Beiträge von marcus.

    Bas: du hast meinen Post nicht ganz verstanden. Es ging um Leute, die (potentiel) mit Turnieren Geld verdienen können. Das sind auch logischer weise genau die Leute, die (potentiel) top-Spieler sind. Das man erstmal seine Erfolgserlebnisse auf kleinen Ladenturnieren hat, ist relativ klar. Dann steht man jedoch irgendwann vor der Wahl: belässt mans dabei, oder will sich weiter verbessern. Wer letztere Entscheidung trift, spielt irgendwann um die Tops auf großen Turnieren (oder er wird Ziele wieder revidieren). Er kann Gewinn auf nem Turnier machen, und das ist nicht die schlechteste Motiviation, die vielen anderen positiven Dinge sind ein schönes Abfallproduckt, was oft sicher mehr wert ist als der Gewinn, aber wayne.


    Übrigens bin ich der Meinung, dass man seine Leistung hier grundsätzlich nur mit seiner eigenen Vergleichen sollte. Ist man in letzten 5 turnieren im schnitt 4. geworden, ist Ziel wenigstens top 3 zu schaffen usw...



    Das Problem mit den kleinen Kindern könnte man ganz einfach lösen: YGO erst ab dementsprechenden Alter freigeben. In dem sind sie zumindest lernfähig. Nebenbei haben hier die Eltern für ihre Kinder eigentlich ne gewisse Verantwortung. Ob sie ihnen Geld für Schokolade geben oder für Karten, wo sie "Minus" machen ist letztlich auch egal (ich würd die Karten sogar bevorzugen).
    Ist übrigens gar nicht soweit hergeholt, hatte bei mtg mal gesehen, wie ne Mutter das wirklich gemacht hat (noch andere im Laden gefragt, ob der Tausch in Ordnung ist...).


    Und ja, ein Handel ist immer ein Handel, da gibts sonst keine Unterschiede. Das Dinge (autos...) komplexer werden, man noch zig tausend Leistungen einzeln deklarieren muss usw. ist klar (vertrag...), jedoch letztlich nichts anderes als die Vereinigung von vielen kleinen Einzelhandel.

    ReturnWinner: entweder dein deck ist sehr stark auf dein meta abgestimmt oder wirklich etwas random.
    Zumindest ist es kein anti-gladi, sondern eher ein beatdown. Zu erkennen an:
    - CD main: ist halt meist einfach nur 2.1 beatstick
    - Rai-Oh ist sowohl im beat, als auch im anti gut; sagt also nix aus (beatstick mit skill...)
    - Shrink, prison, waboku: alles für monsterkämpfe; prison ist hier aber noch weit am besten, da du halt kein monster brauchst (und kein konflickt mit oppression, nutzloser murmilo usw...).
    - oppression: willst nur 1x negieren ist warning WEIT besser, danach haben gladis keine skills und damit beatdown ;)
    - stun ist das genaue gegenteil von antielement! Ist ne art mini-cw mit weiteren optionen. Außer mini-cw einsatz ist 7tools aber WEIT besser, wenn du nicht deine combos halt durchdrücken willst (und das willst du nicht).


    Unter nem Anti-build versteh ich eher sowas: http://www.etcg.de/yugioh/deck…ckliste.php?deckid=104731
    Mole und reaper sind sicher metacalls, aber grundsätzlich sehr gut (nur je nach meta sollten sie eher ins side). Ob chariot 2x oder 3x gespielt werden sollte ist ebenfalls metacall, aber wayne. DDO ist geschmackssache, kanns aber nur empfehlen (gut gegen alle combolastigen decks, man bekommt in game 1 gleich infos, was der gegner spielt, in einigen matchups wie mindcrush, leichter abtausch usw...).


    Marcus

    Wenn du das Deck analysierst (bitte drum...), bitte ganz detaliert drauf eingehen warum Reborn hier nicht gespielt wird. Passt zu Tribute, bringt speed und gegnerische Monster. Neben bei recycelt er mal wieder Recuiter und ist eigentlich nicht umsonst in ALLEN Decks drin.


    Ich seh ein dass Reborn hier tatsächlich nicht wirklich nötig ist da das Deck eh göttlich stabil läuft (was man auch am resultat sieht...) und reborn evtl. sogar schwächen offenbart (gegnerische oppression macht auf einmal was, usw). Wenn allgemeiner rauskommen würd, in welchen Decks man überlegen sollte, Reborn nicht zu spielen (nichtmal side... ein rebornter Zero hat schon was...), wär das schon sehr brauchbar.


    Ach ja, dass keine Monarchen gespielt werden sollte klar sein. Keine instant specials (nicht mal reborn!) und überhaupt wurde das Deck auf maximale konstanz getrimmt (2x road, prisons, nur gravekeeper, nichtmal oppression main...) - monarchen helfen da nicht wirklich und verstopfen auch eher die hand für Tribute (was vor allem gut ist da nur 14 monster gespielt werden, davon 6 (commandant, recuiter) nichtmal nachteil machen, von den anderen 8 hat man wohl eh nur einen->ausgespielt; diese 14 gravis sind aber alle notwendig?!).


    Die andere Sache die interessant ist, ist nicht wie das Deck gespielt wird (testet jetzt eh jeder, build ist schon ausgereift wie man sieht^^), sondern was man dagegen machen/versuchen könnt bzw. obs vielleicht doch einige schlechte matchups gibt.
    Z.b. in wie fern das Deck gegen decree/skilldrain anfällig ist. Insbesondere Decree main war doch recht beliebt und anscheinend konnten sie auch das handeln (bei decree müsst descandant umgangen werden, skilldrain hilft nur gegen die hälfte der gravis - ist das die karte und 1k live wert?).
    Lust but not least, wie werden sie reagieren, wenn sie auf dem nächsten turnier mit 3x Sim rechnen müssen (antikarten in monsterform bringen wohl nix dank der boms/removel die einfach zu viel vorhanden sind, insbesondere consequtive, mal abgesehen davon dass man gegen tribute auch nicht mehr monster umbedingt gebrauchen kann).


    Zusammenfassend, bitte geh im artikel (wenn du ihn schreibst), auf folgendes ein:
    - Wann spielt man kein Reborn (WICHTIG)
    - matchup analysen-> gibts da schlechte, können einige matchups durch spielweise was rausholen (nur wenn du was brauchbares findest, gegen gladis muss man halt ganz anders als sonst spielen, eher warten, keine angriffsfläche bieten und dann mit großen monstern anfangen; sowas in etwa; z.b. stallen, mit sarco die cw/trunade suchen und dann big combo - würd das funktionieren?)
    - antikarten (außer shadow impressing mirror), hier wie sich gravis drauf einstellen werden, bringen die allroundwunderwaffen wie decree was, oder sinds eher zielscheiben
    - beim build nur die Monsterlineup (kann man evtl. noch weiter kürzen), spells sind recht staple (2x oder 3x tribute muss getestet werden, aber man will ja stabilität und kommt auch ohne aus., commander ist halt besser) und traps sind eher geschmackssache (wenig monster, viel schutz... wenn dir zutraust mal auf 2x road eingehen, aber glaub dafür muss man ewig testen; laufen wohl vor allem, da die spiele recht lange gehn und damit mehr chancen auf massremovels des gegners sind).
    - wie wird gesidet (vor allem was wird rausgesidet) - sehr relevant wenn man dagegen spielt...


    Sind so die spontanen Fragen die mir grad dazu eingefallen sind.


    Gruß
    Marcus

    @wieder aktiv: hab grad letzte zwischenprüfung hinter mir, also ausnahmsweise mal zeit ;)
    @livepoint intensiv: deshalb hatte ich bisher 2x warning nur gespielt. Sobald ich aber wieder yvd spielen kann (wird ne weile dauern weil die hiesigen netzwerkeinstellung hamachi blocken) werden 3 getestet ;). Grundsetzlich sollts aber gehn. 6 karten mit livekosten heißt im schnitt eine alle 6-7 karten, also seh ich im mittel ca. 1-3. Solemn kann man sich aufheben, am ende sind die kosten egal (wenn man mal mehrere starthand hat).


