The Vanguardian #7: Spielweisen und Clans #4

Willkommen zur siebten Ausgabe des „Vanguardian“. Heute bespreche ich die letzten beiden Clans des United Sanctuary, sodass insgesamt 6 der 23 spielbaren Clans betrachtet wurden. Während letztes mal ein Clan rund um griechische Gottheiten besprochen wurde, werden heute zwei weitere Clans abgearbeitet, welche zum Teil in die selbe Sparte gehören. Hierbei handelt es sich um die Angel Feather, welche rund um Engel thematisiert werden, und um Oracle Think Tank, welche grundsätzlich aus Hexen, Zauberern und Göttern bestehen. Da wir letztes Mal auch im Himmel aufgehört haben, geht es dort jetzt weiter, nämlich mit

Angel Feather

Die Angel Feather existieren, wie auch die Gold Paladin und Narukami bereits seit dem sechsten Boosterset und waren zu der damaligen Zeit äußerst beliebt, was bis zum neunten Boosterset abgenommen hat. Seit dem Erscheinen des elften Sets sind die Angel Feather allerdings öfter anzutreffen.

Was die Angel Feather ursprünglich ausgemacht hat, war die Möglichkeit die Damage Zone zu manipulieren indem man Karten daraus Callen bzw. mit vorhandenen Handkarten austauschen konnte. Diese Strategie hat sich mittlerweile größtenteils geändert, sodass die Angel Feather mehr auf Beatdown aus sind, mit geringem Nutzen von der Damage Zone. Weil dies äußerst effektiv und im Grunde nur so anzutreffen ist, stelle ich nur diese Art der Angel Feather vor.

Diese Beatdown Variante basiert auf dem „Celestials“ Subclan.


Die Bossunit dieses Decks ist Solidify Celestial, Zerachiel und ist unglaublich auf ihren Limit-Break angewiesen. Dieser gibt nämlich allen Units mit „Celestial“ im Namen jeweils 3000 Power dazu, vorausgesetzt es befindet sich noch eine weitere, offene Zerachiel in der Damage Zone. Bei einem kompletten Feld voller Celestials bedeutet dies bei aktivem Limit-Break, dass jede Collumn 6000 Power mehr hat.

Dies ist aber bei noch nicht alles was die Celestials mit einer Zerachiel in der Damage Zone anfangen können, schließlich gibt es noch Underlay Celestial, Hesediel. Hierbei handelt es sich zwar um eine Grade 1 Unit mit 6000 Power, allerdings bekommt sie bei einer offenen Zerachiel im Damage selbst noch 3000 Power dazu, wodurch sie zusammen mit dem Limit-Break mit einer Power von 12000 boosten kann. Summiert man alles auf, so hat man konstante Collumns die für sich genommen eine Power von bis zu 27000 erreichen können, Powerwerte die keine anderer Clan ohne weiteres mit dieser Leichtigkeit erreichen kann.

Allerdings ist man ohne eine Zerachiel in der Damage Zone leicht aufgeschmissen. Um dies zu gewährleisten gibt es Candle Celestial, Sariel, eine Grade 2 Unit mit einer 8000 Power, welche für CB1 eine Angel Feather Unit aus dem Deck in die Damage Zone befördert und anschließend eine Karte aus der Damage Zone in die Drop Zone schickt. Dieser Effekt wird für gewöhnlich nur einmal pro Spiel benötigt um eine Zerachiel in die Damage Zone zu schicken und die erwähnten Effekte zu aktivieren, manchmal allerdings auch um das Deck auszudünnen und unnütze Grade 3 Units aus dem Deck zu schaffen.

Um die Sicherheit zu gewährleisten dies zu bewerkstelligen, werden vereinzelt auch Love Machine Gun, Nociel und Battle Cupid, Nociel benutzt, zwei Units verschiedener Grades mit relativ schwacher Power, dafür aber mit Effekten, welche es ermöglichen eine Zerachiel aus der Hand mit einer Angel Feather Unit aus der Damage Zone zu tauschen. Dabei kann man auch eine bereits verdeckte Karte in der Damage Zone auf die Hand nehmen und somit mehr Spielraum für die CB von Zerachiel erschaffen.

Neben Zerachiel besitzen die Celestials einen Breakrider als alternative Vanguard Option, nämlich Prophecy Celestial, Ramiel, welche uns beim Breakride, neben dem üblichen Power-Up Effekt, eine Karte aus der Damage Zone auf die Hand verfrachtet und dabei die oberste Karte des Decks in die Damage Zone schickt.

