Einleitung
Die Strategie des Countdown-Decks existiert im TCG seit Erscheinen der Boostererweiterung "Dark Crisis" im Dezember 2003 und basiert auf der namensgebenden Schlüsselkarte "Final Countdown".
Ziel ist es, den Gegner so lange daran zu hindern die eigenen Lebenspunkte zu dezimieren, bis die Win-Condition von Final Countdown eingetreten ist.
Countdown-Decks sind aufgrund ihrer Draw-Abhängigkeit und der Tatsache dass sie nur über eine Gewinnoption verfügen nicht den Tier1-Deck zuzurechnen sondern rangieren inzwischen (meiner Meinung nach) im Bereich Tier 2. Mit dem Erscheinen von Battle Fader in der Edition "Absolute Powerforce" im Februar 2010 erhielt dieses Deck einen lange erwarteten Push und ist seitdem auch wieder häufiger auf Turnieren anzutreffen gewesen. Und auch in den nachfolgenden Editionen gab es regelmäßig Verstärkung für das Deck. Duelist Revolution brachte uns Pot of Duality, Starstrike Blast hielt mit Swift Scarecrow eine Verstärkung für das Deck bereit und die aktuellste Erweiterung, Photon Shockwave brachte mit One Day of Peace und Metaion the Time Lord gleich 2 brauchbare Karten.
Deckbau
Die Schlüsselkarte
Letzter CountdownLetzter CountdownZauber * NormalZahle 2000 Life Points. Nach dem 20. Spielzug nach der Aktivierung dieser Karte, gewinnst du das Duell (der Spielzug, in dem diese Karte aktiviert wurde, zählt als 1. Spielzug).
Dies ist eine sehr simple Karte. Bei der Aktivierung sind Kosten in Höhe von 2000LP zu entrichten. Wird die Aktivierung des Effekts nicht negiert beginnt der Countdown. Ist die zwanzigste End Phase nach Aktivierung des Countdowns beendet, gewinnt der Spieler welcher Final Countdown aktiviert hat dieses Spiel.
Sobald der Countdown einmal gestartet wurde, sprich die Aktivierung von Final Countdown wurde nicht negiert, gibt es auch keine Möglichkeit mehr, ihn zu stoppen. Man muss nun also "nur" die nächsten 10 gegnerischen Battle-Phasen überstehen.
Die Strategie
Im Grunde genommen besteht ein Countdown-Deck aus zwei Arten von Karten:
- Karten, die den Countdown schnell auf die Hand bringen
- Karten, die die Lifepoints schützen
Beide Kategorien lassen sich grob in je 2 Unterkategorien einteilen.
Kategorie 1, mit Karten zum schnellen Erreichen des Countdowns teilt sich in Searcher und Speed.
1a) Countdown auf die Hand suchen
Gold-SarkophagGold-SarkophagZauber * NormalVerbanne 1 Karte offen von deinem Deck. Während deiner 2. Standby Phase nach der Aktivierung dieser Karte, füge die Karte der Hand hinzu.
Der Sarco entfernt uns einen Final Countdown aus dem Deck und lässt ihn uns 2 Züge später auf die Hand nehmen.
Allerdings wird das Ziel offen aus dem Spiel entfernt, der Gegner sieht also schon 2 Züge vor Countdown-Start, worauf er sich einstellen muss.
Die Kapsel arbeitet ähnlich wie der Countdown hat allerdings 2 Unterschiede.
Vorteil gegenüber dem Sarco ist in unserem Fall, dass das Ziel verdeckt entfernt wird.
Nachteilig wirkt sich allerdings aus, dass die Kapsel 2 Züge auf dem Feld verweilen muss, damit die gesuchte Karte auch auf die Hand genommen werden darf.
1b) Countdown aufziehen
Hier bietet sich alles an was uns erlaubt, ohne spezifische Kosten (wie z.B. "Wirf einen Schicksalshelden ab") eine oder mehrere Karten zu ziehen.
One Day of Peace
Diese Karte ist der Spell-gewordene Traum eines jeden Countdown-Spielers. Ziehen und Schutz der Life-Points in einem, was will man mehr? Dass der Gegner auch eine Karte zieht dürfte hier absolut kein Problem darstellen.
Die nächsten 3 Karten zu sehen und eine davon dann aufzunehmen ist im Countdown-Deck von unschätzbarem Wert. Allein ein PoD auf der Starthand lässt uns schon 1/4 unseres kompletten Decks sehen.