    Warning ist so ein bissel wie chariot, ich will im spiel genau eine sehen... und die am besten früher als später.
    Solemn find ich aber dennoch wichtiger als warning, bzw, warning eher als solemn ersatz. Welche kosten höher sind kann man streiten, nur solemn kann bis auf gorz u.ä. auch fast alles negieren und mit ihr kann man gegen die meisten decks fast beliebig viel setzen...


    Ich meine, worst case bei warning ist, dass sie mal tot kommt weil man zu wenig live hat. Aber da sie ansonsten sehr konstant vorteil macht, ist es das eigentlich schon wert...


    Chariot: letztes format hät ich am liebsten 4 gespielt. Nur da jetzt weniger traps random gekillt werden (mst, storm, dust-> blind kills kaum noch...) kann man nen toten chariot schwerer verwerten (bzw. leicht vorteil machen...). Und vor allem: Geminis haben kein problem mit ihm!
    Wenn der 3. nicht main gespielt wird sollte er natürlich ins side gegen saber u.ä. Scheint mir derzeit einfach nen metacall zu sein, ob man ihn 2 oder 3 mal spielt.


    @decree: find skilldrain weit schlimmer. Wenn man nen bom/hole/reborn hat ist mans eh gleich wieder für vorteil los (meist...). Decree heißt nicht nur bestiari, sondern vor allem auch oft gyza. Ein gladi ne runde halten und schon ist proving plus ohne ende.
    Gut, er könnte mit bom UND veiler weiter conter haben um jeden spielzug zu neutralisieren, aber wayne.


    Dafür kann man ohne große gefahr ständig gyza's machen (bei 3x proving und so viel schutz sicher keine seltenheit...) und der gegner ist berechenbar (höchstens bom artiges als backrow, monster die man sieht...).


    Skilldrain und oppression stören natürlich. Icarus und gebordete mst helfen da schonmal, genau wie backrow und rai-oh zum stallen.


    @ddo: drastic drop off. Finde eine der besten karten überhaupt, da PERFEKT ausbalanciert ;).
    Im westentlichen leichter 141, mit zusatzoptionen (infernity->archfiend, mindcrush artig) die einem zusatzinfos gibt (weis man nicht was gegner spielt und millt erstmal nen boggart hilft das schon ungemein...). Das wichtigste ist aber, dass man mit ihr den gamestate sehr einfach ändern kann. Kombodecks reagieren oft empfindlich auf handkartennachteil (cw+boggar+pashuul+troll+troll geht halt nur mit 5 handkarten... 2 weniger und es ist nichtmal mehr halb so schlimm, trift man die richtigen (boggart) ist die combo tot...). Ich bevorzuge meist so nen mittleren gamestate (ca. 3 karten jeder), hier sind gladis meist flexibler als der gegner, ich hab immernoch def (ob prison oder bom ist nicht ganz so tragisch...) und kann halt ohne bedenken alles setzen da cw->brd dann meist auch nur ausgleich macht.
    Das man nen dandy treffen kann ist nicht wirklich ein abbruch. Tatsächlich wird quickdraw sogar durch ddo (meist) stark geschwächt da es eben auf combos baut. (chance nur 1/3 so groß wie bei ryko, außerdem kommt gladi mit friedhofslastigem derzeit eh sehr gut aus). Nebenbei: sichere plus bringer (warning, direkter angriff...) bringen etwas plus, der wirkt doch gleich viel größer wenn beide weniger resourcen haben ;).
    Letztes format hat mir ddo übrigens viele spiele gewonnen...


    Wenn das die Gemini-Spieler mitbekommen, werden die noch schlimmer...


    Spunky: bin kein fan von ced, da er mal wieder gegen gemini nix bringt. Ansonste kann mans sicherlich machen wenn man combodeck spielt, ansonsten sind die stuns sehr suboptimal. Zumindest wenns meta passt. (3x prison +mirror erscheint mir etwas viel, aber gut, spätestens im mirror udn gegen gemini gut ;).)

    Wir könnten ja mal matchups durchgehen und was bei ihnen wichtig ist. Sollte helfen die richtigen techs zu machen (zu wissen wogegen man spielen wird ist nur die halbe miete und allein nutzlos...).


    Da ich selbst nicht auf Turnieren spiele (wie gesagt, nur yvd...) könnt ich hierbei von euch auch sicher was lernen - hab halt nur gegen begrenzt viele decks/spieler getestet. Außerdem weis man eher was man raussiden könnt...


    Ich fang einfach mal bissel an:
    Standartkarten die eh immer gespielt werden (reborn, tt, gladilineup usw...) beachte ich mal nicht


    Debris-plant zeugs: Recht gutes matchup. Chariot und Warning kann man recht bequem in Vorteil umwandeln, mehrere gratisangriffe sind auch alles andere als schlecht. Aufpassen sollt man gegen Tethys (dicker beatstick) und cw->brd u.ä.
    Rai-Oh ist so mittelmäßig, gut aber nicht notwendig, reaper scheint fast sogar schlecht so laufen, mole dafür recht gut.


    Saber: denke hier entscheidet der bessere spieler. Cw plays sind gefährlich, ansonsten warning und chariot wieder sehr gut; insbesondere chariot erschien mir im letzten format oft der schlüssel zum sieg zu sein. Rai-Oh ist genau wie reaper ein genialer tech, mole kanns auch bringen.


    Blackwing: muss sagen, ich hab hier erstaunlich wenig probleme gehabt was darauf hindeutet, dass ich nicht grad gegen die besten bw spieler getestet habe... Rai oh, reaper und mole sind alle recht gut; oppression ist auf 1, man muss halt aufpassen gegen icarus keinen nachteil zu machen aber sonst....
    Hier bin ich aber extrem vorsichtig, hatte meist gegen decks getestet, die z.b. road (vor banned, jetzt sicherlich nutzlos) gespielt hatten und eher schnelll synchros ausgepackt haben was ich halt schnell bestraft hatte...
    Chariot ist insbesondere gut, da es für ne gegnerische icarus herhalten kann und dann sehr guter +1 ist


    Kurz-zusammenfassung: Die meta-synchrodecks sind aus meiner sicht alle gut machbar bis sehr gut machbar. In allen matchups sind chariot und warning extrem spielstark und die techs rai-oh, mole und reaper gut bis sehr gut. Insbesondere bei debris und bw gehen einem die ziele zum vorteilmachen für gladis wohl nicht aus...


    Antis:
    Allen vorran Light Hero/Gemini beat oder wie mans auch nennen will. Da es derzeit das stärkste ist, beschränk ich mich mal darauf:
    Recht schweres matchup. Gladis verlieren alle 2-kämpfe (außer vielleicht spezialbeschworene...) ohne support. Im Extremfall hat nur Stratos nen skill der nur erste runde kommt, womit chariot recht nutzlos ist und warning ne deutlich schlechtere bth ist. Sie spielen viele monsterremovel und im schlimmsten fall Skilldrain und oppression womit es sehr schwer wird, über die tag out mechanik wirklichen vorteil zu machen. Auf der anderen seite haben sie mit spark und explosion aber karten die schnell vorteil machen (und beatdown gewinnen sie wie gesagt).
    Rai-Oh wird zum double führen, mole ist recht nutzlos (worst case kommt stratos...), reaper ist dafür toll. Im ersten spiel braucht man denke ich etwas glück da sie auf dauer den beatdown/resourcen krieg sonst gewinnen (oder man spielt die karten wie tt einfach besser...). Karten die hier gut kommen sollten:
    - magic drain: min. 141, gegen spark schaft man auch mal +1. Nebenbei in praktisch keinem matchup eine schlechte karte, kann man durchaus 1-2x main spielen (cw...)
    - Superpolymerisation(!!!). Denke die wohl beste Techkarte gegen dieses Deck !
    Ist ein sponatanzauber, man kann prima retiari/murmillo für zero verwenden; neue helden für andere typen sind auf dem weg und zumindest erde gibts jetzt schon. Das beste: sie kann nicht gecountert werden. Im extra gibts eh platz für die fusis und wenn man selbst prisma spielt könnten sich auch einige nette andere optionen ergeben. Übrigens: proving ground hätte einige vorteile, um sich das richtige mosnter zu suchen...
    Einige Synchrofusis jetzt könnten die karte auch noch weiter steigern...
    - 7 tools: sicher ne tolle karte, warnings u.ä. rausziehen bzw. vorteil durch heldenexplusion verhindern...
    - wenn man hera hat, hat man wohl gewonnen. Nur ihn zu bekommen ist wohl extrem schwer da kein deck so viele outs hat wie gemini...
    - icarus: duel wird wohl länger gehn, also unwahrscheinlich das sie tot kommt (dennoch wirds wohl nur 1x). bestiari im grave ist immer gut und man kann halt etwa gleiche wie spark machen
    - mst: drain und oppression sind gute gründe, um neben icarus auch mst zu spielen
    - CD: extra beschwörung die removel schluckt (damit speed) und wichtiger: 2.1k >1.9k beatstick.
    - prisons sind auch erstaunlich spielstark


