Die 10 unfairsten Karten der YuGiOh Geschichte


Nachdem ich nach einer längeren Pause bei der YCS Lagerhalle Berlin mal wieder dabei war, muss ich sagen, dass das Format mal wieder wirklich Spaß gemacht hat. Zwar lehnt sich das Meta inzwischen in Richtung Fire Fist und Mermail, die dabei sind sich als dominante Decks zu etablieren, doch kam es endlich mal wieder darauf an intelligent und vorsichtig mit seinen Ressourcen umzugehen. Nach zwei Formaten, in denen so etwas wie „Ressourcen“, den Dragon Rulern und Magiebuch des Urteils zum Dank, beinahe überflüssig gemacht wurde, war es eine sehr willkommene Abwechslung. Klar, die Leute beschweren sich über Evilswarm Exciton Knight{{...zu Recht.}}, doch verliert man schnell aus den Augen, mit welchen Absurditäten uns Konami in der Vergangenheit schon gestraft hat.


Man muss sich schon fragen, ob da drüben in Japan bei den Leuten, die sich den ganzen Kram ausdenken, in irgendeinem Chefsessel jemand sitzt, der das Spiel eigentlich tot sehen will - anders lassen sich so einige Denkaussetzer in Sachen Kartendesign einfach nicht erklären. Höchste Zeit also mal einen Blick auf all das zu werfen, was wir in über 10 Jahren YuGiOh Geschichte bereits ertragen mussten.


Dabei haben wir{{an dieser Stelle vielen Dank an GuardianAngel und Spyce}} die Karten vor allem nach drei Kriterien bewertet:


Welche Auswirkung hatte die Karte zu der Zeit, in der sie erschienen ist und wie stark hat sie damals das Meta geprägt (und ggf. zerstört)

Was könnte die Karte heute noch ausrichten, würde man sie wieder erlauben

Wie fehldesigned ist die Karte insgesamt, wie unfair ist ihr Effekt


Viel Spaß wünsche ich euch bei unserer Reise durch die wohl dunkelsten Kapitel, die wir bisher erleben durften!


Platz 10 – Chaos-Imperatordrache - Gesandter des Endes


Schon alleine ist Chaos-Imperatordrache – Gesandter des Endes ein Biest: Relativ einfach zu beschwören, bekommt man ein Monster, was nicht nur das komplette Feld UND die Hände beider Spieler sprengen kann, sondern dabei dem Gegner zusätzliche noch ordentlich Effektschaden zufügt und schon so Spiele entscheidet. Noch viel wichtiger, wenn man über den Drachen spricht, ist jedoch, was damals mit ihm und Yata-Garasu zusammen möglich war.


Man nehme:

1 Licht und ein Finsternis Monster im Friedhof, sowie entweder Hexe des Schwarzen Waldes oder Sangan auf dem Feld (nicht in dieser Runde normalbeschworen) oder ebenfalls im Friedhof – einfach erreichbar war dies damals mit der ebenfalls noch erlaubten Qual der Wahl

Chaos-Imperatordrache – Gesandter des Endes zusammen mit Voreiliges Begräbnis, Wiedergeburt oder Ruf der Gejagten (bereits auf dem Feld). Falls sich Sangan oder Hexe des Schwarzen Waldes schon auf der eigenen Spielfeldseite befinden, kann man sich die oben genannten Karten (bis auf den Drachen) sparen

Anschließend beschwört man Chaos-Imperatordrache – Gesandter des Endes, nutzt seinen Effekt, um alle Karten auf dem Feld und in den Händen beider Spieler zu zerstören und sucht sich mit der über Sangan oder die Hexe Yata-Garasu von seinem Deck auf die Hand

Schlussendlich kommt Yata-Garasu auf's Feld und greift den Gegner so lange an, bis er tot ist. Da er dank dem Effekt des Spirit-Monsters keine Karten mehr ziehen kann und alle Karten, die er vorher mal hatte inzwischen auf dem Friedhof liegen, hat er keine Chance mehr ins Spiel zurückzukommen


Qual der Wahl, Wiedergeburt oder Voreiliges Begräbnis und Chaos-Imperatordrache – Gesandter des Endes reichten somit auf der Starthand aus, um das Spiel direkt zu gewinnen, ohne, dass der Gegner viel dagegen machen konnte.


