ZitatAlles anzeigenOriginal von Chaos Ruler
Ich spiele jetz auch Batterien und hab gestern getestet. Spiele im groben etwa so wie Meyerman bevor er LADD reingetan hat. Ich frage mich nur warum Limit Reverse so oft in den Decks ist. Gut die ist jetzt nicht schlecht aber sooo gut find ich die jetzt auch nich... Wieso soll das eigentlich ne Schlüsselkarte sein? Läuft die so genial?
Und warum benutzt eigentlich niemand statdessen Transportabler Batteriepack? Ich meine die ist im allerfrühesten early Game nicht so toll aber sonst doch um einiges stärker wenn sie dann Einsatzbereit ist oder nicht?
Limit ist sehr vielseitiger als das Batteriepack. Zum einen kannst du damit immer wieder den Disco Stu recyclen und viel Speed rausholen. Auch Card Trooper ist ein sehr lohnendes Ziel für die Falle. Schließlich kann man auch noch nen AA damit holen, um den Inferno-OTK loszulassen. Das Batteriepack ist situations- und monsterabhängiger. Außerdem wirst du Micro-Zellen sowieso für Industrial entfernen und dann nützt dir das gar nix mehr.
Btw. Regelfrage:
Muss Industrielle Kraft ein Monster UND eine Zauber / Fallenkarte zerstören und sein Effekt kann ergo nicht genutzt werden wenn der Gegner nur ne Z/F oder nur ein Monster hat oder kann man auch einfach nur n Monster zerschießen?
Jo, du musst sowohl eine Z/F als auch ein Monster anwählen, allerdings auf dem Feld. Zur Not könntest du den Mann also selbst zerstören, um eine Z/F beim gegner mitzureißen.
Beiträge von meyerman
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Original von MedaBat
Hab ja auch seit der LOTD-Sneak nen Battery-Deck, habs aber mal bissl umgebaut da es zu langsam war. Es ist in mehr oder weniger 2 Teile geteilt, die Draw-engine und die OTK-engine. Läuft echt geil, ab udn zu tote Hände aber nur sehr selten:» Main Deck (40 Karten) «
» Monster (20 Karten)
3x Batteriemann Ladegerät
3x Batteriemann AA
3x Batteriemann Mikrozelle
2x Batteriemann Industrielle Kraft
2x Aufrichtig3x Schicksalsheld - Plasma
2x Schicksalsheld - Dreadmaster
1x Schicksalsheld - Dogma
1x Schicksalsheld - Disc Commander» Zauber (16 Karten)
3x Inzahlungnahme
2x Schicksalsziehen
2x Verlockung der Finsternis
2x Kurzschluss
2x Infernomissachtende Beschwörung
2x Batterieaufladegerät
1x Wiedergeburt
1x Voreiliges Begräbnis
1x Schwerer Sturm» Fallen (4 Karten)
1x Spiegelkraft
1x Reißender Tribut
2x BeschränkungsumkehrWobei ich am überlegen bin 2x Angsteinjagendes Gebrüll reinzutun für die Spiegelkraft und 1x Beschränkungsumkehr. Oder doch lieber 2x Handzerstörung?
Ich denke, Reverse ist eine Schlüsselkarte für das Deck und würde sie auf 2 lassen. Ich denke eher, dass du Aufrichtig kicken kannst, oder? Hab noch irgendwie mal probiert wie die laufen. Aber meiner Meinung nach müsstest du mit Kurzschluss ohnehin abräumen können und ein 3x3000er AA sollten eh alles killen. Wenn du noch Roar drin hast, hast du genug Schutz. -
Was evtl. auch genial laufen könnte, wäre ein Batterie-LADD-Deck. Mit dem Drachen hat man ein Ziel mehr für Trade-In, er ließe sich mit dem Guardian kombinieren und außerdem kann man mit ihm u.U. den AA-OTK lostreten. Und da man ziemlich viel spezial beschwört, müsste man ihn auch gut aufs Feld bekommen. Zusammen mit nem Guardian oder nem Industrial ist das imo fast schon Game.
