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Lehren aus anderen TCGs

von soulwarrior am 13.01.2012 um 13:19 Uhr
Wow, ist denn schon wieder Freitag? Sollte mein Kalender nicht lügen, so ist das tatsächlich der Fall und entsprechend ist es auch wieder mal Zeit, euch eine neue Ausgabe von Unter den Hut geschaut zu präsentieren!
Wir machen heute mal wieder einen kleinen Ausflug in die Welt anderer Kartenspiele. Keine Sorge, es geht nicht darum, diese irgendwie in den Himmel zu loben, um euch von eurem Lieblings-TCG abzubringen, sondern vielmehr darum, uns ein wenig mit den Lehren zu befassen, die euch andere TCGs vermitteln können. Man muss nämlich nicht immer Yu-Gi-Oh! spielen, um ein besserer Duellant werden zu können. Klingt komisch, ist aber so.


Die Lehren aus anderen Spielen


Ich erhalte immer mal wieder Private Nachrichten, in denen ich gefragt werde, warum ich selbst leider nur noch selten (bis quasi gar nicht) Yu-Gi-Oh! spiele. Üblicherweise sind diese dann mit der Folgefrage gespickt, warum ich nach wie vor andere TCGs spiele. Meiner Ansicht nach ist es quasi egal, welches TCG man genau spielt, weil am Ende des Tages haben sie alle etwas gemeinsam. Yu-Gi-Oh! zeichnet sich durch eine hohe Geschwindigkeit und einen nahezu unberechenbaren Spielverlauf aus, da man nie so genau weiß, welche extrem spielbare Karte der Gegner im nächsten Zug auspackt und was man selbst im kommenden Zug so zieht. So kann ein Schwarzes Loch im Alleingang das Spiel zu Gunsten eures Gegners wenden, doch wenn wir selbst in Schwerer Sturm ziehen, drehen wir das mühelos wieder.

In anderen TCGs sieht es hingegen ganz anders aus. Nehmen wir ganz konkret das WoW TCG, so weiß ich da beispielsweise, dass mir ein Al'akir der Windlord einen königlichen Tritt in den Allerwertesten verpassen kann. Allerdings betritt er üblicherweise nicht das Spielfeld vor Runde 7, denn man benötigt 7 Ressourcen, um ihn auszuspielen.
Stellt euch einfach vor, man könnte Schwarz glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs nicht vor dem 5ten Spielzug ausspielen. Würde euch das nicht schon eine gewisse Sicherheit geben, dass euer Gegner das Spiel nicht schlagartig im zweiten Turn beendet, auch wenn ihr mal keinen Schutz habt? Wahrscheinlich schon.

Doch ich möchte hier gar keine Regeländerungen vorschlagen. Vielmehr möchte ich euch noch mal ganz gezielt auf die Lehre stoßen, die mir durch das Spielen von TCGs mit einem Ressourcensystem vermittelt wurde: Für jede Karte gibt es einen idealen Zeitpunkt, um sie auszuspielen!

Versteht das nicht falsch und glaubt, dass man jede gute Karte sofort ausspielen sollte, sobald man kann. Ja, das kann wichtig sein – ich habe mittlerweile schon zweimal echt gute Preise verzockt, weil ich eben nicht "All In" gegangen bin und lieber auf Sicherheit spielen wollte. Da ich meinem Gegner keine allzu riesige Bedrohung hingelegt hatte, konnte er sich so die Kontrolle über das Spiel sichern und hat dann letzten Endes auch aus genau diesem Grund gewonnen.

