The Vanguardian #4: Spielweisen und Clans #1

Willkommen zum vierten Artikel meiner Artikelserie „The Vanguardian“. Während letztes Mal die Spielmechaniken erläutert wurden und zudem die verschiedenen Symbole auf den Karten, werden heute die verschiedenen Spielweise erklärt, welche durch die Effekte der Units der verschiedenen Clans zustande kommen.

Somit sind wir auf dem Weg in eine fortgeschrittenere Art der Betrachtung von Cardfight!! Vanguard.

Da Cardfight!! Vanguard 23 verschiedene, spielbare Clans beinhaltet, werden wir heute nur einen Teil der Clans und deren Spielweisen betrachten. Hierbei werden wir nach den jeweiligen Nationen vorgehen, angefangen mit dem United Sanctuary. Allerdings möchte ich nicht alle Möglichkeiten aufzählen, welchen die Clans bieten, sondern vielmehr die geläufigsten und Anhand dieser die Spielweisen erläutern.


Den Anfang hierbei machen die

Royal Paladin

*Update*

Inhalte aus dem Mega Trial Deck und dem zehnten Boosterset hinzugefügt und Spielweisen aktualisiert


Royal Paladin sind ein Clan der seit dem ersten Bossterset existiert und damals schon wegen deren Konstanz äußerst beliebt war. Die Royal Paladin besitzen 3 verschieden Spielweisen.

Die erste wäre das reine Beatdown-Deck, welches in den meisten Fällen um Sanctuary Guard Dragon Dragon gebaut wird.

Die zweite Spielweise ist das eher auf den Vanguard orientiere Spiel um den Majesty Lord Blaster.

Die dritte und letzte geläufige Spielweise basiert auf dem Subclan der „Jewel Knights“, welche ab dem zehnten Boosterset spielbar wurden.


Bei der Beatdown-Variante wird viel Wert auf starke und konstante Rearguard-Collumns gelegt. Hierbei ist Sanctuary Guard Dragon die Boss-Unit, welche ab Einsetzen des Limit-Break Effektes auch ruhig ohne Booster angreifen kann. Der Effekt besagt nämlich, dass der Drache für jede Unit des Grade 1 oder niedriger einen Powerboost in Höhe von 3000 erhält. Zusammen mit dem eigenen Booster, dem Rainbow-calling Bard, ist es dem Drachen möglich ab Limit-Break mit einer Power von mindestens 31000 anzugreifen, vorausgesetzt es befinden sich mindestens drei Booster auf unserem Feld und wir haben genug Karten in unserer Soul. Selbst als Booster für einen Rearguard Sanctuary Guard Dragon eignet sich der Barde.

Der andere Effekt des Drachen erlaubt es uns beim Riden eine Unit des Grade 1 oder niedriger aus dem Deck zu callen, wenn wir dafür eine Handkarte abwerfen. Das sorgt nicht nur für die nötige Konstanz der Backrow, sondern versorgt auch den Drachen mit Treibstoff für seinen Powerboost. Mit dem Effekt können wir nicht nur den Barden als persönlichen Booster unseres Vanguards callen, sondern auch Toypugal oder Little Sage, Marron, welche als starke Booster für Rearguard-Collumns fungieren und wir somit keinerlei Probleme haben sollten mit einer Power von mindestens 16000 anzugreifen.

Da unsere Boss-Unit keinen Counterblast verbraucht, haben wir bei den Grade 2 Units noch die Möglichkeit den Battle Flag Knight, Constance zu spielen. Als Grade 2 Unit mit einer ansprechenden Power in Höhe von 9000, besitzt der Ritter einen guten Effekt um früh Druck auszuüben. Wenn Constance den gegnerischen Vanguard trifft, können wir für CB2 eine Unit des Grade 1 oder niedriger aus unserem Deck callen, was für eine wunderbare Synergie mit dem Sanctuary Guard Dragon spricht.

Um die starken Collumns noch konstanter zu gestalten, werden noch die Grade 2 Vanillas mit einer Grundpower von 10000 benutzt.

