Beiträge von meyerman

    Jetzt bin ich durch Job mehr als ein halbes Jahr völlig raus aus dem Spiel und gucke auf etcg nur sporadisch rein, wundere mich (was zur Hölle ist ein TinKele-Dingsda?), lese den ein oder anderen Artikel oder Fred an, langweile mich oft, bleibe manchmal hängen. aber nach dem Text habe ich fast Lust, mich mal wieder öfter mit dem Game zu beschäftigen...

    Zitat

    Original von raw_fish


    Leider ist es auch hier so, dass ich mit nem Tipp von 5:0 für Tschechien im ersten Spiel (Tschechien-Schweiz) locker zwei Punkte für den richtigen Sieger absahne, obwohl das Ergebnis glatte VIER Tore von der Realität abweicht...


    ...während ich mit einem Tipp von 1:1 (nur ein einziges Tor Abweichung, und in diesem Fall für alle die es gesehen haben aufgrund des Lattenschusses von Vonlanthen sogar SEHR dicht dran^^) überhaupt keinen Punkt bekomme.


    LOL!? Willst du jetzt, dass vergebene Torchancen in ein hypothetisches Ergebnis umgewandelt werden, damit du richtiger tippst? Na wenn das mal nicht ein random Tippsystem ist... Übrigens gibt es auch Systeme, wo du einfach die Anzahl der erzielten Tore in einem Spiel unabhängig vom Ergebnis tippen kannst. VIelleicht wäre das eher was für dich.
    Also, lass mal die Andi-Möller-Posts sein :flenn: und freu dich einfach auf die restlichen Partien.

    Top-Überarbeitung! Muss man doch mal loben hier. Der Gadget-Thread ist für mich schon länger Pflichtlektüre, auch wenn ich selber nicht so oft poste. Hier wird wirklich vernünftig Deckbau diskutiert von Leuten, bei denen man merkt, dass sie Ahnung vom Gadgets haben. Der Spam hält sich in angenehmen Grenzen. Mit der fälligen Überarbeitung auf Seite 1 ist der Thread nun noch besser geworden. Sehr ausführlich, verständlich und nachvollziehbar erklärt. Sowohl für Profis als auch für Gadget-Beginner ist dieser Thread einfach Pflichtprogramm. Wenn nur alle Threads im Strategiepart so wären...
    PeeGee und controlfreak: Für mich ist euer Text auch ein Kandidat für einen Artikel auf der Hauptseite.

    Zitat

    Original von Yugi2007



    mein thread is neu und ich wusste nich das es schon einen Gladiatorenthread gibt.meinst du also ich soll alle Gladis aufzählen ja.nur mit effekttext oda auch ner kleinen beschreibung ??? brauche tipps is mein erster thread sry


    Dann geb ich dir mal ein paar Tipps.
    1. Gibt es zu meinem Thema schon einen Thread?
    Diese Frage muss als erstes beantwortet werden. Dabei hilft ungemein die Suchfunktion des Forums.


    JA - Ich brauche keinen eigenen Thread mehr aufzumachen, weil das SPAM ist. (Das trifft auf diesen Thread hier zu. Mit der Suche nach "Gladiator-Beasts" hättest du diesen Thread sofort gefunden und dir einige unnötige Mühe erspart).


    NEIN - Ich kann einen eigenen Thread eröffnen.


    2. Nun solltest du durchaus mal hier rein gucken. Dort sind bereits eine Menge Dinge aufgelistet, die du beachten solltest.


    3. Wenn du einen großen Thread zu einem bestimmten Thema eröffnen willst, dann solltest du auf jeden Fall jegliche relevanten Karten dazu aufzählen und schon mal ein paar Strategien parat haben, um die Diskussion in Gang zu bringen. Einen Thread mit "Der offizielle Krieger-Thread" zu benennen und dann zu schreiben: "Sind die spielbar?" ist ebenfalls SPAM. Ein gutes Beispiel ist der Lightsworn-Thread


    So, dass sollte dir helfen und nun wäre es an der Zeit, die Diskussion in den richtigen Thread zu verlagern, denn dieser hier wird früher oder später von einem Mod geclosed.

