Vorweg: Mir wurden im Laufe der letzten Woche einige interessante Vorschläge unterbreitet, wie man auf dem Artikel der letzten Woche aufbauen könnte. "Leider" stand aber bereits am Montag eine Zugfahrt an, die ich dazu genutzt hatte, diesen Artikel zu schreiben. Entsprechend konnte ich in dieser Woche noch nicht auf eure Ideen eingehen. Nächste Woche wird das dann hoffentlich etwas anders aussehen. Jetzt aber zur Kolumne dieser Woche.


Eine der interessantesten Diskussionen kurz nach Bekanntgabe der neuen Liste der verbotenen und limitierten Karten drehte sich darum, ob Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs überhaupt noch so dominant sein könnte, wie er es mal vor ein paar Jahren war. [1] Obwohl sie sich nicht durchgesetzt haben, konnten die Zweifler einige gute Argumente vorbringen. So lässt sich Finsterer Bewaffneter Drache durchaus mit dem Soldaten vergleichen und von ihm waren zeitweise sogar mal 3 Exemplare erlaubt. [2] Auch Urteilsdrache ist den beiden zuerst genannten Monstern in puncto Spielbarkeit knapp auf den Fersen – sein größtes Problem ist wohl, dass das Themendeck, in dem er exklusiv zum Einsatz kommen kann, von Natur aus instabil ist.


Nimmt man all das zusammen, so stellt man fest, dass die Stärke von Monstern bei Yu-Gi-Oh! mittlerweile auf einem sehr hohen Level gelandet ist. Das begründet gleichzeitig auch, warum Monster in den vergangenen Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen haben und die Zauber- und Fallenkarten mehr und mehr in den Hintergrund rückten. Das Vorhandensein eines Decks im europäischen Metagame, das ausschließlich aus Monstern besteht, setzt noch ein sehr, sehr dickes Ausrufezeichen hinter die beiden vorangegangenen Aussagen. Schauen wir uns heute mal an, wie es genau dazu kam und warum sich mittlerweile alles nur noch um Monster dreht!



Das 2-Decks 1 Strategie-Format


In den Wochen direkt nach Release von Yu-Gi-Oh! standen Spielern lediglich die Erweiterung LOB sowie die Yugi und Kaiba Starter Decks zur Verfügung. Zu dieser Zeit gab es genau 2 konkurrenzfähige Decks:

  • Pure Beatdown und
  • Blauäugiger w. Drache Combo-Beatdown

Beide Decks teilten sich also schon mal 1 Strategie: Draufhauen! Entsprechend kamen auch in beiden Decks angriffsstarke Monster zum Einsatz, wie Mystischer Jinn der Lampe oder Siebenfarbiger Fisch. Ja, diese besaßen keine tollen Effekte, doch außer vielleicht noch Menschenfresserkäfer gab es sowieso kaum bis keine Monster mit "tollen Effekten".


Das Blauäugiger w. Drache Combo-Beatdown setzte auf die bekannte Combo Herr der Drachen, Drachenrufflöte und natürlich Blauäugiger w. Drache, um den Gegner vor eine unlösbare Aufgabe zu stellen. [3] Zog man nur die Einzelteile auf, so war die eigene Hand recht tot, doch bekam man die Combo zusammen, so gewann man auch schon mal "aus dem Nichts".


Ohne jetzt noch zu weit auszuholen lässt sich folgendes fest halten:

  • Monster waren grundsätzlich zu schwach, um ein Deck alleine zu tragen
  • Unzählige Zauberkarten (Raigeki, Schwarzes Loch, Spalt, usw.) waren viel zu mächtig, um nicht gespielt zu werden

Entsprechend war die Dominanz der Monster zu diesem Zeitpunkt noch relativ gering.



Die nächsten Entwicklungen


Grundsätzlich wurde "Control" oder zumindest etwas, das dem Namen halbwegs gerecht wurde, erstmals spielbar, nachdem Monster erschienen sind, die Feldpräsenz garantieren konnten. Ich spreche hier von den ersten Sucherketten mit Mystische Tomate oder Riesenratte, usw.