Doch viele Spieler werden mir darin zustimmen, dass man seinen Schwarz glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs nicht achtungslos im zweiten Spielzug aufs Spielfeld werfen sollte. Klar, wenn man mit seiner Hilfe mühelos (und v. a. sicher) das Spiel gewinnt, so spricht nichts gegen die Vorgehensweise, doch häufig steigen die eigenen Erfolgsaussichten enorm, wenn man ihn in einer Situation bringt, in der unser Gegner keine gute Antwort mehr in der Hinterhand hat. [1]


Allgemein verleitet das hohe Tempo in Yu-Gi-Oh! schnell dazu, jeden Zug noch mehr zu machen als im Zug zuvor. Manchmal wirkt das für einen Zuschauer wie eine Version von irgendeinem Trumpf-Kartenspiel, in dem beide Spieler versuchen, immer wieder eine noch bessere Karte auszuspielen.
Zwingt ihr euch mal dazu, Magic oder eben das WoW TCG zu spielen, so werdet ihr miterleben, wie ihr echt hammermäßig gute Karten auf der Hand haltet, diese aber nicht ausspielen könnt. Mir ist vollkommen klar, wie deprimierend das für euch sein kann, doch gleichzeitig trainiert ihr eben so auch eure Geduld. Wie gesagt, ich habe Spiele verloren, weil ich zu zögerlich war. Ich habe aber noch sehr mehr Spiele gewonnen, weil meine Gegner einfach mal alles aufs Spielfeld geklatscht hatten, was sie hatten. [2]
Dann kommt eine gute Antwort und schon ist das Spiel gedreht.

Halten wir also noch mal kurz fest: Andere TCGs können euch dabei helfen, länger an euren wichtigen Karten festzuhalten und diese nicht zu früh aufs Spielfeld zu werfen!


Selbstverständlich sind das immer noch nicht alle Lehren, die ihr von anderen TCGs "abschauen" könnt. Anders als bei Yu-Gi-Oh! könnt ihr im WoW TCG nicht jede beliebige Karte in euer Deck nehmen. Solltet ihr euch für die Horde entscheiden, so könnt ihr keine Allianzler ins Deck nehmen und ein Magier kann sich keiner Jäger-Fähigkeiten bedienen. Trete ich nun gegen einen Magier an, so weiß ich, dass ich mich vor Der Geschmack von Arkanem fürchten muss – einem sehr günstigen Counter, der mir meine ganze Strategie zerstören kann. Folglich sollte man hier etwas behutsamer vorgehen.
Im Gegenzug töten mich Jäger im mittleren Spielverlauf relativ mühelos mit Hilfe von beispielsweise Tesla, also muss ich gegen diese Decks voll aufs Gas drücken.

Jetzt werdet ihr euch vielleicht fragen, wie euch das bei Yu-Gi-Oh! weiterhelfen soll?! Immerhin kann man hier doch wirklich jede Karte ins eigene Deck nehmen...
Doch auch wenn es grundsätzlich möglich ist, jede Karte ins Deck zu nehmen, so ist es extrem unwahrscheinlich, dass ein Dragunity-Deck auch Finsterer bewaffneter Drache im Deck hat. Im Gegenzug könnt ihr mit vielen Removals bei eurem Gegner rechnen, wenn er seinen ersten Zug mit Roter Apparat eröffnet. In gewisser Weise könnt ihr also durchaus euren Gegner lesen und eine Abschätzung treffen, welche Asse er noch im Ärmel hat! [3]


Lehre: Lernt abzuschätzen, welche Antworten euer Gegner voraussichtlich noch in seinem Deck haben wird!


Jetzt hatte ich ebenfalls schon erwähnt, dass ich gegen Magier anders spielen muss als gegen Jäger. Auch das gilt zwar wieder für Yu-Gi-Oh!, nur ist es sehr viel schwieriger, zu dieser Erkenntnis zu gelangen, wenn man eben NUR Yu-Gi-Oh! spielt. [4] Viele Spieler behaupten von so einigen [5] Decks, dass es sich bei ihnen um reine Autopiloten handelt. Ja, es ist üblicherweise ein recht guter Start, wenn ich Rettungskaninchen für Laggia mache, nur unterscheidet sich meine Eröffnung dann je nach Situation doch sehr, wenn mein Gegner so begonnen hat.

