100% Speed + One Hit Win - bitte Kommentar abgeben

  • Monster:



    (1) Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
    (1) Chaos Sorcerer


    (1) Jinzo



    (1) Breaker the Magical Warrior
    (1) Helping Robo for Combat
    (2) X-Head Cannon
    (1) Y-Dragon Head
    (1) Z-Metal Tank
    (3) Deikochi, the Battlechanted Locomotive
    (1) Tsukuyomi
    (1) Sangan
    (1) Magician of Faith
    (1) Morphing Jar
    (2) Night Assailant



    Zauber:


    (1) Mystischer Raum-Taifun
    (1) Adliger der Auslöschung
    (1) Graceful Charity
    (3) Begrenzer-Entferner
    (1) Topf der Gier
    (1) Lightning Vortex
    (1) Riesentrunade
    (1) Kartenzerstörung
    (1) Verräterische Schwerter
    (1) Voreiliges Begräbnis
    (1) Schwerer Sturm
    (2) Begrenzer Entferner
    (1) BoM


    Fallen:


    (1) Ring of Destruction
    (1) Mirror Force
    (1) Return from the Different Dimension
    (1) Call of the Haunted
    (2) Bottomless Trap Hole
    (1) Reißender Tribut




    Fusionen:


    (1) XY-Dragon Cannon
    (1) XZ-Tank Cannon
    (1) YZ-Tank Dragon
    (1) XYZ-Dragon Cannon



    Dann werde ich mal ein wenig was zur Strategie erzählen:


    Die Grundstrategie besteht darin, ein bis zwei Maschinen auf das Feld zu bekommen und in der richtigen Situation den Gegner mit Hilfe der Begrenzer-Entferner in einer Runde zu besiegen, also sollten auch 8000 Punkte Schadenn in einer Runde drinnen sein. Geschwindigkeit ist hier das A und O um die nötigen Karten schnell auf die Hand zu bekommen.


    Helping Robo: Er soll mir unnütze Karten (z.B. die Donnerdrachen) durch nützliche Karten austauschen


    X,Y,Z: Die drei sind einfach nur unglaublich praktisch. Man kann sich immer die gerade nützliche Fusion zusammenzaubern, nicht zu vergessen die Unionsmöglichkeit


    Deikochi: Bringt enorm viel Speed in das Deck, überlebt mit 1000 Def auch noch manchmal Angriffe und wenn man Ihn mit 1400 bei einem Angriff mit den Begrenzer-Entferner mitnehmen kann, sind die auch noch richtig mies, da sie auf 2800 bzw. bei 2 Begrenzer-Entfernern sogar auf 5600 Punkte erhöht werden.



    Morphing Jar: Im richtigen Moment gespielt, entscheidet er Spiele und kann einem vor allem in Maschinendecks in einer einzigen Runde den (schon verloren geglaubten) Sieg bringen.


    Night Assailant: Solider Effekt und wenn er abgeworfen wird (für Graceful, Duo, Vortex, etc.), dann kann man ein anderes Flipp-Effektmonster wieder aus dem Friedhof auf die Hand nehmen. (Morphing Jar - hehe)


    Gravekeepers Spy: Ist nun statt dem Donnerdrachen drinnen. Sie beschleunigen mein Deck dank der Suchmöglichkeit auch, sind zu dem spielbarer als die Donnerdrachen (1200 ATK/2000DEF) und halten mit Ihrer DEF auch oft sehr lange auf dem Feld durch


    Zauberkarten: Die meißten Zauberkarten sind so ausgerichtet, mir freie Bahn für einen entscheidenden Angriff mit ein oder zwei Maschinen und Begrenzer Entferner zu verschaffen. Manche erfüllen aber auch noch andere Zwecke.


    Riesentrunade: Bringt mir die Lichtschwerter auf die Hand zurück, noch besser er bringt mir Voreiliges Begräbnis auf die Hand zurück. Außerdem räumt er mir gegnerische Fallen und Schnellzauber aus dem Weg, wenn der entscheidende Angriff kommen soll.


    Kartenzerstörung: Wenig gespielt, oft auch schlecht. Aber nicht in diesem Deck. Begrenzer und Donnerdrachen stellen nämlich auch ein Risiko dar, da sie alleine absolut nutzlos sind. In einem solchen Fall ist das Abwerfen noch immer besser. Dank Deikochi, Morphing Jar, etc. bekomme ich ja schnell wieder neue Karten, weshalb der Verlsut einer Karte zu verschmerzen ist. Zudem bringt sie auch wieder viel Geschwindigkeit. Dazu kommen noch die Night Assailants, wodurch ich mir dann eines meiner vielen Flipp-Monster auf die Hand zurück nehmen darf.