Zu ihnen gesellten sich noch Monster, die zwar schwächer als die Vanillas waren, die jedoch einen Effekt hatten, der euch ordentlich belohnte, sofern er mal durch kam (z. B. Weißer Zauberhut oder Maskierter Hexenmeister).


Zwar erschienen erstmals nach Spiegelkraft weitere wirklich spielbare Fallen (Reißender Tribut, Ring der Zerstörung) sowie Jinzo, doch das änderte nicht allzu viel am Metagame. Dann kam Yata Garasu. Plötzlich hatte Control eine Möglichkeit, nicht nur Vorteile zu erwirtschaften, sondern auch noch "den Sack zu zu machen". [4]

Damit sind wir auch an dem Punkt angekommen, an dem Monster ein erstes Mal eine wirklich wichtige Rolle spielten. Yata Garasu war eine derart mächtige Karte, dass ein Deck um sie herum gebaut wurde. So etwas gab es selbst bei den besten Zauberkarten, wie Raigeki oder Topf der Gier nicht, denn obwohl sie euch in vielen Situationen mit einer Möglichkeit versorgten, ein verloren geglaubtes Spiel noch mal wenden zu können, sie gewannen nicht automatisch ein Spiel. Yata Garasu schon. Klar, es war viel Setup notwendig, doch selbst wenn euer Gegner Spalt, Raigeki und Schwerer Sturm auf der Hand hielt, wenn er sonst nichts hatte, so würde Yata Garasu alleine ausreichen, um das Spiel zu gewinnen.


Gut, Monster waren also plötzlich wichtig. Doch nach wie vor spielten Zauber- und Fallenkarten ebenfalls eine sehr wichtige Rolle. Wie änderte sich das?



Die "2 in 1 Monster" vertreiben Zauber und Fallen


Stellt 10 Spieler vor die Wahl, ob sie

  • Elfenzwillinge (sie können in einigen Situationen Feldvorteil ermöglichen, indem sie über ein gegnerisches Monster angreifen) UND Mystischer Raum-Taifun

    ODER

  • NUR Brecher, Magischer Krieger

in ein Deck nehmen wollen und 8 oder mehr entscheiden sich für letzteres. Das ist ja auch nur logisch, immerhin wartet Brecher, Magischer Krieger mit demselben Vorteil wie Elfenzwillinge auf und DARÜBER HINAUS kann er auch noch mal wie ein Mystischer Raum-Taifun den Weg frei räumen.


Zu dieser Zeit war es dank Karten, wie Stämmeinfizierender Virus und Brecher, Magischer Krieger furchtbar einfach, Kartenvorteil zu erwirtschaften. Entsprechend bestand Skill nicht darin, solche Züge durchzuführen, sondern vielmehr darin, dem Gegner kein Feld zu präsentieren, das er mühelos gewinnbringend entsorgen konnte. Währenddessen habt ihr auf eure Gelegenheit gewartet, einen eurer Plusgaranten für Vorteil auszuspielen.


Dass bestimmte Zauberkarten nun erstmals aus den Decks verschwanden brauche ich euch nicht extra zu erklären oder?



Power-Creep 3.0


Gut, es gab jetzt Monster, die einzelne Zauberkarten komplett ersetzen konnten (Stämmeinfizierender Virus >>> Aufschlagen, Brecher, Magischer Krieger >>> Mystischer Raum-Taifun), also verloren Zauber- und Fallenkarten ein wenig ihres Reizes. Dazu gesellten sich dann noch Monster, die nicht nur einen nützlichen "Nebeneffekt" hatten, sondern die direkt das Spiel beenden konnten. Die Rede ist hier natürlich von Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs sowie Chaos-Imperatordrache - Gesandter des Endes. Dass der Drache darüber hinaus hervorragend mit Yata Garasu harmonierte (wenn sich dieser im Deck befand und man bereits eine Hexe vom schwarzen Wald oder Sangan auf dem Feld hatte, war das Spiel quasi beendet) war nur ein weiterer Tropfen auf den heißen Stein.


