Beiträge von Vertain

    Interessante Einblicke und zu 100% nachvollziehbar, ergo: Toller Artikel. Hoffentlich kommen nächste Woche die restlichen gebannten karten.


    Zu Heavy: Der ist so eine Sache, einerseits macht er manchmal (gefühlt: IMMER) wirklich unverschämt +3 und mehr, dark hole kann das aber auch (Es besteht natürlich dementsprechend eine realistische Chance, dass wir uns im März von ihr verabschieden müssen). Andererseits bestraft Heavy die Spieler die ihre backrow overextenden oder mit der eigentlich offensichtlichen Starlight Road nicht fertig werden. Das jetzige meta ist für meinen Geschmack ein bisschen zu backrowlastig. Heavy erlauben geht dann aber vielleicht zu weit. Ich zähle mich zu den Leuten, die Cold Wave statt Heavy auf die Liste gesetzt hätten, denn gegen die Wave hat man entweder Solemn aktiviert oder innerlich geweint... jedenfalls könnte ich sowohl mit einem als auch mit keinem Heavy leben.

    Themendecks sind nicht Fluch oder Segen. Dank der Themendecks gab es eine nie dagewesene Deckvielfalt, ABER alles hat seinen Preis. Es gibt jetzt zwar mehrere, vollkommen unterschiedliche dominierende Decks, die sich allerdings kaum voneinander unterscheiden. Betrachtet man allerdings Chaos Control oder DaD Zeiten, stellt man fest, dass sich auch hier die Top-Decks kaum unterschieden haben, wobei die stärkste aller Karten aus Plastik war und einen Magnetstreifen hatte. Der "Preis" ist also erschreckend gering. Ich stelle sogar die Behauptung auf, dass Kreativität GEFÖRDERT wird.


    DENN: Natürlich braucht man ein kreatives Auge um Synergien dort zu sehen, wo keine geplant sind (Gulasch-Decks). Die kreative Leistung beim entwickeln eines solchen Decks ist beachtlich, da man praktisch von null anfängt. das erste Dandywarrior-Deck oder das erste Cat-Synchro, DAS waren kreative Leistungen. Kreative Leistungen einer/weniger person(en). Dann kamen die Netdecker... Bei Themendecks hingegen muss man techen was das Zeug hält, um am Ball zu bleiben, man muss sein Gegenüber überraschen um seine Siegeschancen zu erhöhen. DAS sind kreative Leistungen VIELER Leute. Eden Zamirs "Bash-Plant"(so hat er es laut Coverage genannt) auf Bochum zum Beispiel. Caius, Doomcaliber Knight und Royal Decree haben sein Deck auf den zweiten Platz eines ca.1300-Mann Turniers katapultiert.


    Kreativität kommt schließlich vom Spieler, nicht von den Karten. Die absurde Deckähnlichkeit kommt von den netdeckern, die ein Deck 1:1 nachbauen, sich keine Gedanken über die Mechaniken machen und sich wundern, warum sie ununterbrochen kassieren. Die WIRKLICH kreativen Spieler splashen, mixen, techen und haben am Ende ein Deck, das den anderen Themendecks nur noch zu 50% gleicht und komplett anders funktioniert. Erfolg ist allerdings nicht immer gegeben. Hier möchte ich mein Genex-Fortune-Lady Deck anführen, welches einen einzigartigen (nicht unbedingt positiv gemeint) Card-draw hatte aber trotz über 7 Handkarten komplett hilflos war.