» Main Deck (40 Karten) «
» Monster (19 Karten)
3x Batteryman Industrial Strength
3x Batteryman AA
3x Batteryman Micro-Cell
3x Guardian of Order
2x Light and Darkness Dragon
1x Batteryman Charger
1x Card Trooper
1x Destiny Hero - Disk Commander
1x Marshmallon
1x Herald of Creation» Zauber (15 Karten)
3x Trade In
3x Battery Charger
3x Inferno Reckless Summon
2x Short Circuit
1x Monster Reborn
1x Premature Burial
1x Foolish Burial
1x Heavy Storm» Fallen (6 Karten)
3x Limit Reverse
3x Threatening Roar -
Roar bringts halt wegen der Knopfzelle. Leider habe ich meistens keinen Platz dafür. Aber der Trend geht ja im MOment weg von der MF. Vielleicht wäre das eine Option.
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Jaja, der gute alte Don. Irgendwie ist er halt ein Dauerbrenner, obwohl er seinen Zenit wohl schon überschritten hat. 1400 ATK sind heutzutage leider extrem wenig, so dass er nur mit Shrink wirklich gut kommt. Im Old-School-Monarch mit Tomaten und Warrior Toolbox würde ich ihn immer spielen, leider ist dieses Deck nicht unbedingt konkurrenzfähig. Wo er manchmal noch gut kommt, ist als 1st Turn set, wenn der Gegner dann mit nem Armageddon-Knight oder sonst was rein rennt.
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Junge, dat schickt jetzt aber ma langsam mit dem ganzen Batteriesondermüll hier, oder wie oder wat? Dat kann bald nich ma mehr der bescheuerte Data ausrechnen, wieviele Threads es hier gibt zu dem Scheiß, wa Junge? Also hier ist jetzt echt mal Schluss, sonst muss ich aber wirklich mal ausrasten, echt jetzt!
Wenn du wat mit Batterien willst, kauf dir nen Vibrator oder guck einfach ma hier rein, ja! Da findeste jetzt echt ma allet, wat du wissen musst. -
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Original von TeKKtunes
Mein Deck sieht im Moment so aus (habe mich von der aktuellen Draw Engine überzeugen lassen)18 Monster
1x Schicksalsheld Dreadmaster
1x Schicksalsheld Dogma
1x Schicksalsheld Plasma
1x Wächter der Ordnung
2x Batteriemann Industrielle Kraft
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2x Schicksalsheld Diamond Dude
3x Batteriemann AA
3x Batteriemann Mikrozelle
2x Marauding Captain
1x Schicksalsheld Disk Commander
1x Elementarheld Stratos22 Zauber
3x Kurzschluss
3x Batterieaufladegerät
3x Inferno Reckless Summon
3x Inzahlungnahme
3x Schicksalsziehen
2x Verlockung der Finsternis
2x Törichtes B.
1x Schwerer Sturm
1x Wiedergeburt
1x Voreiliges B.Warum welche Karten wie oft?
Nette Idee, wobei ich hier fast einen OVerkill an Draw-Karten befürchte. Irgendwann werden die Ziele evtl. ausgehen. Plasma würde ich hier allerdings 3x spielen, weil ich es für gar nicht so unwahrscheinlich halte, dass man ihn auch mal aufs Feld bekommt, bei der Masse an Spezialbeschwörungen.
Die Idee mit Diamond Dude finde ich gar nicht mal so übel. Die Kombo mit Circuit ist natürlich sehr cool. Werd es mal antesten. -
Denke auch, dass man auf die Kraft der Industriebatterie nicht verzichten sollte. Er und die Mikrozelle sind es, die Batteriemänner konkurrenzfähig machen. Die Zelle bringt Speed und swarmt. Der Industriemann ist der Gamebreaker. Klar hat er DD-Potential, aber er hat eben auch die Macht, ein Spiel im Lategame nochmal von oben zu drehen. Immerhin kann er das Feld vom Gegner ordentlich aufräumen. Ich denke, dass die Variante mit Guardian und Trade-In der Death-Draw-Gefahr gut entgegenwirkt.
Btw.: Was ist denn mit Dimensionsalchemist in dem Deck? Immerhin removt der Industrielle direkt mal 3 Monster. Wenn man mal nen AA entfernen muss, ist das nicht so schlimm, wenn man ihn dann wieder holen kann. Man könnte auch nette Kombos machen, wenn man ihn mit dem Effekt von Industrielle Kraft zerstört und sich so direkt ein entferntes Monster (vielleicht noch eine Kraft?) wiederholt.
Alternativ könnte man doch auch mal über D.D.R. nachdenken. -
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Original von -Control God™-
Ehh Leute, es gibt schon einen Thread über Gladiator-Beast unzwar hier: alle die den ersten Gladiatoren Thread sehen wollen, schreien HIEREs ist ja schön, dass Didi Kong sich soviel macht, leider vergebens. Imo kann man hier dicht machen.
