "Zerstöre 1 offenes Monster auf dem Spielfeld. Überspringe deine nächste Draw-Phase."




    So - es gibt jetzt meines Wissens folgendes Ruling:
    Wenn 2 oder mehr Reckless Greed in einem Zug aktiviert werden, muss man trotzdem nur die nächsten 2 Draw-Phases überspringen (und nicht die nächsten 4 wie es eigentlich sein müsste). Wenn man in einem vorherigen Zug Reckless Greed gespielt hat und noch 1 mal seine Draw-Phase überspringen müsste und man spielt dann nochmals Reckless Greed, muss man nicht die nächsten 3 Draw-Phases überspringen sondern wiederum nur die nächsten 2.


    Meine Frage lautet daher: Wie verhält es sich da mit Offerings to the Doomed? Wie viele Draw-Phases muss ich überspringen, wenn ich in einem Zug zum Beispiel ein Reckless Greed UND ein Offerings to the Doomed spiele?



    Wäre wichtig für eine Deckstrategie von mir.



    Greetz!



    Alan Darkworld