    Du meinst diese Karte: Zauberruf. Leider sehr vom Gegner abhängig und damit unflexibel.
    In der Tat wäre es aber mal sinnvoll, dass Einsatzgebiet zu kennen. Denn bei genauerem Hinsehen gibt es einige brauchbare, wenn auch eingeschränkte Karten. Eisenschmied Kotetsu kann Ausrüstungen suchen, Terraforming und Karten wie Zeradias, Krieger von Atlantis oder Captain Gold suchen entsprechende Feldzauberkarten.

    Geile Idee, die ich voll unterstütze. Hab meine Tipps für den ersten Spieltag direkt mal abgegeben.
    Etwas seltsam finde ich das Punktesystem. Dass man für das richtige Ergebnis weniger Punkte bekommt, als für den Sieger, ist schon ungewöhnlich. Exakt richtig interpretiere ich hoffentlich korrekt, wenn ich vermute, dass damit eingeschlossen ist, dass man auch den richtigen Sieger tippen muss (wenn ich 1:0 für Italien tippe, Italien aber 0:1 verliert, habe ich auch nicht richtig getippt, oder).
    Anschlussfrage: Gleiches Beispiel wie oben: Heißt das, dass ich aber die Tordiff. richtig getippt habe und einen Punkt bekomme?


    Grundsätzlich kenn ich die Punkteverteilung ja so:
    Ergebnis: 5 Pkt.
    Tendenz (Sieger richtig) und Differenz: 3 Pkt.
    Tendenz (Sieger o. Unentschieden richtig vorhergesagt): 1 Pkt.


    Aber wie gesagt: Super Initiative!

    1. Doppelposts können nix! Lieber Edith fragen!
    2. Ojama Trio ist keine so üble Idee, da sie auch ein Ziel für den Kraftmeier liefert. Allerdings spricht der Random-Charakter deutlich gegen sie.
    3. Kava ist imo Pflicht im Batteriendeck. Macht sich wirklich sehr gut. Unbedingt neu ist der Vorschlag allerdings nicht...

    Mir gefallen 3 Karten ganz gut:


    1. TDGS-JP023 Destructor
    EARTH/Psychic - Effect/4/1600/400
    Pay 1000 Life Points to activate. Select one set Magic or Trap card your opponent controls and destroy it. During the End Phase, when you control no other Psychic-Type monster other than this card, destroy this card.
    Rare


    Der wäre zumindest teilweise auch in anderen Decks spielbar. Da er noch angreifen kann, hat er zumindest Vorteilspotential, da er zwei Karten pro Runde auslöschen kann. Der Effekttext ist mir jetzt noch zu ungenau, um es abschließend bewerten zu können, da nicht klar ist, in welcher End-Phase er zerstört werden muss (in jeder oder nur meiner?). Werte sind auch nicht so übel.


    2. TDGS-JP044 Mental Sphere Daemon
    DARK/Psychic - Synchro/8/2700/2300
    Tuner + 1 or more Non-Tuner monster
    If this card destroys an opponent's monster by battle, gain Life Points equal to the original ATK of the destroyed monster. By paying 1000 Life Points, negate the effect of a Magic or Trap Card that targets one face-up Psychic-Type monster on your side of the field and destroy it.
    Ultra Rare/Ultimate Rare


    Jo, dieser Pscho-Meister kann doch überzeugen. Wenn der Text so bleibt, kann er sich auch selber schützen. Erinnert mich ein wenig an Dark Balter, Ryu Senshi und Co. Dazu verspricht er noch einen ganz netten LP-Boost.


    3. TDGS-JP052 Psychic Impulse
    Normal Magic
    Activate by Releasing 1 Psychic-Type monster you control. Your opponent shuffle their hand back to the deck. Afterwards, they draw 3 cards.
    Rare


    Na die sieht doch auch ganz nett aus. Vor allem in Kombi mit dem Destructor finde ich die cool. Erst eine Z/F zerstören, dann über ein Monster rennen und dann noch die halbe Hand des gierigen DAD-Spielers zerstören. Kann glaube ich ganz schön abnerven.