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Also ich werds mir jetzt mal so bauen
3x Guardian
3x Industrial Type
2x Charge Man3x AA
3x Mikrozelle
1x D
2x Blue Thunder
1x Kava
1x Rechner
1x Disco Stu
--> 203x IRS
3x Kurzschluss
2x Ladegerät
2x Trade-In
1x Foolish
1x Reborn
1x Premature
1x Sturm
1x MST
--> 153x Limit Reverse
1x MF
1x TT
--> 5 -
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Original von -Sinthoras-
So, ich habe nun einigs getestet, und ich muss sagen dass es sehr gut läuft (wenn man mal nicht totalen Crap zieht xD). Deck ist sicher noch ausbaufähig, aber das kommt sicher mit der Erfahrung. Hier mal mein Deck:» Monster (16 Karten)
High-Level:
2x Guardian of Order
1x Battery Man - Industrial Type
1x The Creator --> Ist der nötig bei den ganzen Rebornern? Lieber noch nen Industrial oder?
3x Charge Battery Man --> finde auch, dass der ein Muss ist!3x Batteryman AA
3x Battery Man - Button Cell
1x The Calculator
1x Destiny Hero - Disk Commander
1x Morphing Jar» Zauber (19 Karten)
2x Battery Charger
3x Short Circuit
3x Inferno Reckless Summon
2x Foolish Burial
2x Reasoning
1x Heavy Storm
1x Premature Burial
1x Monster Reborn
1x Trunade
1x Brain
2x Trade In» Fallen (5 Karten)
3x Limit Rebirth
1x Mirror Force
1x Torrential TributeGuardian passen 2 wunderbar, über nen 2. Industriellen denk ich grad nach. Creator läuft einer ganz gut, mehr würd ich nicht spielen, verzichten will ich auch net drauf. 3 Charge sind Pflicht!!!
3 AA und Cell sind wohl klar. Rechner.. der wandert bei mir immer so von 0-2, atm halt mal einer drin xD. Disk und MJ bringen Speed.
Ja, generell sollte alles verständlich sein. zZ spiel ich nur 2 Aufladegeräte... was auch daran liegt das ich nur 2 habe xD
Speed-Mäßig passts eigentlich recht gut, und ich muss nicht immer mit OTK kommen, sondern kann auch gut swarmen.
Finde es auch richtig, nicht nur auf den AA-OTK zu setzen. Zu viel Risiko. Was ist denn z.B. mit Blue Thunder? Er passt auf jeden Fall zum Guardian und zum Rechner perfekt und unterstützt auch die Swarm-Strategie. Er könnte auch helfen, mit seiner Aggressivität schwierige Anfangsphasen zu überbrücken. Denke, auf ein bis zwei Zauberkarten kann man verzichten, oder? Trunade z.B. ist nicht nötig.
Ach ja: Warum eigentlich kein Kava? Bringt Speed, B-Männer in den Friedhof und haut druff! -
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Original von Double fang
Speed...wie wärs denn mit COSR ? Gibt doch genug Reborner Effekte.
udn ansonsten halt Hand-/Kartenzerstörung oder sogar Lighlords.
COSR könnte man überlegen. Hier ist allerdings das Problem, dass im Gegensatz zu Zombie oder Pflanzen-Builds kein dauerhafter Reborner da ist. Das Ladegerät oder das Powerpack, bzw. Limit Reverse sind leider nur einmalig verwendbar. Man riskiert hier auch, dass ne COSR mal zwei Runden nutzlos rumliegt und dann abgeräumt wird.
Ich denke aber, es wird deutlich, dass Batteriemänner nicht so viel können. Man muss zusätzlichen Support einbauen. Andererseits verbraucht man so schon relativ viele Slots mit ihnen. Ein zusätzliches Thema wie Lightlords einzubauen, wird auch schon schwierig und erhöht eher die Death-Draw-Gefahr.