    Man sollte sich denk ich darauf einstellen, die schwächeren monster zu haben und skills dennoch nicht durchzubekommen. Dann sind oppression/skilldrain immerhin -1 karten für gegner und irgendwann hat man schonmal nen direkten angriff... schweres matchup egal wie ichs drehe
    Diese decks waren zur em schon extrem spielstark (2x top 8 oder so obwohl es kaum einer gespielt hat). Durch die änderungen wie storm-ban, pod, warning und veiler haben sie aber profitiert wie kein anderes deck. Würden jetzt pflanzen nicht so viel support bekommen, wären sie denk ich the deck to beat...


    Monarchen/Herald(Infernity):
    Denke können wir kurz machen. Gladis hatten immer gutes matchup und durch warning wurden sie zu sehr geschwächt als dass sie noch groß gewinnen


    Mashina/gadgets:
    Seh sie nichtmehr vorne. Chariot und auch warning sind recht gut. CD seh ich eh im side der hier natürlich genial ist. Müsste dann auch reichen.
    Reaper und mole sind mehr oder weniger durchschnitt, Rai-Oh kann einiges bringen, nur spielen gadgets zu viele removels als dass er den unterschied macht. Removel ziehen ist aber auch schon gut.


    Mirror Match:
    Je nach build. Mole ist nicht so toll, ansonsten seh ich kaum was was groß vor/oder nachteile macht. Recht klar nach strategie spielen. Sidekarten seh ich als nicht so notwendig an. Einzig zu erwähnen ist, das bth und prison hier besonders gut sind.


    Final countdown/burner und co:
    Hera for game ;). Außerdem sind karten wie ddo und 7 tools göttlich. Wenn man schnell genug ist (3x gladi) gewinnt man wohl sofern man die paar geg. removel umgehen kann (warning, tt). Spielt eh keiner und man hat eh gutes matchup, also egal


    Monster Mash (37 monster deck), spielt zwar keine ist aber so stark dass ich hier drauf eingehen will:
    Magical merchant sollte umspielt werden, cw kann schnell tödlich enden. Veiler ist wichtig, warning, chariot gut und Rai-Oh sehr genial.
    Grundsetzlich gutes matchup, wenn man richtig spielt


    Fusionsworn: eigene kreation, findet ihr im deckeditor unter light. Könnt ja mal sagen, wie ihr dagegen spielen würdet ;)
    (wesentliche: 8x drawkarten wie trade in, dad, cs, wunder, future, ded, gorz, lightsworns,... und es läuft stabil ;); keinerlei backrow dafür swarming mit bossmonstern möglich und siden auf skilldrain/decree...)


    Nur so als anfang...


    Gute sidekarten währen damit:
    -2-3CD, einfach oft gut bis genial
    - warnings/prisions/chariots/7tools/Rai-Oh/mst... soweit man nicht genug main spielt (feintuning)
    - 2-3x superpoly
    - 2xveiler für comboorientierte decks (hatte ja schon erklärt, warum combo gladis von ihm schnell gebashed werden...)
    - 1-2xswallow flip für z.b. mirror match (und einige andere...)
    - klare 141's um besser deathdraws rauszuboarden (magic drain, drastic drop off, pod u.ä.). So hat man im combodeck gegen ein deck ohne backrow z.b. schnell 5+ deathdraws im deck die raus MÜSSEN. Desto kreativer die decks, desto mehr deathdraws... (metacalls sind meist suboptimal gegen creative decks...)


    Nicht spielen würd ich:
    - nobleman, da man sich über facedowns doch freut und micht chariot deutlich besser möglichkeiten hat
    - crow, da grave derzeit nicht so wichtig und man sich ziele für retiari nimmt (crow bleibt auch in guten fällen ein 141, meist...)
    - starlight road, da sie von zu vielen karten gecontert wird (warning, chariot, solemn, 7tools allein in nem gladi...) und massenzerstörer sonst eh zu oft abgesichert wurden mit z.b. cw. An fallen hat man einfach genug andere optionen gegen massenzerstörer die auch vorteil machen (tools gegen icarus, warning gegen brd usw....). Wenn man selbst combodeck spielt, ist das feld eh meist nebensache.


    Gruß
    Marcus


    PS: zur warning disskusion: hab derzeit 2 im deck, aber es scheint mir dass 3 derzeit wirklich besser sind. Warning macht einfach zu oft +1 derzeit (rechtfertigt auch mal, dass sie in ausnahmen tot ist).
    Dagegen scheints mir, dass man den 3. chariot ins side auslagen kann. Ist einfach schwächer als vor der banned, nicht ganz so viele sabers, tot gegen gemini, storm/mst rausziehen ist auch nichtmehr so wichtig und die decks die von ihm gebashed wurden sind auch nichtmehr so meta...
    Einzig gegen saber vermiss ich ihn wirklich. (läuft wahrscheinlich darauf hinaus: 3x im reinen gladi, 2x im getechten).


    Kann ja auch mal meine fallen-lineup zum besten geben: 3x chariot, 2x warning (wird wohl getauscht werden), 1x solemn, 2x tools, 2x ddo (einer wird wohl gegen magic drain gehn), 2x bth, 1x force, 1x prison, 1x call of the hunted, 1x icarus, 1x tt; macht 17 fallen; dazu kommen noch 10 zauber (3x proving,2xpod, kein mst) und dementsprechend 13 (virutell 16) monster (davon 4-nicht gladis).


    @Rübenkopf: waboku ist eher schlecht, da nichtmehr alles zerschossen wird. letztes format gabs überall z.b. dusts u.ä., da konnte man waboku immerhin noch chainen. gegen ein gemini mit skilldrain ist waboku aber einfach nur tot... genauso wie gegen ein deck was durch kombo keinen schaden, sondern vorteil generiert was derzeit der standart ist...

    Was ich bisher so als neue trends boabachtet hatte (seit letztem format, meiste trivial):


    - veiler fast überall gespielt
    - stun/ 7 tools fast überall drin, vor allem 7 tools
    - dank warning mehr backrow (gyza für nachteil...)
    - mehr backrow dank storm ban


    Das bedeutet:
    - dank veiler sind gyza/sekutor plays nichtmehr so sicher, insbesonder wenn mit cw abgesichert (chariot kann nichtmehr negieren!)
    - stuns sind netter cw ersatz, aber längst nicht so überrangend dank 7 tools (wenn man viel backrow gegenübersteht...)
    - normalsummon der gladis geht oft drauf


    Und wie schon gesagt wurde, gibts genug karten (reborn, hole) die ordentlich vorteil machen können.



    Was vor der banned geschmackssache war, sollte sich jetzt evtl. entscheiden lassen.
    Aber: allgemeingültige aussagen über karten im gladideck sind so nicht möglich, kommt immer aufs deck an.