Mit Wingal Brave als Starter ist auch der Blaster Blade in diesem Deck willkommen, welcher uns für CB2 eine gegnerische Unit des Grade 2 oder höher retiren lässt. Durch Wingal Brave ist man sogar in der Lage einen weitere Blaster Unit aus dem Deck auf die Hand zu holen, wenn der Angriff einer Blaster Unit, geboostet von Wingal Brave getroffen hat. Dabei wird im SGD-Beatdown für gewöhnlich ein weitere Blaster Blade gesucht. Hierfür müssen wir lediglich unseren Wingal Brave opfern, indem er zurück in unsere Soul kommt.

Wer sich nicht auf Blaster Blade und Wingal Brave verlassen möchte, der benutzt als Starter Primgal. Mit einer Power von 4000 ist er relativ schmächtig, doch dafür lässt er uns eine Karte ziehen, falls er eine Unit mit Limit-Break Effekt boostet und der Angriff den gegnerischen Vanguard trifft. Hierfür müssen wir lediglich den Primgal in die Soul tun, wie es bei Wingal Brave auch schon der Fall war.

Als krönenden Abschluss des SGD-Beatdown Decks haben wir noch

Swordsman of the exploding Flames, Palamedes, welcher als Rearguard alleine mit 13000 angreifen kann, geboostet von

Marron oder Toypugal für entsprechende 21000 bzw. 22000 Power.


Kommen wir nun zu der zweiten Spielweise der Royal Paladin, das auf den Vanguard orientierte Deck um Majesty Lord Blaster, welches von einigen Leuten auch als „Shaladin“ bezeichnet wird, da hierbei der Einsatz von Blaster Dark unumgänglich ist.

Im Gegensatz zum SGD-Beatdown ist dieses Deck darauf angewiesen den Effekt vom Majesty Lord Blaster zu aktivieren und den Gegner jeden Zug durch einen Vanguard Angriff mit einem Critical von 2 unter Druck zu setzen. Der Vorteil daran ist, dass man den Gegner somit bei 3 Schaden halten kann, um einen Limit Break zu unterbinden. Schließlich möchte der Gegner das Spiel nicht aufgrund eines Critical Triggers im Drive Check verlieren.

Unterstützt wird der Majesty Lord Blaster dabei ebenfalls durch Suchereffekte. Diese findet man bei Wingal Brave, welcher uns eine der nötigen Units auf die Hand holen kann, aber auch im Starcall Trumpeter, welcher für CB2 eine Blaster Unit des Grade 2 oder niedriger callt. Eine weitere Hilfe hierbei ist auch der Solitary Knight, Gancelot, welcher uns einen Blaster Blade auf die Hand befördern kann.

Um dennoch keine allzu schwachen Collumns zu besitzen, wird auch hier der Palamedes gespielt, genauso wie Knight of Friendship, Kay und Knight of Loyalty, Bedivere, gepaart mit

Marron und Toypugal als Booster um Starke Collumns mit Powerwerten zwischen 16000 und 22000 zu erreichen.


Die dritte und letzte Spielweise bezieht sich auf die „Jewel Knights“, welche in etwa die selbe Taktik verfolgen wie das Deck um den Majesty Lord Blaster.

Die Bossunit hierbei ist Leading Jewel Knight, Salome. Ihr Limit-Break Effekt ermöglicht es uns beim Angriff 2000 Power und einen Critical zu erhalten, falls wir vier oder mehr Rearguards mit „Jewel Knight“ im Namen haben. Dadurch ist es uns möglich den Gegner bei 3 Schaden zu lassen und den Limit-Break des Gegners zu verhindern.

Damit wir ohne Probleme an die nötigen Rearguards für den Limit-Break kommen, besitzt Salome als Vanguard einen weiteren Effekt. Falls wir CB2 mit zwei Jewel Knights bezahlen, dürfen wir uns eine beliebigen Jewel Knight aus dem Deck callen. Somit sorgt sie nicht nur für ihren eigenen Limit-Break, sie hilft uns auch unser Feld optimal zu bestücken.