Ich denke, es ist sinnvoller, über weiteren Licht/ Donner-Support nachzudenken, um die Synergie beizubehalten. Cybertal und Honest wären sicherlich Überlegungen wert. Cybertal bringt Speed und schützt u.U. die Knopfzelle, so dass man im nächsten Zug massig swarmen kann. Honest ist ohnehin genial, leider alles teuer
Blue-Thunder macht sich sicherlich auch gut in so einem Deck und unterstützt Rechner/ Guardian-Varianten. Dann lohnt sich auch schon Batteriemann C, der den Donner auf 2200 ATK, den Token auf 2000 pusht.3x Charger
3x Guardian3x AA
3x Knopfzelle
2x C
3x Blue Thunder
3x Honest
2x Rechner3x Reasoning
3x Aufladegerät
2x Short Circuit
2x Book
1x Sturm
1x MST1x Mirror Force
1x TT
3x WabokuDas sieht jetzt nach vielen Monstern aus, aber Honest z.B. zählt imo eher als Zauberkarte, denn als Monster. Aber gerade die Kombo aus Knopfzelle und Charger ist extrem mächtig: Set von Knopfzelle/ Waboku. Nächste Runde: Flip Zelle, Summon AA. Opfer für Charger und noch ein AA. Dann Guardian dazu. Macht 4 Monster mit zusammen über 8000 ATK. Idealtypisch, aber nicht unmöglich. Wenn man dazu noch ein Reasoning bringen kann, und vielleicht nen Rechner trifft, ist das schon überkrass.
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Original von Double fang
Es muss eine Z/F und ein Monster auf dem Feld sein um den Effekt aktivieren zu können. Diese müssen nicht deinem Gegner gehören, wäre aber vorteilhaft.
Wenn eines der gewählten Ziele verschwindet (zB durch anketten) so wird dieses ignoriert und das übrige Ziel zerstört.Zu den Batterien:
Ich würde sagen erstmal muss der richtige Build gefunden werden bevor man was konkretes über die Stärke sagen kann. Is ja noch ganz neu.
Apropos Build:
Was haltet ihr davon ein paar Lightlords einzubauen die einem ein paar Batterien in's grab ballern ? zB Paladin Jean oder sowas ?
@1: Was bedeutet, das grundsätzlich eine Zauberkarte beim Gegner reicht, um den Effekt zu aktivieren, auch wenn ein Selbstmord nicht toll ist. Wenn man aber gleich den zweiten Industrial zum angreifen nachlegen kann, warum nicht?@2: Man müsste halt mal die verschiedenen Varianten sammeln und durchgehen, welche überhaupt Sinn machen. Mir fallen im Moment folgende ein:
AA-Inferno
Ziel: Man versucht 3 Batteryman-AA mit Inferno Reckless Summon aufs Feld zu bringen und dann direkt mit einem 9000-ATK-Angriff zu finishen. Das gegnerische Feld räumt man zuvor mit Short Circuit ab.
Schlüsselkarten:Batteryman AA, IRS, Short Circuit, Reasoning, Limit Reverse.
Schwäche: Kombo-lastig. Da es den B-Männern an einer Draw-Engine á la D-Draw fehlt, ist man sehr auf gute Starthände angewiesen.Battery-Swarm
Ziel: Mit Batteryman Charger, der Knopfzelle und den vielen Rebornern ist es möglich, in einem Zug eine große Menge Monster aufs Feld zu bringen. Mit brachialer Angriffskraft setzt man den Gegner dann massig unter Druck. Guardian of Order unterstützt diese Aggressivität zusätzlich.
Schlüsselkarten: Batteryman Charger, Guardian of Order, Reasoning
Schwäche: Vermutlich ist dieses Deck im Early Game anfällig, wenn man noch nicht viele B-Männer im Friedhof hat, um viel rebornen zu können. Eine Version dieses Decks kann man sich hier ansehen.Battery-Thunderstrike
Ziel: Batteriemänner sind mittlerweile auch Support für Donner geworden. Mit dem Batteriemann Industrial Strength, Batteriemann-D oder dem Batteriemann Charger lassen sich weitere Donnermonster gut integrieren. Erste Wahl ist hier der Rechner, der von den Swarm-Fähigkeiten der B-Männer profitiert und schnell auf große ATK-Werte kommt. Dieses Deck unterscheidet sich kaum vom Swarm-Deck, nur dass man evtl. eher den Industrial Strength statt dem Charger spielen würde.
