Beiträge von Satenit

    Trialdecks bin ich mir nicht sicher, ob Hotbox alle hat. Notfalls kann man schnell bei einem anderen Spieleladen (Der Andere Spieleladen) Halt machen. Der ist nicht sehr weit entfernt (ca 5-max 10min). Booster dürfte Hotbox alle haben, denn am Montag sind die Displays der älteren Editionen verspätet eingetroffen.


    Kartenhüllen von Bushiroad leider nicht leider nicht. Da kann man einfach YGO-Hüllen nehmen. Die Fahrzeit vom Alexanderplatz zu Frankfurter Allee dürfte eigentlich so ca 10-15 Minuten dauern, aber sicherheitshalber kannst du dir es so einplanen, dass du um 18:30 losfährst. Bescheid können wir dir geben, wenn du dir da vielleicht sorgen machst, dass du die Zeit vergisst.

    Also am kommenden Freitag habe ich erfahren, dass der Laden Hotbox ein Jahresendenturnier veranstalten will. Uhrzeit wird der Ladenbesitzer sich nach den Spielern richten, wenn um 14:00 noch zu wenig Spieler da sind. Ladenschluss ist 18:00, wobei der Ladenbesitzer auch manchmal länger für die Spieler offen lässt.


    Der Laden befindet sich in der Nähe vom S-Bahnhof Frankfurter Allee. Mit Ringbahn, Straßenbahnlinie 16 oder M13 und U-Bahnlinie U6 (solltest du vom Alexanderplatz kommen) erreichbar und dann ein kleiner Fußweg. Man kann sich unter der Brücke des S-Bahnhofes gleich am Eingang zur U-Bahnstation treffen auf der Ring-Center-Seite. Meine Teamkollegen würden dich sicherlich willkommen heißen.


    Am besten wäre es, wenn du mir sagen könntest, wo genau dein erster Standort in Berlin ist, dann könnte ich dir eine bessere Wegbeschreibung geben.

    Dann stellt sich noch die große Frage, ob man auf den Riden darf, wenn kein Blaster Blade in der Soul ist. Wenn ja, wie wird es dann gehandhabt, wenn man keine Soul hat und der sich retired? Hat man dann verloren, weil der Vanguard nicht mehr existiert (was normalerweise bei 6 Damage passiert, so wie es Kai erklärt hat)?

    Mich würden eure Vermutungen zum Japan Cup sehr interessieren, wie eure Aufteilung der Teamfights sind:


    Vorrunden:


    Team (Dino/Tachikazeteam) vs Q4
    Sieger Q4


    Dreadnought vs Royal Galahad/Pale Moon Robert (das eine Foofighter Nebenteam) oder anderes bekanntes Team
    Sieger Dreadnought



    Avenger vs Weeds (Neo Nectar Musketiere)
    Sieger Avenger



    New AL4 vs Random Team oder ein Murakumoteam oder altes, bekanntes Team z.B. Team Handsome
    Sieger NewAL4



    SIT Genius vs Random Team oder altes bekanntes Team
    Sieger SIT Genius



    Nach den Vorrunden:


    Block A:
    Q4 vs Random/bekanntes Team
    => Q4


    Dreadnought vs Random/bekanntes Team
    =>Dreadnought


    Q4 vs Dreadnought
    =>Q4


    Block B:
    NewAL4 vs Avenger
    =>NewAL4


    SIT Genius vs Random/bekanntes Team
    =>SIT Genius


    NewAL4 vs SIT Genius
    =>NewAL4


    Finale:
    Q4 vs NewAL4


    Gewinner Q4



    Das wäre meine grobe Vermutung, wie das Turnier im ganz Groben ablaufen könnte, wobei es natürlich dazwischen mehr Fights gibt, aber das wären die Hauptfights, wo die meisten Supports der Clans gezeigt werden. Was ich auch noch im Kopf hatte, wäre Team Caesar als Überraschungsteam, mit dem man überhaupt nicht rechnet, irgendwie unterzubringen.


    Wobei ich bei Team Handsome auch überlegt hatte, ob sie vielleicht doch gegen Team Dreadnought spielt, denn Magellanicafights hat man noch nie zuvor gesehen.



    Ich finde, die Battle Sister Fromage ist recht enttäuschend. Dafür, dass sie durch ihren Limitbreak und CB3 nur 2 Karten ziehen darf + 14k ATK und man dafür noch 4 Battle Sisters auf dem Feld kontrollieren muss. Da ist CEO Amaterasu immer noch mächtiger, da ihr Skill abhängig von den eigenen Handkarten ist, der sich beim Twin Drive noch steigern kann. Außerdem ist ihr Soul Charge Skill ebenfall recht stärker, weil man so die obersten Karten kontrollieren und man gezielt mit der Psyche des Gegners spielen kann.


