Sie sind mitten unter uns! Ohne dass die Spielergemeinschaft großartig von ihnen Kenntnis genommen zu haben scheint, haben sich bereits vor einigen Jahren Wesen aus einer anderen Galaxie ins Yi-Gi-Oh! Trading Card Game eingeschlichen und sich seitdem daran gemacht, das Spiel Schritt für Schritt zu infizieren. Nachdem mit Erscheinen der Booster-Erweiterung Power of the Duelist eine erste Vorhut Einzug in die Welt von Hexern, Drachen, Feen und Zombies gehalten hatte, landeten daraufhin in regelmäßigen Abständen weitere ihrer Verbündeten. Lange Zeit schien es nun so, als würden sie rein friedliche Absichten hegen und sich nicht in das Turniergeschehen einmischen wollen, doch nachdem immer mehr Fälle von, mit speziellen „A-Zählmarken“ infizierten, Monsterkarten auftauchten und auch die Anzahl an Sichtungen dieser Aliens jüngst rapide zunahm, scheint es fast so, als hätten sie lediglich den passenden Zeitpunkt abgewartet, um die Herrschaft im Yu-Gi-Oh! Universum zu übernehmen.


Erste Kontaktaufnahme


Während Außerirdische Mutter noch mit einem wirklich beachtlichen Effekt glänzen konnte, standen die vielen anderen Aliens der ersten Generation nur all zu schnell in ihrem Schatten. Folglich waren sie natürlich auch ungemein schlechter spielbar und konnten Vorteilsgaranten wie den Monarchen oder Schicksalshelden nicht Paroli bieten. Zudem gestaltete es sich merklich schwer, die – für das Thema so wichtigen – „A-Zählmarken“ herbeizuschaffen, ohne die wiederum die gesamte Strategie einbrach. Denn ein spezieller Teil dieser Aliens ist mit der Fähigkeit ausgestattet, mittels dieser Marken die Angriffskraft gegnerischer Monster deutlich zu reduzieren, was es ihnen im Umkehrschluss wiederum enorm erleichtert, diese zu zerstören. Hierbei spielt folgende Passage innerhalb des Effekttextes eine wichtige Rolle:


Falls ein Monster mit einer „A-Zählmarke“ gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede „A-Zählmarke“.


Weißt eines der eigenen außerirdischen Kreaturen nun diesen Zusatz in seinem Effekttext auf, darf es sich freuen, denn nicht nur, dass es nun selbst die Angriffspunkte gegnerischer Monster ordentlich nach unten schraubt, befinden sich noch weitere Verbündete in den eigenen Reihen, die diesen Zusatz ebenfalls besitzen, schrumpft die Stärke des Feindes noch weiter. Gleichzeitig dürfen sich dann aber auch all diejenigen Monster freuen, die diesen Zusatz nicht in ihrem Effekttext verankert haben, denn auch sie können dann leichter über gegnerische Monster hinwegrennen, vorausgesetzt, sie weißen Außerirdisch in ihrem Kartennamen auf.


Hierzu also ein kleines Beispiel, das diesen – auf den ersten Blick vielleicht doch eher verwirrenden Umstand – verständlicher machen soll:


Auf der gegnerischen Spielfeldseite liegt ein offener Sternstaubdrache, der mit zwei „A-Zählmarken“ infiziert ist. Auf der eigenen Spielfeldseite befindet sich


Szenario 1: eine Außerirdische Mutter. Ist diese nun das einzige Monster, sieht es schlecht aus, denn dann behält der Drache trotz Zählmarken seine 2500 Angriffspunkte und unser Reptil ist ihm angriffstechnisch unterlegen. Außerirdische Mutter gehört zwar zu den Aliens, allerdings besitzt sie den netten Zusatzeffekt nicht und braucht folglich die Unterstützung anderer Reptilien.


Szenario 2: eine Außerirdische Mutter und Außerirdischer Telepath. Jetzt kann „Mami“ ordentlich zuschlagen, denn Sternstaubdrache verliert nun satte 600 Angriffspunkte einzig durch den Effekt des zusätzlichen Aliens.


