Beiträge von Deckprotector

    Es gibt mehrere Dinge, über die man sich Gedanken machen kann. Zum Beispiel, ob man ein Control- oder ein Aggrodeck spielen möchte. Es ist legit, wenn man 4 Vowing und 4 Descendant spielen möchte, wenn man ein Aggrodeck spielen möchte. Wenn man Gauntlet spielt, kann man den Gegner nach Spielweise eine Zeit lang kontrollieren, dafür büßt man allerdings lategame Power ein. Ein Spiel auf anti LB frisst ohne relevanten Powerschübe auf deinen Vanguard weniger Handkarten beim Gegner, als wenn du ihn auf 5 Damage kontinuierlich beharkst, spart aber in der Regel deine eigenen Ressourcen, weil du keine starken LB blocken musst.


    Wenn du Gauntlet Buster zuerst ridest und mit Descendant nur finishen möchtest, hast du einen nicht allzu starken finisher. Ohne Breakride und Special CB kann Descendant nur für 11k und 16k zuhauen, ohne Trigger. Ein solcher Zug erfordert also etwa 15k mehr Schild beim Gegner als gewöhnlich und dich kostet es eine Handkarte. Das ist immer noch ein Vorteil für dich, allerdings ist der Zug vom Powerlevel her so gering, dass du hier auch eher wieder ein Ressourcenspiel mit dem Gegner spielst, was den Controlfaktor des Decks noch weiter herausstellt.


    Warum Gauntlets Anti LB den Gegner in der Regel weniger Ressourcen kostet, liegt zum Teil auch an dem etwas zu schwachen Powerboost in Kombination mit dem Starter. Wenn du den Starter noch hinter dem VG liegen hast, geht Gauntlet Buster mit seinem Skill auf 19k Power hoch und das erfordert (durch 2 Crit zwar überhaupt erst, aber) nicht mehr Schild, als würde man Gauntlet normal blocken. Wenn man also Linchu als Starter spielt, ist man entweder dazu gezwungen Linchu direkt zu einer der 2 RG Columns zu bewegen und auf ihn als VG Booster zu verzichten, oder man ist dazu gezwungen seinen Skill ob gewollt oder nicht gewollt immer im earlygame zu benutzen. Und ohne einen Ride auf Zuitan hat man dann ab Limit Break 3 geflippte Damage und kann ohne weitere Optionen wie Cho-Ou Gauntlets LB auch nicht weiter verwenden.


    Um die Frage aus meiner Sicht also zu beantworten, wie groß der Nutzen von Gauntlet Buster in diesem Deck hier sei: Du spielst ein Aggro Deck, dass nicht im Geringsten von Gauntlet Buster profitiert.


    Man kann darüber argumentieren, ob ein Control Build nicht besser wäre als ein Aggro Build, aber wenn ich Erad Control spielen wollte, dann würde ich auch eher Sweep Command bevorzugen.
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    Dann noch etwas zum Deck selbst:


    Wenn das Deck darauf angewiesen ist, dem Gegner einen harten Damagepush zu geben ist Cho-Ou eher kontraproduktiv, weil er -1 auf beiden Seiten macht und damit auch deine Ressourcen vermindert, die du benötigst. Das ist in einem Control Deck meist nützlich, da du andere Wege hast, um +1 für dich zu machen, aber wenn du Units wie Cho-Ou einsetzt während dir deine Gegner Units wie Gwynn the Ripper oder meinetwegen vergleichbare Sachen um die Ohren hauen, schadest du dir in einem Deck, dass nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung hat, eher mehr als dem Gegner.


    Das G2 Setup ist mit dem G1 Setup zwar in der Lage pressure aufzubauen, allerdings kann das Setup diesen ab dem midgame aufgrund von 2 Phoenix und 4 Hisen nicht mehr halten. Phoenix hat zuweilen das Problem, dass man ihn erst bei G3 Ride legen will und kann somit auch nicht als Booster herhalten bevor man G3 erreicht hat. Mit Phoenix auf der Hand wird es auch weniger lukrativ Sparkrain als RG zu legen wenn man keine weiteren davon mehr hat.


    Ich mag Phoenix jetzt persönlich in einem Descendant Build nicht so, weil ich meist das Gefühl habe mir fehlt mit Phoenix auf der Hand early pressure, aber spielbar ist Phoenix auf jeden Fall und kann das Spiel in eine andere Richtung lenken. Meine Option um Phoenix zu spielen wäre, Spark Kid Dragoon zu spielen, weil der Starter erstens die Odds verbessert Vowing->Descendant zu spielen, zweitens erlaubt den Phoenix hinter den VG zu legen und drittens somit ein early +1 ermöglicht ohne Nachteile und somit auch das Prinzip des Decks unterstützt. Ich persönlich mag nur keine G3 Searcher, aber das muss jeder selbst entscheiden.


