Die Glocke schlägt 12 mal, der Mond scheint vom Himmel, es ist Dienstag und es gilt ein Deck zu behandeln – ganz klar, Zeit für die Midnight Hour. Ohne weitere Umschweife wollen wir auch gleich loslegen: meine Wahl ist dieses Mal auf ein Deck gefallen, dessen Konzept ich als eines der coolsten im gesamten TCG erachte: Das Dark World Deck, vielfach auch unter dem Namen Dark Realm bekannt. SiL0 hat mir hierzu seine Version als Deckliste zugesandt, die ich euch nun zeigen möchte.



Die Deckliste


Monster (22 Karten)

3x Sillva, Warlord of Dark World

3x Goldd, Wu-Lord of Dark World

3x Broww, Huntsman of Dark World

3x Dark Resonator

2x Brron, Mad King of Dark World

1x Night Assailant

1x Morphing Jar

1x Sangan

1x Neo-Spacian Grand Mole

1x Mystic Tomato

1x Spirit Reaper

1x Gorz the Emissary of Darkness

1x Cyber Dragon

Zauber (15 Karten)

2x Dark World Dealings

2x Shrink

2x Dark World Lightning

2x Gateway to Dark World

1x Card Destruction

1x Fires of Doomsday

1x Card of Safe Return

1x Heavy Storm

1x Mystical Space Typhoon

1x Lightning Vortex

1x Monster Reborn

Fallen (5 Karten)

2x Dark Illusion

2x Dark Deal

1x Deck Devastation Virus


Wer schon einmal ein Dark World-Deck gespielt hat, kennt bereits die „Problemzonen“ eines solchen Decks. Es passiert oft (manchmal leider auch ZU oft!), dass man eine Hand voller Dark-World-Monster wie Goldd, Sillva oder Broww hat, aber keine einzige Karte, die es euch erlaubt, diese abzuwerfen. Umgekehrt kann es aber genauso passieren, dass ihr nur Zauberkarten zieht, die von euch das Abwerfen einer Karte verlangen, sich aber bei euch weit und breit kein wirklich lohnendes Ziel blicken lässt. Legen wir deshalb gleich zu Beginn ein besonderes Augenmerk auf die Balance zwischen diesen beiden Kartentypen. Einmal kurz unter Berücksichtigung der Kartentexte durchgezählt, sehen wir, dass sich insgesamt 9 Monsterkarten im Deck befinden, deren Abwurf von der Hand durch Karteneffekte einen Vorteil bringt (mit dem Nächtlicher Angreifer sind es sogar 10, dieser kann aber auch für Blitzeinschlag abgeworfen werden). Dem gegenüber stehen 9 Karten, die das Abwerfen von Handkarten durch einen Karteneffekt ermöglichen. Hier muss man aufpassen, denn wenn ein Dark World-Monster als KOSTEN für einen Effekt abgeworfen wird, wird sein Effekt NICHT aktiviert. SiL0 hat das offenbar verstanden und deshalb beinhalten die 9 Karten, die das Abwerfen von Handkarten erlauben, ausnahmslos für Dark World „gültige“ Effekte (Anmerkung: der Blitzeinschlag wurde von vornherein nicht mitgezählt). Das Gleichgewicht stimmt also – zumindest zahlenmäßig. Es gibt aber noch andere Punkte, an denen wir ansetzen können, vorerst brauchen wir aber einmal Platz für neue Karten!



Platz machen für Neues!


Und was fällt uns da bei der Durchsicht als Erstes auf? Mir persönlich ist Gorz the Emissary of Darkness ins Auge gesprungen. Denn obwohl diese Karte für sich genommen sehr stark ist, erfordert sie dennoch ein leeres Feld. Schaut man sich die Deckliste an, sehen wir da unter anderem eine permanente Karte der Sicheren Wiederkehr sowie zwei relativ situationsabhängige Fallen, nämlich Finstere Illusion und Finsteres Abkommen. Außerdem soll im finalen Deck der Sucher Mystische Tomate immer noch enthalten sein. In Anbetracht dieser Tatsache sollten wir uns fragen, wie oft unser Feld denn wirklich komplett leer sein wird. Die Entscheidung, ob man Gorz im Dark World-Deck spielen sollte, steht und fällt mit der Variante des Decks: im 'speedigen' OTK-Dark-World würde ich ihn garantiert spielen, da SiL0 uns hier aber eine eher kontroll-orientierte Variante präsentiert, würde ich eher auf ihn verzichten.