Platz 9 – Cyber Stein


...wo wir gerade beim Thema OTKs sind, der nächste Kandidat auf unserer Liste: Cyber Stein. Auch er brachte einige „nette“ OTKs mit, für alle, denen lange und ausgeglichene Spiele einfach auf die Nerven gingen und in gewisser Weise waren sie sogar noch stumpfer, als der oben erklärte „Yata-Lock“.


Man beschwört den Stein, zahlt 5.000 Lebenspunkte, holt Cyber End Drache oder Cyber Zwillings-Drache, aktiviert anschließend Begrenzer-Entferner oder Megawandler und greift den Gegner für mehr als 8.000 Schaden direkt an – schönes Spiel! Nun hält die Combo noch einige „Upgrades“ parat für den Fall, das Alles nicht ganz so einfach läuft, wie es man sich vorstellt.


Problem 1: Der Gegner hat verdeckte Zauber- oder Fallenkarten.

Antwort: Mystischer Raum-Taifun, Schwerer Sturm, 3x Riesen Trunade.


Problem 2: Der Gegner hat ein Monster auf dem Feld.

Antwort: Truppen im Exil beschwören, Letzter Wille aktivieren, die Truppen opfern, um das gegnerische Monster zu zerstören, über Letzer Wille Cyber Stein aus dem Deck beschwören.


Problem 3: Einem fehlen Begrenzer-Entferner und Megawandler UND der Gegner hat ein Monster auf dem Feld.

Antwort: Cyber Drache spezialbeschwören, die oben erklärte Combo mit Truppen im Exil durchführen und Cyber Stein aus dem Deck holen, um mit ihm Cyber Zwillings-Drache zu beschwören. Anschließend mit allen Monster für mehr als 8.000 Schaden angreifen.


Von allen OTK-Combos mal abgesehen konnte der Stein natürlich auch ganz einfach dafür benutzt werden ihn in einem eigentlich aussichtslosen Spiel von oben zu ziehen, (der Gegner hat womöglich schon ein bisschen Schaden genommen) um sich so den Sieg zu sichern. Cyber Stein wurde übrigens nicht über eine normale Liste, sondern per „Emergency Bann“ mitten im Format aus dem Spiel genommen – eine Entscheidung, die Konami in der Vergangenheit viel zu selten getroffen hat. Der einzige Grund, warum Cyber Stein trotzdem „nur“ auf Platz 8 steht, ist, dass er heute, mit Effektverschleierin und ohne Schwerer Sturm & Co., wohl weniger stark sein würde, als damals.


Platz 8 – Gewebekrug


Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, was ich hier groß sagen soll, Gewebekrug ist einfach nur bescheuert. Vermutlich dachte sich mal irgendein, unter Drogeneinfluss stehender, Spieldesigner, dass es doch toll wäre, wenn man die Möglichkeit hätte ein Spiel einfach nochmal von vorne zu starten und erfand in seinem Wahn Gewebekrug.


Stellt euch einfach die folgende Situation vor: Ihr liefert euch ein episches Duell, zieht alle Register und seid kurz davor zu gewinnen. Euer Gegner zieht und setzt lediglich ein Monster, dummerweise gibt es noch kaum Removal im Spiel, weshalb ihr sein Monster angreifen müsst. Er lächelt euch an und deckt grinsend seinen Gewebekrug auf – UND IHR DÜRFT NOCHMAL KOMPLETT VON VORNE ANFANGEN!!!


Ihr mischt also ALLE Karten wieder ins Deck zurück, zieht 5 Karten, sammelt euch, atmet kurz durch und versucht einen Table-Flip zu vermeiden. Das Duell läuft wieder gut, nach weiteren 10 Minuten habt ihr euren Gegner in einer ähnlichen Situation wie zuvor. Ihr greift wieder dieses verdeckte Monster an – sein Gewebekrug wurde natürlich auch wieder in sein Deck zurück gemischt – und da liegt er, SCHON WIEDER! - UND IHR DÜRFT NOCHMAL KOMPLETT VON VORNE ANFANGEN!!!