    MfG


    Decki

    Und nein, Quintett Walls machen Daikaiser herzlich wenig aus. Der Fakt dass die Quintett die obersten 5 Karten Random zum guarden hernimmt ist das Problem. Hat man Glück kriegt man 50 K Schild. Aber im Schnitt kommt man mit denen auf ungefähr 15-20 K, schließlich ist der am häufigsten vorkommende Schild 5 K, und G3 ohne Schild sind schließlich auch da. Da kann DaiKaiser sich dann auch rauspicken wen er nicht mehr haben will, richtig behindern tut es ihn nicht.


    Genau das Gegenteil ist der Fall. Nach einem Breakride braucht man ind er Regel 25k Schild für ein 2-pass. Verwendet man hierzu unter anderem 10k Schilde, dann bedeutet der Breakride Skill hier bei einem G3 Check sofort -10k Schild. Würde man nur 5k Schilde verwenden, ist das Checken einer G3 Unit nur noch -5k. Gerade die Tatsache, dass man mit einem Quintett Wall in der Regel viele 5k Schilde, wenn nicht sogar nur 5k Schilde aufdeckt, stört Daikaiser also schon ziemlich. Außerdem beträgt der durchschnittliche Schildwert, den man mit einem Quintett Wall bekommt, so ziemlich genau 25k. Und das hindert einen auch nicht daran, nicht noch ein bis zwei weitere Karten von der Hand zu benutzen.


    Und klar hat der Gegner dann viele Karten für diesen einen Angriff verbraucht. Aber das tut man auch zum Teil auch gegen andere Vanguard Angriffe in dieser Spielphase. Der Unterschied ist, dass andere Decks diese Züge wiederholen können, Goyigul so gut wie nie.


    Nicht dass man jetzt anfangen würde massig Quintett Walls zu spielen. Das wird nämlich nicht der Fall sein. Ging mir auch nur darum dass das was du da sagst, an sich nicht so stimmt.


    Abgesehen davon, dass ich die Unit nicht gut finde, werden aber Quintett Walls etwas sein, dass Goyigul am wenigsten stört.

    Ähnlich verhält sich das auch bei Sweep Command Dragon: http://cardfight.wikia.com/wik…tor,_Sweep_Command_Dragon


    Solange die Voraussetzungen zur Aktivierung des Effekts erfüllt sind und die Kosten bezahlt wurden, ist es egal ob der Gegner anschließende noch eine Frontrow Unit hat, die retiret werden kann. Sweep Command erhält trotzdem +5k Power und man zieht eine Karte auch wenn man nichts mehr retiren kann.


    Ansonsten hat Izanagi schon erklärt, was genau die Kosten sind und was der Effekt. Die Frage, warum aber ein Effekt auch partiell ausgeführt wird, erklärt das Regelbuch auf Seite 28:


    Zitat


    The basis
    [...]
    (3) If a fighter is asked to do something he or she can partially perform, the fighter performs the action as much as possible.
    [...]


    Übersetzung:

    Zitat


    Wenn etwas von einem Kämpfer verlangt wird, das er nur teilweise ausführen kann, dann führt der Kämpfer diese Aktion so weit wie möglich aus.


    Nachdem du die Kosten für den Effekt bezahlt hast, wird von dir verlangt alle G2 Units deines Gegners zu retiren und dein Vanguard soll 10k Power bis zum Ende der Runde erhalten. Nach besagter Regel führst du den Effekt soweit aus, wie du kannst. (Wenn man es genau nehmen wollte, wird der Effekt sogar vollständig ausgeführt. Es wird nur von dir verlangt, alle G2 Units deines Gegners zu retiren. Die Menge der Units, die du also retiren musst, richtet sich nach der Anzahl , die dein Gegner hat. Hat dein Gegner 0 G2 Units, werden 0 retiret, hat er 1 G2 Unit, wird 1 retiret usw.)


    MfG


    Decki

    Abgesehen vom Powerlevel allgemein von DP ist Daiheart auch so keine schlechte Option für ein Deck mit 10+ G3 Units wenn man auf Crossride spielen kann. Die Sache ist ob man ein Deck auf 2 oder 3 Damage lässt, ist momentan einfach fast egal und jemanden lange auf 2 Damage zu halten empfinde ich als nciht wirklich machbar. Denn dann kann der Gegner wenn du Sachen amchst wie Daiheart oder Goyusha zu benutzen dich auch einfach auf 3 Damage lassen und ihr zieht einfach fleißig ein paar Runden from the top. Der Unterschied ist dann, dass der Gegner sich nicht unendlich ins Minus gestürzt hat und genug Karten gesammelt hat um den einzig gefährlichen Angriff des Decks wegzublocken und danach einen Autowin zu haben.