Wir hatten jetzt endgültig die Stelle erreicht, an der Monstereffekte mehr oder weniger das A und O eines Decks waren. Vanillas wurden schon lange nicht mehr gespielt und wer es hin bekommen hatte, mehr Möglichkeiten ins Deck zu integrieren, um die Chaos-Monster schnell und zuverlässig aufzurufen, der hat auch schon mal auf eine Falle oder einen Zauber beim Deckbau verzichtet.



Die Banned List und Themendecks


Eine Lösung für die zu dominanten Decks und Einheits-Deckbau, bei dem stets mit 10 Staples begonnen wurde, nur um dann ein Deck um diese herum zu bauen, musste her und diese lautete Banned List. Klar, die mächtigsten Monster verschwanden, allerdings hatte es auch nicht wenige Zauberkarten bei der ersten Frischzellenkur erwischt.


In den folgenden Jahren erlebten wir den Siegeszug der Themendecks, der allerdings ebenfalls einen weiteren Aufstieg der Monster begünstigte. Oder kennt ihr ein Themendeck, in dem sich nicht primär alles um die Monster dreht? Eine Gruppe von Fallenkarten zum Beispiel, die stärker werden, je mehr sich von ihnen im Friedhof befinden? Oder bestimmte Zauberkarten, die in Kombination miteinander das Spiel gewinnen können. [5] Ich kann mir zwar sehr gut vorstellen, dass so was prinzipiell möglich und denkbar ist, jedoch gibt es sowas meines Wissens nach einfach noch nicht. Vielleicht ein paar Fallenkarten, die zu Monstern werden, nachdem man sie aktiviert hat, aber das ist dann auch wirklich das höchste der Gefühle.



Power-Creep 4.0


Nachdem die Elementarhelden trotz zugkräftiger Unterstützung durch die Serie nicht zum dominanten Themendeck wurden, entschloss man sich dazu, weitere Themendecks ins Spiel einzuführen, bei denen die Monstereffekte ordentlich rocken konnten. Ihr kennt euch bestens mit den Gladiatorungeheuern, den Schwarzflügeln, den Ewig infernalen Monstern, den Monstern aus der Finsteren Welt oder eben den Lichtverpflichteten aus und entsprechend muss ich euch hier nicht großartig erst erklären, was diese einzelnen Decks auszeichnet.


Ich weiß nicht 100%ig genau warum, doch dann schien sich die neue Idee breit zu machen, dass jedes dieser Themendecks noch einen ultimativen Finisher benötigen würde. So gab es für die Lightsworns eben Urteilsdrache, das erste "Ersatz-Chaos-Monster", während sich Finsternis-Decks über den oben bereits erwähnten Finsterer Bewaffneter Drache freuen durften.

Der weitere Trend ging dann dahin, dass man bessere Monster nicht mit Hilfe von Zauber- oder Fallenkarten aufs Spielfeld beorderte (Fusion / Ritual anybody?), sondern durch andere Monster.


Empfänger + Monster = Synchromonster


lässt sich auch in


Bestimmtes Monster + Monster = Besseres Monster


übersetzen. Mittlerweile sind wir aufgrund der Xyz-Monster bei


Monster + Monster = Besseres Monster


angekommen. Zugegeben, die beiden Monster müssen über dieselbe Stufe verfügen, doch das ist in den meisten Fällen kein größeres Hindernis. Für das Setup einer Synchro- oder Xyz-Beschwörung benötigt ihr mittlerweile auch nicht mehr allzu häufig Zauber- oder Fallenkarten. Klar, am Anfang war Notfallteleport ganz groß, doch heute spricht man schon vor seinem Erscheinen nur noch von Rettungshase. Dass eines der dominanten Decks vergangener Formate das "Cat Synchro" war, spricht ebenfalls Bände.


Ich verurteile die Entwicklung nicht unbedingt und finde sie sogar recht spannend. Ich würde mir zwar ehrlich gesagt wünschen, dass Zauber- und Fallenkarten wieder etwas an Bedeutung gewinnen würden, doch man sollte eben nehmen, was man bekommt. Aktuell sind das starke Monster, die Spiele prägen oder sogar entscheiden. Durchaus auch im Alleingang.