Szenario 3: neben Außerirdischer Telepath noch Außerirdischer Krieger. Nun ist Sternstaubdrache wirklich geliefert, denn er verliert aufgrund der Effekte pro Alien, der den Zusatz in seinem Effekttext aufweist, satte 600 Punkte und folglich ganze 1200 Angriffspunkte.


Beim Spiel mit „A-Zählmarken“ müsst ihr euch also zwei Fragen stellen:

  • Wieviele Aliens liegen auf dem Feld, die den besagten Effekttext besitzen?
  • Wieviele „A-Zählmarken“ ruhen auf dem Monster, das angegriffen wird?


    Potential war also bereits von Anfang an vorhanden, nur die schwachen Effekte dieser Aliens der ersten Generation sorgten dafür, dass sie sich nicht im Turniergeschehen etablieren konnten.


    Alte … ähm … Bekannte!/?


    Doch wie gesagt: Dieser erste Spähtrupp blieb nicht lange allein und es scheint, als hätte das Mutterschiff immer mächtigere Außerirdische entsandt, um das Projekt „Infizierung des Yu-Gi-Oh! Trading Card Games“ schneller voranzutreiben. Waren ein mehrmaliges Angreifen oder die Übernahme gegnerischer Monster zunächst noch das Höchste der Gefühle, so sorgte Außerirdischer Mars alsbald dafür, dass sämtliche infizierten Monster ihre Effekte verloren, während Außerirdischer Telepath durch einfaches Entfernen einer „A-Zählmarke“ von einem gegnerischen Monster eine Zauber- oder Fallenkarte zerstörte. Es wurde jedoch nicht nur der Effekt von Brecher, magischer Krieger kopiert und verbessert, man trumpfte bald auch mit speziell auf das Alien-Thema zugeschnittenen Versionen vieler anderer bekannter und sehr beliebter Karteneffekte auf.


    Außerirdischer Hypno vereint nicht nur das Zwillingsmerkmal in seinem Wesen, sein Effekt erinnert auch stark an die gute alte Gehirnkontrolle, wobei der Gegner sein infiziertes Monster hier sicher nicht mehr zurückerhält. Sobald die letzte „A-Zählmarke“ von der übernommenen Karte verschwindet, wird sie zerstört. Ganz ähnlich arbeitet Gehirnwäschestrahl und Massenhypnose kann für einen Spielzug sogar bis zu drei gegnerische Monster in die eigenen Reihen beordern. Das Konzept der Aliens geht also auf: Monster entführen, ihnen ihrer Fähigkeiten berauben und sie dann für die eigenen Zwecke einsetzen.


    Doch damit nicht genug, denn das Thema besitzt beispielsweise auch eine eigene Version von Spiegelkraft. Sofern ein gegnerisches Monster mit einer „A-Zählmarke“ angreift, werden alle Kreaturen des Gegners, die sich in Angriffsposition befinden – unabhängig davon, ob sie ebenfalls infiziert sind oder nicht – zerstört. Damit ist Zellexplosionsvirus eine echte Bereicherung für das Thema und anders als bei Justi-Zerbrechen benötigt man auch im Ernstfall noch nicht einmal einen Alien auf der eigenen Seite. Detonatorkreis „A“ seinerseits ist dem verbotenen Ring der Zerstörung nachempfunden, wenngleich der Schaden überschaubarer ausfällt und Interdimensionale Verzerrung ist als Fallenkarte zwar deutlich langsamer als Kreaturentausch, dafür liegt die Entscheidung, welches gegnerische Monster man übernehmen möchte, ganz allein bei einem selbst.


    Doch was nützen derart mächtige Effekte, wenn sie auf ein Thema zugeschnitten sind, das es im Hinblick auf die Monsterkarten nicht mit aktuell erfolgreichen Decks aufnehmen kann?


    Die große Invasion!