Meiner Ansicht nach war der entscheidenste Grund, warum Ping Xiao in Brighton gewonnen hat, seine Fähigkeit, auch bei gegnerischer Eröffnung im Mirror Match das Game zu drehen. Das hatte ich in den Feature Matches mit ihm immer wieder beobachtet und es reicht eben, die Initiative einmal zu klauen, weil man bei eigenem Start "nur noch" den Sieg durchdrücken muss (was Dino Rabbits dann doch ganz gut hin bekommen können).

Lasst euch also nicht einreden, dass sich jedes Deck immer ganz automatisch und gleich spielt. Abhängig vom Gegner muss man eben mitunter mal komplett anders spielen – manchmal sehr defensiv, manchmal sehr offensiv und manchmal sollte sich das die Waage halten.
Genauso solltet ihr nicht immer jede erfolgreiche Deckliste 1 zu 1 übernehmen, ohne euch Gedanken zu machen, ob eure Spielweise mit der vorliegenden Strategie übereinstimmt. Passt euer Deck an eure Spielweise an und versucht es nicht anders herum, denn das ist wesentlich schwieriger.

Lehre: Verinnerlicht die Rolle, in die euer Deck abhängig vom gegnerischen Deck schlüpfen muss. Wisst, gegen welche Decks ihr offensiv aufspielen müsst und wann ihr besser eure Trümpfe erstmal zurückhaltet!

Um euch hier noch mal ein Beispiel an die Hand zu geben: Dino Rabbit Decks haben die wohl krankeste Eröffnung seit den Sechs Samurai – sie legen dir relativ mühelos ein Feierliches Urteil auf einem 2400 ATK Body hin (= Laggia). [6] Manchmal können sie mit Hilfe von Fremdenführerin aus der Unterwelt auch noch einen zweiten Evolzar hinlegen, doch spätestens dann ist häufig "die Luft raus". Entsprechend sollte euer oberstes Ziel gegen dieses Deck immer lauten, das Spiel in die späteren Runden zu bekommen, wo euer Gegner euch nicht mehr mit Bedrohungen bewerfen kann.

Genau das Gegenteil ist der Fall, wenn ihr gegen Chain Burn gepaart werdet. Hier müsst ihr so schnell wie möglich Schaden durchdrücken, da jede weitere Karte, die euer Gegner ziehen kann, potenzielle 1000 Schaden an euren Life Points ausrichten kann – und ihr habt nur 8000 von ihnen.


Ein letzter Punkt ist der Deckbau. In Spielen mit einem Ressourcensystem müsst ihr häufig die Anzahl der Länder (oder Quests oder Orten) gegenüber der Anzahl von Kreaturen (= Monster) abwägen. Abhängig vom Deck benötigt ihr mehr oder weniger Länder (aggressive Decks kommen mit weniger Ländern aus und weniger aggressive Decks benötigen mehr), ähnlich wie verschiedene Yu-Gi-Oh! Decks verschieden viele Monster spielen.
Ihr müsst weg von der äußerst klassischen Weisheit, dass man 20 auf 20 spielen sollte. Manche Decks kommen mit 13 oder noch weniger Monstern aus und wieder andere spielen sogar 30 oder im Extremfall 40 Monster! Alles ist mittlerweile möglich und abhängig von der Strategie eures Decks müsst ihr eben das Verhältnis von Monstern zu Zauber- und Fallenkarten abstimmen. [7]

Die letzte Lehre des Tages: Andere Anforderungen an den Deckbau verbessern euer Verständnis für JEDES Spiel und lassen euch letzten Endes zu einem besseren Deckbauer werden!