Durch sein Tin-Box-Reprint ist er inzwischen auch erschwinglich und darf in keinem Countdown-Deck fehlen
Die Erhöhung der gegnerischen Lifepoints stört nicht, im Countdown-Deck liest sich der Effekt einfach wie "Ziehe eine Karte".
Der Flötenspieler braucht einen etwas spezielleren Build um effektiv gespielt werden zu können, die obligatorischen Battle Fader und Scarecrows sollten in einem Deck mit ihm definitiv um 3 Cyber Valley ergänzt werden
Ebenfalls eine neue Karte aus Photon Shockwave. Nachteilig ist, dass man 2 Runden warten muss, allerdings dürfte die Karte auch den einen oder anderen MST beim Gegner rauslocken der dann nicht weiter nerven kann. Aufgrund des SCR-Status noch recht teuer
Krug der GierKrug der GierFalle * NormalZiehe 1 Karte. / Vermächtnis von Yata-GarasuVermächtnis von Yata-GarasuFalle * NormalAktiviere 1 dieser Effekte:
●Ziehe 1 Karte.
●Aktiviere dies nur, falls dein Gegner ein offenes Spirit-Monster kontrolliert. Ziehe 2 Karten.
Einziger Nachteil: es sind Fallenkarten.
Bei der ersten Aktivierung macht diese Karte Nachteil, bei der zweiten Ausgleich, bei der dritten wird Vorteil generiert.
Zusätzlich kann allerdings die Hand optimiert werden indem man überflüssige Countdowns nach unten legt.
Hat aufgrund der vielen Angriffsblocker (siehe Punkt 2) das Potenzial, relativ lange zu überleben.
So lange die 2 aufgezogenen Karten nicht gerade 2 Countdown sind kann hier nichts passieren.
Diese Karte kann nicht jederzeit, sondern nur zu einem bestimmten Punkt aktiviert werden.
Allerdings schützt sie uns auch vor dem Kampfschaden eines gegnerischen Monsters.
In Kategorie 2, mit Karten, die unsere Lebenspunkte schützen, nehme ich gerne eine Unterteilung in ankettbaren und nicht ankettbaren Schutz vor.
Ich persönlich finde alles was nicht ankettbar ist im momentanen Turnierumfeld nicht unbedingt hilfreich, da der Gegner ein großes Arsenal an Möglichkeiten hat, um mit diesen Karten fertig zu werden.
(z.B. Trishula, BLS-EotB, Mist Wurm, Brionac, Black Rose, Heavy, MST...)
Daher werde ich diesen Teil nur kurz anreißen und mich dann auf ankettbare Karten konzentrieren.
2a) nicht ankettbarer LP-Schutz
Hier kann man auf eine Kombination aus nicht im Kampf zerstörbaren Monstern (z.B. Geister-SensenmannGeister-SensenmannLevel 3 / ATK: 300 / DEF: 200Finsternis * Zombie * EffektKann nicht durch Kampf zerstört werden. Nachdem ein Karteneffekt aufgelöst wurde, der diese offene Karte als Ziel wählt, zerstöre diese Karte. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt: Wirf 1 zufällige Karte von seiner Hand ab., MarshmallonMarshmallonLevel 3 / ATK: 300 / DEF: 500Licht * Fee * EffektKann nicht durch Kampf zerstört werden. Nach der Schadensberechnung, falls diese Karte angegriffen wurde und am Beginn des Damage Steps verdeckt lag: Der angreifende Spieler erhält 1000 Schaden. und Arkane Macht 0 - Der NarrArkane Macht 0 - Der NarrLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Licht * Fee * EffektDiese Karte kann nicht durch Kampf zerstört werden. Diese Karte kann nicht in die Verteidigungsposition geändert werden, außer mit einem Karteneffekt. Wenn diese Karte beschworen wird, wirf eine Münze:
●Kopf: Annulliere die Effekte deiner Zauber, Fallen und Effektmonster, die diese Karte als Ziel wählen, und zerstöre sie.