    Diese Tatsache scheint auch der Besatzung des Mutterschiffs aufgefallen zu sein, so dass sie nun dazu übergegangen ist, ihre mächtigsten Kampfmaschinen auszusenden, und ihr seit langem geplantes Projekt endlich in die Tat umzusetzen. Denn unabhängig davon, ob man sich mit dem Thema Aliens nun anfreunden kann oder nicht, mit Erscheinen der Booster-Erweiterung Crimson Crisis wird man nicht umhin kommen und sich eingestehen müssen, dass da wirklich spielstarker Support auf uns zurollt. Probleme hinsichtlich einer ausreichenden Versorgung des Spielfeldes mit „A-Zählmarken“ dürften bald der Vergangenheit angehören. Dafür sorgen nicht nur die im japanischen Originalset enthaltenen Karten, sondern auch spezielle Neuerscheinungen, die den westlichen Gefilden zunächst einmal vorenthalten sein werden.


    Wie ”Außerirdischer Rächer””Außerridischer Rächer”
    FINSTERNIS/Reptil/Effekt – 6 – ATK:2200/DEF:1600

    Indem du 2 „A-Zählmarken“ vom Spielfeld entfernst, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand. Einmal pro Spielzug kannst du 1 „A-Zählmarke“ auf jede Monsterkarte legen, die dein Gegner kontrolliert. Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede A-Zählmarke. Es kann sich zu jeder Zeit nur 1 „Außerirdischer Rächer“ auf deiner Spielfeldseite befinden. (Alle Namen und Effekte wurden frei übersetzt. Es besteht keine Garantie, dass die Namen und Effekttexte auch wirklich so lauten werden.) dürften sich alle Neuerscheinungen als wirkliche Pflichtkarten in künftigen Alien-Decks entpuppen. Als Stufe 6-Monster erscheint das Reptil mit seinen 2200 Angriffspunkten zunächst etwas schwach auf der Brust, doch wenn man sich bewusst macht, dass die Karte das Spielfeld auch als Spezialbeschwörung betreten kann, hilft das dem Thema enorm weiter. Einfach zwei „A-Zählmarken“ entfernen und schon betritt „Außerirdischer Rächer“ das Spielfeld. Den verlorenen Marken muss man hier nicht lange nachtrauern, verfügt das Monster doch neben dem für Außerirdische so wichtigen Zusatzeffekt auch noch über die Fähigkeit einmal pro Runde jedes gegnerische Monster mit einer „A-Zählmarke“ zu belasten. Massenhypnose lässt grüßen, was das OTK-Potential derartiger Decks künftig enorm steigern dürfte. Klar, dass der Finsterling bei soviel geballter Power keinen Namensvetter auf dem Spielfeld vorfinden möchte, was aber nicht heißt, dass man die Karte nicht dreimal ins Deck packen sollte.



    ”Außerirdisches Kind””Außeridisches Kind”
    LICHT/Reptil/Effekt – 4 – ATK:1600/DEF:700

    Lege 1 „A-Zählmarke“ auf jedes Monster, das als Spezialbeschwörung auf die Spielfeldseite des Gegners beschworen wird. Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede A-Zählmarke erscheint im Vergleich zum Rächer deutlich schlechter dazustehen, doch auch Kinder können es faustdick hinter den Ohren haben. Nicht nur, dass das Reptil ebenfalls die Angriffspunkte infizierter gegnerischer Monster im Kampf gegen Außerirdische verringern wird, solange es auf dem Feld verweilt wird jedes Monster, das die gegnerische Feldseite als Spezialbeschwörung betritt, mit einer „A-Zählmarke“ bestraft. Klingt nicht ganz so überzeugend, aber wenn man sich die weitverbreiteten Lichtverpflichtet- oder Zombie-Decks und diverse Schicksalshelden- und Finsternis-Strategien ansieht, betrifft dies den Großteil der durchgeführten Beschwörungen.