    Der Death Army Bishop gefällt mir jetzt schon ganz gut. Streetbouncer freut sich auf jedenfall mit dem. Ein paar Fragen hätte ich aber trotzdem vorneweg:
    "This ability cannot be used again this turn."
    Heißt es, ich darf keinen weiteren Skill verwenden, der meine Units standen lässt?
    Bsp. 'Death Army Bishop' standed nen 'Death Army Guy', 'Death Army Guy' geht in den Restmode und es wird beim Drive Check ein Grade 3 gezeigt. Darf der Guy nun standen oder nicht? ODER Darf der Skill von dem Lord noch genutzt werden, wenn 'Death Army Bishop' seinen schon genutzt hatte?
    Bekommen Stand Trigger ihre Standfähigkeit, wenn man 'Bishops' Skill genutzt hatte?


    Allerdings sind es nur Theorien. In der Praxis läuft sowieso alles völlig anders ab.



    Ansonsten gefallen mir die Extraboosterinhalte sehr. Die Artworks sehen klasse aus.

    Hallo alle miteinander


    Echt lange her, dass von mir was kommt. Leider konnte ich nicht kommen. Zum einen aufgrund von zeittechnischen Gründen, die ich nicht ändern konnte und zum anderen wegen organisatorischen Gründen. Hab mir noch kein ordentliches Deck zulegen können. Deshalb wird es auch nicht gut fürs nächste Mal bei mir sein, sollte in kommender Zeit wieder ein Turnier stattfinden. Aber klingt schonmal recht super, wenn viele vom Turnier zufrieden sind. Wie ist denn das "Meta" bei euren Turnieren so?

    Hallo alle miteinander. Ich hoffe doch, dass man mir vielleicht ein Rating zu meinem Murakumo-Deck geben kann. Nubatama fand ich schon am Anfang ein recht interessantes Thema, allerdings kamen keine Supports mehr, weshalb es diesem Clan unspielbar macht. Mit unspielbar meine ich, dass es bis jetzt keine reinen Decks mit Nubatama existieren, da viele Karten fehlen. Deshalb habe ich mir deren Nachfolger genauer angeschaut: den Murakumo


    Die Murakumo haben sich darauf spezialisiert, in der Main Phase ihre Units auf das Feld mithilfe von Superior Calls zu schwärmen, unabhängig davon, welcher Grade der VG ist. Am Ende des Zuges ziehen sich diese Units gleich wieder zurück. Der Vorteil daran ist, dass man am Anfang bereits recht stark mit Grade 3 den Gegner zurichten kann, denn anfangs verteidigt der Gegner meist kaum. Wenn dann schon die großen Brocken kommen, kann der Gegner meist gar nicht verteidigen und steht schon mit recht viel Schaden bereits da. Ein weiterer Vorteil deren Strategie mit den Superior Call und Rückzug ist, dass bei einem fehlenden Grade diesem Deck die Gradeeinschränkung nicht alles zunichte machen kann. Der Murakumospieler kann immer noch seine höheren Grades rufen und diese am Ende des Zuges wiederherstellen.
    Genug des Vorgelabers, hier meine Deckliste:




    Grade 0:


    4x Stealth Beast Cat Rouge (Draw)
    4x Stealth Beast Moon Edge (Critical)
    4x Stealth Fae Dart Spider (Stand)
    4x Stealth Fae Yukihime (Heal)
    1x Stealth Evil Ferret (Starter)




    Grade 1:


    4x Silent Stealth Rouge Shijimamaru (8k Beatstick)
    4x Stealth Beast Leaf's Mirage (Zero Guard)
    4x Stealth Beast Million Rats (Bei Ride oder Call; CB1: Superior Call 1 'Stealth Beast Million Rats', Endphase die durch diesen Effekt gerufene Unit unters Deck legen)
    2x Stealth Beast Leaf Raccoon (10k Vanguardbooster, wenn Kartenanzahl des Gegners geringer ist)




    Grade 2:


    4x Stealth Dragon Cursed Breath ([V/R] Beim Treffen des VG; Oberste 5 Deckkarten nach 1 'Covert Demonic Dragon Mandala Lord' suchen und der Hand hinzufügen, Rest in beliebiger Reihenfolge unters Deck)
    3x Stealth Beast White Mane ([V/R] Beim Treffen des Vanguards; Unflip 1 Damage)
    2x Archer FUSHIMI (Bei Ride auf diese Unit; In diesem Zug darf diese Unit den VG-Booster des Gegners angreifen)
    2x Stealth Beast Bloody Mist (10k Beatstick)




    Grade 3:


    4x Covert Demonic Dragon Mandala Lord
    4x Dueling Dragon ZANBAKU



    Das Triggersetting ist nichts Besonderes: 4 für jeden verschiedenen Trigger und ich bin mir sicher, es wird sich daran auch nichts ändern.