●Zahl: Annulliere die Effekte der Zauber, Fallen und Effektmonster deines Gegners, die diese Karte als Ziel wählen, und zerstöre sie.) und angriffsverhindernden Zauber- und Fallenkarten (z.B. Verräterische SchwerterVerräterische SchwerterZauber * NormalNach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren., Stahlkäfig des AlbtraumsStahlkäfig des AlbtraumsZauber * NormalDiese Karte verbleibt für 2 Spielzüge deines Gegners auf dem Spielfeld. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann kein Monster angreifen., Stufenbeschränkung - Gebiet BStufenbeschränkung - Gebiet BZauber * PermanentÄndere alle offenen Monster der Stufe 4 oder höher in die Verteidigungsposition., SchwerkraftbindungSchwerkraftbindungFalle * PermanentMonster der Stufe 4 oder höher können nicht angreifen.) setzen.
Auch Monster wie Geflügelter KuribohGeflügelter KuribohLevel 1 / ATK: 300 / DEF: 200Licht * Fee * EffektFalls diese Karte auf dem Spielfeld zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Für den Rest dieses Spielzugs erhältst du keinen Kampfschaden. oder WattlemurWattlemurLevel 2 / ATK: 800 / DEF: 100Licht * Donner * EffektFalls diese Karte, die ihrem Besitzer gehört, durch eine Karte deines Gegners (entweder durch Kampf oder durch einen Karteneffekt) zerstört wird: Dein Gegner kann während seines nächsten Spielzugs keine Battle Phase durchführen., der nach Zerstörung Kampfschaden verhindert, sind eine Option.
Zwei Karten möchte ich hier trotzdem hervorheben.
CybertalCybertalLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Licht * Maschine * EffektDu kannst 1 dieser Effekte aktivieren.
●Wenn diese Karte als Ziel für einen Angriff gewählt wird: Du kannst diese Karte verbannen; ziehe 1 Karte, dann beende die Battle Phase.
●Du kannst 1 offenes Monster, das du kontrollierst, und diese Karte wählen; verbanne beide gewählte Ziele, dann ziehe 2 Karten.
●Du kannst 1 Karte in deinem Friedhof wählen; verbanne sowohl diese Karte als auch 1 Karte von deiner Hand, dann lege das gewählte Ziel auf das Deck.
Der Effekt, die Battle Phase zu beenden kann leider nur in der Battle Phase aktiviert werden. Dies ist die größte Schwäche des Tals. Seine beiden anderen Effekte machen diese Schwäche aber wieder wett, so dass die Karte in einem Countdown-Deck trotzdem gut aufgehoben ist. Mit dem Tal lässt sich zum Beispiel ein liegengebliebener Battle Fader in 2 neue Handkarten umwandeln. Oder man nutzt einen weiteren nachgezogenen Countdown um sich mit dem Tal eine bereits benutzte Schutzkarte zurück auf das Deck zu legen.
Metaion schützt recht zuverlässig unsere Lebenspunkte für eine Runde, da er weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden kann. Der Gegner muss ihn also banishen, auf den Grave senden oder auf die Hand zurückgeben. Darüber hinaus bietet er eine Lösung um mit Monstern fertig zu werden, die unser Spiel behindern (wie z.B. die Evol-XYZs, Barkion oder Shi En)
2b) ankettbarer LP-Schutz
Flinke VogelscheucheFlinke VogelscheucheLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Erde * Maschine * Effekt(Diese Karte wird nicht als „Flink“-Karte behandelt.)
Wenn ein Monster eines Gegners einen direkten Angriff deklariert (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte abwerfen; annulliere den Angriff, dann beende die Battle Phase. / KampfausblenderKampfausblenderLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Finsternis * Unterweltler * EffektWenn ein Monster eines Gegners einen direkten Angriff deklariert: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören, dann beende die Battle Phase. Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird, verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
Beendet die Battle Phase, wenn der Gegner einen direkten Angriff deklariert.
Scarecrow ist nahezu nicht auskonterbar da sie einfach nur abgeworfen werden muss. Fader hingegen wird spezialbeschworen und ist daher anfällig für Solemn Warning o.ä.
Kann geopfert werden um uns vor Kampfschaden zu schützen.
Der Effekt ist Spell Speed 2, kann also auch im gegnerischen Zug an diverse Effekte angekettet werden.
Daher hat der Gegner nur eine Möglichkeit, ihn auszukontern: in der End Phase des Zuges, in dem er beschworen wurde.
In Kombination mit Verstärkung für die ArmeeVerstärkung für die ArmeeZauber * NormalFüge deiner Hand 1 Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu. und Der lebendig heimkehrende KriegerDer lebendig heimkehrende KriegerZauber * NormalWähle 1 Krieger-Monster in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. eine schöne Engine zum LP-Schutz.