    Great Daiyusha kann den Gegner auch auf 3 Damage lassen, hat aber jede Runde den extra Crit und hat die Option auf Crossride, wodurch man defensiv auch einige Karten sparen kann. Daher finde ich es nicht so toll auf ein Onetimewonder zu hoffen.

    Taktischer Vorteil:
    Mit Goyigul kann man, theoretisch, den Gegner nun bei 2 DMG hocken lassen. Heißt: Der Gegner kann weder auf Limit breaks noch auf exzessive Counterblasts zurückgreifen während man selber einfach in Ruhe zum Hammerschlag ausholt.


    Nö, das könnte man nur wenn Goyigul permanent auf 19k+ Power kommen könnte pro Zug (was er nicht kann). Ohne Daikaiser wird man von einem Perfect Guard aufgehalten. Interessant also nur in Verbindung mit dem Breakride. Und auch dann ist es nur ein Gamble. Wenn der Angriff nicht durchkommt, hat man einen 11k Vanguard ohne Effekt. Finde ich nichtmal so interessant wie Great Daiyusha.

    Zum neuen Artikel bzgl. Genesis will ich eigentlich gar nicht so viel sagen. Aber lass doch für die weiteren Releases mal deine Rechtschreibprüfung über den gesamten Stuff laufen. Mich würden die Fehler auch gar nicht so weit stören, wenn nicht offensichtlich wäre, dass die nur aus purer Faulheit existieren. =P


    Gerade immer diese Fehler in deinen Disclaimern zu den Artikeln auf der Hauptseite hatten in den letzten beiden Malen direkt so nen Fehler, der sofort ins Auge stach.


    Ansonsten müsstest du mir erklären, wie genau du das mit dieser Aussage gemeint hast, bzw. worauf genau die abzielst:


    Zitat

    Abschließend muss gesagt werden, dass Genesis einer der wenigen Clans
    ist, die wirklich viel Spielraum in Bezug auf den Deckbau besitzen ohne
    dabei großartig an Effektivität zu verlieren


    Ansonsten halte ich das für ein Gerücht, dass Genesis viele gute Optionen (und damit einen variablen Aufbau) für einen Deckbuild hat und damit möchte ich noch nichtmal meinen Anstoß auf die 3 Boss Units lenken, sondern tatsächlich nur vom übrigen Setup sprechen.

    Eine kleine Anmerkung noch: obwohl ich dir bei deiner Kritik größtenteils Recht gebe (was bei unserem Verhältnis zueinander ziemlich selten vorkommt), finde ich dein Argument mit DOtE eigentlich schwachsinnig. DOtEs Stärke liegt schließlich im frühen Pressure Game, was bei einem Spiel auf den Crossride allgemein störend ist. Deswegen ist auch Dauntless Drive Dragon als Übergangsvanguard für DOtE nicht die beste Option, da man dadurch das Spiel ins späte Mid-Game bzw. in das Late-Game verlagert, was stark an DOtEs Effektivität nagt.


    Und im Umkehrschluss ist sowohl DDD als auch der normale Overlord nur eine Option auf unterschiedliche Spielstile. Und gerade im Moment, wo es schiweriger geworden ist 18k zu bauen, ist der normale Overlord eine mindestens genausogute Option wie DDD. Und wenn man den normalen Overlord spielt und dann gegen Spectral Duke antritt, gibt es halt auch oft Situationen wo man den normalen Overlord riden muss oder Momente wo es sinnvoller ist mit Berserk oder Kimnara das Sac Futter für die Ridechain wegzuknallen und man aufgrund mangelnder CB dann auch auf einen frühen DOTE verzichten muss und sich das late dann mit 13k Base sichern kann, vor allem wenn man ein G2 Setup spielt wie du es vorgeschlagen hast. ;)


    PS:


    Zitat

    Wegen dem Gancelot im Platina Ezel Deck: da es hierbei stark geteilte
    Meinungen gibt bezüglich der Effektivität, wollte ich dieses Wagnis
    nicht eingehen und etwas falsches diesbezüglich schreiben.


    Wieso gibt es geteilte Meinungen darüber, ob ein Breakride der 3 Units +5k gibt, offensiv gut ist? Ist ja nicht so als ob das in einem Verhältnis zu dem steht was ein normaler Ezel tut, effektiv nämlich nichts außer 13k Base zu ermöglichen.