Untersuchen wir als nächstes die Synchro-Engine des Decks. Mir wurde in der Begleit-Mail dieses Decks mitgeteilt, dass es ein Dark-World-Deck mit einer Synchro-Engine bestehend aus Mystische Tomate und Finsterer Resonator sein soll. Werfen wir deshalb einen genaueren Blick auf die letzten beiden Karten. Finsterer Resonator harmoniert mit seiner Stufe von 3 Sternen sehr gut mit den „großen“ Dark World-Monstern sowie dem Cyber Drachen, die alle Level 5 besitzen. Während die Idee, ausgerechnet Finsterer Resonator zu verwenden, (anstatt zum Beispiel Psi-Befehlshaber) auf den ersten Blick seltsam anmutet, bringt sie dem ohnehin recht unkonstanten Dark-World-Thema einen Sucher und gleichzeitig eine solide Verteidigung, denn der Gegner braucht insgesamt 4 Angriffe, um an einer Kopie von Mystische Tomate vorbeizukommen. Dabei sucht die erste Tomate nach ihrem Ableben die zweite, die zweite die dritte und diese schließlich einen Finsterer Resonator, der den ersten gegnerischen Angriff auch noch abblocken kann. Einziger Wermutstropfen: die Tomate lässt uns ihre Ziele nicht im Verteidigungsmodus beschwören. Trotzdem erscheint mir diese Option verlockend – leider fehlen uns dazu noch zwei weitere Tomaten im Deck, für die wir unbedingt Platz schaffen sollten, da sie für die Synchro-Engine sehr wichtig sind. Spirit Reaper ist zwar auch ein Ziel für die Tomate, diese werden aber bevorzugt entweder sich selber, einen Resonator oder einen Sangan beschwören, sodass der Zombie nur selten zum Zug kommen wird, weshalb man meiner Meinung nach auf ihn verzichten kann. Und da mit den drei Tomaten der Finsterer Resonator sehr gut such- und beschwörbar ist, reichen auch zwei Kopien.


Da wir schlussendlich mit mehreren Kopien von Mystische Tomate spielen wollen, werden wir unsere Normalbeschwörung oftmals für das Gemüse nutzen wollen/müssen. Deshalb empfiehlt es sich hier eher weniger, Neo-Weltraum Grand Mole zu spielen. Immerhin sollten die Schrumpfen (bzw. Feindkontrolle, siehe nächster Absatz) in Verbindung mit den Dark-World-Monstern doch dazu in der Lage sein, feindliche Synchros und Monarchen zu entsorgen.


Um die Überprüfung des Monster-Lineups zu vollenden möchte ich noch auf Brron, verrückter König der Finsteren Welt zu sprechen kommen. Dieses Kerlchen mit 4 Sternen und satten 1800 ATK erlaubt es uns, eine Karte aus der Hand abzuwerfen, falls er dem Gegner Kampfschaden zufügt. Das klingt zwar erstmal nett, aber bei „nett“ bleibt es auch, denn wirklich zuverlässig ist dieser Effekt nicht. Zuerst einmal muss der König an der gegnerischen Zauber/Fallen-Abwehr vorbei (was gegen manche Decks schon schwierig genug sein kann), dann muss er stärker sein als das gegnerische Monster (mit 1800 ATK nicht unmöglich, aber es werden auch viele Synchros gespielt, die weit stärker sind) und das gegnerische Monster darf nicht im Verteidigungsmodus liegen, da der König ansonsten keinen Kampfschaden verursachen kann. Der große Pluspunkt am König ist zwar, dass wir mit seinem Effekt beispielsweise einen Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt abwerfen können, diesen spezialbeschwören und auch gleich für massig Schaden damit angreifen dürfen, aber meiner Erfahrung nach ist der König schlicht und ergreifend nicht zuverlässig genug, vor allem gegen die Lichtverpflichteten tut er sich aufgrund von Honest schwer, Monster des Gegners für Schaden im Kampf zu vernichten. Direkte Angriffe sind zwar vom Effekt her möglich, darauf sollte man aber nicht unbedingt spekulieren. Aus diesem Grund sollten wir versuchen, bessere Alternativen zu finden und den König aus unserem Repertoire zu streichen. Und wenn der König wegfällt, können wir die beiden Schrumpfen auch gleich durch die zuverlässigere Feindkontrolle austauschen. Damit gewinnen wir etwas Konstanz im Deck, da sich Feindkontrolle zum Beispiel an einen gerade beschworenen, gegnerischen Dark Armed Dragon oder Gladiatorungeheuer Gyzarus anketten lässt und der Gegner dieses Monster dann nicht mehr zurück in den Angriffsmodus versetzen kann, was für uns die Angriffschance in der nächsten Runde bedeutet, während der Effekt von Schrumpfen bereits in der gegnerischen End-Phase verpufft.