Ihr mischt also ALLE Karten wieder ins Decks zurück […]


...ich glaube, ihr könnt euch denken, worauf das ganze hinausläuft. Als Michael Ende „Die unendliche Geschichte“ schrieb, muss er vorher ein Runde YuGiOh mit Gewebekrug gespielt haben. Womöglich ließe sich der Krug heute leichter umspielen, trotzdem verdient er sich dank seines absolut hirnlosen Effekts seinen Platz in den Top 10.


Platz 7 – Portal der Sechs



Im Grunde fasst Giocci in seinem Video bereits alles, was es zum Portal der Sechs zu sagen gibt, zusammen, trotzdem möchte ich noch ein paar Worte zu dieser tollen Karten verlieren.


Spielte man ein Sechs Samurai-Deck, besonders zu der Zeit, als das Portal der Sechs noch in dreifacher Ausführung erlaubt war, und hatte das Portal mit einigermaßen vernünftigem Setup auf der Starthand, konnte man sich den Effekttext der Zauberkarte im Grunde wegdenken und stattdessen „Auto-Win“ in die grüne Box einfügen. Ich weiß jedenfalls beim besten Willen nicht, wie man als Spieldesigner dazu kommen kann eine Karte zu erfinden, die es einem Deck erlaubt dermaßen viel Vorteil zu erzeugen, indem man einfach nur Monster beschwört. Andererseits wäre es auch nicht das erste Mal, dass Konami eine Karte erfindet, bei der man einfach nur noch den Kopf schütteln kann.


Platz 6 – Dimensionsfusion


Spielt ihr manchmal Solitär? Mittlerweile machen das ja einige auf ihren Smartphones, früher jedenfalls benutzte man noch Spielkarten und als Dimensionfusion noch erlaubt war, konnte man stattdessen auch auf seine YuGiOh Karten zurückgreifen.


Da war zum Beispiel das „Cyber Valley Turbo“, ein Deck, was darauf basierte mit Gedankengang, Monstertor, wenig Monster und vielen Zauberkarten nach Möglichkeit das gesamte Deck in einem Spielzug auf den Friedhof zu befördern. Die Schlüsselkarte dabei war Dimensionsfusion mit der man stetig seine entfernten Cybertale und Dunkler Magier des Chaos recycelte, um stetig neue Karten zu ziehen. Am Schluss setzte man dann 2x Magische Explosion, lächelte seinen Gegner an, sofern er noch am Tisch saß und nicht zwischendurch auf Toilette gegangen ist, während ihr euren Spielzug gemacht habt, und gewinnt das Spiel. Ein erschreckend konstanter FTK, welcher eines der Grundelemente des Spiels – die Interaktion zwischen beiden Spielern – komplett außer Kraft setzt.


Das Cyber Valley – Turbo ist jedoch nur ein Beispiel für eine ganze Reihe von kranken Decks, die stets auf Dimensionsfusion angewiesen waren – die Liste wäre zu lang, um sie an dieser Stelle aufzuzählen. Fakt ist, das wir hier eine Karte haben, die niemals ins Spiel zurückkehren darf. Stellt euch beispielsweise mal ein Mermail Deck vor, was über Tidal eine Reihe entfernter Monster hat. Dimensionsfusion würde ausreichen, um in einem Zug das komplette Feld mit XYZ-Monstern vollzustopfen. Dass der Gegner womöglich auch ein paar Monster beschwören konnte, sofern es bei ihm welche zu beschwören gab, wird zur Nebensache, da vermutlich keines dieser Monster das Ende eures Zuges noch erleben wird.