Doch was wäre, wenn wir keine zwei Jewel Knights im Damage haben und uns noch eine Unit fehlt? Hierfür eignet sich Dogmatize Jewel Knight, Sybill bestens. Sie lässt uns beim Callen für CB2 eine Unit des Grade 1 oder niedriger mit „Jewel Knight“ im Name Callen. Für diesen recht guten Effekt muss man, für eine Grade 2 Unit, die niedrige Power in Höhe von 8000 in Kauf nehmen.

Obwohl das Deck rund um die Jewel Knights dank Salome und Sybill äußerst konstant ist, haben wir mithilfe von Jewel Knight, Prizmy einen Kartenrecycler des Grade 1, welcher wunderbar mit Sybill und Salome harmoniert. Somit sollten wir immer die nötigen Karten parat haben.

Damit wir kein Deck nur aus drei verschieden Units bauen können, benutzen wir die anderen Jewel Knights, die wir dank dem zehnten Boosterset und dem Mega Trial Deck zur Verfügung haben.

Neben Salome besitzen die Jewel Knights einen weiteren Grade 3, nämlich den Breakride. Pure Heart Jewel Knight, Ashlei gibt dem Vanguard beim Breakride die üblichen 10000 Power und dazu noch einen Crit. Verglichen mit anderen Breakrides ist Ashlei so ziemlich der schlechteste. Wir können aber leider nicht auf sie verzichten, da sie zu den Jewel Knight gehört.

Wer Ashlei nicht so viel Beachtung schenken möchte, der greift zu dem Sanctuary Guard Dragon, obwohl dieser kein Jewel Knight ist. Dank seinem Effekt bringt er uns weitere Jewel Knights aufs Feld und kann Salome ablösen, falls diese ihren Dienst getan hat.

Unter den restlichen Jewel Knights befinden sich die Beatsticks des Grade 2 und Grade 1 mit 12000 bzw. 10000 Power beim Angriff. Vorallem der Grade 1 Beatstick profitiert von der Suchbarkeit durch Salome und Sybill.

Pathetic Jewel Knight, Olwen ist einer der Grade 2 Beatsticks, welcher eine grundlegende Power von 8000 hat und mit einer Power von 11000 angreifen kann, falls wir mehr Rearguards haben als der Gegner.

Zu guter Letzt muss auch noch der Starter genannt werden, bevor dieser vergessen wird. Dreaming Jewel Knight, Tiffany ist hierbei die einzige Option, jedoch eine recht gute. Tun wir sie in die Soul, dürfen wir zwei verschiedenen Rearguards mit „Jewel Knight“ im Namen jeweils 3000 Power gutschreiben. Das hilft uns meistens für einen Zug bis zu zwei Collumns auf eine Power von über 21000 zu bringen, weshalb Tiffany auch gerne mal 1-2 Mal öfter gespielt wird.



Doch bevor dieser Artikel sein Limit erreicht, gehe ich noch auf die finstere Seite über, nämlich zu den

Shadow Paladin

Shadow Paladin sind das dunkle Gegenstück zu den Royal Paladin, welche im vierten Boosterset Einzug in das Kartenspiel gefunden haben und im fünften Boosterset fürs erste beendet wurden. Mit dem zwölften Boosterset hat aber das stärkste Shadow Paladin Deck zu uns gefunden.

Bis zum zwölften Boosterset besaßen die Shadow Paladin, anders als bei den Royal Paladin, nur einen gängigen Build, welcher sich um den Phantom Blaster Overlorddreht.

Dieser Build ist im Vergleich zu den Builds bei den Royal Paladin eher defensiv gehalten, beinhaltet aber dennoch einen guten Anteil an Konstanz.

Der neuste Build um den Subclan der "Revenger" bietet eine fast vollkommen andere Strategie, welche Konstanz, eine starke Offensive und eine gute Ressourcen-Kontrolle bietet.