Schlüsselkarten: Industrial Strength, Guardian of Order, Der Rechner, Trade-In
Schwäche: Hier dürfte das größte Problem sein, den Friedhof schnell für Industrial Strength zu füllen, um ordentlich losrocken zu können. Und es dürfte an Speed mangeln, der konsistente Hände für einen OTK mit Order, Strength und Rechner bringt. Trade-In könnte hier helfen.Das größte Problem ist also, man sieht es schon: Konsistenz. Die B-Männer haben alles, was man für ein spielstarkes Themendeck braucht: Searcher (Knopfzelle), einen starken Leader mit Control+Beatdown Qualität (Industrial Strength), eine OTK-OPtion (AA). Damit kann es fast schon mit Dark mithalten, aber leider nur fast. Denn ganz eindeutig fehlt eine Karte, die zusätzlichen Speed bringt. Disc Commander plus Limit Rebirth scheint mir unverzichtbar zu sein. Ließe sich auch ganz gut integrieren.
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Original von Nimrod Hellfire
Ist schon etwas strange, das ein paar Tage vor dem wichtigsten nationalen Event zu machen, aber das macht die DM imho um einiges interessanter als sie ohne diese Änderungen gewesen wäre. Von daher ist es schon die richtige Entscheidung.
Die Änderungen sind ja nicht nur für Deutschland gemacht worden mit dem Ziel, eine interessantere DM zu kriegen, sondern gelten halt weltweit. Da derzeit wohl wöchentlich nat. Meisterschaften statt finden, kann man es ohnehin keinem Recht machen. Klar, hätte man das auch schon im April verkünden können, aber wayne? Dann baut man halt ein bissle was um. Ich mein: Dark Decks haben immer noch Escape, was zwar keinen Mass-OTK erlaubt, aber ein DMoC wird als Vorteilsmaschine immer noch erhalten bleiben. Und bei dem Speed, denn die nach wie vor haben, wird es auch kein Problem sein, die eine Return in Turn 2-3 aus dem Deck zu fischen. Wenn vorher eine DF gereicht hat, dann reicht jetzt halt eine Rftdd. Ist halt ein wenig schwieriger zu zocken, vor allem im Mirror, wenn der Gegner nen DAD raus skillt, aber das Deck ist mit Sicherheit nicht tot.
CVT/ DDT sind natürlich ziemlich gef****. Weiß jetzt nicht, was die Experten dazu sagen, aber die sollten jetzt so gut wie tot sein, oder? Bleibt nur noch Explosion als Win-Option... -
Hab mir jetzt auch mal genauer die Batteriemänner angeschaut und sie sehen doch extrem vielversprechend aus. Größtes Problem dürfte der Speed sein, aber ansonsten können sie vom Swarm/OTK-Potential imo mit Six Samurai mithalten. Man ist halt zunächst mal auf gute Starthände angewiesen, aber das lässt sich ja regeln. Ich sehe hier Trade-In mit Potential, da ja der Industrial Type und Guardian of Order Lv8 sind. Evtl. auch Donnerdrachen? aber die müllen das Deck leider ziemlich voll.
Grundsätzlich muss man sich wohl erstmal entscheiden, was man spielen will: Inferno-OTK mit AA oder einfach Mass-Swarmer mit Industrial Type & Co. Ich denke nämlich, dass beide zusammen schwer vereinbar sind. Inferno-OTK sehe ich etwas schwächer, da es draw- und Gegneräbhängig ist. Würde einfach auf pure Beatdown setzen und versuchen, den Gegner so schnell wie möglich zu überrennen.
Könnte mir ein Deck so vorstellen:3x Guardian
3x B-Man Industrial Type
1x Charge B-Man
2x Cyber-Drache3x B-Man AA
3x B-Man Button Cell
2x Batteriemann D
1x Kava
1x Marshmallon
1x Disco3x Trade In
3x Aufladegerät
2x Short Circuit
1x Reborn
1x Schwerer Sturm
1x MST3x Limit Rebirth
3x Urteil
2x Dust Tornado
1x Mirror Force
1x Torrential -
Rechner-OTK ich komme. Soviel zu dem Thema: Konami will was gegen die OTK-Flut unternehmen, aber ist ja jedem selbst überlassen...