    Recht hat er trotzdem was die Lore angeht. Ich meine die letzten BTs einer Arc haben das Meta immer krass geprägt ob MLB, DOTE, PEzel oder The Blood. Man hätte sich da zumindest etwas anderes gewünscht das mithalten könnte aka Genesis oder RP. Aber so wie die finalen BTs bisher immer aussahen (BT05 Murakumo und NN Crap und dann wieder mit BT son bisschen Murakumo und AF zeugs, das auch nicht mithalten konnte) wird MC da wohl in etwa die selbe Rolle zuteil. Wenigstens lässt sich dann darauf hoffen, dass man das Deck wenisgtens wieder so halbwegs spielen kann ohne sich "schämen" zu müssen. :D

    Also erstmal ein Lob, dass du die Reihe trotz mangelnder Resonanz noch weiter durchziehst. Für eine Begründung meiner Kritik müsste ich eigentlich ja zuerst eine Frage stellen, was aber aus Gründen der Zeit und Effizienz nicht viel Sinn macht: Ist der Artikel jetzt immer noch nur für ich sag mal relativ neue Spieler gedacht, oder auch für Fortgeschrittene?


    Du sagst zwar, dass du die Spielweisen der Decks beleuchten wolltest, aber irgendwie sehe ich hauptsächlich Erklärungen von Effekten als feinfühliges Eingehen auf Spielstile und vllt sogar konkretes Eingehen auf wichtige Spielsituationen. Ein Beispiel:



    Das ist in etwa die Hälfte des Textes, den du zu Spectral Duke geschrieben hast und dieser Part enthält quasi nichts außer nochmal eine konkrete Erklärung, was Duke und Gancelot tun.


    Was zum Beispiel Viviane und Tripp angeht: Entweder es ist klar, dass es sich hierbei um Pressure Units handelt, dann müsstest du nicht in jedem der 3 Decks auf diese Units eingehen, oder es ist nicht klar und du kömntest/müsstest erklären, wann und warum die beiden Units wichtig für das Pressure Play sind. Ein wichtiger Unterschied zu Garmore/PEzel bei Duke ist zum Beispiel, dass man Viviane da nicht riden möchte und auch wenn erstmal klar ist, dass die Chain das Duke Deck sowieso unflexibler macht finde ich es erwähnenswert, dass Viviane in den beiden anderen Decks deutlich mehr Gefahrenpotential beim Ride hat.


    Was erstmal den Flow des Artikels betrifft, da bin ich ziemlich oft auf Passagen gestoßen die für mich entweder nicht allzu viel Sinn machten (auch wenn ich wusste was du wolltest, aber ich rede nur mal von der formalen Ausdrucksweise) oder schlecht formuliert waren:


    Zitat


    Den Verlust der Units gleicht man durch den Druck zweier Vanguard
    Angriffe wieder aus, was allerdings nach wie vor ziemlich nachteilig
    ausfällt.


    Zitat


    Falls das Pferd gecallt wird, lässt es uns eine Handkarte in die Soul verfrachten, was meistens Ezel ist, falls wir den Platina Ezel als Vanguard liegen haben.(Anm.: nicht nur meistens, was anderes in die Soul zu stopfen macht nie Sinn)


    Außerdem sind mir viele Rechtschreibfehler aufgefallen und das fing schon in der Artikelbeschreibung auf der Hauptseite an.


    Was ich interessant gefunden hätte, wäre wenn du genauer auf die Spielweisen eingegangen wärst, statt hauptsächlich den Deckbuild und die grobe Strategie der Decks zu erklären (welche anhand der Effekte der Main VGs auch ziemlich offensichtlich ist)


    Wann mache ich einen Superior Ride mit Kyrph und wann nicht? Wohin calle ich Kyrph? (auch teilweise abhängig vom Deckbau)
    Wann nutze ich Duke und wann nicht?
    Wenn ich Nemean Lion spiele, gibt es Situationen wo ich lieber den mit Garmore hole statt Dindraine? Lohnt sich Charjgal überhaupt noch wenn ich Garmore mit Dindraine spiele wenn ich zunächst einmal nur noch 1 SB zur Verfügung habe ohne nochmal zu riden?


    Im Teil zu dem PEzel Deck habe ich auch eine Erwähnung von Gancelot vermisst. Du hast einmal Raging Storm und Disciple of Pain als Beispiele für eine defensive und eine offensive Deckbuild Option genannt, aber gerade was ein offensives Spiel betrifft, wäre da nicht gerade auf Gancelot schon ein eindringlicher Hinweis nötig? Disciple of Pain will ja auch eher ein offensives Spiel (das Nutzen von PEzels Effekt) ermöglichen und gleichzeitig die defensiven 13k zugänglich machen sofern man den normalen Ezel spielt. Disciple of Pain wirft in einem Deck mit dem normalen Ezel aber schon ein Problem auf, nämlich dass man ohne einen Healtrigger oder Tripp Ezels Effekt effektiv nicht nutzen darf, wenn man Platina mal zünden möchte.