Eine Karte, die mir in diesem Build viel Kopfzerbrechen bereitet, ist Feuer des Jüngsten Gerichts. Es sprechen viele Dinge für sie (kann 1 oder 2 fehlende Sterne bei Synchrobeschwörungen ausgleichen, kann für Dark-World-Monster geopfert werden, Ziel für Crush Card Virus) aber auch viele Dinge gegen sie (man will Dark-World-Monster eigentlich nicht als Tributbeschwörung beschwören, sie verträgt sich nicht mit Zugang zur Finsteren Welt, macht Kartennachteil -1, wir spielen keinen Crush Card Virus, da zu teuer). Nach langem Hin und Her habe ich mich entschieden, diese Karte doch nicht im Deck zu behalten, vor allem aufgrund der Unverträglichkeit mit dem Zugang und der schlichten Tatsache, dass sie eigentlich Kartennachteil generiert, da wir abgesehen von der Synchrobeschwörung keine echte Verwendungsmöglichkeit für die Token haben.


Auch Mystischer Raum-Taifun hat in diesem Deck keinen so festen Stand wie in vielen anderen Builds. Zwar kann er das gegnerische Backfield ordentlich aufräumen, jedoch dürfen wir nicht vergessen, dass momentan kaum ein Deck viele Karten verdeckt setzt. Und die wenigen, die überhaupt verdeckt gesetzt werden, sind Zauber- und Fallenkarten. Würden wir Mystischer Raum-Taifun integrieren, würden wir unseren Blitzgewitter der Finsteren Welt ein mögliches Ziel wegnehmen. Von daher würde ich den Taifun eher im Side-Deck spielen als im Main-Deck und ihn nur dann boarden, wenn der Gegner wirklich viele Zauber- oder Fallenkarten nutzt oder aber viele Monster verdeckt spielt, die dann ebenfalls als Ziel für Blitzgewitter der Finsteren Welt dienen können.


Zu guter Letzt sollten wir uns noch überlegen, ob sich 2 Kopien von Zugang zur Finsteren Welt wirklich lohnen. Denn die Aktivierungsbedingung, dass man im selben Spielzug kein Monster mehr beschwören darf, ist wirklich hart und gilt darüber hinaus auch rückwirkend – wurde schon ein Monster beschworen, darf man sie nicht mehr benutzen. Der beste Aktivierungszeitpunkt wäre also die gegnerische End-Phase. Das setzt jedoch voraus, dass die Karte die gegnerische Runde überhaupt überlebt – was im aktuellen Metagame ein wahres Spiel mit dem Feuer ist, bei dem man sich leicht verbrennen kann. Wir können nicht einmal das mit dem Zugang gerufene Monster synchronisieren, wenn wir den passenden Empfänger schon am Feld haben, denn die Synchrobeschwörung wäre ebenfalls eine Spezialbeschwörung, die wir durch den Zugang nicht mehr machen dürfen. Von daher würde ich vorschlagen, den Zugang zur Finsteren Welt nur einmal zu spielen.


Und bei den Fallenkarten? Finsteres Abkommen ist zwar eine tolle Karte, aber aufgrund ihrer eingeschränkten Aktivierbarkeit nur gegen ganz bestimmte Decks (nämlich solche, die ihre Stärke aus normalen Zauberkarten gewinnen) wirklich zuverlässig, in vielen anderen Matchups aber schlicht und ergreifend ein Deathdraw. Aus diesem Grunde ist sie eine klassische Side-Deck-Entscheidung, aber meiner Ansicht nach kein Fall für’s Main Deck, zumal sich auch bei erfolgreicher Aktivierung noch ein gewisses Zufalls-Element im Kartentext verbirgt.