    Möglichkeit 1: Defensiv
    Counter-Gladi (könnt mein deck dazu mal im editor suchen...): Name mag unpassend sein, weis aber nicht wie ichs sonst beschreiben soll.
    - monstertechs wie rai-oh, reaper und nach wahl noch mole
    - VIEL backrow (übrigens, magic drain kommt selten schlecht ... ddo ähnlich
    - natürlich kein respite (eh zu wenig monster/ziele) und kein waboku (wabuku bringts nur gegen otk und wenn gladi liegt und ausgleich macht, beides selten der fall, zu oft nutzlos)
    - keine tiger
    - pod locker 2x spielbar, da man auch nicht gladis hat, und insbesondere wenn normal summon drauf geht oder man kein sinnvolles zielt hat (laqua griff an, nichts was vorteil macht...), nebenbei spiel ich noch z.b. random icarus womit man gladis (bestiari!) auch ganz gut nutzen kann
    Nebenbei ist pod grade im topdecken eine der besten karten schlecht hin... (topdecken wenn z.b. beide def haben die der andere nicht überwindet...)
    - keine cw/stun, dafür 7 tools


    Vorteile: da nicht so combo-orientiert deutlich stabiler (siehe veiler...), halt SEHR konstant. Viele techs möglich und recht flexible spielweise. Gewonnen wird durch kontrolle und immer mal nen +1, nur nicht gierig werden^^
    Nachteil: aus unterlegener position schwer comeback möglich, hatl keine 2 karten kill combos..., auch wenn man kontrolle und vorteil hat, muss man stark aufpassen dass einem nicht die lebenspunkte ausgehen (viele traps kosten...)


    2. Möglichkeit: aggressvi/offensiv/big combos
    Hier gibts relativ viele mögliche umsetzungen, aber was grundsetzlich gilt:
    - big combos werden (fast) immer durch tiger eingeleitet, dementsprechend wichtig ist er
    - prisma bringt sehr viel speed
    - sekutor ermöglicht halt auch einige broken plays, solange kein veiler kommt...
    - respite lässt einen durchs deck ziehen, grundsetzlich schöne sache wenn man genug gladi-karten hat (neben prisma keine anderen techs)
    - cw und stun sind plficht, bei stun bleiibt jedoch problem des boms beim comboblocken-> waboku möglich spielbar, da man mehr gladis hat, kartennachteil leichter rausshlagen kann und so den gebookten secutor vielleicht doch noch durchdrücken kann
    - wenn schon mit prisma, könnt man auch über wunderfusion (zero, erdteil, kommen noch mehr) nachdenken. Hab da neulich hier nen netten gladibuild gesehen...
    - backrow ist so ne sache, chariot zu wichtig, bom auch und paar standarts, sonst von build zu build (neben erwähnten)
    - ich denke, prismas haben das höhere powerpotential als sekutor orientiertes spiel, jedoch sind sie auch deutllich anfälliger (crow for game...)


    - vorschlag: ganz aggressiv auf combos spielen: tiger, chariot, pot, respite, sarco auf max mit noch bissel stun und was sonst noch dazu gehöhrt (sogar upstart mal testen), dann sollt man (genug gladis) im 3. zug alles für imba-combo zusammen haben, waboku würd sich hier natürlich genial machen, prisma braucht man nichtmehr.
    Sekunde, muss ich mal kurz durchzählen (alles grad spontan^^): ca. 21 (oben), noch ca. 12 gladis dazu (3x proving drunter->deck ausdünnen), vielleicht auch weniger, bleiben reborn, hole, solemn und ein 2xbom. Vielleicht hab ichs auch übertrieben, aber sollte eigentlich halbwegs gehn (vielleicht noch force, bom dazu...). Natürlich keine chance, wenn gegner veiler hat... und tt kann auch einiges, wenn man die ersten runden kein! monster beschwört....


    Vorteil: explosiv, imense power, gegner spielt gegen ne uhr, wenn combo kommt wars das meist (zumindest bei hera+chariot)
    Nachteile: leichter auskontbar und instabiler, verstärkt specials die bei warning ordentlich nachteil machen (defensive variante macht vielleicht keinen vorteil dadurch, das hier macht nachteil, vor allem da mehr auf fusis/ tiger gespielt wird)


    Früher hatte man nach open/closed game unterschieden, was mir nichtmehr so gefällt da beide varianten zu sehr den gamestate manipulieren können und insbesondere deffensiv auch gerne mit 3 x backrow spielt.


    Man sollte sich entscheiden, in welche richtung man geht, je nachdem ist zu optimieren. Grundsätzlich haben beide Varianten Vor-und Nachteile weshalb wohl das meta entscheidet, welches besser ist.
    Während bei der letzten banned ein aggressiver build scheinbar besser war (siehe oben, WM, gründe: mehr otk lastig, storm, andere decks, gegen saber kam man auf dauer nur schwer an, da sind brocken combos toll, insbesondere gegen freie ziele...) hat das neue format so viele änderungen die alle den defensiveren build bevorzugen, dass ich meine dieser ist jetzt der deutlich besser fürs meta (ycs... ladenturniere muss man sehn was gespielt wird).


    Für die defensive variante ists aber essentiel, dass man mit den neuen änderungen möglichst optimal umgehen kann, wahrscheinlich machen auch überpros da noch einiges nicht so optimal. Ein paar wichtige sachen:


    - neuen karten kosten... (wie gut dass ich nur yvd spiele ;))
    - warning ist keine bth, sollte stets zu nem +1 führen oder nen +1 beim gegner verhindern (einfache beispiele: caius, synchro, road, gorz, monster dass sonst eigenes für +1 killt, monster das den weg blockt dass man z.b. mit reaper sonst einfach +1 machen könnte...). Warning ist halt auch ne solemn...
    - mst (insbesondere blind gespielt), stun und cw sind kontraproduktiv, 7tools deutlich besser
    - pot zum richtigen zeitpunkt nutzen (mysterium für sich, oft klar, aber teileweise naja,), Die stärke vom pot ist, dass man suchen kann was man braucht, nur weis man das grad im ersten zug nur bedingt... dagegen wenn ich umbedingt das hole brauche ist sie halt schnell mal mehr wert...
    - wisse, wie du mit ner vollen backrow umgehst. Grade wenn 3-5 hinten liegen tendieren viele dazu, zu stallen und sich die dicke combo (cw+random+tiger z.b., wie vorposter gerne spielen ;)) zu sammeln. Bei sowas ists backrow vs backrow und man muss aus dem kampf mit vorteil herausgehen, vereinfachung wie random mst (wo vielleicht noch gechained wird) sind da mehr als contraproduktiv... ist gleich was ganz anderes als wenn man nur immer gegen 1-2 face down karten spielt...
    - richtige metacalls können den unterschied machen. Gegen synchros, fusis und z.b. tethys ist mole gold wert, jedoch ist er z.b recht nutzlos gegen gemini (im wesentlichen nur zum stallen gebrauchbar).


    3. Variante: Shift
    Mit fissure, makro u.ä. wird ein (hoffentlich) lock aufgebaut unter dem der Gegner nix mehr machen kann (sehr starker metacall...) während man selbst idealer weise nutzen draus zieht (eatos, return f.d.d.,...). Zwar grundsätzlich nicht schlecht, aber meist doch sehr inkonstant. Auch wenn mans schaft ein deck zu baun welches sich im mittel gegen die pros gut behauptet (sagen wir 50:50 in den tops...), bleibt das problem dass man auch als guter spieler dank schlechter hände zu viele spiele verliert um diese zu erreichen (außer man hat übelstet glück, aber ein michael grüner wirds wohl nicht riskieren^^). (makro im lategame bringt halt nix, genauso wie 3 shiftkarten auf der starthand...).
    Meist werden deshalb auch nur ca. 3 shiftkarten im side als antielement gespielt, welche natürlich wieder perfekt zur defensiven Variante passen (metacall, durch side anpassbar, mit pot teilweise auch wahl zwischen/ob anitelementen...).



    Großes Fazit:
    Derzeit seh ich defensive Builds als mit abstand am stärksten an, sie sind aber wohl auch am schwersten zu spielen (da anders als alles im letzten format). Während der deckaufbau bei der defensiven variante relativ klar ist (man kann einzelkarten betrachten, man muss sich nur für richtige anzahl der techs, warnings usw entscheiden, aber alles 1v1 austauschbar beim optimieren) gibt es bei der aggressiven variante sehr viele varianten des grundsetzlichen Deckaufbaus (ohne prismas könnten auf einmal die tiger zu schlecht sein... kettenreaktion dank erstrebter combos), dafür ist es dann relativ einfach zu spielen (entsprechend spielplan, combos durchbringen und gut).



    Gruß
    Marcus

    Troz Extern kann TT aktviiert werden nurmal so,


    Die ganzen Karten kann man auch ggn Saber benutzen und trozdem sind sie Meta. Ist also kein gutes Beispiel


    Lol. Wenn Gegner TT auf destiny end dragon macht hab ich kein problem, ist immerhin -1 für ihn, nächste runde hat er gleiches problem...
    Bei den göttern wärs das gleiche, nur dass man hier halt tt schon vorher (kurz vorm syncen) aktiviert, und damit alles vorbei ist.