    Die Themendecks haben die Kreativität nicht auf dem Gewissen. Sie haben lediglich die Rescue-Cat gekillt und der Cold Wave schon mal das Grab geschaufelt, da diese beiden Karten zu mächtig wurden, als Effektmonster ganz allein plötzlich was auf die Reihe brachten. Das, was die Kreativität tötet sind Staples. Die Monsterbasis bei Themendecks ist so gut wie fix. Zusammen mit no-brainer support (Streitwagen, Black Whirlwind, Gottoms Notruf...) ist das Deck schon zu 50-70% fertig. Dann noch Staples wie PoD und Warning "ohne die man nicht gewinnen kann" (Weitläufige "Pro"-Meinung mt dicker Geldbörse und sonst nix in der Hose. Soll kein bash der Leute sein, die derselben Meinung sind und auch spielen KÖNNEN) dazu und schon ist man bei den von Nimrod angesprochenen 90% (dramatisiert, muss nicht stimmen). Der Artikel hat mir inhaltlich übrigens sehr gut gefallen, weiter so. :D

    Ich bevorzuge Machinas. Sie sind auch ohne Pod oder Warning sehr konstant, haben je nach Version auch ein gutes Lategame und Limiter kann unvorsichtige Spieler aus dem Nichts töten. Dadurch, dass ihr ganzer Support aus Monstern besteht (im Gegensatz zu den Grabwächtern), hat man bei den Zaubern und Fallen einen sehr großen Spielraum und kann Deck und side-Deck optimal an das lokale Meta anpassen. Das hat meinen stetig wandelnden Machinas schon zahlreiche Turniersiege eingebracht.

    Ich hoffe die Absätze machen das Ganze halbwegs übersichtlich und wünsche euch viel Spaß beim Lesen:


    Angefangen habe ich im Alter von 12 mit LOB, weil mich der Anime so sehr fasziniert hatte. Seitdem spiele ich das Spiel, weils mir Spaß macht. Es gibt keinen anderen Grund, denn als es mir keinen Spaß machte, habe ich aufgehört und wieder angefangen, als es mich wieder reizte. Das ist zweimal passiert, einmal für 6 Monate und beim zweiten Mal für fast zwei Jahre. Gespielt habe ich immer furchtbar randome Decks und meistens kassiert, aber ich konnte mich damit brüsten, NIEMALS Meta gespielt, oder schlimmer: nachgebaut, zu haben.


    Nach meiner zweiten Pause allerdings, waren die "pros" dann nur noch arrogante, sinnlose Unnötigkeitsmenschen, die sich sogar in fun-Matches gegenseitig wegcheaten (Ich habe mal so ein Match beobachtet, der dreisteste Move war die 7-Karten Starthand). Da hat es mir gereicht. Ich kaufte mir 3 "Machina Mayhem", weil ich sah, dass es gespielt wurde und mir das Deck gefiel. Der Preisfaktor spielte nur eine übergeordnete Rolle... Auf jeden Fall habe ich das Deck am selben Tag mit ein paar Karten meiner alten Sammlung zusammengeschustert (ohne Deckliste natürlich, ich hasse die Dinger) und das Turnier noch am selben Tag 2:0, 2:0, ... , 2:0 gewonnen. (Nobleman of Crossout im main war zu stark für die ganzen Cat-Synchros). Irgendwann hatten dann einige den Cyber Drachen im main, was meine Chancen verschlechtert hat, aber solche Aktionen werte ich als Kompliment. Mit Duelist Revolution bin ich dann auf Schrott (den Archetyp) umgestiegen, natürlich auf einen ganz eigenen Build. Er hat zwar Schwächen, dafür einen einzigartigen Charme.


    Ich bin auch nur ein Mensch, natürlich freue ich mich über Siege mehr als Niederlagen und gute Preisbooster sind immer willkommen, genauso wie positive Tauschgeschäfte (+10% ca.), aber agezockt habe ich noch nie, zumindest nicht wissentlich. Außerdem schaut der Ladenbesitzer immer darauf, dass die jüngeren Spieler nicht benachteiligt werden, denn bei jedem Tausch können sie zu ihm gehen und fragen, ob das OK für sie ist, und sie tun das. Diese Tatsache und die allgemeine Unerwünschtheit, hat die "pros" dazu bewegt, nicht mehr zu kommen. Seitdem ist die Atmosphäre in unserem Laden viel angenehmer und die Turniere sind schöner, da bei uns auch die Jüngeren relativ gut spielen, da wir genug Leute haben, die sich die Zeit nehmen, ihnen vernünftige Decks zu bauen und sie ihre Spielfehler hinweisen.