Platz 5 – Karte der sicheren Wiederkehr


Karte der sicheren Wiederkehr ist eine der Karten, die grundsätzlich einem solchen Designfehler unterliegen, sodass wir sie wohl nie wieder im Contructed sehen werden. Was bei Karte der sicheren Wiederkehr genauso wie z.B. bei Masse-Kanone vergessen wurde, ist die „einmal pro Spielzug“ Beschränkung. Karten mit einem Effekt, der in einem Spielzug unbegrenzt oft einsetzbar ist, haben immer das Potenzial irgendwann problematisch zu werden. Mittlerweile geht Konami in dieser Hinsicht sehr viel vorsichtiger mit solchen Effekten um, früher war dies jedoch nicht der Fall.


Karte der sicheren Wiederkehr ist nicht weniger als DAS beste Beispiel für diese Art von Karten. Bereits früher hatte sie einen massiven Einfluss auf das Spiel. Zombie Decks, damals noch ohne Mezuki, dafür z.B. mit Il Blud und vor allem später das „Zombie-Sworn“, eine Mischung aus Zombie Deck und Lightsworns, profitierten stark von der permanenten Zauberkarte und reizten sie bis zum Äußersten aus. Auch heute hätte es signifikante Auswirkungen auf das Metagame, würde man Karte der sicheren Wiederkehr erneut erlauben. Für Zombie Decks würde sie automatisch den Sieg bedeuten sobald man sie zieht, auch die Mermails könnten dank Nixenrüstung Abyssgunde und Tidal, Drachenherrscher der Wasserfälle stark von ihr profitieren. Vermutlich würde sie in jedem Deck, was nur relativ konstant vom Friedhof beschwören kann – und das können einige – zur Staple werden und steht deshalb vollkommen zu Recht auf der Banned List.


Platz 4 – Die vier Drachenherrscher


Der Einfachheit halber habe ich die vier Drachenherrscher hier unter einem Punkt zusammengefasst. Warum sie auf dieser Liste stehen, dürfte für alle, die im letzten Jahr mal 'ne Runde Yugi gespielt haben, keine große Frage sein.


Erst brachten sie uns ein absolut krankes Deck, welches ohne Probleme im ersten Spielzug das Feld mit Rang 7 XYZ fluten konnte. Ein Deck, dass aus dem Friedhof lebte, die klassischen Grundsätze des Kartenvorteils und des Ressourcenmanagements komplett außer Kraft setzte und mit dem man in seiner End Phase über Superverjüngung problemlos vier oder mehr Karten ziehen konnte. Wenn man sich alle Decks, die in der YuGiOh Geschichte jemals die Bildfläche betraten, noch einmal durch den Kopf gehen lässt, kann man wohl ohne Zweifel sagen, dass dieses Version des Dragon Ruler mindestens unter den Decks, die nicht mit irgendeiner FTK-Combo ihre Spiele gewannen, klar das stärkste war.


Dann kam die Banned List und verbannte die „kleinen Drachen“ (Reactan, Lighning, Stream und Burner) aus dem Spiel. Die Dragon Ruler wurden damit zwar stark geschwächt, letztendlich wurde aus einem kranken Deck jedoch nicht weniger als ein sehr starkes und noch immer dominantes Deck. Ein weiteres Format dominierten die Drachen komplett und gewannen, von der YCS Turin abgesehen, jedes große Turnier.


Alles wäre in Ordnung gewesen, hätte man auf einen kleinen Aspekt im Desgin der Dragon Ruler verzichtet: „[...] und/oder Monster vom Typ Drache [...]“. Könnte man die Drachen nur beschwören, indem man Monster der gleichen Eigenschaft entfernt, wären sie vermutlich immer noch stark gewesen, hätten aber niemals sinnvoll zusammen in einem Deck verwendet werden können. Der einzige Grund dafür, warum die Dragon Ruler lediglich auf dem 4. Platz und nicht weiter oben stehen ist, dass sie ohne ihre kleinen Begleiter nur sehr stark und nicht absolut verrückt waren.