Ansonsten passt diese Karte wunderbar ins Light-Shift. Per Trade-In (Goryu *hust*) in den Friedhof oder direkt zusammen mit CD und Soul of Purity and Light beschwören, dann shiften, später mit Dimensionsalchemisten wiederholen, nochmal beschwören oder Trade-In, das gibt coole Loops. Wenn jetzt noch die Allure of Light kommt, hat man ne weitere Alternative zu Dark. -
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Original von guardian
3 Caius the Shadow Monarch
2 Helios - The Primordial Sun
3 Exiled Force
3 D.D. Scout Plane
2 Gren Maju Da Eiza
3 D.D. Survivor2 D.D.R. - Different Dimension Reincarnation
1 Mystical Space Typhoon
2 Reinforcement of the Army
2 Enemy Controller
2 Lightning Vortex
1 Brain Control
3 Dimensional Fissure2 Return from the Different Dimension
1 Torrential Tribute
3 Bottomless Trap Hole
3 D.D. Dynamite
3 Macro CosmosSo könnte ich mir einen Cosmos-Build vorstellen.
Das Deck gefällt mir eigentlich super, vor allem auch mit den vielen Ergänzungsmöglichkeiten. Eine Kosmos-Variante, die ich unbedingt noch ergänzen möchte, ist Kosmo-Gadgets; ein Deck, das auch schon erfolgreich gespielt wurde.
Würde hierfür in jedem Fall Caius, Helios und Gren Maju rausboarden. Das schafft 7 freie Slots, die natürlich zuerst mit einem 6er-Set Gadgets besetzt werden. Ergänzend könnte man noch D.D. Warrior Lady als zusätzliches Removal spielen. Würde wohl auch Scout Planes reduzieren oder gar ganz rausnehmen, um den Blauen Donner adden zu können, ebenfalls günstig zu bekommen. Natürlich muss dann der Removal-Anteil deutlich erhöht werden, was im Endeffekt auf dieses Deck hinauslaufen würde, dass ebenfalls die 30€-Grenze nicht überschreiten dürfte:6 Gadgets
3 Exiled Force
3 D.D. Survivor
3 Blauer Donner T-45
2 Drillroid
1 D.D. Warrior Lady1 Mystical Space Typhoon
2 Reinforcement of the Army
2 Enemy Controller
3 Lightning Vortex
1 Smashing Ground
1 Spalt
3 Dimensional Fissure3 Sakuretsu Armor
1 Torrential Tribute
3 Bottomless Trap Hole
3 Macro CosmosWer hier den Removal-Anteil noch erhöhen möchte, kann ohne Probleme auf Hammerschüsse oder vielleicht sogar die gute alte Fallgrube zurückgreifen.
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Der Dimensional Alchemist erschien kürzlich im neuen Structure "Dark Emperor" als eine von vier neuen Karten fürs TCG. Neben Caius und D.D.R. ging er als "Ja, ganz OK" ein wenig unter. Dabei bietet der der Alchemist einige Qualitäten, die bisher vielleicht übersehen wurden.
Dimensional Alchemist ****
Fee/
ATK/DEF 1300/200Einmal pro Spielzug kannst du die oberste Karte von deinem Deck aus dem Spiel entfernen; diese Karte erhält bis zum Ende des Spielzugs 500 ATK. Wenn diese Karte auf deiner Seite des Feldes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 deiner aus dem Spiel entfernten Monster auf die Hand zurücknehmen.
Der Effekt erinnert entfernt an Kartenkavallerist, nur dass er weniger mit dem Friedhof als mit dem Removed-Pile arbeitet. Der erste Teil lässt schon mal alle aufatmen, die von den schwachen Werten des Monsters abgeschreckt wurden. Aus schwachen - gleichwohl aber per Nova Summoner, Glänzender Elf und Sangan gut suchbaren - 1300 ATK lassen sich durch einfaches Removen der obersten Deckkarte Beatstick-taugliche 1800 ATK machen. Der Boost ist nicht wahnsinnig, aber solide. Im Gegensatz zum Trooper muss man dafür nächste Runde nicht fürchten, für massiven Schaden überrannt zu werden. Dennoch wird die Fee nicht lange überleben.
Das macht aber nichts, denn genau wie der Trooper ersetzt sich der Alchemist selbst bei Zerstörung: Durch ein aus dem Spiel entferntes Monster, das auf die Hand zurückkehrt. Im Idealfall hat man zuvor per Effekt ein Monster vom Deck aus dem Spiel entfernt, das man nun zurück bekommt. Es ist dieser Effekt, der den Alchemisten im derzeitigen Format so interessant macht.