    Fazit: Für mich zählt der Spaß und allein der Spaß und da diese Mentalität von den Meisten in meinem Laden geteilt wird, genießen wir unser wöchentliches Turnier ohne einen Gedanken an "Plus" zu verschwenden. Und wenn ich mal endgültig mit Yugi aufhöre, werde ich mir sagen: "Es war eine Tolle Zeit!" und nicht: "Habe ich jetzt alles in allem überhaupt Plus gemacht?"


    Vertain

    UDE Sneak:
    20€
    6 Booster zum Spielen, 1 noch dazu als Preissupport + Teilnehmerpromo
    Judge: 0,5 Booster pro Teilnehmer (wenn ich mich richtig erinnere)
    Konami Sneak:
    20€
    5 Booster zum Spielen, 0 als Support und die Promo
    Judge: Teilnehmerpromo!!!
    Findet den Unterschied


    Offtopic:
    Magic ist die eindeutig bessere Edition für Sealeds. Wenn du in Yugi die 1800er oder eine Tuner+nonTuner Synchro aufmachst fast auto-win, während du in Magic noch Deckbau skill verwenden musst. 'Aktuelles' Beispiel: DREV-Sneak. Ladeninhaber will Promo fürs Turnier verbieten. Großes geheule von den 'pros'. Abstimmung ergiebt, dass der Archfiend doch erlaubt ist. Während der ganzen Sneak hatte ich 2 Games (nicht Matches) beobachtet, die NICHT vom Archfiend entschieden wurden. Gewonnen hatte der Spieler mit den meisten Tunern. Alle waren überrascht... NICHT!

    @ marcus


    respekt, du hast gerade die gesamte statistische Theorie zum Untermauern meiner "Pot is teh best!!!11!1"-These in einen einzigen Post gebracht.


    Ich persönlich nenne einen gut gefüllten grave "Situationsvorteil". Ein Infernity mit allem im grave steht trotz minus 5 im topdecken noch gut da, da es sich in einer 1-von-4-Karten-die-ich-jetzt-ziehe-kann-alles-Situation befindet. Ein Seelenerlöser macht zwar minus 1, aber der Infernity Spieler wird trotzdem zusammenschieben wenn er ihn sieht, da er seine Situation drastisch verschlechtert (nämlich von 'Herz der Karten' auf 'game').

    Gleiche Argumentation lässt sich (bis auf den Vorteil) auf den neuen pot (duallity) übertragen. Daher auch der überteuerte Preis, trotz der endlos vielen Nachteile (insbesondere die infos fürn gegner stören mich, anderes thema).


    Hier ist dir allerdings ein Denkfehler unterlaufen. Der wichtigste Unterschied ist der, den du aufgezählt hast, nämlich +/- 0 statt +1. Der nächstwichtigere Unterschied ist die Einschränkung keine special summon bis end of turn. Und genau diese Einschränkung ist der Grund, warum er nicht ansatzweise so gut ist wie sein großer Bruder, denn:


    Pot ist Situationsunabhängig und allein ihn noch im Deck zu haben, erhöht die sieges/rausreiß-Chancen. Der neue Pot kann aber genau das nicht. Er wäre weder bei "Ich brauch jetzt Reborn" noch bei "Mich stört Oppression" brauchbar gewesen. Das heisst, hier hätte er als 41te Karte deinen Chancen sogar geschadet. Die Situationsunabhängigkeit ist es, die den Pot of Greed zur besten Karte macht und genau die fehlt hier. Im direkten vergleich ist der drawback des Pod noch schlimmer, denn er NIMMT Optionen, was genau das gegenteil dessen ist, was draw-Karten tun sollten (Ob und wie sehr die genommenen Situationen ins Gewicht fallen kann variieren)

    @ Avatar


    Konami hat sich schon was dabei gedacht, dass er nicht teleportiert werden kann. Seinen Verbots-Effekt gab es im TCG erst ein mal. Neu ist, dass der Effekt jetzt auf einem Monster ist. Und was ist daran jetzt anders?