Insgesamt mussten also folgende Karten das Deck verlassen:


Monster (6):

1x Gorz, the Emissary of Darkness

1x Spirit Reaper

1x Finsterer Resonator

2x Brron, verrückter König der Finsteren Welt

1x Neo-Weltraum Grand Mole


Zauber (5):

1x Feuer des Jüngsten Gerichts

1x Zugang zur Finsteren Welt

1x Mystical Space Typhoon

2x Schrumpfen


Fallen (2):

2x Finsteres Abkommen


Da das Original-Deck 42 statt 40 Karten enthalten hat, bleiben uns also 11 Slots zum Vergeben wenn wir innerhalb des magischen 40-Karten-Limits bleiben wollen.



Neuzugänge in den Reihen der Finsteren Welt


Als allererstes schlage ich vor, die beiden bereits besprochenen Exemplare von Mystische Tomate ins Deck zu integrieren, um die Synchro-Engine wieder komplett zu machen. Und bei so vielen Finsternis-Monstern ist es fast schon Pflicht, zwei Exemplare von Verlockung der Finsternis zu spielen, da sie einerseits unter Umständen nicht abwerfbare Dark-World-Monster verwerten und andererseits ordentlich Speed machen können. Außerdem möchte ich an dieser Stelle auch gleich vorschlagen, ein drittes Exemplar von Geschäfte mit der Finsteren Welt zu integrieren, da wir mit den beiden Finsteres Abkommen gleich zwei „Discarder“ ins Side-Deck verlegt haben und Ersatz dafür benötigen. Apropos Discarder. Wenn wir uns das Deck bis jetzt einmal anschauen, stellen wir fest, dass wir durch den Verzicht auf Brron, Verrückter König der Finsteren Welt zwei weitere, wenn auch unzuverlässige, Discarder verloren haben. Ich würde stattdessen eine einzelne, total abgefahrene Karte als „Tech-Karte“ vorschlagen. Unter „Tech“-Karten versteht man nur einmal im Deck vorhandene Karten, die unter bestimmten Bedingungen fatal, ansonsten aber recht nutzlos sind. Allerdings ist der Nutzen im Falle, dass die Bedingungen stimmen, größer als die Gefahr des Deathdraws. Die Karte, die ich für dieses Deck vorschlagen würde, ist uralt, hat aber niemals große Beachtung gefunden (kein Wunder bei dem Effekt, für uns aber perfekt!) – Fröhlicher Sarg. Diese Karte gestattet es uns, im besten Fall gleich 3 Dark-World-Monster zu rufen oder Karten nachzuziehen, falls Broww, Jäger der Finsteren Welt abgeworfen wurde. Objektiv betrachtet macht das zwar immer noch Kartennachteil (-1), aber wenn man bedenkt dass ein 2300er-Monster normalerweise dazu in der Lage sein sollte, ein feindliches Monster im Kampf zu besiegen, machen wir im Endeffekt Ausgleich und erlangen dafür enorme Feldpräsenz.


Bleiben uns also noch 3 Slots übrig. Und hier scheiden sich jetzt wirklich die Geister. Um nur einige Optionen zu nennen: Reckless Greed, Solemn Judgment, Skill Drain, Bottomless Trap-Hole, Reißender Tribut + 2 Dust Tornado, Royal Decree… hier lässt sich wirklich viel machen. Bis auf zwei lassen sich alle genannten Varianten einfach in die drei Slots implantieren. Und diese zwei Varianten, die mehr Veränderung im Deck benötigen, sind einerseits die Variante mit Skill Drain, da einige Monster im Deck sich mit dieser Karte nicht vertragen, und andererseits die Variante mit Royal Decree, für die man die übrigen Fallen aus dem Deck nehmen sollte und dafür mehr Platz für Zauberkarten und Monster hat. Für mein Deck hier wähle ich die Variante mit den 3 Feierliches Urteil. Sollte euch die Karte zu teuer sein (sofern ihr sie nicht ohnehin schon besitzen solltet), könnt ihr auch auf eine der anderen, billigeren, Varianten umsteigen. Insgesamt haben wir folgende Karten ins Deck übernommen:


Monster (2):

2x Mystische Tomate


Zauber (6):

1x Geschäfte mit der Finsteren Welt

1x Fröhlicher Sarg

2x Verlockung der Finsternis

2x Enemy Controller


Fallen (3):