    Ansonsten ist natürlich der Psychic-Pot Pflicht, auch der Solemn-Verschnitt kann evtl. überzeugen. Noch fehlt aber ein wirklich starkes Monster, für dass sich ein Psycho-Deck lohnen würde. Lobenswert ist natürlich der Ansatz von Konami, den neuen Monstertyp möglichst themenbezogen zu machen, um nicht die gleichen Fehler wie zu Anfang des Spiels zu machen. Aber zumindest ein oder zwei MOnster, die auch in anderen Decks spielbar sind, wären ganz schön, allein um dem Typ zu etwas Bekanntheit zu verhelfen. Sonst endet er irgendwann so wie die Seeschlangen oder Fels-Monster.

    Freed ist wirklich nicht so pralle, weil man für den Kraftmaxe leider ne ganze Menge Monster im Friedhof braucht. Ich hab mal ne Variante mit Cybertal getestet und auch die hat mich nicht überzeugen können, weil das Tal mir ständig Karten removt hat, die ich lieber im Grave gehabt hätte. Was den Speed angeht, scheint mir die Variante mit dem D-Hero-Splash am vielversprechendsten zu laufen.
    Weiter oben habe ich mal eine Idee mit Lichtverpflichteten Monstern gepostet. Die hab ich aber noch nicht ausprobieren können. Ganz passabel läuft der Schöpfer, der vor allem als Futter erst für Trade-In, dann für den Industriellen herhält. In seltenen Fällen kommt er auch mal aufs Feld, um nen Disco zu recyclen. Hat schon mal einer Reasoning getestet? Vom Gefühl her würde ich sie eher nicht spielen, weil man eigentlich nur nen AA treffen möchte für IRS oder Schöpfer halt. Mir wäre das Risiko ne Mikrozelle zu treffen zu hoch.

    Soul redet mal wieder über sein Lieblingsthema... Ich kann leider nur sagen: Es gibt nichts langweiligeres als die Zeitung von gestern. Hab den Text gar nicht zu Ende gelesen... Befürchte ich richtig, dass es nächste Woche den Rückblick auf die Nr. 51-100 gibt? Dann freu ich mich jetzt schon auf den Artikel in der übernächsten Woche.

    Da muss ich natürlich auch was zu sagen: Einen großen Vorteil der Batteriemänner hast du noch gar nicht erwähnt. Sie sind sehr günstig zu spielen. Bis auf die Kraft sind alle Common und auch der dicke Mann ist nur Rare. Selbst Limit Reverse ist als Common erhältlich. Man kann sich so ein Deck also recht preisgünstig zusammen bauen.
    Zum zweiten verweise ich gerne auf den einigermaßen gut laufenden Batterieman-Thread im Strategiepart. Dort gibt es mit ein paar Klicks auch eine ganze Menge Decklisten und mögliche Ideen.
    Zu guter letzt mein Senf zur Batteriestrategie: Eine Karte, die sich in jedem Fall gut im Deck macht, ist Card Trooper, der das Deck ausdünnt und vor allem mit Reverse viel Speed bringt. Ihn kann man auch mal mit dem Kraftmeier zerstören, falls mal die Optionen fehlen.
    Auch über Batteriemann C würde ich nicht zu vorschnell urteilen: Zumindest würde ich ihn mal mit Blue Thunder testen. Der bekommt dadurch 2200 ATK, sein Token 2000! Auch das kann sich sehen lassen. Sowohl mit Guardian als auch mit Honest geben sie passable Kombo-Kandidaten ab.
    Die Batteriemänner wirken auf den ersten Blick schwach, vielleicht weil sie nicht glänzen. Aber sie haben ein sehr explosives Potential, dass schon fast mit Six Samurai mithalten kann. Noch sind sie unterschätzt, aber waren das Gladiator Beasts nicht auch?

    Honest? Ist mir ganz aufrichtig gesagt, zu teuer :cain:
    Gestern endlich mal nen ganzen Abend für Testspiele gehabt. Meine Idee mit LADD habe ich mal direkt begraben. Der ist einfach zu langsam für die Jungs und in der Regel unnötig, wenn man schon mit Kurzschluss oder Industrial das Feld gecleant hat. Beide sollte man aber 3x spielen, weil sie so wichtig sind und es für Kurzschluss eigentlich nie ein Problem ist, 3 Männer aufs Feld zu kriegen. Vor allem der Charge-Man hilft hier ungemein. Die Charge-Zauberkarte hingegen ist zumindest 3-fach überflüssig. Einmal reicht wohl. Roar hat mich zumeist auch überzeugt. Kann auf jeden Fall was, um mal eine Runde zu überstehen. Oft reicht eine Runde aus, um die Batteriemänner wieder explodieren zu lassen.