    Einfach gesagt: Monster haben Support, Zauberkarten sind meistens der Support.
    1)
    Monster sind meistens leicht suchbar, vor allem Lv.4er unter 1500 ATK ohne Beschwörungsbedingungen
    2) Eine Zauberkarte am Friedhof hat seit dem Mof-Ban in der Regel ausgedient, während man Monster callen, rebornen, potten(bezogen auf Pot of Adolf) oder je nach Thema anderwertig "recyclen" kann
    3) Wird eine Permanente Zauberkarte nicht mehr benötigt(ist selten der Fall), liegt sie nutzlos am Feld, bis sie dem nächsten Massremoval zum Opfer fällt. Ein Monster, das seinen Zweck erfüllt hat kann man immer noch Opfern oder wegsynchronisieren
    4) Monster kann man leichter schützen. Nur wenige Decks spielen noch aktives Removal für Monster (bth und prison gehören nicht dazu, die sind reaktiv), während 2 MST selten das komplette spell/trap removal eines Decks darstellen. Und seit Heavy weg ist, kann man ruhig mal mehr Schutz für den Blocker runterlegen, der mit einem "Ich sag Cold Wave" auch noch die unangenehmste Überraschung erspart.


    Dadurch und aufgrund der Tatsache, dass man die verbotene Karte jede Runde ändern kann entsteht eine ungeheure Flexibilität, die man schwer einschätzen kann. Deshalb ist es verständlich wenn er mit Lv4 als Psi und Wind-Attribut so wenig Synergien wie möglich bekommt. (Leitsatz: Im Zweifelsfall schlechter. Cyber Stein hat gezeigt, was passieren KANN, wenn man diesen Leitsatz ignoriert)

    Der Artikel hat mir mal wieder sehr gut gefallen, weiter so! Kritik gibt es dennoch: Wie schon erwähnt hat das 1. Beispiel nichts mit Kartenvorteil zu tun. Außerdem hat das Anfangen imo mit Feldvorteil (mit dem du dich hoffentlich noch beschäftigen wirst), und nicht mit Kartenvorteil zu tun, denn auch der Spieler, der nicht anfängt hat in seinem ersten Zug 6 Karten zur verfügung, er ist bloß um die eine Runde "langsamer" (wär cool wenn du auch das Thema irgendwann anschneidest)


    Meine Meinung zu Topf: Er ist die Beste Karte des Spiels. PUNKT! Begründung: Er ist vollkommen unabhängig vom Format, dem eigenen Deck und der Situation. Er macht immer was man sich von ihm erwartet, was bis jetzt nur sehr wenige Karten können, die aber weit weniger Spielbar sind. Im gegensatz zu Karten wie Raigeki ist der Topf in jeder Situation einsetzbar und kann praktisch nicht daneben gehen (Starlight Road!). Außerdem wäre der Topf die EINZIGE Karte, die man bedenkenlos in wirklich JEDES Deck tun kann, egal worauf das Deck spielt oder worauf der Gegner spielt. (Weil die Imba Cold Wave kann gegen LL im lategame nicht mehr SO viel). Und auch wenn mein Favorit für das jetzige Format Qual der Wahl wäre (4mal Foolish mit Ausgleich), so muss ich diesen Titel wohl doch dem Pot anerkennen, denn zu vanilla Beatdown-Zeiten war die Choice den Meisten herzlich wurscht.