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E-Man Games: Einführung in den Brandish Archetype

von TheYGODuelist am 28.05.2018 um 03:03 Uhr
Hallo und herzlich Willkommen zu meinem ersten Artikel hier auf eTCG. Vielleicht zuerst etwas zu meiner Person selbst: Ich bin Christian Thomas oder auch auf Duelingbook als bluemaster21 und im Forum als TheYGODuelist bekannt. Derzeit bin ich ein Mitglied von E-Man Games. Zu meinen persönlichen Erfolgen ist zu sagen, dass ich letztes Jahr die Top 64 der Deutschen Meisterschaft sowie die Top 16 der Europäischen Meisterschaft erreicht habe. Wie die meisten wahrscheinlich schon wissen, wird mit dem nächsten Set auch Brandish (bei uns voraussichtlich Sky Striker) bei uns erscheinen – ein Archetype, der sehr ähnlich zu Zoodiac ist, welches letztes Jahr erschien. Da ich immer noch eine Liste der Verbotenen und Limitierten Karten vor den Nationals erwarte, habe ich mich schon etwas mit dem Deck auseinandergesetzt und auch das Mirror Match getestet. In diesem Artikel soll es deshalb auch um die einzelnen Brandish Karten und grundsätzlich um die Spielweise des Decks gehen.

Der Brandish Archetype kam am 24.05. in Dark Saviors (im folgenden DASA) raus und ist deshalb auch für die Deutsche und Europäische Meisterschaft relevant. Brandish besteht aus 3 Extra Deck-Monstern, 2 davon bekommen wir in Dark Saviors, und 10 Zauberkarten, die wir alle in DASA erhalten werden. Brandish verhält sich sehr ähnlich zu Zoodiak, da es viele Parallelen mit dem Deck hat. Das Deck ist ein Control Deck, was nicht otken kann, sondern eher über Kartenvorteil und gutes Ressourcenmanagement gewinnt. Fast jede der Brandish-Zauberkarten hat einen zweiten Effekt, der +1 macht, wenn man 3 Zauberkarten im Friedhof hat. Eine weitere Parallele zu Zoodiak ist, dass der Archetype Linkmonster mit nur einer Karte beschwören kann, wie Zoodiak damals die Xyzs. Die letzte Parallele besteht in der Höhe der Non-Engine Karten. Hier kann Brandish auch mindestens 9 Karten spielen, die stark variieren können, aber dazu später mehr.
Brandish Karten - Monster

Brandish Maiden Rei ist das einzige und damit auch das Hauptmonster des Decks. Rei hat 2 verschiedene Effekte die beide sehr nützlich sind. Der erste Effekt hilft einem, Geisterschnitter und Winterkirschen zu umspielen, da man Rei einfach an die Aktivierung von Geisterschnitter und Winterkirschen anketten kann. Desweiteren ist der zweite Effekt von Brandish Maiden Rei auch relevant, da man sie so im gegnerischen Zug spezialbeschwören kann und danach den ersten Effekt nochmal aktivieren kann, um Brandish Maiden Kagari zu rufen. Das erlaubt einem, auch im gegnerischen Zug durch Kagari eine Karte vom Friedhof auf die Hand zu nehmen. Gerade im Mirror Match muss man konstant um die gegnerische Rei im Friedhof herum spielen.

Brandish Maiden Kagari ist eines der 2 Linkmonster, die wir in DASA bekommen. Der Effekt, Brandish Zauberkarten vom Friedhof auf die Hand zu nehmen, ist aus mehreren Gründen relevant. Zum einen erlaubt es Kagari, Brandish Startup Engage mehrmals pro Zug zu nutzen, was eine der besten Karten des Decks ist. Zum anderen ermöglicht Kagari einem auch, weniger Kopien der "schlechteren" Brandish-Zauberkarten zu spielen, da man diese immer wieder vom Friedhof recyceln kann. Ein Standard-Play des Decks ist es, Engage zu aktivieren, um einen Brandish Mechanism Multi Roll zu suchen. Anschließend ruft man Kagari, nimmt die gerade aktivierte Engage auf die Hand und nutzt diese nochmal, um Brandish Mecha Widow Anchor zu suchen. In der End Phase setzt Multi Roll nun Engage und Brandish Maiden Shizuku sucht einem Engage auf die Hand. Jedoch ist anzumerken, dass dieses Play schwach gegen Ausgeglichener Zweikampf ist, weshalb es möglicherweise besser sein kann, einfach nur Engage mit Kagari zu adden und in der End Phase eine zweite Engage mit Shizuku zu adden. So hat man auch ein sehr starkes Backup Play, aber ein potenzielles Ausgeglichener Zweikampf vom Gegner würde gar nichts machen. Solche Sachen sind jedoch immer formatabhängig und dafür müsste man erstmal warten, um zu sehen, wie der Standard-Build aussieht.