Alles, was für DAD, Strike Ninja, Dark Nephtys & Co. entfernt wurde, lässt sich nochmal verwerten. Besonders interessant ist das natürlich mit Caius, der seinen Effekt nur bekommt, wenn er über Tribut gerufen wird. Auch in klassischen Shift-Strategien mit Basu, Gigantes oder natürlich Freed und Soul of Purity and Light kann der Alchemist verbrauchtes Material recyclen. Shiften ist im Moment eine dominante Strategie und es wird sich immer etwas im Removed-Stapel finden, dass man auf der Hand gut gebrauchen kann und sei es nur als Abwurfmaterial für Vortex & Co.. Der Alchemist besorgt es einem sofort. -
Ihn Zeiten von 300 €-teuren Karten lechzt der Spieler nach günstigen Alternativen. Genau jetzt kommt das Structuredeck The Dark Emperor in die Läden. Und tatsächlich hält man hier eines der stärksten Structure-Decks überhaupt in den Händen und das für schlappe 10€. Gerade für Einsteiger ist dieses Deck meiner Meinung nach perfekt geeignet. Ich gehe soweit zu behaupten, dass man mit zwei bis drei Dark Emperors bereits ein auf Shop/Hobby-Ebene turnierfähiges Deck bauen kann. Mit max. 30 Kröten ist man also dabei. Der geneigte Spieler fragt sich also, wie er das Maximum aus diesem Deck bei geringstem Einsatz rausholen kann. Deshalb lade ich dazu ein, in diesem Thread über Strategien zu diskutieren, die man aus dem Deck rausholen kann. Einzige Bedingung: Es dürfen nur Karten verwendet werden, die als Common erhältlich sind. Das pusht einerseits die Kreativität und ist andererseits eine Hilfe für den sparsamen Spieler, der eine Möglichkeit sucht, sich mit kleinem Geld ein spielstarkes Deck zu bauen.
Zu allererst mal die endgültige DECKLISTE zum Dark Emperor:
* SDDE-EN001 Caius the Shadow Monarch (Ultra Rare)
* SDDE-EN002 Dimensional Alchemist (Common)
* SDDE-EN003 Samsara Kaiser (Common)
* SDDE-EN004 Golden Homunculus (Common)
* SDDE-EN005 Helios - The Primordial Sun (Common)
* SDDE-EN006 D.D. Warrior (Common)
* SDDE-EN007 Kycoo the Ghost Destroyer (Common)
* SDDE-EN008 Bazoo the Soul-Eater (Common) x 2
* SDDE-EN009 Exiled Force (Common)
* SDDE-EN010 D.D. Warrior Lady (Common)
* SDDE-EN011 D.D. Scout Plane (Common)
* SDDE-EN012 Chaosrider Gustaph (Common)
* SDDE-EN013 Gren Maju Da Eiza (Common)
* SDDE-EN014 D.D. Survivor (Common) x 2
* SDDE-EN015 D.D.M. - Different Dimension Master
* SDDE-EN016 Banisher of the Radiance (Common) x 2
* SDDE-EN017 D.D. Assailant (Common)
* SDDE-EN018 D.D.R. - Different Dimension Reincarnation (Common)
* SDDE-EN019 Mystical Space Typhoon (Common)
* SDDE-EN020 Nobleman of Crossout (Common)
* SDDE-EN021 Soul Release (Common)
* SDDE-EN022 Reinforcement of the Army (Common)
* SDDE-EN023 Dark Core (Common)
* SDDE-EN024 Big Bang Shot (Common)
* SDDE-EN025 Enemy Controller (Common)
* SDDE-EN026 Lightning Vortex (Common)
* SDDE-EN027 Brain Control (Common)
* SDDE-EN028 Dimensional Fissure (Common) x 2
* SDDE-EN029 By Order of the Emperor (Common)
* SDDE-EN030 Return from the Different Dimension (Common)
* SDDE-EN031 Torrential Tribute (Common)
* SDDE-EN032 Bottomless Trap Hole (Common)
* SDDE-EN033 Sakuretsu Armor (Common)
* SDDE-EN034 Karma Cut (Common)
* SDDE-EN035 D.D. Dynamite (Common)
* SDDE-EN036 Macro Cosmos (Common)Relativ schnell ist klar, dass dieses Deck auf der Strategie "Shift" aufbaut, d.h. möglichst viele Karten aus dem Spiel entfernt werden sollen und damit die eigenen Monster gestärkt werden sollen. Allen voran sind hier Gren Maju Da Eiza und Goldener Homunkulus zu nennen, die sehr schnell auf sehr hohe und OTK-verdächtige Werte kommen können. Zusammen mit Return from the Different Dimension oder D.D. Dynamite sollte hier tatsächlich ein schneller Sieg gelingen, wenn man es richtig anstellt.