Ich möchte nicht pauschal stehen lassen, dass nur die Xyz- und die Synchromonster der Grund dafür sind, dass Monster dominanter denn je sind, doch sie tragen in jedem Fall dazu bei. Wie bereits bei Erscheinen von Brecher, Magischer Krieger oder Stämmeinfizierender Virus übernehmen eben heute Monster die klassischen Funktionen von Zauber- oder Fallenkarten. Nur ein paar Beispiele:

  • Card Draw: T.G. Hyper Librarian oder Formelsynchron
  • Monster-Removal: Verbündeter der Gerechtigkeit, Catastor
  • Zauber- und Fallenkarten-Removal: XX-Säbel Hyunlei
  • Absicherung des eigenen Feldes: Sternenstaubdrache, Naturia-Ungeheuer, Naturia-Landoise oder Stahlschar-Schabe
  • FLEXIBLES Removal: Brionac, Drache der Eisbarriere, Trishula, Drache der Eisbarriere oder Schwarzer Rosendrache [6]


Wie steht ihr zu den Entwicklungen? Seid ihr Fans des Monster Mash Decks oder spricht euch eher sein "Kontrastprogramm", ein Chain Burner oder andere Decks, die fast gänzlich ohne Monster auskommen, an? Wie müsste ein Zauberkarten-Themendeck aussehen und welche Effekte dürfen darin nicht fehlen? Ich bin gespannt auf euer Feedback!



soul



Trends der Woche


Reisefreies Wochenende


Dieses Wochenende muss ich zur Abwechslung mal nirgendwo hin. Das ist eine willkommene Abwechslung, wobei mir gegen Samstagabend langweilig werden und ich mich nach sonstwohin wünschen könnte.

Immerhin geht's nächstes Wochenende dafür wieder mal nach Wien, was ja auch ne ganz nette Stadt ist. Immerhin gibt's dort die Pilot Bar.


Infrastruktur


Es hat nur etwas mehr als 3 Monate gedauert, doch jetzt bekommt sogar einer der Neuzugänge in Berlin Internet. Wer hätte vor ein paar Jahren gedacht, dass tatsächlich mal die Stecker für DSL nicht mehr ausreichen würden und ein Haushalt auf das lebensnotwendige Internet verzichten müsste?!



Professionelle Teams


Ebenfalls ein klarer Trend der Woche ist die zunehmende Professionalisierung von Sammelkartenspieler-Teams. Mein Team, das Bootcamp L.E. darf sich seit dieser Woche über einen neuen Hauptsponsor freuen, der beispielsweise mal den Trip zum ein oder anderen Event bezuschussen wird.

Ich bin gespannt, wann wir davon auch bei Yu-Gi-Oh! noch etwas mehr sehen können und Läden die Werbestärke von gesponsorten Spielern als diese wahrnehmen und ihnen unter die Arme greifen, damit sie Events besuchen können.





[1] Die letzte Yu-Gi-Oh! Championship Series hat diese Frage mit einem lauten: "Ja, offensichtlich?!" beantwortet.


[2] Zugegeben, diese Entscheidung war zumindest "umstritten".


[3] Überraschend häufig wurde diese Aufgabe mit Hilfe des Cheater-Moduls Raigeki gelöst...


[4] Was nützen euch 2 aufgezogene Weißer Zauberhut, die ihr durch den Effekt des ersten in die Hand bekommen habt, wenn bei eurem Gegner plötzlich der nächste Mystischer Jinn der Lampe liegt und ihr keine Antwort auf ihn habt?


[5] Bitte kommt mir nicht mit den Spirit Messages oder F-I-N-A-L. Wir sprechen hier von wirklich konkurrenzfähigen Themendecks oder Themen – es muss ja nicht mal direkt ein ganzes Deck ergeben, aber schon eine Gruppe von Zauber- oder Fallenkarten, sagen wir rund 7 Stück, die man in ein Deck packen kann und die dann etwas machen, wäre witzig. So etwas wie eine splashbare Plant-Engine, nur eben ohne Monster.