Im Gegensatz zu anderen Decks ist hier nicht das Ziel den Effekt des Hauptvanguards zu nutzen, sondern vielmehr den defensiven Anteil. Dabei wird meist zunächst der Phantom Blaster Overlord geridet, mithilfe von Blaster Javelin ein Phantom Blaster Dragon auf die Hand geholt und durch den Effekt von Nightmare Painter in die Soul gelegt. Dadurch erhält der Phantom Blaster Overlord eine durchgehende Power von 13000, welche nicht nur defensiv einiges hermacht, sonder auch offensiv, falls hinter dem Vangaurd eine Black Sage, Charon liegt. So würde der Vanguard auf eine Power von 21000 kommen.

Darkness Maiden, Macha ist als das dunkle Äquivalent zu Akane
zu betrachten und sorgt in den meisten Fällen für die nötige Konstanz auf dem Feld. Sie besitzt die gleichen Werte und ebenfalls einen On-Call Skill mit CB-Kosten in Höhe von 2, lässt dafür allerdings eine beliebige Unit des Grade 1 oder niedriger aus dem Deck in die selbe Collumn wie sie callen. In den meisten Fällen ist diese eine Charon, womit sich eine Collumn mit einer Power von 16000 bilden lässt.

Die zweite Unit welche dem Deck Konstanz bzw. eine Art von Kartenvorteil liefert ist

Skull Witch, Nemain. Trotz der geringen Power von nur 3000, ermöglicht die Hexe es einem für CB1 eine Karte von der Hand abzuwerfen und dafür 2 neue zu ziehen. Dadurch recyclen wir eine eher unbrauchbare Karte wie eine Grade 3 Unit oder einen Drawtrigger für 2 neue Karten.

Neben den geläufigsten Units welche für Konstanz im Shadow Paladin Deck sorgen, gibt es auch noch Witch of Nostrum, Arianrhod, eine Grade 1 Unit, welche uns eine Karte recyclen lässt, falls wir diese Hexe resten. Wer darauf verzichten will, benutzt Gururubau, ebenfalls eine Grade 1 Unit mit der selben Power, welche beim Angriff allerdings 2000 Power dazu erhält und somit eine Möglichkeit zum Rushen bietet.

Doch dies ist noch nicht alles, was Shadow Paladin zu bieten hat. Mit dem Grade 2 Vanilla und

Knight of Nullity, Masquerade besitzen wir im Grade 2 Bereich auch geeignete Optionen für ein offensives Spiel mit Powerwerten zwischen 16000 und 20000. Ebenso erlaubt es uns der Damage Unflipper, Cursed Lancer, den Gegner etwas unter Druck zu setzen und unter Umständen einen Schaden wieder aufzudecken um weitere Aktivierungen von Macha und Nemain zu ermöglichen.


Die Bossunit der „Revenger“ ist der Revenger, Raging Form Dragon. Das besondere an ihm ist, dass er sich nach dem Angriff, dank seines Limit-Break, von der Hand erneut riden kann und zudem noch weitere 10000 Power erhält. Da dies uns einen weiteren Angriff mit dem Vanguard ermöglicht und zudem noch einen weiteren Twin Drive, besitzt der Drache entsprechende Kosten. Nach dem Angriff müssen nämlich drei unserer Revenger Rearguards retired werden. Alles in allem kostet uns der Drache zwei Karten, sorgt bei dem Gegner aber für einen gewissen Frustmoment, wenn der Drache zum zweiten Mal auf ihn zurennt.

Um dies möglich Kosteneffizient und effektiv zu gestalten, gibt es eine Hand voll Units die diese Kosten mit Leichtigkeit wieder ausgleichen können.

Zum einen nutzen wir den Breakrider der Shadow Paladin dafür. Beim Ride gibt er dem Vanguard den üblichen Powerschub und lässt uns zudem für CB1 eine Unit des Grade 2 oder niedriger aus dem Deck callen und beschert jener Unit bis zum Ende des Zuges zusätzliche 5000 Power.