Als Starter benutzen wir First Aid Celestial, Peniel, welche es uns erlaubt eine Celestial Unit aus der Damage Zone zu callen, indem wir Peniel in die Soul schicken und die oberste Karte unseres Decks verdeckt in die Damage Zone. Dadurch wird die Feldkonstanz ein bisschen erhöht und die Möglichkeit einer frühen Offensive ermöglicht.

Abgerundet wird das Deck durch den Grade 2 Vanilla, den Grade 2 Beatstick mit 12000 Power, den Grade 1 Beatstick mit 10000 Power und den Grade 1 Kartenrecycler.

Damit haben wir die Spielweise der Celestials abgeschlossen und kommen nun zu

Oracle Think Tank

Oracle Think Tank ist einer der ersten, von Beginn an spielbaren Clans, hatte sein Debüt demnach im ersten Boosterset. Zu dieser Zeit war Oracle Think Tank (kurz: OTT) keiner der gut mithaltenden Clans, was sich mit dem Erscheinen des dritten bzw. siebten Boosterset geändert hat.

Mit diesen Boostersets wurde OTT das gegeben, was den Clan momentan auszeichnet, nämlich das Ziehen von vielen Handkarten. Durch diesen Vorteil war es möglich in einem OTT Deck zwölf Critical-Trigger zu spielen, weshalb der Clan auch heute noch mithalten kann. Dabei ist allerdings immer nur ein Deck häufig anzutreffen, weshalb auch nur dieses Deck erläutert wird. Dabei handelt es sich um das Deck um Scarlet Witch, CoCo.


Die Bossunit des Decks ist demnach Scarlet Witch, CoCo. Die Hexe lässt uns beim Riden zwei Handkarten ziehen, falls wir dafür CB2 bezahlen. Das ist allerdings nur möglich, falls die Soul dabei eine oder weniger Karten enthält. Da dies bis zum Grade 3 Ride ziemlich schwer zu bewerkstelligen ist, wird hierbei auf Little Witch, LuLu als Starter gesetzt. Falls wir eine Grade 3 Unit riden, lässt sich LuLu aus der Soul callen und beschert uns für SB2 eine weitere Handkarte. Nun ist die Soul leer und somit lässt sich auch CoCos Effekt aktivieren, weshalb wir zwei weitere Karten ziehen dürfen. Somit haben wir beim Ride auf CoCo, für CB2 und SB2, jeweils 3 Karten gezogen und erhalten dabei noch LuLu als Booster mit einer Power von 5000.

Dieser Handkartenvorteil ist in diesem frühen Stadium des Spieles für den Gegner schwer auszugleichen, schließlich können wir mit den gezogenen Karten unser Feld gut aufbauen und den Gegner ordentlich unter Druck setzen. Dabei werden die erwähnten zwölf Critical-Trigger benutzt, weshalb wir dem Gegner ziemlich früh einiges an Schaden verpassen können.

Um dieses Vorhaben etwas leichter zu gestalten, spielen wir neben den Grade 1 und Grade 2 Vanillas noch Silent Tom.

Als Grade 2 Unit wirkt Tom auf den ersten Blick etwas schwach, doch sein Effekt gleicht dieses mit Leichtigkeit aus. Greift Tom an, so kann der Gegner nicht mit Grade 0 Units guarden. Wenn wir uns vorstellen, dass ein Silent Tom dank eines (Critical-)Triggers und des Grade 1 Vanillas als Booster mit einer Power von 21000 angreifen kann, so merkt man wie stark diese Unit doch ist. Er verschlingt im Alleingang gerne mal 2-4 Karten des Gegners, falls dieser den Tom nicht durchlassen möchte. Dabei strahlt jeder weitere Critical auf Tom einiges an Bedrohung aus.

Neben Silent Tom ist auch Promise Daughter eine gut spielbare Option. Als Grade 2 Unit mit einer Power von 9000 kann sie dennoch hart austeilen. Beim Angriff kann sie nämlich noch 5000 Power erhalten, falls wir dafür eine Handkarte abwerfen. Dank CoCo und LuLu sollte das kein besonderes Problem darstellen, so werfen wir beim Angriff gerne mal eine unnütze CoCo oder eine andere Unit ab.