    Das die Karten gegen metadecks gut sind, ist grade der grund warum sie so oft gespielt werden!
    Nur schaut man sich mal an, welches deck besser damit umgehen kann: ne warning auf ne synchro mit soul bringt immernoch keinen vorteil! Jedoch auf nen polargott mal locker +2 - that's the difference.


    Aber um mal bissel konstruktiv zu sein:


    - mst sind crap in dem deck!!! stuns sind wichtiger und 7 tools auch ganz nett. Insbesondere wenn roar beibehalten wird stört nichtmal mehr bom
    - am erfolgsversprechendsten ist's denk ich auf odin zu gehen. Valkyra bekommen, warten bis man 2 weitere monster hat, gut abgesichert ausspielen und dann odin schützen (insbesondere vor brio, caius u.ä., warnings werden wichtig). Bindings 3x natürlich
    - da man nicht hetzt auch gerne 3x pot of duallity (ich optimier mal für yvd ;)).
    - man gewinnt nicht durch rushs (gegner kann beliebig lange stallen indem er monster setzt welche von odin gekillt werden, aber für nachteil - dauert...), in so fern sind gegnerischen livepoints absolut 2. rangig -> upstart passt perfekt ins deck! Sarco könnte man testen aber glaub wird nicht passen
    - cw lässt gott schutzlos für gegenangriff (boggar+pashuul z.b., wenn er weis dass man auf götter spielt, könnte er die suchen und aufheben), in sofern wären vermutlich stuns sogar zu bevorzugen! Trunade ist natürlich optimal
    - eher aggressive sidestrategie, aber da man recht viele feen hat und die großteils auch noch light/dark sind, könnte man über cs und kristya nachdenken, letztere vor allem mit valhalla (wie bereits vorgeschlagen). Halte ich im allgemeinen aber für etwas zu anfällig, test wärs aber bestimmt wert.


    Fazit: ich würds mal etwa so versuchen:


    Thema: 3x valk, 1x mimir (zauber), 3x garm (gute stufe, in vielen matchups hervorragend!, wie kommen gladis z.b. an ihm so ohne weiteres vorbei? bedarf schon einer spezialbeschwörung...)2x Tann, 3x bindings, Sangan, dazu noch einige weitere, bin aber nicht sicher wie viiele polars man haben sollt, techs wie Rai-Oh könnten auch gut sein.


    Speed: 3x upstart, 3x pod, evtl. sogar reckless


    Absicherung: trunade, 3x stun, 1x 7 tools


    destuction: hole, tt, 2x bth, 2-3x warning, 1x solemn, mf


    skill: 2-3x bom, 0-1x effeckt veiler, 3x roar (idee gefällt mir hier), 0-1x waboku, 1xReborn


    Gruß
    Marcus

    Lustiges Deck, aber Meta wirds wohl eher nicht.
    Um mal auf mögliche "outs" (gabs grad so nen artikel^^) fürn gegner einizugehen:
    - warning, solemn, chariot,... als negierer
    - tt, bth als killer (tt gegen synchromaterial, bth entfernt, wenn skill von odin mit prio genutzt wird entfernt bth dennoch, da gechained)
    - bom u.ä., da synchro verhindert
    - effect veiler, zumindest für odin brauchst ja nen skill...
    - Rai-Oh und co


    Es werden derzeit gern ca. 3 karten backrow gesetzt, 2x warning, 1x solemn, tt, 2x bth, 3x bom ist keine seltenheit (9 karten schonmal), womit er immer 1-2 outs haben wird (nachdem er nen polar monster sieht, kann er sich denken dass du götter machen willst...). bom mag bei dem deckansatz vielleicht noch gehn, da du mit roar schützen kannst - aber das auch nicht stabil
    -> mst kannst du dir schenken. An der backrow kommst damit auch nicht vorbei. Dann lieber stuns spielen, da fast alle outs fallen sind!


    außerdem ist insbesondere brionac ein großes problem, genau wie restliche outs danach.


    Ich vergleichs mal mit meinem Fusionsdeck (Fusionsworn, siehe Light, decklisten gehöhren hier ja nicht her). Dort kann ich unter anderem sehr stabil nen destiny end dragon beschwören. Er ist mit den polargöttern sehr gut vergleichbar: große werte (3000/3000), belebt sich wieder wenn er im friedhof landet (egal wie, d-hero dafür einfach entfernen) und hat noch nen netten skill oben drauf (monster killen und schaden in höhe atk machen, dafür dann nichtmehr angreifen).
    Außerdem braucht er ähnlichen Aufwandt (poly, plasma, dogma =3 karten), hat sogar noch den vorteil dass tt, raioh, bom und co gegen ihn nix bringen (extern beschworen, weniger angriffsfläche da nur einmal nen zauber aktiviert).


    Und dennoch: meist kommen die gegner mit ihm zurecht! (zumindest wenn man ihn first turn spielt). Viele decks sind in der lage, nen brio aus dem hut zu zaubern (2-3 karten um brio zu verhindern wird kaum reichen), spielen irgend ne falle die ihn solo zurückschickt oder haben ganz einfach monarchen! Tatsächlich plane ich bei seiner beschwörung ein, dass ich durch ihn -1 machen werde (kanns mir z.b. leisten decree zu spielen, mit prio monster gegillt und man hat nurnoch -1 und dafür schaden, ganz ok).
    Der nachteil wird jedoch durch das restliche deck spielend ausgeglichen (3x wunder , stratos, dad, cs,... bei 8 drawkarten ;))und manchmal kann er halt auch spiele solo gewinnen.



    Fazit: es ist sicherlich ganz gut, wenn man option auf nen odin (o.ä.) im Deck hat, jedoch sollte er auch nur ne option sein und man sollte davon ausgehen, dass er letztendlich -1 machen wird. Ein deck um polargötter wird wohl ein fundeck bleiben, aus dem gleichen grund warum kein deck sich auf poly verlassen kann (bzw. anwendung wird oft zu -1 führen, muss eingeplant sein...).



    Gruß
    Marcus

    Geh mal davon aus, du meinst doom caliber knight - sonst weis ich grad nicht wen du meinst.


    Mit ihm hab ich nur 2 probleme:
    - meine andern monster sind nutzlos unter ihm (vor allem gladis...)
    - ich spiel schon 3x chariot, womit ich gegen skills schon gut ankomme...


    Wär aber vielleicht ne idee fürs side...

    2 Fragen:


    1. Wozu überhaupt burial? Du machst dir die mühe deine monster zu shiften, wozu willst sie dann wiederholen?
    Sieht für mich eher nach ner -1 karte aus...
    2. Es reicht für eatos, wenn du keine monster im grave hast. Du hast shiftkarten, equest, darius usw die dir die monster rausholen. Aber gut, war nur so ne idee...

    Das Deck gefällt mir recht gut. Weis nicht wie konstant die wunder läufter, aber sollte eigentlich stabil sein. Problem bei ihr ist nicht, dass der gladi fehlt sondern dass der held fehlen könnt.
    5 helden im deck ist da bissel kritisch, aber wird schon gehn ;)


    Was ich anders machen würd:
    - auch mit prisma seh ich laqua auf 2 als ausreichend an, eher noch ein proving (spielst immerhin auch hoplumus...)
    - hab was gegen econ... selbst prisons müssten doch besser laufen^^
    - wozu mst in dem deck? gegen fallen ist 7 tools einfach besser, blind fallen killen bringts nichtmehr wirklich (meist setzt gegner zu viel, dass gladis immernoch nicht so ohne weiters durchkommen...) und der gegner kann wunderbar deathdraws entsorgen...
    Dazu kommt noch, dass du potentielle ziele (plus...) für bestiari/gyza entsorgst. Zumindest letzterer sollte bei dir keine seltenheit sein...
    CW hier natürlich pflicht, über stun lässt sich streiten. (2xtool, 1x stun erscheint mir als sinnoll, vielleicht noch ein tool gegen bw u.ä. ins side)
    - magic drain random ist interessant. Primär wohl gegen cw gedacht und sonst abtausch. Wenn sie gut läuft sicher nice, vor allem ohne weiteres rauszusiden


    Was mich noch interessieren würd: wenn du nur future auf der starthand hast, millst dann prisma oder stratos? Schätze mal Stratos aber hab nie getestet...