Das ermöglicht uns in erster Hinsicht einen Teil der Kosten für den Raging Form auszugleichen, aber auch ein paar stärkere Angriffe. Für gewöhnlich sorgt diese Kombination aus dem Breakride und unserem Boss dafür, dass wir dem Gegner in einem Zug zwei Schaden verpassen können und dennoch zwei bzw. drei Angriffe vom Gegner geguardet werden müssen, was an sich schon einen erheblichen Einfluss auf das Spiel hat.

Doch das ist noch lange nicht alles, was die Revenger so draufhaben.

Zum einen haben wir Dark Cloak Revenger, Tartu, einen Darkness Maiden, Macha-Clon, welcher im Grunde den selben Effekt und die selben Kosten besitzt, jedoch 9000 Power besitzt und auch nur Units mit „Revenger“ im Namen callen kann. Das bringt uns nicht nur eine neue Karte, sondern schafft auch die nötige Konstanz für die wichtigsten Combos des Decks.

Für gewöhnlich callt uns Tartu nämlich Barrier Troop Revenger, Dorint, eine Grade 1 Unit mit 7000 Power welche uns einen Schaden aufdecken lässt, falls ein Blaster Dark Revenger in die selbe Collumn gecallt wurde.

Diese Combo ist enorm wichtig, schließlich lässt uns Blaster Dark Revenger beim Callen für CB2 eine gegnerische Unit in der Frontrow retiren. Da sich der Effekt unseres Blaster Dark Revenger und unserer Dorint gleichzeitig aktivieren, bezahlen wir insgesamt nur CB1 um eine gegnerische Unit zu retiren.

Eine weitere Grade 1 Unit, welche Einzug in die meisten Revenger Decks findet, ist Revenger, Dark Bond Trumpeter. Die Trompetenspielerin lässt uns beim Callen für CB1 eine Revenger-Unit des Grade 0 aus dem Deck in „Rest“ callen. Das kann ich gewissen Situationen helfen unser Feld etwas zu Füllen, falls wir den Limit-Break des Raging Form aktivieren wollen.

Für gewöhnlich wird jedoch der Frontline Revenger, Claudas gecallt, welcher, neben dem eigentlichen Starter, noch als zusätzliche Grade 0 Unit gespielt wird. Claudas beschert uns einen Blaster Dark Revenger aus dem Deck auf das Feld, falls wir Claudas für CB1 in die Soul tun und zusätzlich noch eine Grade 3 Unit als Vanguard liegen haben. Dadurch ermöglicht sich mit Leichtigkeit unsere Blaster Dark Revenger-Dorint Combo.

Wo wir gerade den Starter angesprochen haben: wen spielen wir denn nun?

Hierbei gibt es im Grunde nur zwei verschiedene Alternativen. Zum einen der eben genannte Claudas, zum anderen aber auch Creeping Dark Goat, ein Grade 3 Sucher, welcher uns bestenfalls helfen sollte einen weiteren Raging Form auf die Hand zu bekommen, oder ihn gewissen Situationen lieber den Breakrider.

Wenn wir uns den Rest unseres Decks mal anschauen, so bleiben nurnoch die Grade 1 und Grade 2 Beatsticks die gespielt werden.


Alles in allem ist das Deck durch die ungeheure Konstanz, gezieltes Retire und einen passenden Boss gekennzeichnet, weshalb das Deck auch viele Spiele auf seine Seite ziehen konnte.

Schlusswort

Heute habe ich 2 der 23 Clans besprochen und deren Spielweisen in den geläufigsten Builds erläutert. Nächstes Mal bekommt ein weiterer Paladin-Clan seine erläuterung, welche mehr als nur umfassend ausfallen wird. Falls der Artikel dann noch Spielraum bietet, wird vielleicht noch ein weiterer Clan des United Sanctuary besprochen.

Bis dahin schön immer schön weiter Cardfight!! Vanguard spielen und den Gegner mit dem eigenen Trigger-Glück zum fluchen bringen.


Euer NEoShocK