    Ansonsten hättest du noch kurz darauf eingehen können, dass Gancelot dem Duke Deck zwar auf der einen Seite hilft, man dann aber auf der anderen Seite Dukes anderen Effekt für +1 nicht mehr nutzen kann, was auch schon ein nicht zu unterschätzender Nachteil für einen Vangaurd ist, der 3 Units für seinen Effekt opfern muss.


    Dazu kommt, dass der größte Feind von Duke atm immer noch DOTE mit Crossride ist. Nicht nur wegen Dukes 10-11k Base. Wenn du Tripp, Viviane und Vortimer für dein G2 Setup definierst, dann hast du nur mit deinen G3 Units die Möglichkeit 18k Power zu erreichen ohne Sleygal Dagger. Und gerade da kann Kagero relativ oft die störenden 8k Booster entfernen was lediglich Gancelot mit der zusätzlichen Option mit einem 7k Booster auch auf 18k zu kommen zurücklässt. Man sollte zumindest in Erwägung ziehen, ob man nicht doch noch ein paar Beaumains spielen möchte.


    Mehr fällt mir jetzt spontan nicht mehr ein.^^
    Also weiterhin viel Erfolg.


    MfG


    Decki

    Mal was Feedback zu der Artikelreihe selbst:
    Deine Intention mit der Serie ist es ja, vor allen Dingen Leute, die Vanguard noch nicht kennen, auf das Spiel aufmerksam zu machen und es ihnen näher zu bringen sowie schmackhaft zu machen.


    Ich erinnere mich an jedes TCG, mit dem ich angefangen habe und auch an die Gründe, warum. In den meisten Fällen bewegten mich visuelle Aspekte dazu. Die Yugioh Serie zum Beispiel, bei Duel Masters war es auch so. Bei Magic habe ich einigen Leuten beim Spielen zugeschaut und fand die Karten cool und das bisschen, was ich glaubte von den Mechaniken zu verstehen hat mich dahin gebracht.


    Das Lesen eines langen Artikels würde für mich nicht dazugehören. Wenn es jetzt um ein mir unbekanntest TCG ginge, wäre ich nicht begeistert, wenn ein Freund, der mich überreden will, mir einen solchen Artikel zeigt. Ansonsten beinhaltet die Artikelreihe bisher Sachen, die sich eigentlich so auch im Regelbuch finden lassen, wenn man Interesse an dem Spiel bekommen hätte. Dann würde ich mit einem Trial Deck anfangen und auch das Buch dazu lesen, was wiederum einige Aspekte des Artikels uninteressanter machen.


    Wie wäre es mit einer Videoartikelreihe zu so einer Thematik? Visuelle Eindrücke der Karten, des Spiels und dem Flow lassen sich so viel leichter vermitteln und können das Interesse an dem Spiel einfacher entfachen.


    MfG


    Decki

    Danielle wird sehr wahrscheinlich einfach Becca ersetzen zumindest bis man sich wieder Gedanken über Crossrider machen muss. Sie schafft ja auch mit jedem Booster die 21k Grenze, ist aber in vielerlei Hinsicht versatiler als Becca, die dann im Verhältnis lediglich gegen Crossrider besser ist. In Kombination mit Narelle kann man so auch einfach mal ein paar Danielle in die Damage Zone bringen und dem Gegner signalisieren, dass RG Fokus ziemlich nutzlos ist. Bei einem Damagecheck oder beim Ausspielen einer Narelle holt man sich einfach den/die passenden Angreifer aus der Damage Zone.


    Zu der Sache mit Ramiel Reverse:
    So sieht es halt bisher aus. Ob und was sich ändern wird/kann hängt ja einzig und allein von der Karte selbst ab. Für Zerachiel ist sie finde ich definitiv nicht zu langsam, da sie gegenüber Becca nicht unglaublich viel schlechter ist.

    Defensive Optionen von Nociel sind theoretisch nie schlecht, aber gerade dadurch verringert man ja auch das eigene Beatdown Potential der Celestials. Man hat weniger potentielle Booster, weil man Nociel eigentlich nicht wirklich ausspielen möchte. Somit bleibt sie schon ein ziemlich zweischneidiges Schwert.


    Nalelu kann man aber ohne Probleme in das Deck integrieren und kann so auch noch ein wenig mehr Konstanz in das Deck bringen und hat ziemlich gute Synergien mit Thermometer Angel.