    Aufs side geh ich mal nicht ein, da das metacall ist (wenn doch willst, solltest sagen wie dein meta so aussieht... aber anscheinend eher wechselhaft).


    Falls du backrate geben willst:
    [Gladi] antigladi

    Schöne Deckidee.


    Was mir auf die schnelle auffällt:


    Spielweise:
    - SEHR beatdown orientiert, recht harter metacall, z.b. autolose gegen finalcountdown was keiner spielt^^
    - außer bestiari nix gegen backrow, oppression/skilldrain u.ä. sollten stören
    - anfällig gegen stun/cw,... +boggart+pashuul->huynlei, aber ist egal
    - du unterstützt massiv deine wenigen monster im kampf, jedoch hast große probleme wenn die aufgehalten werden (bth, warning, tt, prison, auch smashing usw...).
    - probleme gegen gladi, permanents sind gute zielscheiben, waboku ist tot (ok, ohne chariot...)
    - gladis die mal im grave landen kommen da durch equest locker wieder raus...


    fürs deck:
    - damit monster nicht überrannt werden spielst du 13 karten (waboku, prison, bom, shrink, econ), insbesondere wabku und econ haben einige nachteile
    - in der strategie erwähnte karten fehlen (vor allem return from dd, schnell gyza und/oder hera for game...)
    - wie läuft reborn? eigentlich sollts ja nie verwendet werden...
    - eatos müsst sehr gut laufen, 2.5k beater der praktisch nie tot ist. Da er special kommt, krankst auch nichtmehr so an warning und co
    - icarus!!!, hast 6(!) wings (bestari, equest, lanista), 3 sucher und noch tagout der gladis, reicht locker für 2x icarus. Außerdem lösst sie viele probleme
    - solemn kann nicht schaden... undterstützt deck in jeder hinsicht...
    - wie läuft retiari? eigentlich sollt einer reichen...
    - wozu der prisma?


    ohne testen würd ichs vielleicht so baun:
    Monster:
    GB Lanista x3
    GB Equeste x2
    GB Laquari x2
    GB Bestiari x1
    GB Retiari x1 -1
    GB Murmillo x1
    E- Hero Prisma x0 -1
    +3x Eatos (2 könntens auch tun, aber 3 sollten zuerst getestet werden)
    DDWL x3
    /=16 +1
    Zauber:
    Riss x3
    BoM X3
    Shrink x2 -1 finds bissel zu viel...
    Übungsgelände x3
    Enemy Con x0 -2, unendlich schlechter als bom...
    Hole x1
    Reborn x0 -1 ok, wahrscheinlich ist sie dennoch zu gut, aber notwendig sicher nicht...
    /=12 -4
    fallen:
    Makro x1 - hier will ich mal nix sagen, musst testen
    Chariot x3
    Prison x3 +1, deutlich besserer schutz als econ und waboku (ddwl)
    Waboku x0 -3, bei mir lief die nie wiklich gut, zu viele decks können drum rum spielen
    Icarus x2 kann einfach alles...
    7 tools x2 läuft derzeit sehr gut, und warnings/solemns zu countern ist oft schon extrem spielstark
    solemn judgement x1 einfach zu gut um sie nicht zu spielen...
    return from a different dimension x1 einfach game winner
    /=13 +4



    Sind jetzt 41 karten geworden, aber änderung sind sicher eh nicht optimal. Ansosnten könnt man noch an lanista oder laqua sparen (eher lanista).



    Wenn backrate geben willst: [Gladi] antigladi
    Da das auch ein gladi ist, hast sicher paar ideen ;)

    Ich spiels etwas anders, allerdings spiel ich auch nur yvd und muss mir da keine gedanken über preise machen.


    Laqua, Samnite kann man um jeweils eins kürzen. Dafür paar techs spielen. Bei mir laufen derzeit ganz gut: 2x Rai-Oh, 1x Sprit Reaper und 1x Grand Mole. Ist allerdings bissel metacall... Mole noch in testphase....


    shrink und waboku sind überbewertet, würd ich beide nicht spielen. Tot gegen:
    - alles was feld für vorteil sprengen kann (gladi, debris, hyunlei,...)
    - alles was genug monsterremovel spielt (auch monarchen, usw...)
    - alles was nicht zwingend kämpfen muss (herald, chainburner, countdown,...)
    - decks die nach ner combo nichtmehr zu schlagen sind (infernity, 2x barriere liegt...)


    Und sonst auch nur 141 die in ner topdecksituation meist schlecht kommen...


    Mst brauchst hier gar nicht. Die bringen nicht wirklich was, vor allem da derzeit oppression und skilldrain kaum gespielt werden. gleiche gilt für dust.


    Was da viel besser läuft sind 7werkzeuge des banditen. Trift immer die richtige karte (keine gesetzten deathdraws...) und zieht noch livekosten von warnings, solemns und co raus. Läuft auch besser als stun. Ich würd die so 2xmain spielen, dafür keine andere trapdestruction (viele decks derzeit spielen gar keine backrow...).


    Solemn solltest auf jedenfall drin lassen, einfach zu gut die karte. Warnings laufen 2 bei mir sehr gut, 3 scheinen mir fast etwas zu viel.


    Ansonsten spiel ich noch 2xpot of duallity, aber ich muss bei yvd auch nicht bezahlen ;)


    1x random icarus ist auch erstaunlich gut. 3x wing (bei mir), 3x sucher, tag out und pot reicht dicke, würds an deiner stelle einfach mal ausprobieren...


    Zum auffüllen kann ich noch drastic drop offs empfehlen, perfekter 141 mit zusatzoptionen (mindcrush artig...). Können sich aber die wenigsten mit anfreunden (warum auch immer).


    Gruß
    Marcus

    Hi. Ich versuch mich mal dran, hab aber mit gladis nen recht abweichenden Spielstil. Ich geh mal davon aus, dass Gegner oft relativ viel backrow, insbesondere bth, tt, warning, solemn und bom hat (seh ich alles als standart an).

    Zur Spielweise: Kontaktfusion kann man auch mit face down monstern machen. Z.b. gladi spielen, eine runde halten, stun aktivieren, bestiari setzen und kontaktfusion führt mal schnell zu nem guten plus. Nachdem stun aktiviert wurde hilft auch nichts mehr, zur not austagen...
    (da sieht man auch mal, wie schwach shrink ist), hat er ein monster-> angriff riskant, daher erst mit gyza killen (oder mit bth usw verhindern)


    Hoplumos bringt übrigens auch im mirror was, man braucht nur nen chariot (gegner tagged zuerst aus-> chariot, dann kann man selbst taggen-> gegner kann chariot nicht aktivieren da gladi weg; nichts kommt über hoplumos drüber...). Einmal random lohnt jedenfalls.


    Cold wave hatte ich überlegt, allerdings blockst dich da zusehr selbst, da ist stun besser.


    Umgekehrt musst natürlich aufpassen, dass dein feld nicht gesprengt wird. Bis auf die random cw ist das aber auch nur mit stun so wirklich möglich...


    Icarus kann alles.... beim testen ruhig 2x, hab aber irgendwann icarus wieder auf 1 reduziert.


    Mit bom, reborn, hole, tt und force gibts 8 karten für ein come back aus deutlich unterlegener position, was reichen sollte. Allerdings sollte versucht werden, konsequent die kontrolle zu halten.


    DDO kann ruhig auf 3 gespielt werden, vereinfacht gamestate, je nach matchup egal bis sehr vorteilhaft (combodecks...). Gladis können halt mit einer karte combos machen...