Die Aktivierungsbedingung der LifePoint-Differenz bereitet keine Probleme, da Final Countdown uns 2000 LP kostet und Upstart Goblin die gegnerischen Life Points erhöht.
Angsteinjagendes GebrüllAngsteinjagendes GebrüllFalle * NormalDein Gegner kann in diesem Spielzug keinen Angriff deklarieren. / Donner des HerrschersDonner des HerrschersFalle * NormalWährend der Standby Phase deines Gegners: Du kannst diese Karte aktivieren; in diesem Spielzug gibt es keine Battle Phase. / WabokuWabokuFalle * NormalDu erhältst in diesem Spielzug keinen Kampfschaden. Deine Monster können in diesem Spielzug nicht durch Kampf zerstört werden.
Aktivieren -> eine Runde save vor Angriffen.
Kostet zwar eine Handkarte, schützt dafür aber auch nicht nur vor Angriffen sondern auch vor Effektschaden. Auf eine Angriffserklärung hin aktiviert bekommen wir sogar noch Lifepoints dazu.
Kann erst auf eine Angriffserklärung aktiviert werden, beendet dann aber direkt die Battle Phase.
Die Zukunft
Durch die in PHSW erschienen Support-Karten wird das Countdown-Deck in den nächsten Monaten hoffentlich einen Push bekommen. Man hat nun ein recht breites Arsenal an Karten zur Verfügung und kann sich auf die vorhandenen Bedrohungen (wie z.B. 2 gegnerische MSTs) recht gut einstellen. Samurai sind so gut wie von der Bildfläche verschwunden, was dem Countdown-Spieler selbstverständlich auch zu Gute kommt. Wie man mit den Evolzar und ihren negierenden Effekten fertig wird muss man sehen, erste Tests meinerseits haben allerdings gezeigt dass dies durchaus möglich ist.
Weiterer Support ist zur Zeit nicht angekündigt, daher können wir uns momentan voll und ganz darauf konzentrieren, den aktuell bestmöglichen Build zu kreieren und zum Erfolg zu führen.
Decklisten
Deckrating-Thread von Thales01, eine Piper-Variante (Stand Oktober 2011)
escabe's Countdown-Deck, eine Metaion-Variante (Stand November 2011)
ältere Listen:
Side Deck
Generell gibt es 2 Arten, zu boarden. Ich nenne diese "Anti-Boarden" und "Umboarden".
Beim Anti-Boarden werden einzelne Karten ausgetauscht um Karten die im aktuellen Matchup nicht helfen gegen Karten zu tauschen die es tun. Beim Countdown-Deck sollte auch immer ein Auge darauf gerichtet sein, dass wir leicht ins Timeout kommen, Karten hierfür sollten sich also auch im Anti-Board befinden.
Aktuelle Vorschläge:
von Thales01
3x Neko Mane King
3x Des Wombat
2x CD
1x Brron
3x Notvorräte
3x Gift des alten Mannes
von PeacexD
3 Des Wombat
3 Neko Mane King
3 Notvorräte
3 Gift des alten Mannes
2 Aufschlagen
1 Dark Hole
Im Countdown-Deck ist es allerdings recht schwer,beim Anti -Boarden eine gute Balance zu finden, da hier das komplette Deck ineinandergreift und zu instabil werden könnte, wenn man einzelne Karten aus dem Deck nimmt. Daher bevorzuge ich hier das Umboarden. 15 Karten raus und dafür 15 Karten mit einer komplett anderen Strategie rein.
Aber welche Strategie sollte dies sein? Hier einige Ideen.
Burner
Dies ist eigentlich die erste Idee, die den meisten Leuten hier kommt. Wir schützen ja unsere LifePoints ziemlich gut, warum also nicht mit ein paar Effekten die gegnerischen LifePoints reduzieren? Zumal das erste Spiel ja auch recht lange dauern dürfte und wir somit im Timeout einen zusätzlichen Vorteil hätten.
Genau dies ist allerdings das Problem. Da es nicht gestattet ist, die End-of-Match Procedure (= Timeout) auszunutzen liegt es im Ermessen des Judges, ob er ein Deck welches auf das Timeout abziehlt zu einem Turnier zuzulassen oder nicht.
Es kann auf Turnieren also durchaus passieren dass man mit einem Countdown-Deck mit Burner-Side nicht starten darf.
Exodia
Die große Anzahl an Schutzkarten gibt genügend Zeit, alle 5 Exodia-Teile zusammenzusuchen.