    Maelstrom Klon. Nuff said. :p

    Errrrrr.... kurz überlegen... nein. xD


    Ich mag den Halunken nicht. Mit Dust Tail Unicorn, Palladium und natürlich Infinite Zero kann man die gegnerische Frontrow einfach mal 3 Runden am Stück verstopfen. Abgesehen davon, dass der Retire + Draw Effekt Reverse Units die für ihre Skills multilocken müssen, hart auseinandernimmt. Naja, Narukami kann sich dann wieder freuen, dass Vowing Saber nur ein Teil des viel zu guten G3 Setups ist. Decks die dann komplett auf ihren Reverse Vanguard angewiesen sind, freut das nicht so sehr.

    Werden sie auch. Irgendwie hat man eh das Gefühl, dass Stands immer weiter aus dem Spiel verschwinden. Ein Deck nur um Tetrapack und Breakride z.B. braucht nichts anderes als Crits und Draws. An und für sich eine sehr gute Karte, aber gerade wegen der Mechanik die sogut wie jeder anderen Deckmechanik im Sinne von Reihenfolge der Angriffe und Wahl der Trigger so gut wie gleich kommt, auch eher langweilig.

    Oh Gott, wo soll ich da anfangen... Deine Aussagen sind auf so vielen Ebenen einfach nur falsch, dass es mir schwer fällt, Kritik daran zu äußern, da Du anscheinend wirklich überzeugt von Deiner Meinung bist.


    Oha. O.O


    Nächste Aussage: Beast Deity besitzt bereits neben Golden Anglet einen 12k-Attacker mit dem netten Namen: Beast Deity-Hatred Chaos... findeste in Set 10 (Wenn man Posts zu NG bringt, Details kennen <---GANZ WICHTIG!!)


    Naja, natürlich hast du Recht. Aber das ändert nichts an meiner Meinung. Selbst wenn ich davon ausging, dass Beast Deity noch keinen 12k Attacker haben, wäre es ja offensichtlich, dass sie einen bekommen würden. Also ändert das nichts, außer das ich es tatsächlich geschlampt hab.


    Ich fang mal bei der letzten Aussage an. Du behauptest, dass 16k/17k-Columns gute Columns sind. Diese fressen aber immernoch nur eine Handkarte gegen Crossrides, die ja bei aller Liebe nicht aus dem Spiel verschwinden, nur weil es Break Rides gibt. Ergo sind Columns mit Riot Horn keineswegs "starke" Columns. Ich würde bei der Wahl des Starters immer noch auf White Tiger vertrauen oder auf eine ALternative in BT13 hoffen.


    Ja, die guten Crossrides mit BT13. Welche denn? Eradicator können mit Guntlet Buster, Vowing Saber und Descendant soviele tolle Sachen machen, da sehe ich persönlich nicht so viel Platz für Breakrider (bzw. für Vowing Sword, also den Crossrider). Amon? Vielleicht, bin ich aber noch nicht sicher. Luquier? Wäre vielleicht ne Möglichkeit, aber dafür ist teils auch der Breakrider zu gut. Leopald? Ist auch mit Breakrider besser. Cocyuts das Selbe.


    Ich sehe da hauptsächlich ein Deck, bei dem ich mir sicher wäre, dass wir da oft nen Crossride sehen werden: Ethixs Buster selbst. Dazu kommt, dass ich gerade Beast Deity nicht als gerade starke Vertreter von Decks sehe, die übermäßig gut oder besser als andere Decks gegen Crossrider wären.


    Abgesehen von dem Auswählen von Boostern, die mir 18k Colums ermöglichen, weiß ich auch nicht, warum White Tiger besser sein soll. White Tiger muss erstmal nen Vanguard treffen. Hinter den eigenen Vanguard gelegt kann das ne lange Zeit nen ziemlich schwachen Vangaurd Angriff bedeuten. Boostet man einen Rearguard, hat man da ebenso die schlechte Column und macht sich selbst -1 für einen Stand. Und das macht man genau einmal. Außerdem hat Riot Horn Synergie mit Blank Marsh.


    Und nun zu dem beknacktesten Argument Deines "Posts" (der übrigens bzgl. Zeichensetzung und Satzlänge stark Shootingstarpala's (SP hab ihn selig) Posts gleicht) ETHICS BUSTER EXTREME nich so richtig strong?


    Keine Ahnung wer das ist. Die Art wie du meine Schreibweise kritisierst, ist aber auch nicht viel besser. Du musst mich nicht ernst nehmen wenn du nicht willst, wenn dir meine Schreibweise als zu einfältig rüberkommt. Habe aber auch keine große Lust, in Foren ständig einen auf Dr. Kompetenten Schreibstil zu machen, die Zeiten wo mir sowas noch wichtig war, sind lange vorbei.