    Im letzten halben Jahr hatte er einen schweren Stand: Der Adlige der Auslöschung. Der Dauerbrenner des Spiels galt zwischenzeitlich nicht nur als unverzichtbare Staple, sondern hat auch eine bewegter Karriere auf der Banned List hinter sich. Mal auf eins, mal auf zwei wechselt er eigentlich ständig, in der Regel abhängig von einem Ban (oder nicht Ban) von der Magierin des Glaubens. Derzeit ist MoF banned, NoC auf 1 und damit verschwand das zur "Random-Karte" verkommene Monster-Removal aus den meisten Decks.
    Sicherlich hat das auch damit zu tun, dass das Spiel zum einen sehr viel schneller geworden ist: Die klassischen Ziele, Deko und Spy, waren zuletzt kaum noch anzutreffen, generell konnten sich nur wenige Decks es leisten, Monster face-down zu spielen. Höchstens Sangan oder Reaper werden noch gesettet. Dazu haben sich einige zuverlässigere Monster-Removals durchgesetzt, allen voran natürlich DAD oder auch Raigeki-Brecher.
    Doch mittlerweile wendet sich das Blatt wieder. Gravekeeper's Spy erlebte in einigen LADD-DAD-Hybriden ein Comeback und auch die jüngst erschienene Macht der Lichtverpflichteten Monster setzt mit Ryko, dem Jäger auf ein starkes Flipp-Monster, das sich zusätzlich auch in anderen Decks passabel integrieren lässt. Gerade den Lightsworn-Decks dürfte es sehr weh tun, wenn ein komplettes Set eines ihrer Monster plötzlich im Removed-Pile landet und somit dem Urteilsdrachen nicht mehr zur Verfügung steht. Und einen Sangan/ Reaper zu adeln hat generell noch nie geschadet. Insofern könnte es doch sein, dass der gute, alte Adlige zumindest in den Sidedecks wieder seinen Platz findet, oder?

    Jo Mellon und Reaper haben mich auch schon vor Probleme gestellt. Evtl. mal Ground Mole oder X-Force Rnd antesten. Kann man auch beide mit Reverse wiederholen. Oder D.D. Warrior Lady. Tut zwar nix zur Sache, ist aber auch :ygo_light: Aber vielleicht will ja jemand Honest spielen. Oder Lockendes Licht. Hat einer im LL-Deck bei SJ gespielt und an sich ist das auch eine ganz nette Tech, um mal nen Industriellen zu recyclen.
    Und wo wir grade von Licht reden: Was ist von so einem Build zu halten:


    3x AA
    3x Mikro
    3x Industrial
    3x Guardian
    3x Ryko
    2x Wulf
    1x Lyla
    1x Disco
    -> 21


    3x Trade-In
    3x Solar Exchange
    3x IRS
    2x Kurzschluss
    2x Burial
    2x Book
    1x Reborn
    1x Premature
    1x Heavy
    -> 18


    2x Reverse
    1x Dustshoot
    -> 3
    Insgesamt 42 Karten. Das wäre jetzt die extreme Variante. Dennoch finde ich, dass man Ryko ruhig mal austesten könnte, auch im Hinblick auf das Reaper-Problem.

    Auf Disc Commander sollte man nicht verzichten, aber das gilt derzeit für fast jedes Deck... Zum Rest kann ich nix sagen, da ich es noch nicht so gespielt habe. Die größte Stärke der Batterien ist sicher ihre Explosivität. Es ist kein Problem, in einem Zug die komplette MOnsterzone voll zu kriegen. Dafür braucht man die D-Heros nicht. Allerdings hat man durchaus mal den ein oder anderen Death Draw auf der Hand, z.B. Kurzschluss kann ganz schön verschimmeln, wenn man Pech hat. Da könnten die Schicksalshelden schon helfen.