    Fallenkarten: Die Fallen haben hauptsächlich eine Schutzfunktion. Lediglich der Ring of Destruction in Kombination mit einem Begrenzer-Entferner auf eine meiner Maschinen ist eine offensive Karte.


    Call of the Haunted: Braucht man nicht viele Worte drüber verlieren. Sowohl offensiv als auch defensiv einsetzbar.


    Return from a Different Dimension: Es gibt so viele Dinge durch die Monster aus dem Spiel entfernt werden, da kann die nicht schaden. Zudem benutze ich mit Ihr einige Tricks die kaum jemand kennt. Ich adele zum Beispiel mal ganz gerne mein verdecktes Deikochi (mit Adliger der Auslöschung), muss dann alle drei aus dem Spiel entfernen (auch die in meinem Deck). Nun kann ich mir 3 Deikochis mit Return zurück holen, dann noch ein Begrenzer-Entferner und das wars. Da es in meinem Deck sowieso viele Möglichkeiten zum Removen gibt, ist die Karte hier gold wert.


    Bottomless Traphole: Nicht immer ist ein Reißender Tribut die beste Wahl. Die Bottomless kann das Spiel des Gegners sehr stören, da sie auch Spezialbeschwörungen aus dem Spiel entfernt. (BLS, Call of the Haunted, Book of Life, Premature Burial etc.)


  • sieht sehr solide aus...wüsst nix zu verbessern...respect...geiles deck!


    läuft denn auch der gear golem? würd mich mal interessieren...is halt scheisse 2 monster opfern... :(


    EDIT: spielst du gern mit 41 karten? ich dachte das deck sei auf speed...^^
    würd halt ein bottomless raushaun..hast eh jinzo im deck..

  • Der Golem den ich spiele/teste ist nur der kleine (2000 ATK). Den großen suche ich schon. Bisher hilft der kleine aber sehr (hat nen Ha Des Effekt).


    41 Karten: normal sind es nur 40. Hab aber den Golem erstmal einfach dazu gepackt.

  • Den Gravekeeper flippst du um den anderen Gravekeeper zu beschwören, right?
    Also um die Kartenanzahl im Deck zu vermindern und die Wahrscheinlichkeit, einen BLS oder Antiken Golemungeheuer (oder wie auch immer) zu ziehen?

  • @DarkNecros


    je öfter ich mich mit deinem Deck beschäftige desto besser gefällt es mir :D, das muss ich so langsam zugeben.
    Werde das morgen auch bei uns im Forum schreiben und eine Teilrücknahme der kleinen Kritiken vornehmen ;) :))!!!


    Brauchst Dir aber nicht zuviel darauf einzubilden und bei uns gehässig werden z.B. "EA Neumann" hat aufgegeben oder so ;) :P!!!

  • hmm...der große ist imo n bissel schwer zu beschwören haut aber derbe rein wenn er erstmal auf dem feld ist...


    wobei der kleine ausreichend ist weil ob du nun mit 12000 (groß) oder 8000 (klein) angreifst mit limiter is ja scheissegal...


    nur is halt der große extrem geil mit trampelschaden und dass keine fallen aktiviert werden können.... <----musst mal testen!


    aber beide würd ich nich spielen!!!

  • Zitat

    Original von BLACK SOLDIER
    @DarkNecros


    je öfter ich mich mit deinem Deck beschäftige desto besser gefällt es mir :D, das muss ich so langsam zugeben.
    Werde das morgen auch bei uns im Forum schreiben und eine Teilrücknahme der kleinen Kritiken vornehmen ;) :))!!!


    Brauchst Dir aber nicht zuviel darauf einzubilden und bei uns gehässig werden z.B. "EA Neumann" hat aufgegeben oder so ;) :P!!!


    Du hast es also endlich eingesehen, ich wusste schon immer, dass das ein hammer Deck ist.. :klopf: :klopf: :klopf:


    Was ist den der Ancient Gear Golem?

  • Mein Gott. Das ist nun wirklich nicht schwer nachzugucken.


    Card # TLM-EN006
    Card Name Ancient Gear Golem
    Card Type Monster
    Monster Type Machine
    Attribute EARTH
    Level 8
    Attack 3000
    Defense 3000
    Is Effect Yes
    Is Fusion No
    Is Ritual No
    Is Union No
    Is Spirit No
    Is Toon No
    Card Text
    This card cannot be Special Summoned. When this card attacks with an ATK that is higher than the DEF of a Defense Position monster, inflict the difference as Battle Damage to your opponent's Life Points. If this card attacks, your opponent cannot activate any Spell or Trap Cards until the end of the Damage Step.

  • Da ich jetzt weiß was der kann, muss ich sagen, dass der Effekt sehr gut ist und das er in dein Deck passt, doch er ist nicht einfach zu beschwören, deshalb würde ich ihn nicht spielen.