[6] Flexibles Removal ist eigentlich die seltenste Art von Removal und logischerweise auch die stärkste. Unter spielbaren Zauber- und Fallenkarten fällt mir hier eigentlich nur Icarus-Angriff ein. Ich bin mir aber sicher, dass ich hier noch etwas vergesse.

Antworten 58

  • ... oder warum samus den bach runter gehen^^


    als beispiele fallen mir noch ein: opfer für schlangengott, fisch torpedo, gemini spark


    guter artikel, hat spaß gemacht den zu lesen. die alten hasen können sich auch mal wieder an die gute alte zeit erinnern :P


    btw: siebenfarbiger fisch war erst in mrd drin und nicht in den ersten beiden starter^^

  • Sehr schöner Artikel!!
    Leider hast du recht das immer mehr monsta gespielt werden aber ich persönlich kann mir kein gutes deck vorstellen oder spielen ohne karten wie bth sk tt etc. ( ausnahme sind natürlich burner etc). Ne schöne backrow zu haben und den gegner mit ner vollen monstahand in die knie zwingen.
    Aber irgendwie haben die spieler ne art abneigung gegen solche karten entwickelt. Früher waren solche karten nicht wegzudenken und heute beschwört der gegner monsta bis zum abwinken und wundert sich warum er in eine sk oder einen tt rennt nach dem motto: lol spielt doch keiner mehr.


    Für mich sind es einige der wichtigsten gamebreak karten schlechthin und bestrafen den gegner für schlechtes spielen.

  • Als einzige Decks, die Spells und Traps als Winoptions haben und dabei noch relativ gut spielbar sind, fallen mir im Moment Final Countdown und Chainburner ein (zufällig auch 2 meiner Lieblingsdecks :D).


    Ich find den Trend grundsätzlich eher bedenklich, weil die Monster nicht nur immer stärker werden, sondern man auch immer mehr Möglichkeiten hat, unendlich viele davon zu beschwören. Früher war halt eine Summon plus Reborn/Call/PreBu und das wars, heute spielen die Leute nichtmal mehr Call, weil eine Runde warten für eine Special Summon? Geht ja gar nicht.


    Das macht das Spiel immer schneller und je schneller es ist, desto unskilliger ist es auch.

  • Der Artikel hat mir gut gefallen und es ist Tatsache, dass immer mehr Monster gespielt werden. Der Artikel gibt aber das wieder was beim Diskussionsthread von Dönerschreck gesagt wurde, lieber spiel ich schnelle instabile Decks als ein Zombie Deck wo ich nichtmal eben 4 Karten ziehen kann. Das aber das Zombie Deck im nächsten Zug mit nem OTK vor der Tür steht mit +3-4 in der Hand fällt dann nicht auf. Wenn dann einer mal was gewinnt, sagen eh alle, dass sie es vorher gewusst haben das Zombie was kann.


    Wenn man so rückblickend sieht was aus dem Spiel geworden ist kann es einem leid tun. Der Vater eines guten Freundes spielt auch Yugioh (hat eher mal gespielt) und als ich ihn fragte wie er darauf kommt Karten in die Hand zu nehmen und los zuspielen antwortete er mit:" Yugioh ist nur ein schnelleres Schach, die Strategie ist es den König Bewegungsunfähig machen zu können." Der Satz saß erstmal und musste verdaut werden. Den Yugioh war zudem Zeitpunkt kein schnelleres Schach sondern ein völlig neues Strategiespiel das ein gewissen stabilen Aufbau erforderte. Nun in der heuten Zeit ist es an dem angelangt was er mir vor Jahren gesagt hat. Yugioh ist ein schnelleres Schach das die Regeln mit Kartentexte ausdehnt.

  • Aloha!


    Prima Artikel, gut zu lesen und für mich sehr interessant!