Brandish Maiden Shizuku ist das zweite Linkmonster des Archetypes, das wir auch in DASA erhalten werden. Shizuku ist gerade sehr nützlich, falls man ohne Engage startet, da man so Engage in der End Phase mit Shizuku accessen kann.
Brandish Karten - Zauber

Brandish Startup Engage ist die Hauptzauberkarte des Decks, da sie jede Karte im Deck sucht. Dadurch dass die Karte keine "once per turn"-Klausel hat, versucht man, die Karte so oft wie möglich mit 3 Zauberkarten im Friedhof zu resolven, um so bei jeder Aktivierung +1 zu machen und mit der gesuchten Karte auch nochmal +1. Dies ist einer der Gründe, warum das Deck so ein enorm gutes Grind Game hat. Gerade im Mirror Match ist es sehr wichtig, die Karte auf der Starthand zu haben, da man so schon früh viel Kartenvorteil aufbauen kann. Trotzdem kann immer, wenn man Rei oder Brandish Mecha Hornet Bit hat, Shizuku rufen und so Engage in der End Phase vom Deck auf die Hand nehmen. Zwar ist man immer noch einen ganzen Zug hinten, doch dies ist durch gutes spielen wieder ausgleichbar, da gerade die Mirror Matches tendenziell länger gehen, da es schwer, ist viel Schaden in einem Zug zu drücken.

Brandish Mecha Hornet Bit ist neben Rei eine weitere Starterkarte des Decks und deshalb auch ein Staple 3of. Was man jedoch bei Bit anmerken muss, ist, dass man viel härter gegen Cherries verliert, wenn man mit Bit anstatt mit Rei anfängt. Falls man nämlich mit Rei anfängt, kann man den ersten Effekt von Rei einfach an Cherries anketten und so trotzdem noch einen Kagari rufen, welches bei dem Token nicht möglich ist. Hornet Bit ist auch nützlich im Mid- und Lategame, da sie einem hilft, Non-Engine-Linkmonster, wie beispielsweise Albtraumritter Phoenix oder Albtraumritter Einhorn, zu rufen.

Brandish Mechanism Multi Roll ist eine der besten Karten des Decks, da sie eine der Hauptgründe für das gute Grindgame des Decks ist. Gerade im Mirror Match versucht man, die Karte so oft wie möglich zu resolven. Zu beachten ist auch, dass man die Karte auch im gegnerischen Zug resolven kann, weshalb es manchmal richtig ist, die Brandish Quick Play Zauberkarten zu setzen, da man diese dann im gegnerischen Zug aktivieren kann und Multi Roll dann in seiner End Phase die normalen Brandish Zauberkarten setzen kann. Das enorme Power Level von Multi Roll ist auch einer der Gründe, warum Karten wie Typhoon oder Geisteroger und Schneehase gut sind, da man mit diesen Multi Roll treffen kann. Multi Roll ist auch einer der Hauptfaktoren, warum man ein Mirror Match verliert, da man enorm unter Druck gesetzt wird, falls der Gegner seinen Multi Roll für 3 oder 4 resolven kann, weil man daraufhin zwangsweise seinen eigenen auch resolven muss oder ein Out auf seinen bräuchte.

Brandish Airspace Area Zero ist die Spielfeldzauberkarte des Decks. Wenn man sich die ersten TCG Listen von Brandish anguckt, fällt einem auf, dass die Meinungen zu der Karte sehr zwiespältig sind. Die Anzahl der Karte variiert in den ersten Listen normalerweise von 0-2 Kopien mit 0-2 Landformen. Ein Argument, die Karte zu spielen, ist, dass sie 5 Kartenhände zu 8, und 6 Kartenhände zu 9 Kartenhände macht, was gerade im Mirror Match wichtig ist, da man so Engage häufiger sieht. Zudem hilft die Spielfeldzauberkarte, das Friedhofssetup von 3 Zauberkarten zu erlangen. Zudem macht Area Zero auch tote Karten spielbar. Das ist gerade wichtig, falls man viele 3ofs spielt, die in multiples nicht gut sind, wie beispielsweise Pot of Desires, Foolish Burial Goods oder Ausgeglichener Zweikampf. Zudem ist die Feldzauberkarte auch mit Rei zusammen gut, da man mit ihrem Effekt Rei anzielen kann und daraufhin Reis Effekt anketten kann. Durch diese Interaktion kann man den Effekt von Area Zero sozusagen ohne Kosten nutzen. Zum Schluss ist noch die Interaktion mit Brandish Mechanism Multi Roll zu nennen. Multi Roll kann Area Zero auf den Friedhof legen, um den ersten Effekt zu aktivieren. Daraufhin kann man dann mit Area Zero Brandish Maiden Rei spezialbeschwören.