    Strongest Beast Deity, Ethics Buster Extreme ist so ziemlich das beste, was man draus machen konnte. Mit den angekündigten Massen an Beast Deity-support erhöhst Du die Wahrscheinlichkeit, (falls ein Subclaninterner Sentinel kommt) potenzielle Trigger zu treffen auf 100%. Passt zu NG und alles bessere wäre unverschämt für einen Nova Grappler. Da Du dies anscheinend aber schon in Betracht gezogen hast (10-15k mehr shield), versteh ich Dein Problem nicht... 15 k Schild sind wenn man gegen ein gutes Nova Grappler Deck spielt, Mangelware und so gerät man leicht unter Zugzwang. Mehr versucht Ethics Buster auch nicht zu erreichen und dafür ist er gemacht.


    Ich wollte auch nie sagen, dass Ethics Extreme an sich schlecht ist. Klar ist es eine der besten (wohl die beste) G3 Main Vangaurd Unit, die NG bekommt. Aber es ist ja auch kein Geheimnis, dass mit weiteren Sets die Mainvanguards der Clans meistens besser werden also sehe ich das nur in Relation zu dem weiteren Kram, der noch so kommt.


    Ethics Buster Extreme ist sogar vergleichsweise schlecht gegen Crossrider wenn du dieses Argument schon bringst. Und das liegt zum Teil schon daran, dass ein Deck um Buster das Spielen von Stand Triggern geradezu verbietet, weil man sonst unglaubliche schlechte Triggerchecks beim Crossrbreakride machen würde wenn man Stands spielen würde. Und wenn man keine Trigger checkt, hat man in der Tat einen weiteren (möglicherweise 18k Angriff) der auf den Vanguard gehen kann, dafür aber wiedermal keinen Druck in Form von Crits. Ein Crit und ein G1-3 erhöhen den Druck nicht mehr als sonst, locken 5k mehr Schild heraus als normalerweise, wenn der gestandete Rg auf nen anderen RG geht (was er gegen den Crossrider ja muss). Dazu natürlich ein perfektes Feld, das einem abverlangt wird. Über Doppeltrigger brauchen wir ja nicht reden, das können andere Decks auch.


    Dazu kommt, dass Ethics Buster Extreme eigentlich selten (ohne Effekte wie Riot Horn) mehr maximale Karten beim Gegner einfordert, sondern eher regelmäßiger, da eben auch nicht Trigger Units ihren Teil dazu beitragen. Wie gut das im Lategame ist, will ich nicht bewerten, lediglich habe ich die Erfahrung gemacht, dass punktueller, dafür aber ein größerer Powercreep bei mir meist effektiver ist.


    Daiyusha Reverse ist doch ein gutes Beispiel dafür. Bei random 16k+ Column sowie einem 11k Attacker auf der anderen Seite fordert Dai Reverse wesentlich mehr Schild raus als es Ethics Buster tut. Ethics fordert teilweise, dass man im Lategame mehr Reargaurds wegknüppeln kann, was nicht immer wichtig ist, da man dann oft die Möglichkeit hat, diese zu ersetzen. Daiyusha Reverse fordert aber nicht nur gezielt mehr Schild beim Gegner, sondern das auch noch jede Runde, ist also für dich als Spieler viel einfacher zu berechnen, während sich bei Ethics Buster zum Teil schiwerige Entscheidungen bezüglich der Angriffsreihenfolge oder alleine schon durch die Reihenfolge der Checks bestimmen können.


    Außerdem braucht man mit Daiyusha Reverse kein perfektes Feld, sondern kann 2 random Dimensional Robos irgendwo hinknallen und dann locken, solange man eine 16k Column sowie einen 11k Attacker hat. Daiyusha hat allerdings genau da einen Schwachpunkt und das ist eben gegen Crossrides, weil man da effektiv nicht viel gegen tun kann, da man 2 Backrow Runits locken muss und sich somit die Chance auf das Erreichen von 13k Power auf seinen lonely RG sowie seinen Vanguard vertut.


    Aber solange wir nicht mit wichtigen Crossridern überflutet werden (und ich sehe da außer Ethics Buster höchstens noch Amon und Luquier und da auch eher weniger) sehe ich da nicht gerade das Problem drin. Zumal Ethics Buster Extreme was seine Fähigkeit angeht auch nicht gerade im stärksten Deck gegen Crossriderdecks wäre.