Das war's mal wieder für diese Woche. Sagt mir Bescheid, ob euch das Thema grundsätzlich angesprochen habt und ob wir auch weiterhin über Themen sprechen sollten, die euch zu besseren Spielern machen können!


soul


Trends der Woche


Wettrennen gegen die Zeit



Meine neuste Arbeitsweise kann unfassbar anspornen oder euch endlos deprimieren. Ich versuche mir mittlerweile immer bevor ich eine Aufgabe angehe, eine Zeit dafür einzuplanen. Und dann beginnt der Wettlauf mit der Zeit.
Anfangs musste ich feststellen, dass meine Annahmen teilweise viel zu optimistisch waren und ich für so ziemlich jeden Task länger brauchte. Nachdem ich mir aber mittlerweile realistischere Ziele setze, spornt mich diese Herangehensweise endlos an und ich versuche ständig, die Uhr zu besiegen.


Licht am Ende des Tunnels



Mittlerweile bin ich mit meinem Jahresabschluss sehr gut voran gekommen. Fehlt jetzt nur noch das Finden einer neuen Wohnung, für das ich ja auch noch... ein paar Wochen habe. Hier setze ich mir mal selbst kein Zeitlimit, sondern meine Kündigung, die mir abverlangt, jetzt schnellstmöglich was zu finden, um nicht auf der Straße zu landen.
Noch warte ich ein wenig auf das Licht am Ende des Tunnels, aber das kommt bestimmt noch irgendwann. Hoffe ich.


Wochenendarbeit



Um mal diesen riesigen Haufen Arbeit, der da vor mir liegt, abzuarbeiten, wird mal wieder das kommende Wochenende in Beschlag genommen. Immerhin weiß ich, dass nächstes Wochenende wieder mal etwas mehr Party gehen wird, so dass der nächste Mini-Urlaub schon in greifbarer Nähe zu sein scheint. Und wer weiß, vielleicht finde ich ja vorher auch noch eine Wohnung?!





[1] Ein Beispiel für das frühe Auspacken, in dem überhaupt nichts dagegen spricht, wäre das Top 32 Feature Match der YCS Brighton, in dem Longs Gegner Thomas wusste, dass er ruhig alles aufs Feld werfen kann und so das Spiel gewinnen wird.


[2] Leider gibt's das epische Game 1 der Top 8 gar nicht mehr im Netz, um das mal nachzulesen. Wieder mal ein Opfer eines Lizenzwechsels, so dass ihr euch höchstens meinen Turnierbericht durchlesen könnt, in dem ich kurz auf das Match eingehe. Das nützt euch aber auch nicht allzu viel, wenn ihr die Karten nicht kennt... also noch mal hier ganz kurz:

Ich bin kurz vor dem Deck Out, kenne aber meine letzten paar Deckkarten (da ich mein Draft-Deck zu großen Teilen auswendig wusste). Unter ihnen war eine Karte, die sagt, dass man seinen Draw skippen kann, um ~ etwas ~ zu tun. Durch diese Karte kann man nicht Deck Out gehen, egal wie viele Karten sich noch im eigenen Deck befinden! Genau diese Karte kam als LETZTE KARTE im Deck und so konnte ich das Spiel noch gewinnen, als mein Gegner schon dachte, dass er es sicher in der Tasche hat.


[3] Dies ist endlich mal eine der Lehren, die man recht mühelos verinnerlichen kann, wenn man ausschließlich Yu-Gi-Oh! spielt. Trotzdem können euch auch hier andere TCGs entscheidend weiterhelfen!


[4] Möglicherweise hat es auch etwas damit zu tun, dass es keine Jäger und Magier bei Yu-Gi-Oh! gibt...


[5] Lies: Von den Decks, die sie selbst aus (insert random) Grund nicht spielen können, dass es Autopiloten-Decks sind...


[6] Zum Vergleich: Die Sechs Samurai konnten euch nur eine Gratis-Magische Störung auf einem 2500er ATK Body hinlegen. Also deutlich schlechter!


[7] Bitte nicht out of context zitieren, denn ich wollte euch hier nichts von den schmutzigen Verhältnissen von Monstern und Zauberkarten erzählen...