Brandish Mecha Widow Anchor ist die themeninterne „Interruptionskarte“ des Decks. Gerade im Mirror Match versucht man immer, mit 1-2 Anchors zu enden, um so Kagari negieren zu können. Dies ist wichtig, da man so verhindert, dass er seine Engages immer wieder seiner Hand hinzufügen kann. Zudem kann er dann auch mit Shizuku keine Engage mehr in der End Phase suchen, da er noch eine im Friedhof hat. Desweiteren hilft Anchor auch dabei, die gegnerische Rei im Friedhof zu umspielen, da man mit Anchor einfach sein Linkmonster übernehmen und es daraufhin weglinken kann. So triggert die gegnerische Rei nicht und Anchor war eine „Pseudo Starterkarte“.
Brandish Skill Afterburner ist eine weitere Schlüsselkarte des Decks, da sie ein generisches Monsterremoval ist. Die Karte ist gerade gegen große Monster gut, da die Linkmonster im Earlygame meistens nicht über Monster mit 2000 ATK kommen werden.
Brandish Skill Jamming Wave hat einen sehr ähnlichen Effekt wie Afterburner. Der Unterschied ist, dass Wave gesetzte Karten schießt.
Gerade die jeweils zweiten Effekte der Karten sind auch sehr wichtig, da sie nicht zielen, weshalb der Gegner sich gut überlegen muss, ob er etwas auf die Aktivierung von der jeweiligen Zauberkarte anketten möchte. Jamming Wave ist besser im Mirror Match, da es da sehr wichtig ist, gesetzte Karten zu schießen, damit man um Karten wie Solemn Strike, Widow Anchor oder Infinite Impermanence spielen kann. Afterburner ist wichtig im Altergeist Matchup, da man dort die Permanenten Fallenkarten wegschießen will, wie beispielsweise die themeninternen Fallen oder auch Floodgates wie Anti-magischer Duft oder Kaiserlicher Befehl.

Brandish Mecha Shark Cannon wieder gerade im Mirror Match sehr nützlich. Hier nutzt man die Karte hauptsächlich dazu, die gegnerische Rei aus dem Friedhof zu verbannen oder auch, um den gegnerischen Kagari auf seine Seite spezial zu beschwören, was gerade im Lategame, oder wenn man gecherried wurde, sehr wichtig ist.

Brandish Mechanoid Hercules Base gehört wie Area Zero zu den Karten, bei denen die Allgemeinheit sehr zwiegespalten ist. Resolvt man diese Karte im Lategame des Mirror Matches, bringt dies einen enormen Vorteil, da man alle 3 Kagaris recyceln kann. Desweiteren hilft die Karte auch gegen Cherries, da man so einen Kagari recyceln kann (falls man mit Rei gestartet ist, um Cherries zu umspielen). Trotzdem ist diese Karte im Earlygame ein -1, da sie erstmal fast nichts macht. Dazu kann man auch argumentieren, dass ein guter Spieler die Karte nicht brauchen wird, da man im Optimalfall 5 Kagaris hat (2 Shark Cannon Resolves mit einberechnet) und man durch gutes Ressoucenmanagement die Karte nicht benötigen wird.
Brandish Mecha Eagle Booster ist die wahrscheinlich schlechteste Karte des Decks, da sie auch erstmal überhaupt nichts macht und ein Brick ist. Die einzige Anwendung die ich bei der Karte sehe, ist, dass man sie an gegnerische Widow Anchors oder Altergeist Protokoll anketten kann. Sonst ist nicht viel zu der Karte zu sagen.

Brandish Ratios:
3 Brandish Maiden Rei
3 Brandish Start-Up Engage
3 Brandish Mecha Hornet Bit
1-2 Brandish Mechanism Multi Roll
0-2 Brandish Airspace Area Zero
2-3 Brandish Mecha Widow Anchor
1-2 Brandish Skill Afterburner
1-2 Brandish Skill Jamming Wave
1 Brandish Mecha Shark Cannon

Das war erstmal alles zu den themeninternen Brandish-Karten. Lasst gerne Feedback zum Artikel da, weil ich überlege einen zweiten Teil zu schreiben, in dem es um die Non Engine Karten gehen soll, die man im Brandish spielen kann und über die Stärke des Decks im Format.





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