Platz 3 – Kartenvernichtungsvirus


Mit Kartenvernichtungsvirus haben wir hier wohl eine der stärksten Fallenkarten, die jemals auf das Spiel losgelassen wurde. Als sie 2008 im „Schwarzgeld-Format“ (Mit Finsterer Bewaffneter Drache & Co.) gespielt wurde, sah ein klassisches Spiel ungefähr so aus:


Spieler A zieht eine Karte und beginnt seinen Zug mit Verstärkung für die Armee (damals noch in dreifacher Ausführung erlaubt) und sucht sich Elementarheld Stratos. Diesen normalbeschwört er anschließend, um seiner Hand Schicksalsheld Malicious hinzuzufügen. Jetzt beginnt eventuell noch eine fünf Minuten lange Phase, in der er sich mit 3x Verlockung der Finstnernis, 3x Inzahlungnahme und 3x Schicksalsziehen durch sein halbes Deck zieht, bis er den inzwischen abgeworfenen Schicksalsheld Malicious über seinen Effekt wieder beschwört, Kartenvernichtungsvirus setzt und seinem Gegner in seinem darauf folgenden Zug die Hand reicht – schönes Spiel!


Natürlich hatte man diese Combo nicht jedes Spiel und auch waren trotz allem die Gladiatorenungeheuer (nach der DM) noch immer das dominante Deck. Dass jedoch eine einzige Karte ausreichte, um das Spiel praktisch direkt zu gewinnen, rechtfertigt für Kartenvernichtungsvirus seine hohe Platzierung auf dieser Liste. Auch heute hätte ein erneutes Erlauben fatale Folgen. Ghostricks oder jedes Deck, was Fremdenführerin der Unterwelt spielt, kann ohne weiteres die Aktivierungsbedingungen der Falle erfüllen und solange das Meta dann nicht komplett aus Decks besteht, die nur kleine Monster, mit weniger als 1500 ATK, spielen, würde Kartenvernichtungsvirus dem Format erneut seinen Stempel aufdrücken.


Platz 2 – Magiebuch des Urteils


Ich präsentiere: Die gleichzeitig beste und schlechteste Zauberkarte der YuGiOh Geschichte!


Magiebuch des Urteils dürfte von allen Karten wohl eine der steilsten Karrieren erlebt haben. Nachdem das Buch in Lord of the Tachyon Galaxy erschien, verhalf es den Prophecys neben den Dragon Rulern direkt zu einem der zwei verrücktesten Decks überhaupt zu werden. Man muss sich das Ganze einfach nochmal über die Zunge gehen lassen: Eine Karte, die in einem Deck, was pro Runde ohne Probleme 3 oder mehr Zauberkarten aktivieren kann, für jede dieser Zauberkarten in der End Phase ein Magiebuch aus dem Deck sucht, mit denen man sich in der nächsten Runde wieder besagte Karte holen kann, ein Monster aus dem Deck beschwört und außerdem noch im Zug des Gegners aktivierbar ist.


Warum?!! - das ist das Einzige, was mir bei einem solchen Ausmaß an Schwachsinn noch einfällt. Im Grunde lässt sich diese Frage leicht beantworten; natürlich ging es Konami ums Geld. Zusammen mit den Dragon Rulern hat Magiebuch des Urteils vermutlich dafür gesorgt, dass sich Lord of the Tachyon Galaxy so gut verkauft hat, wie kein Booster zuvor, trotzdem hat wurde das Spiel mit dieser Karte zerstört. Zweifellos ist Magiebuch des Urteils deshalb gleichzeitig auch die schlechteste Zauberkarte, die jemals erschienen ist – schlecht, was das Kartendesign angeht. Dass sie ein paar Monate später mit der nächsten Banned List direkt von 3 auf 0 verbannt wurde, setzt der ganzen Geschichte gewissermaßen noch die Krone auf.


Platz 1 – Sechster Sinn


Anstatt mich nochmal über diese Karte aufzuregen, verlinke ich euch einfach hier zu GuardianAngels Artikel und hier zu meinem Blog.




Falls ihr selber noch Karten im Kopf habt, die euch auf der Liste fehlen oder euch einfach nur 'ne Runde über die Unfähigkeit der Kartendesigner auslassen wollt, tut das gerne im Diskussionsthread!


Bis zum nächsten Mal,


~ Scarx



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