3x Feierliches Urteil



Schlusswort & Fazit


Nachdem der Artikel schon sehr lang ist, möchte ich mich hier heute kurz fassen. Wir haben in diesem Deck aufgrund der Natur der Dark-World-Monster ein besonderes Augenmerk auf die Anpassung an das Metagame und vor allem auch auf die Stabilität des Decks gelegt – die Draw-Tests zeigen aber manchmal, dass es noch zu wenig war. Es braucht also immer noch ein Quäntchen Glück, mit diesem Deck die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu ziehen, aber das hat Yu-Gi-Oh! (und Dark World im Speziellen) nun einmal so an sich. Wer von Haus aus „kein Glück“ oder „einen schlechten Draw“ hat, sollte daher eher auf andere Decktypen umschwenken. Zu guter Letzt zeige ich euch dieses Mal noch die anderen angesprochenen Varianten des Decks, allerdings der Artikellänge wegen ohne Kommentare (eine kurze Erläuterung der Strategie findet ihr in den Kommentaren im Deck-Editor).


Grüße,


Alan




PS: Mir wurden *ü-ber-wältigend* viele Decklisten zugeschickt. Wundert euch also nicht, wenn euer Deck 4 Wochen nachdem ihr es eingeschickt habt, nun doch einen Artikel bekommt ^^



Decklisten im Editor


Finales Deck des Artikels

Skill-Drain-Variante

Super-Speed OTK-Variante

Antworten 40

  • Sehr, sehr langer, aber trotzdem kurzweiliger und gut gelungener Artikel Respekt! Du hast das Deck wirklich genaustens analysiert und die Schwachstellen herausgefunden, aber eines habe ich zu bekriteln. Du hast nämlich geschrieben, dass derzeit nur wenige Deckarten auf hinten dick spielen, aber gerade zurzeit laufen eine Menge an Gladiatoren-Decks herum, welche mindestens 10 Fallen spielen in den meisten Fällen sogar noch mehr.


    Den DAD vermisse ich auch ein wenig. Zwar kann man nicht sagen, ob er es sich bringen würde, da man über eher wenig Friedhofskontrolle verfügt, aber zumindest eine Ansprache hätte er meiner Meinung nach verdient.


    Trotzdem alles in allen ein sehr gelungener Artikel. Das sind von mir 10 Punkte! Weiter so!

  • früher als noch nen Freund Dark World gezockt hat, wurde sogar noch die Plasma zone gezockt (500+ für jedes finsternis)


    Die rockt in dem Deck


    die 2300 sind auf einaml 2800 Beatsteak und dann würde sich der König auch mal lohnen!


    Das hat mir etwas gegfehlt, diese option, weil sie wirklich mächtig ist.

  • Alles in allem ein gelunger Artikel. Besonderes gut finde ich, dass Du dich auch mit ältern Decks wie z.B. Dark World beschäftigst. :klatsch: Ich freue mich auf weiter Artikel von Dir.


    Aber der Link "Finales Deck des Artikels" geht nicht.


    Grüße Jörn



  • Finde die Karte nur Crap sorry. Vielleicht hätte sie erwähnt werden können, aber mehr auch nicht :drop:


    Die 500 Angriffspunkte mehr, bringen sich gegen beispielweise Gladis überhaupt nichts. Entweder sie können deine Angriffe mit Karten wie Buch des Mondes und Feindkontrolle auskontern, oder sie sterben. Hier ist es wirklich egal, ob sie jetzt 500 Punkte mehr oder weniger haben. Außerdem wird die Zone nur zu leicht von Bestiari zerschossen. Es wird auch nicht immer vorkommen, dass du sie mit einem derzeit spielbaren Dark-Monster hältst bzw. dass sie dir mit diesem Dark Monster überhaupt was bringt. So endet sie oft als tote Karte.

  • Hi,


    schonmal danke für das bisherige Feedback! Ich habe mich diesmal für Dark World entschieden, weil mir gleich mehrere, verschiedene Builds dieses Decktypus zugeschickt wurden. Dadurch bin ich zum Schluss gekommen, dass dieses Deck auch für mehrere Leute interessant sein müsste.