Eine andere Option, die das Deck anbietet, ist die klassische Makro/ Riss-Strategie. Mit D.D.Survivor und Scout Plane wahrt man bei aktivem Kosmos oder Riss die Feldpräsenz, während der Gegner seine Schlüsselkarten im Removed-Nirvana verliert. Beide Monster lassen sich außerdem als Tribut für das Covermonster Caius nutzen, der die perfekte Symbiose aus Kontroll-, Beatstick- und Burnqualitäten darstellt. Gerade diese Vielseitigkeit macht ihn wohl zum derzeit stärksten Monarchen.
Um dieses Deck in voller Pracht nutzen zu können, sollte man sich imo für eine der beiden Strategien entscheiden. Ich wähle jetzt mal erstere, also Shift-OTK. Dazu schmeiße ich alle Karten raus, die meiner Meinung nach nicht zu dieser Strategie passen. Das lässt folgende Karten übrig unter der Annahme, dass uns drei Structure-Decks zur Verfügung stehen:3 * SDDE-EN002 Dimensional Alchemist (Common)
1 * SDDE-EN004 Golden Homunculus (Common)
3 * SDDE-EN007 Kycoo the Ghost Destroyer (Common)
3 * SDDE-EN008 Bazoo the Soul-Eater (Common)
3 * SDDE-EN009 Exiled Force (Common)
3 * SDDE-EN011 D.D. Scout Plane (Common)
1 * SDDE-EN012 Chaosrider Gustaph (Common)
2 * SDDE-EN013 Gren Maju Da Eiza (Common)
--> 19 Karten1 * SDDE-EN019 Mystical Space Typhoon (Common)
1 * SDDE-EN021 Soul Release (Common)
2 * SDDE-EN024 Big Bang Shot (Common)
3 * SDDE-EN025 Enemy Controller (Common)
3 * SDDE-EN026 Lightning Vortex (Common)
--> 10 Karten3 * SDDE-EN030 Return from the Different Dimension (Common)
1 * SDDE-EN031 Torrential Tribute (Common)
3 * SDDE-EN032 Bottomless Trap Hole (Common)
3 * SDDE-EN033 Sakuretsu Armor (Common)
2 * SDDE-EN035 D.D. Dynamite (Common)
--> 12 KartenMacht insgesamt 41 Karten, eine vertretbare Größe, denke ich. Und vor allem sind keine Karten enthalten, die nicht im Structure drin sind. Dennoch könnte dieses Deck einiges an Wucht enfalten. Die meisten Monster verfügen über hohe ATK, bzw. lassen sich leicht aufpumpen. Mit der X-Force hat man schnelles Friedhofsfutter für Basu, dass sich mit dem Alchemisten später sogar wieder holen lässt. Die Shots lassen Basu zum einen trampeln, können aber in Kombo mit MST sogar als netter Monsterremoval beim Gegner wirken. Soul Release kann gut zum Vorbereiten von OTKs genutzt werden und ist gleichzeitig ein schönes Tech gegen so manches gegnerisches Deck.
Dennoch sollte dieses Deck sicherlich noch aufgemöbelt werden. Schwerer Sturm ist ein Muss und auch die Staubtornado könnte sich gut machen. Zu guter letzt könnte Magical Merchant hier zum Star werden, und den tatsächlich fehlenden Speed bringen. Kenner denken natürlich auch an Totenkopfhöhle, die in derartigen Builds ebenfalls schon eingesetzt wurde.
Wer es sich leisten kann, will hier natürlich nicht auf Mirror Force verzichten. Dennoch kann man hier für 30€ ein schönes Beatdown zusammen bauen und sicherlich den ein oder anderen spektakulären Sieg erringen. Gegen Samus und DADs fehlt vermutlich etwas an Geschwindigkeit und Konstanz. Aber es soll sich ja auch in erster Linie an Einsteiger richten.
Demnächst folgt evtl. eine Makro-Variante, wenn nicht ein andere kreativer User vorgreift. Ich bin gespannt, was sonst noch einfällt, wie man dieses Deck (vielleicht auch in Kombination mit anderen Structures) pimpen kann. Denkt nur an eins: Kein Geglitzer bitte -
Hat eigentlich schon mal jemand Basu im Gadget getestet? Hab ihn heute mal ausprobiert, nachdem ich mir das neue SD geholt hab. Late kommt er gar nicht mal übel und auch am Anfang sind seine 1600 ATK schon OK. Wenn man 3x Basu und 3x Ratte zoggt, wäre sogar Baboon ne Überlegung wert?