    Anders als Dönerschreck glaube ich allerdings nicht, dass das Spiel je schneller es wird umso "unskilliger" wird, da es m. E. nicht auf die Geschwindgkeit sondern auf die Optionsvielfalt ankommt. Und das aktuelle Format hat mit den XYZ-Monstern nochmal eine Komplexität hinzu gefügt. Natürlich nicht so gemeint, dass es furchtbar schwer wäre XYZ zu beschwören, sondern weil hierdurch neue Optionen eröffnet wurden, seinen Spielzug zu gestalten.


    Die richtige Entscheidung zu treffen halte ich nicht für geschwindigkeitsabhängig. Allerdings gestehe ich zu, dass eine falsche Entscheidung bei nur 2-3 Aktionen pro Spielzug schwerer ins Gewicht fällt als bei 6 oder 7 Aktionen. Längere Spielzüge mit mehr Kombomöglichkeiten finde ich aber durchaus anspruchsvoll. Ob es sein muss, dass Dragunity-mäßig drölf Autopilot-Moves immer zum gleichen Ergebnis führen steht auf einem anderen Blatt.


    Durch die Vielfalt der Monstereffekte finde ich es auch nicht schlimm, dass Monster das Spielgeschehen dominieren. Ob der Effekt auf einer beigen, einer grünen oder einer lila (rosa?) Karte stehen ist mir eigentlich egal. Fakt ist, dass durch die zunehmende Geschwindigkeit des Spiels die Möglichkeit zugenommen hat, Monster, und somit ihre Effekte, aufs Feld zu bekommen. Wenn der Trend weiter in Richtung Monster-Splash geht, wird sich daran auch erstmal nichts ändern. Darüber hinaus wurde durch den Tausch Trunade/ Heavy Storm das Back-Row-Spiel noch weiter unter Druck gesetzt, was m. E. aber eher ein Komplexitätstreiber ist, da man sich nun überlegen muss, was man wann setzt und nicht einfach sein Zeug hinklatscht.


    Je mehr ich drüber nachdenke, umso weniger verstehe ich, weshalb zunehmende Geschwindigkeit Komplexität reduzieren soll. So deute ich mal das "skillig".


    Grüße, K.

  • Guter Artikel, aber mir fehlen zwei Dinge:


    1) Ohne Karten wie Veiler, Trago, Gorz, Fader, Maxx "C" usw kann Monster Mash garnichts, sprich ohne Monster, die sich auf der Hand aktivieren lassen. Dieser Aspekt fehlt leider komplett.
    2) Ebenfalls unenlich wichtig sind Monster, die sich oder andere Monster specialn können. Das kann man zqar an einigen Stellen rauslesen, wurde aber nicht expliziert nochmal als sehr wichtiger Punkt aufgeführt.

  • Aloha!
    Je mehr ich drüber nachdenke, umso weniger verstehe ich, weshalb zunehmende Geschwindigkeit Komplexität reduzieren soll. So deute ich mal das "skillig".


    Ich sehe es folgendermaßen:


    Früher hat das Spiel generell einfach länger gedauert. So 20 Züge waren keine Seltenheit, das passiert heute so gut wie nie mehr. Je länger das Spiel dauert, desto mehr gleichen sich ursprüngliche Unterschiede in Starthandqualität aus (zumindest wenn man davon ausgeht, dass beide ungefähr das gleiche spielen, wie es damals eben war, aber auch heute gilt das durchaus noch. Je mehr von ihrem Deck beide Spieler ziehen, umso gleicher werden ihre Draws mit Hinblick auf Schutz, Beatsticks, Tech, Zeug wie Maxx "C"/Veiler/Gorz, etc.).
    Je länger das Spiel also dauert, umso mehr Ressourcen hat ein Spieler zur Verfügung, und umso besser fangen die Kombos und Strategien des Decks an zu wirken. Wer von den beiden Spielern dann mit seiner Fülle von Ressourcen am besten umgeht und auf die Strategien des Gegners am besten reagieren kann, der wird das Spiel voraussichtlich gewinnen. Und das sollte in den meisten Fällen der bessere Spieler sein, weil, naja, Ressourcenmanagement und situationsbedingtes Handeln machen nunmal einen guten Spieler aus.
    Je mehr Tempo nun aber im Spiel ist, umso wichtiger wird die Starthandqualität. Wenn ich mit einem heutigen Deck eine perfekte Starthand ziehe, ist mein Gegner im 2. Zug entweder tot oder -6, egal wie gut er spielt und egal wie schlecht ich spiele. Das war im Tele-Dad-Format am krassesten: Ich hab teilweise gesehen wie Leute 3 Fehler in einem Zug gemacht haben und am Ende trotzdem 2 Dad + 2 Stardust + 2 Urteile hinten hatten, einfach weil das Deck SO gut war.