Allerdings sollte man bedenken, dass der Gegner in Spiel 2 sicherlich etwas gegen unsere Schutzkarten unternimmt, daher wird nicht mehr jeder Angriffsblocker durchkommen.
Monarchen
Mit Battle Fader haben wir schon im Main Deck Opfermaterial, dies macht es recht einfach, mit 15 Side-Karten auf ein Monarchen-Deck umzuboarden. Caius, Raiza, CD, Dandylion, Frosch, SoulEx, Foolish, fertig.
Da der Gegner gegen ein Countdown-Deck auch dazu tendiert, Karten wie BTH, TT, Force etc. rauszunehmen kann man die Effekte von Caius und Raiza vermehrt auf seine Monsterreihe einsetzen und ihm dann mit Angriffen zusetzen.
Ich habe dieses Board eine Zeit lang gespielt und es lief durchaus zufriedenstellend.
Angriffs-OTKs
Hier bietet sich beispielsweise ein Jinzo-Returner-OTK an.
Man sucht sich statt dem Countdown die Future Fusion, legt Cyber DracheCyber DracheLevel 5 / ATK: 2100 / DEF: 1600Licht * Maschine * EffektFalls nur dein Gegner ein Monster kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören., 3 JinzoJinzoLevel 6 / ATK: 2400 / DEF: 1500Finsternis * Maschine * EffektFallenkarten und ihre Effekte auf dem Spielfeld können nicht aktiviert werden. Annulliere alle Falleneffekte auf dem Spielfeld. und 3 Jinzo - RückholerJinzo - RückholerLevel 3 / ATK: 600 / DEF: 1400Finsternis * Maschine * EffektDiese Karte kann direkt angreifen. Wenn diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Jinzo“ in deinem Friedhof wählen; beschwöre ihn als Spezialbeschwörung, aber zerstöre ihn während deiner End Phase. in den Grave und bekommt durch den Effekt vom Returner alle 3 Jinzo auf's Feld.
Da Cyber Dragon Licht und Jinzo - Returner Dark ist kann man hier dann noch Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des AnfangsSchwarz Glänzender Soldat - Gesandter des AnfangsLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Licht * Krieger * EffektKann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 LICHT und 1 FINSTERNIS Monster von deinem Friedhof verbannst. Einmal pro Spielzug kannst du 1 dieser Effekte aktivieren.
●Wähle 1 Monster auf dem Spielfeld; verbanne es. Diese Karte kann in dem Spielzug, in dem dieser Effekt aktiviert wird, nicht angreifen.
●Falls diese angreifende Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Sie kann sofort einen zweiten Angriff durchführen. splashen.
Und um die spezialbeschworenen Jinzos noch sinnvoll weiterzuverwenden könnte man mit Genex-Verbündeter VogelmenschGenex-Verbündeter VogelmenschLevel 3 / ATK: 1400 / DEF: 400Finsternis * Maschine * Effekt * EmpfängerDu kannst 1 offenes Monster, das du kontrollierst, auf die Hand zurückgeben; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand, aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt, zusätzlich erhält sie 500 ATK, falls das zurückgegebene Monster auf dem Spielfeld WIND war. einen davon auf die Hand geben um dann mit Birdman und einem zweiten Jinzo einen Raketenläufer R-GenexRaketenläufer R-GenexLevel 9 / ATK: 2500 / DEF: 2000Finsternis * Maschine * Effekt * Synchro1 „Genex“-Empfänger- + 1 oder mehr FINSTERNIS Nicht-Empfänger-Monster
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird, übernimm die Kontrolle über das offene Monster mit der höchsten Stufe, das dein Gegner kontrolliert. (Bei Gleichstand darfst du eins wählen.) zu bauen. Die bald erscheinenden Rank-6-XYZs unterstützen hier zusätzlich
Turnierumfeld
Es bleibt abzuwarten, wie gravierend die Evols einschlagen, insgesamt gibt es momentan aber keine Decks gegen die wir chancenlos sind.
Weiterführende Infos
Deckrating-Thread von Funkie
Mit seinen 16 Seiten ist dieser Thread quasi ein Mini-Strategiethread für Countdown. Diverse Karten wurden dort bereits mit ihren Vor- und Nachteilen diskutiert.
Änderungsprotokoll
26.08.2010: japanische Turnierliste hinzugefügt
01.09.2011: diverse Überarbeitungen
18.11.2011: PHSW eingearbeitet