    Warum ich DAD nicht gespielt habe... nun, jetzt, also noch vor dem Erscheinen der Gold Series 2, stellt der Dark Armed Dragon eine der teuersten Karten überhaupt dar. Man kann das Deck rund um Goldd & co gut und gerne auch mit DAD, Malicious, Plaguespreader und CCV spielen. Aber dann wird's teuer. Die Sektion "Wer es sich leisten kann..." musste diesmal aus Platzgründen leider entfallen, denn der Artikel ist so schon - wie ihr bereits bemerkt habt - recht lang geworden. Aber eine Karte einfach so, ohne Argumentation, reinzunehmen oder rauszukicken, wäre meiner Ansicht nach auch nicht richtig gewesen.


    @Plasma-Zone. Das Einzige, wozu diese Karte wirklich geeignet ist, ist einmalig mit ihrer Hilfe über einen Sternstaubdrachen oder einen Monarchen/Gyzarus drüberzurennen. Dabei bleibt es aber auch, weil sie spätestens dann zerschossen wird. Außerdem werden im aktuellen Metagame nach wie vor viele DARKs gespielt und du willst deinem Gegner doch nicht helfen oder? ^^


    @Backfield. Es stimmt, Gladis verfügen meistens über ein starkes Backfield. Lightsworns dagegen spielen FAST nichts verdeckt und wenn dann Solemn oder Decree, Monster werden außer Ryko auch fast keine verdeckt gespielt. Den MST kann und soll man natürlich speziell auch gegen Gladis boarden. Ich hätte gern noch Side-Deck- und Umboard-Empfehlungen abgegeben, aber dann wäre der Artikel nochmal so lang geworden xD



    Grüße,



    Alan

  • Bitte alles, nur nicht Fröhlicher Sarg! Eine blanke Karte! WTF

  • Ich hab' mich schon gefragt wann der erste User hier aufkreuzt und sich über "The Cheerful Coffin" lustig macht - der Kandidat hat 100 Punkte.
    Die Karte kann im Dark World wirklich was. Sie macht mit der Card of Safe Return sogar Ausgleich/Vorteil, abhängig davon, wie viele Monster du discardest. Du kannst damit bis zu DREI 2300er auf's Feld holen. Und zwar ohne jede Bedingung, du musst sie nur auf der Hand halten. Die einzige noch einfachere Möglichkeit ist Card Destruction, aber da die ja leider auf 1 limitiert ist...

  • sry mir kommt es auch so rüber als ob du nicht so viel vom deckbau verstehst. Der Sarg kann absolut gor nüx. Auch dark deal ist schlecht. du wirst mir doch nicht erzählen wollen das du IMMER ein oder mehrere DW hast oO
    Sry einfach schlecht.

  • Okay. Jetzt mal rein statistisch betrachtet. Wir spielen in dem Deck hier 40 Karten. 9 davon sind Dark World-Monster. Das entspricht fast 25%, also kann man statistisch sagen, dass jede vierte Karte ein DW-Monster ist.


    So. Jetzt kommt die Starthand. Da ziehen wir 6 Karten. Und wenn jede vierte Karte ein DW-Monster ist, hast du statistisch betrachtet immer mindestens 1 DW-Monster. Es geht gar nicht anders. Alles, was diese Aussage wiederlegt, hat mit Glück zu tun, aber nichts mehr mit Deckbau.


    Und NOCHMAL, ich erzähle euch hier nicht die unumstößliche Wahrheit, niemand sagt, dass ihr die Decks so spielen müsst, wie ich sie hier vorstelle. Ich gebe lediglich Ratschläge. Wenn dir der Fröhliche Sarg nicht gefällt - bitte, ich finde ihn hier sehr passend, aber du musst ihn ja nicht spielen. Und wenn du mir vorwirfst, keine Ahnung vom Deckbau zu haben... wenn jeder das sagen würde, gäbe es die Kolumne nicht. Und die zig Anfragen für Deck Ratings widersprechen dir genauso. Es ist natürlich deine Meinung, schon klar, aber mit so ner Aussage kannst du jemanden beleidigen. Wenn du glaubst, es besser zu können - melde dich doch einfach für eine Kolumne. Viel Glück dabei.



    Grüße,



    Alan

  • das Deck spricht mich jetzt nicht sonderlich an, aber kompliment für die sehr schöne Analyse, sehr gute Schreibweise und für die Zeit die du dir nimmst, uns andere Deckideen näher zu bringen...


    freue mich auf deinen nächsten Artikel


    gruss aus der schweiz

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