    Der Starter hat einen recht interessanten Skill: Wenn auf den Starter ein Murakumo gerided wird, kommt er in die Rearguardzone. Wenn der Starter nun Rearguard ist, kann dieser unter das Deck gelegt werden, um aus seiner Hand einen Superior-Call mit einer Murakumo-Unit durchzuführen. In der Endphase kehrt diese gerufene Unit wieder auf die Hand zurück. Man kann also mit den Starter gleich Grade 3 Units aufs Feld legen und damit angreifen. Allerdings habe ich den 'Stealth Dragon Voidgelga' bereits rausgenommen. Sein Skill ist recht nett (genau identisch mit 'Stealth Beast Million Rats'), allerdings frisst er recht viele CBs und am Anfang des Duells hat man noch nicht genug, damit sich sein Effekt in Kombination mit 'Stealth Evil Ferret' lohnt.


    Das Line-Up der Grade 1 besteht hauptsächlich auf das kräftige Boosten der Frontrow.


    Die Grade 2 sind da schon etwas anders gestrickt. Sie dienen hauptsächlich der Vorbereitung des Grade 3.


    Hierbei ist das Hauptziel, soviele 'Covert Demonic Dragon Mandala Lord' auf die Hand zu bekommen wie nur möglich, denn sein Persona Blast hat es in sich. Um dies auch sicherzustellen, dass der Effekt von 'Stealth Dragon Cursed Breath' mindestens einmal kommt, wird dieser auch als VG gespielt oder über einen kräftigen Pusher gecalled.
    'Archer FUSHIMI' dient zur Vernichtung des kräftigen VG-Pushers des Gegners, sollte sich dort einer wiederfinden.


    Kommen wir nun zum Highlight des Decks: Die Grade 3


    Das Bossmonster ist hier eindeutig der 'Covert Demonic Dragon Mandala Lord'
    Was diesen so mächtig macht, ist zum einen seine 11k Standard-ATK und zum anderen sein mächtiger Personablast.
    Anders als die üblichen Personablasts, die meist den Anwender in seinem Zug stärken, schwächt dieser Personablast eine gegnerische Unit um satte 10.000 ATK im gegnerischen Zug. Die Aktivierungsbedingungen sind auch nicht so schwer. Wenn unser 'Covert Demonic Dragon Mandala Lord' angegriffen wird, können wir für einen CB von 1 und den Abwurf des 'Covert Demonic Dragon Mandala Lord' aus der Hand beim Zeitpunkt des Guarden eine Unit des Gegners wählen und ihm 10k ATK wegnehmen. Mit diesem recht kostengünstigen Skill können wir aus einen "nutzlosen" Grade 3 auf der Hand zu einen mächtigen 10k Schutz umwandeln.


    Auch der 'Dueling Dragon ZANBAKU' ist eine besondere Unit, die nicht zu verachten ist. Nicht nur dass er ebenfalls 11k Standard-ATK aufweist, auch sein Skill ist ein recht interessanter und auf jedenfall anders als die herkömmlichen. Sein Skill wird aktiv, wenn der Gegner einen Grade 3 oder höher auf dem Feld besitzt und in der Ride Phase riden will, denn dann muss er zuvor eine Karte abwerfen. Klingt recht dumm und kaum nutzbar, aber im Nachhinein ist der Skill doch gar nicht so schlecht. Crossrider müssen eine Karte einbüßen, wenn sie ihre 13k erreichen wollen. Der Gegner kann nicht seinen Grade 3 ersetzen, den er eine schlechte Unit Grade 3 notgedrungen riden musste, wenn er nichts dafür abwirft. Um einen Grade 3 zu ersetzen, muss zuvor eine Karte abgeworfen werden. Es wurde sogar bereits für höhere Grades als 3 gesorgt, sollten später wirklich Grade 4 rauskommen und höher, muss der Gegner immer eine Karte dafür abwerfen, um einen Normal Ride durchzuführen. Man sieht also, 'Dueling Dragon ZANBAKU' hat es doch in sich und ist auch mit seinen 11k ein recht zuverlässiger Rearguard.


    Nun sollen eure Ideen, Feedbacks und andere Kommentare zu meinem Deck kommen. Was würdet ihr besser machen?