Wem diese eine Handkarte Sorgen bereitet, der sollte das Deck lieber mit den „Battle Sister“ aufstocken. Vom Effekt her wissen wir, dass CoCo sich höchstens zwei Mal aktivieren lässt und ihren Powerboost beim Angriff nur erhält, falls die Soul leer ist.

Um im späteren Stadium des Spieles dennoch ordentlich mit dem Vanguard austeilen zu können, benutzen wir Battle Sister, Cookie. Wenn sie angreift, erhält sie bei aktivem Limit-Break weitere 5000 Power dazu und dient somit als Wachablösung für CoCo. Doch der Powerboost ist nicht alles was diese Battle Sister kann. Wird sie geridet, lässt sie uns für CB2 jeweils zwei Karten ziehen und eine Karte von der Hand abwerfen. Das ermöglicht einerseits mehr Optionen für Feldbau und Defensive, andererseits wird dadurch der Spalt bezüglich des Kartenvorteils zum Gegner weiter vergrößert.

Durch Cookie haben wir schon einen kleinen Anteil an Battle Sistern im Deck. Doch womit könnten wir eine Promise Daughter ersetzen? Die Antwort lautet: Battle Sister, Macaron. Sie ist der Grade 2 Beatstick mit einem Angriffswert von 12000, falls wir eine Battle Sister als Vanguard haben, weshalb wir in diesem Falle den Grade 2 Vanilla der Battle Sister spielen. Dadurch können wir dem Gegner schon ab dem Grade 2 Ride gut einheizen.

Wem es nicht gefällt das Risiko einzugehen mal keine Battle Sister als Vanguard zu haben, der greift zu Battle Sister, Mocha anstelle von Macaron. Mocha besitzt zwar nur eine Power von 8000, dafür erhält sie beim Angriff weitere 3000 dazu, falls wir 4 oder mehr Handkarten haben. In diesem Deck ist das mit Leichtigkeit zu erreichen, schließlich sorgen unsere Grade 3 Units für weitere Handkarten.

Soweit so gut, aber was bleibt denn jetzt nun im Grade 1 Bereich übrig, falls wir die üblichen Verdächtigen außer Betracht lassen? Keine leicht zu beantwortende Frage, schließlich gibt es hier schon einige Optionen.

Mag man es wirklich ziemlich viele Handkarten zu haben, so ist Dark Cat eine geeignete Option. Die Katze besitzt ansehnliche 7000 Power und lässt uns beim Callen eine Karte ziehen, doch der Gegner darf das selbe machen. Dadurch vermeiden wir einerseits, dass wir die nötigen Karten zum Riden haben, andererseits ermöglichen wir uns eine frühe Offensive. Das selbe dem Gegner leider auch.

Eine ähnliche Aufgabe erfüllt uns Emerald Witch, LaLa, welche ebenfalls eine Power von 7000 hat und uns beim Callen eine Handkarte recyclen lässt, falls die Soul leer ist.

Wer etwas stärker zuschlagen möchte, der nutzt Weather Girl, Milk und Battle Sister, Cream. Beide Units besitzen zwar nur eine Power in Höhe von 6000, dennoch kann Milk den Vanguard mit einer Power von 10000 boosten, falls unsere Hand vier oder mehr Karten beinhaltet, und Cream kann unsere Cookie für SB1 mit einer Power von 11000 boosten.

Zu guter Letzt bleibt uns noch Battle Sister, Cocoa. Sie besitzt einen interessanten Effekt, denn wenn sie das Feld betritt lässt sie uns die oberste Karte unseres Decks anschauen und anschließend entweder unters Deck verfrachten oder lieber oben lassen. Das ermöglicht uns, im Moment nicht notwendige, Units auszusortieren und die Wahrscheinlichkeit auf Trigger oder andere nützliche Karten erhöhen.

Damit haben wir also auch OTT abgeschlossen und somit alle Artikel des United Sancutary einmal besprochen.

Schlusswort

Nun ist es vollbracht. Das United Sanctury und alle dort lebenden Clans wurden besprochen, somit können wir nächstes Mal auch mit dem Dragon Empire weitermachen. Das Dragon Empire hat dabei weit mehr zu bieten als nur feuerspeiende Drachen. Was genau das Dragon Empire und die dort lebenden Clans ausmacht, könnt ihr in der nächsten Ausgabe vom „Vanguardian“ nachlesen.

Bis es soweit ist, immer schön das gesparte Geld für Anfahrkosten zu Turnieren ausgeben.


Euer NEoShocK