    MfG


    Decki

    Ich finde es auf den ersten Blick nicht so richtig strong, weil man durchschnittlich nur 10-15k mehr Schild aus dem Gegner rauskitzelt. Was man dem Deck aber zugute halten muss ist ein mächtiger Crossbreakride und davon haben wir bisher ja nur einen gesehen und sollten Beast Deitys jetzt noch nen 12k Attacker bekommen (einen besseren Golden Anglet), dann kann man mit Ethics Buster Extreme jetzt 12 Units spielen mit die mit Riot Horn vorab dem Stand Effekt schon eine starke Column bilden wodurch NG einen ziemlich guten Feldaufbau hätte.

    Aber seid doch mal ehrlich, wollt ihr eine Meisterschaft gewinnen, weil ihr ein glückliches Händchen im Drive Check hattet?


    Ehrlich gesagt gewinnen die meisten Leute so ihre Spiele. Nur bisher halt eher mit Triggern als mit G3 Units.


    So toll wie das auch klingt das ist es nicht. Durch "Reverse" Daiyusha wird das Dimensional Robo DP zu einem reinen langweiligen Vanguard Beatdown.


    Seinen Effekt kann man zu jedem Zeitpunkt zünden ohne etwas falsch zu machen. Selbst wenn der Gegner erst auf 2 Damage ist. Entweder er guarded und verliert seine komplette Hand oder er lässt alle Angriffe durch und ist dann auf 5 Damage. Muss aber nächste Runde dann sowieso komplett guarden. Letzteres wird er aber nicht machen, da Reverse Daiyusha mit Critical 2 oder 3 auf den Vanguard rennt. Folge ist also, der Gegner hat immens Damage gefressen und die halbe Hand verloren.

    Im großen und ganzen bin ich extrem enttäuscht, in welche Richtung sich die Dimension Police entwickelt haben. Ich spiele das Deck nun schon sehr lange und habe nie die Hoffnung aufgegeben, dass das Deck irgendwann sich im Meta beweisen kann. Dies kann es ja nun auch, aber nur als skillloser Beatdown Haufen.

    Wieder dieses Thema bzgl. Skill...
    Nur weil Karten wie zum Beispiel Phantom Blaster Dragon absolut situationsabhängig, fast nie einsetzbar und fast immer nicht effektiv sind, heißt das nicht, dass man um die zu spielen, großartig mehr Skill braucht. Great Daiyusha ist da keine Ausnahme. Für Midgame Pressure zu hohe Anforderungen und zu wenig Powerboost. Der eine Crit ist halt not good enough. Jetzt kommen Karten, bei denen wohl etwas mehr nachgedacht wurde, die in der Lage sind, das was sie können sollen auch zu tun und dann sind sie eben skillos.


    Was ich meine ist: Nur weil schlechte Karten schlecht sind, sind sie nicht skilliger. Klar kann man argumentieren, dass man ab LB ja nie nachdenken müsse, ob man Reverse Dai benutzt oder nicht. Frage: Bei welchen starken G3 Boss Units im Meta muss man das denn?


    Dass dir als Mecha Fan grad nicht gefällt, dass ein Dimensional Robo den Schurken Skill benutzt, kann ich da eher verstehen. Aber das heißt mal davon abgesehen auch nicht, dass es sich so fortführen wird. Reverse ist eben umgekehrt, bis auf Daiyusha Reverse wird es für Dimensional Robo sicher keine Units mehr in diese Richtung geben. Also wird weiterer Support wieder in die altgewohnte Richtung gehen.


    Durch Daikaiser wird zusätzlich noch dieses draufhauen ohne Sinn und Verstand unterstützt. Der Gegner wird in den meisten Fällen einfach nur einen Zero Guard hinlegen und hoffen das du keinen G3er im Drive Check bekommst. Ist ja auch logisch, wenn ich die Wahl hätte meine komplette Hand oder einen Zero Guard abzuwerfen, dann nehme ich lieber letzteres. Sollte nun der gewünschte 3er im Drive Check erscheinen habe ich gewonnen, ... durch Luck. Das ist einfach kein Sieg, wie ich ihn mir verdienen will. Gut das ist persönliche Ansicht. Aber seid doch mal ehrlich, wollt ihr eine Meisterschaft gewinnen, weil ihr ein glückliches Händchen im Drive Check hattet?


    Daikaiser mag ich einfach nicht aus dem Grund, den du schon nennst. Je nach Power des Vanguards bleibt dir eh nichts anderes übrig als den Zero zu legen und zu hoffen. Das ermöglicht einfache krasse Derp Plays auf die man sich nicht einstellen kann. Selbst wenn das deck nicht darauf ausgelegt ist kann man Daikaiser spielen um Spiele genauso zu gewinnen, wie mit Heal beim 6ten Damage. Random halt. Bzw. noch mehr random als sonst.