    Hoffe ich konnt paar anregungen geben.
    Gruß
    Marcus

    @ marcus


    Hier ist dir allerdings ein Denkfehler unterlaufen. Der wichtigste Unterschied ist der, den du aufgezählt hast, nämlich +/- 0 statt +1. Der nächstwichtigere Unterschied ist die Einschränkung keine special summon bis end of turn. Und genau diese Einschränkung ist der Grund, warum er nicht ansatzweise so gut ist wie sein großer Bruder, denn:


    Pot ist Situationsunabhängig und allein ihn noch im Deck zu haben, erhöht die sieges/rausreiß-Chancen. Der neue Pot kann aber genau das nicht. Er wäre weder bei "Ich brauch jetzt Reborn" noch bei "Mich stört Oppression" brauchbar gewesen. Das heisst, hier hätte er als 41te Karte deinen Chancen sogar geschadet. Die Situationsunabhängigkeit ist es, die den Pot of Greed zur besten Karte macht und genau die fehlt hier. Im direkten vergleich ist der drawback des Pod noch schlimmer, denn er NIMMT Optionen, was genau das gegenteil dessen ist, was draw-Karten tun sollten (Ob und wie sehr die genommenen Situationen ins Gewicht fallen kann variieren)

    Nö, kein Denkfehler - nur Faulheit. PoD kann halt nicht in jedem Deck gespielt werden, aber in vielen Decks ist wieder klar dass er nur (wenn man einen spielt, anderen werden eh auf dauer gebanned) die gewinnchance erhöhen kann. In einem Deck um Spezialbeschwörungen (fast alles vom meta) hat er natürlich probleme, tatsächlich ist er in meinen meisten builds (yvd) auch nicht enthalten. Aber bei gadgets, anti, burner, countdown usw. ist klar, dass er nur gut sein kann.
    Aber ja, ist nicht so universel spielbar wie der alte topf und daher im contest um die beste karte ever wohl sogar noch reborn unterlegen, aber wayne.


    Marcus

    Wie immer gut geschrieben, für die Thematik aber etwas zu oberflächlich für meinen geschmack (jaja, wusst ich alles schon...).


    Was ich mir noch gewünscht hätte:
    - Kartenvorteil 2.0, z.B. Karten im Grave zählen auch (Mezuki, vayu,...), gewichtete Karten (gadget macht nicht +1, sondern + einen 1.400er, ca 1/2 Handkarte; nochmal +1/2 wenn gegner removel drauf spielt usw..., oder necro im grave = 1/2 karte) und zustände (Aktivierungsbedinung für JD, DAD, zero, ....).
    Damit ist Kartenvorteil für Infernity auch wieder genauso wichtig wie für andere Karten, gibt halt keine Ausnahme - und man kann immernoch nen counter im kopf mitzählen lassen, wies grad so steht (gab glaub schonmal einen artikel dazu).
    - verwertbarkeit von 141's, der Grund warum viele glauben das öfters kartenvorteil nicht so wichtig ist, obwohl sie ihn nur falsch realisieren, soll heißen:
    Kartenvorteil ist nur sinnvoll, wenn man ihn adäquat umsetzen kann. So sind gegen otk decks monsterremovel nicht sonderlich sinnvoll, backrow removel sind schlecht gegen decks ohne backrow (baut man derzeit deck ohne backrow, hat der gegner schonmal 5 deathdraws im deck... autowin?^^), usw


    Im Moment ist Kartenvorteil wieder vordergründiger als früher, da mehr backrow gesetzt wird. Hier kann man davon ausgehen (zum. so 2 karten mehr als zuvor), dass man sie sicher verwenden kann und keinen nachteil bekommen wird. Umgekehrt habens combodecks (otk u.ä.) schwerer, da der Gegner mehr möglichkeiten zum contern hat (ein mst reicht halt nichtmehr als absicherung...). (combodecks brauchen nicht viele karten, sondern die richtigen; bsp ftk decks, entscheidende theorien gegen/für sie: low/high resourcen game, speed, es ist egal ob man +5 hat, es ist wichtiger, dass sie wenig resourcen haben, ungeachtet der eigenen usw...).


    Lebenspunkte WERDEN wichtiger. Dank Karten wie warnings, solemns u.ä. gewinnen sie zunehmend strategische bedeutung. Werden ähnliche Karten die live kosten und dafür einfach nur enorm flexibel sind noch häufiger gespielt, wird irgendwann bruner (vor allem chain) wieder stark.
    Nach Kartenvorteil spielt ein burner ja (meist) total bescheuert, aber es funktioniert dennoch.... Naja, die nach cardadvantage (live in handkarten umrechnen, spielzustand in handkarten umrechnen...) zu beurteilen führt wohl zu weit.


    Außerdem fehlte ein SEHR wichtiger aspekt von Kartenvorteil: OPTIONEN. Haben beide nix und man ist am topdecken, kann man arg pech haben indem man backrow removel zieht und gegner monster. Hat man jetzt aber 2 karten (removel für backrow und für monster), kann man dem deutlich gelassener entgegen sehen. Letztlich tauscht man zwar meist 141, aber es ist nicht immer so einfach zu tauschen (deathdraw...). An der Stelle mal Werbung für den 141 schlecht hin: drastic drop off - perfekt für jedes low-resourcen deck in einem high resourcen meta.



    @Romper: Souls einschätzung zum topf war nicht subjektiv, sondern schlicht logik (wenn auch nicht sonderlich ausführlich).
    Aber ich geh nochmal auf deine Argumentation ein, bzw. wo die schwachpunkte bei ihr sind (sieht man auch weitere spielkonzepte):


    Deine argumente laufen im wesentlichen darauf hinaus: "zieh ich karte xy hab ich gewonnen (1x im deck), zieh ich sie nicht hab ich verloren, also ist jetzt karte xy die beste und nicht topf". So als beispiel: oppression liegt, wenn du mst ziehst kommen specials für otk (=sieg), sonst egal was du ziehst gegner unterbindet alle beschwörungen und gewinnt dann.


    1. Problem: Strategie vs Taktik. Strategie ist was du vorher vorbereitest (deckbau usw), taktik beinhaltet die entscheidungen mitten im spiel (welche/ob falle aktivieren usw). Also strategie ist der Spielplan (was wird vorraussichtlich etwas bringen) und taktik beinhaltet, was mir jetzt etwas bringen wird. Natürlich beeinflussen sie sich.


    2. Problem: Zu jedem Zeitpunkt hast du eine (eigentlich mehrere) gewisse Gewinnwahrscheinlichkeit. Also, vor dem Würfelwurf wirst aus deiner Sicht wahrscheinlich zu ca. 50% gewinnen (wenn dein Gegner Michael Grüner ist vielleicht auch weniger...), wenn du weist was dein Gegner spielt ändert sich das vielleicht (matchup vorteil, herald gegen monarch vielleicht 60:40 oder so, ka...). So entstehen dann auch aussagen wie, wer +2 hat gewinnt zu 70% der Fälle usw., wobei die genaue Zahl relativ egal ist. Im Spiel ist für einen vollkommen unbedeutend wie hoch die derzeitige gewinnchance ist, wichtig ist nur womit man die gewinnchance maximal erhöht.


    Aus strategischer Sicht ist der Topf recht offensichtlich die beste Karte (sofern man problemlos Zauberkarten spielen kann ohne nachteil zu machen, von first turn naturia beast geh ich jetzt mal nicht aus). Es ist einfach so, dass in (fast) jeder Situation die gewinnchance durch das Ziehen des Topfs für einen steigt, somit steigt notgedrungen die siegwahrscheinlichkeit des gesammten decks, unabhängig vom Deck! Daher beste Karte im Spiel... aus strategischer sicht.


    Dass sie in jeder Situation gut ist:
    Vereinigung aller möglichen taktischen entscheidungen (obwohl hier eigentlich ungünstig, da strategie: was für karten spielt man, taktik: wie spielt man sie, aber wayne).
    Mal wieder gut als sicht beliebiger Konzepte: Kartenvorteil, Flexibilität (in jeder Situation spielbar), Robustheit (schwer für gegner vorteil draus zu schlagen, z.b. mit naturia beast), Deckausdünnung, "Speed" (der begriff sit deutlich schwerer),... Daher ist es ohne wenn und aber gut, sie first turn zu spielen.


    Zum bespiel, ich brauche nur genau Karte xy, 20 Karten im Deck. Spiele ich pot nicht im Deck, ist die siegchance nur 1/20 (5%). Spiele ich den Topf liegt sie bei (1/20+2/19*1/20), also etwas mehr als 5,5%; was schonmal deutlich besser ist als wenn ich pot nicht spielen würde. Ziehe ich den Topf sogar, liegt ab jetzt die siegchance bei 2/19>10%, womit sich die gewinnchance mehr als verdoppelt hat!!! Mal ganz zu schweigen davon, dass bei ygo oft 1+1>2 ist...


    Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass man an stelle des pots auch nen mst hätte spielen können, womit die chance ungleich höher gewesen wäre ihn zu ziehen (naja, mal wieder mit jeder handkarte), aber dagegen:
    Würde man pot nicht im deck spielen, so lohnt es sich ihn als 41 karte zu spielen, da er IMMER die gewinnchance erhöht (gleiche rechnung).


    Eine Karte die in jeder Situation die gewinnchance so drastisch erhöht ist einfach krank und gehöhrt zurecht gebanned. Und damit kann bis dato auch keine andere Karte mithalten. Ein Reborn kommt vielleicht meistens gut, bringt den vorteil aber nicht so sicher durch, ist situationsabhängiger (nachteil nach vielen konzepten, nirgends vorteile...) und kommt in einigen matchups sogar (fast) tot (chain burner, countdown...).


    Das pot nicht zwingend vorteil macht ist irrelevant (nochmal werbung für drastic drop off ;)), da er sonst halt nur ausgleich macht. Genauso wie das potentielle millen eines Reborns kein nachteil von ryko ist (sofern man reborn nicht suchen kann), da durch das auslösen des millens die gewinnchance nicht kleiner wird als hätte man nicht gemillt (nachteil ist nur, dass man ziele zum suchen millen könnte, information des gegners übers eigene deck werden mal vernachlässigt).



    Eigentlich ist der Topf eine schöne Karte zum Erlären von Spielkonzepten. Er erfüllt alle so deutlich ;).


    Ach ja, wer einsieht das Pot die beste Karte aller Zeiten ist hat noch nicht umbedingt Spielkonzepte verstanden, insbesondere da Verstehen doch arg relativ ist.


    Gleiche Argumentation lässt sich (bis auf den Vorteil) auf den neuen pot (duallity) übertragen. Daher auch der überteuerte Preis, trotz der endlos vielen Nachteile (insbesondere die infos fürn gegner stören mich, anderes thema).



    Gruß
    Marcus

    Ka wie sich Herald im derzeitigen Format schlägt. Aber grundsätzlich:
    Wenn Tethys, dann richtig, d.h: mit vallhalla, drawkarten (die tethys direkt aktivieren) und max. so 7 nicht monster-karten. Der build läuft aber nicht auf advanced ritual hinaus, womit es wohl einfacher ist tethys zu kicken (und auch viel stabiler). Über backrow lässt sich streiten, bei decree kann man auch gut oppression main spielen, einige karten wie torrential bringen meist auch zeit. Solltest bissel mit rumtesten, ansonsten:

    falls backrate geben willst/kannst: http://www.etcg.de/yugioh/deck…eckliste.php?deckid=94666 (deck)
    bzw: Fusionsworn (thread)

    Was genau verstehst du unter controldeck?


    Metafähiger (locker auf lvl von saber, vielleicht besser) wären z.B. Monster Mash decks. Haufen Deck ja, controll je nach build.


    Eine Möglichkeit wäre z.B. etwa so:


    2x CS
    1x dad
    3x CD
    3x Simorgh
    2x Dark Creator
    3x Fader
    1x Gorz
    1x Trago
    3x Fader
    2x Level Eater
    3x Gallis the star beast
    3x Caius
    3x Raiza
    3x Quickdraw
    1x Plague
    2x Ryko
    2x Junk Synchro
    3x Magical Merchant


    1x Cold Wave
    1x Trunade
    1x Reborn


    Habs noch nicht ganz auf neue banned angepasst (nur aufgefüllt mit neuen karten...), müsst man idealer weise noch auf 40 runterdrücken...
    Extra halt standart, vor allem junk destroyoer, quickdraw und co...


    Kontroll ist so ne sache, das deck ist auch prima zum otk fähig....
    Letztlich lebt das deck auch von combos.


    Wenn man jedoch combos so weit wie möglich reduzieren will, bietet sich evtl. folgender ansatz an:


    - Handkontrolle durch fallen wie drastic drop off (könnt nen blog über den nutzen dieser karte schreiben, kurz: ist in allen situationen gut, ändert spielzustand in lowrecourcen game (bzw. hilft dafür, schadet combolastige decks usw) und hat dazu noch viele universelle vorteile (wirkte gegen infernity letztes format ZUSÄTZLICH wie eine mindcrush, was man grad so brauchte...).


    Ein solches Deck muss man immer auch ans format anpassen, so kann ddo bei gefühlten 20x mezuki im geg. deck auch schlecht werden, stört jedoch bei nur 2 zielen im gegnerischen deck überhaupt nicht. (gegner bekommt 1/3 des vorteils von ryko milling... meist vernachlässigbar bzw ermöglicht nur combos).


    Bin nicht sicher wie sich karten wie reaper jetzt so schlagen, letztes format war er recht genial. Zusammen mit ähnlichen Karten die eigentlich meist Vorteil machen würd ich auf etwa folgendes deck kommen. (übrigens alles spontane einfällle ;)):


    Monster 17
    3x Breaker
    1x Reaper
    1x Grande Mole
    1x Gorz
    3x Rai Oh
    3x Doomcaliber knight
    3x ryko
    2x CS


    Spells: 9
    3x Pot of Duallity (muss sein...)
    1x Dark Hole
    1x Reborn
    2x mst
    2x bom


    Traps 11
    3x ddo
    3x do (dropp off)
    1x solemn
    1x force
    1x torrential
    1x oppression
    2x warning
    2x bth



    Wenn ich mir jetzt das ergebnis aber so anschaue, weis ich nicht genau was ich davon halten soll. Ist fast ein anti... naja, war bei dem ansatz auch zu erwarten^^ (keine kern strategie, karten alle solo sehr gut).
    Noch nicht das gelbe vom ei, aber was solls...



    Gruß
    Marcus

    Erstmal schön, dass du keine mst spielst! Solltest die aber ins side packen, sonst bekommst gegen skilldrain ganz große probleme! (decree ist kein dauerhafter schutz...).


    Fallen hab ich mal gekickt, denn:
    Normaler weise spielen die meisten derzeit so ca. 5 karten gegen backrow (2x mst, stun, dust, monster, cw, trunade, ...). Die sind schonmal alle tot wenn du einfach keine spielst ;). Bedeutet gratis +1 oder +2 in fast jedem spiel. (setze lyla weise ein, nicht dass du blöfs damit zerstörst...)
    Nebenbei, wenn du umbedingt wenig traps spielen willst, dann EINE Treacherous Trap hole, ist weit besser als force und torrential.


    Fehlende Defense gleich ich mal mit gorz und veiller (richtig geschrieben?) aus. Letzterer bricht kombos und nebenbei noch tuner. Wenn Gegner bei dir durchkommt kannst eh gorz spielen, womit der recht heftig ist. Außerdem Dark.
    Wulf reichen find ich 2 völlig. Selbst als lumina auf 3 war wurde der meist nur 2x gespielt bei den tops... (jumps...).
    Dafür aber noch ne Rota, da recht universell. Garoth suchen wenn er vorteil macht, Ehren wenn face down liegt, Jain wenn man beatstick braucht.... Recht universell und Lightswornzahl stimmt damit wieder ;)


    Mit Trooper hab ich hier wie gesagt ein problem. Aber wenn er gut läuft, kannst ihn auch gern an stelle von trunade oder so spielen...


    Ein schöner Ansatz den ich hier neulich gesehen hatte war vayusworn. Macht prinzipiel das gleich spielt nur 3x grepher/vayu/sirroco womit man sich über die darks keine sorgen machen muss und noch schneller wird, was schonmal etwas kreativer ist...



    Deutlich von den alten builds weicht mein build ab. Kann zwar keinen JD spielen, dafür aber zero, ded und hat VIEL mehr speed.
    Wenn willst kannst dort backrate geben:
    Deck: http://www.etcg.de/yugioh/deck…eckliste.php?deckid=94666
    Thread: Fusionsworn


    Und es läuft sehr stabil ;). Und wie man am side sieht ists sehr robust und flexibel ;)


    Gruß
    Marcus