    Da aber "eine Starthand ziehen" nicht gerade skillig ist, wird in einem schnelleren Spiel auch Skill generell weniger wichtig, weil eine gute Hand ihn n vielen Situationen eben einfach ersetzen kann.
    Ich stimme dir zu, dass man heute in einem Zug oft mehr Optionen hat als früher, aber um diese Optionen nutzen zu können, muss man eben erstmal eine Hand haben, die einem richtiges agieren oder reagieren erlaubt. Alle Decks heutzutage sind extrem kombolastig und man hat eben nur 6 Handkarten.

  • Die schnelligkeit eines spiel hat doch nichts mit skill bzw unskilligkeit zu tun. Ob ein match skillig wird oder nicht hängt nicht von den decks oder von der aktuellen banliste ab sondern lediglich von den spielern!!


    Selbstverständlich gibt es ein paar autopilot moves in jedem deck aber der spieler muss entscheiden in der richtigen situation den richtigen spielzug machen und das erfordert skill ( ausgenommen sind situationen ala : der gegner hat 4 monsta und ich ziehe schwarzes loch; der skillige spieler hätte die 4 summons vom gegner unterbunden da er nicht wissen kann, das er loch zieht)


  • Ob ein match skillig wird oder nicht hängt nicht von den decks oder von der aktuellen banliste ab sondern lediglich von den spielern!!


    Das seh ich aber mal ganz anders. Siehe die Situation oben aus dem Teledad-Format. Wenn ich trotz extrem schlechten Spiels mit so einem Feld abgeben kann, und das in der ERSTEN RUNDE, dann stimmt was mit den Decks und/oder der Banned List nicht.
    Und die Geschichte zeigt uns, dass solche Sachen öfter vorkommen, je schneller das Format ist. 2005 gabs solche Züge nicht.

  • Aloha!


    Das Argument der schlechteren Ausgleichsmöglichkeit von schwachen Starthänden in schnelleren Formaten finde ich valide. Das hatte ich so noch nicht bedacht. Umso wichtiger die Berücksichtigung von Eintrittswahrscheinlichkeiten beim Deckbau und der Einsatz von Floatern und Suchern, um genau dieser Tatsache Rechnung zu tragen. Da sind wir, wie beim Zombie-Deck, wieder bei der Überlegung Konstanz vs. Speed. Ich finde Speed nicht unskilliger als Konstanz, wenn man damit konstant gewinnt. :D


    Die Diskussion insgesamt erinnert mich ein wenig an eine Diskussion in World of Warcraft (das MMORPG, nicht das TCG). Da ging es im PvP nach einigen Jahren ebenfalls darum, dass der Burst-Damage zu schnell zu hoch war und dass einige Spötter bereits von World of Damagecraft sprachen... Am Ende des Tages haben sich aber dennoch die wirklich guten Leute durchgesetzt, auch wenn mal ein "Sucker Punch" eines weniger "skilligen" Spielers mehr dabei war. Blizzard hat dann die Lebenspunkte reichlich in die Höhe geschraubt, um einen Ausgleich zu schaffen. Das funktioniert bei YGO eher nicht.


    Ich mag das derzeitige Format insbesondere, weil die Optionsvielfalt bei gleicher Ausgangslage größer geworden ist und man sich wieder mehr Gedanken um die Back-Row-Karten machen muss, bzw. diese auch absichern muss. Speed hin oder her, aus einem Nutnik wird kein Kartengott und die Guten werden auch weiterhin dominieren - auch wenn sie mal "weggeluckt" werden. Aber das ist früher sicher auch mal vorgekommen. :-)


    Grüße, K.

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