    Was bei einer waschechten Family natürlich nicht fehlen darf, ist das dazu passende Haustier. Auch dieses wird dem Alien-Thema geliefert, wenngleich erst in der nächsten Booster-Erweiterung i>Raging Battle. Und wie es sich für ein treues Schoßhündchen gehört, folgt ”Außerirdischer Hund””Außerridischer Hund”
    LICHT/Reptil/Effekt – 3 – ATK:1500/DEF:1000

    Wenn du ein „Außerirdisch“-Monster erfolgreich als Normalbeschwörung beschworen hast, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn diese Karte auf diese Weise spezialbeschworen wird, verteile 2 „A-Zählmarken“ unter den offenen Monstern deines Gegners. seinen Herrchen auf Schritt und Tritt. Im Klartext heißt das also: Beschwören wir einen Außerirdischen als Normalbeschwörung dürfen wir den kleinen Racker gleich noch als Spezialbeschwörung hinterherschicken und dank seines Effektes sogar noch zwei „A-Zählmarken“ unter den gegnerischen Monstern verteilen. Ebenfalls ein deutlicher Pluspunkt für das Thema, denn was man mit diesen Marken dann so alles anstellen kann, haben wir ja mittlerweile gesehen: Entsprechende Monster können übernommen, Zauber- und Fallenkarten zerstört und – seit Neuestem – auch eigene Reptilien wiederbelebt werden.


    Möglich macht dies die neue permanente Zauberkarte ”Code A – Antike Ruinen ””Code A – Antike Ruinen”
    Zauberkarte - Permanent

    Jedes Mal, wenn ein offense “Außerirdisch”-Monster zerstört wird, lege 1 “A-Zählmarke” auf diese Karte. Einmal pro Spielzug kannst du 2 „A-Zählmarken“ vom Spielfeld entfernen und 1 „Außerirdisch“_monster von deinem Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören.. Immer wenn ein Alien das Zeitliche segnet – unabhängig davon ob durch Kampf oder Karteneffekte – erhält diese Karte eine „A-Zählmarke“. Indem man nun zwei „A-Zählmarken“ vom Feld verschwinden lässt, darf man ein x-beliebiges Außerirdisches Monster vom Friedhof spezialbeschwören. Das Schöne daran: Man ist nicht unbedingt an die Zählmarken gebunden, die die Zauberkarte bereits trägt, sondern kann so beispielsweise auch von „Außerirdischer Hund“ profitieren. Dann beschwört man ganz einfach “Außerirdischer Rächer“ vom Friedhof, welcher seinerseits wiederum weitere Zählmarken verteilt. Somit hat sich an der eigentlich Situation auf dem Spielfeld nur eines geändert: Man selbst hat mal eben umsonst die eigenen Monsterreihen verstärkt. Daher ist es aber auch verständlich, dass der Effekt der Zauberkarte nur einmal pro Spielzug benutzt werden darf.


    Und wenn ihr einmal einfach nicht genug Zählmarken verteilen konntet, um alle gegnerischen Monster zu schwächen und nun Gefahr lauft, das Spiel zu verlieren, dann zückt doch einfach ”Planeteninfizierender Virus””Planeteninfizierender Virus”
    Fallenkarte

    Biete 1 „Außerirdisch“-Monster als Tribut an, um diese Karte zu aktivieren. Zerstöre alle offenen Monsterkarten auf der Spielfeldseite deines Gegners ohne „A-Zählmarken“. Zusätzlich lege während der 3 folgenden Spielzüge nach Aktivierung der Karte 1 „A-Zählmarke“ auf jedes Monster, das dein Gegner als Normalbeschwörung, Spezialbeschwörung oder Flippbeschwörung beschwört. und zerstört alle Kreaturen des Gegners, die noch nicht infiziert wurden. Wie beim Kartenvernichtungsvirus muss man auch hier im Vorfeld ein Monster opfern – in diesem Fall selbstverständlich einen Alien - aber das ist in solch einer Situation wohl leicht verkraftbar, zumal man in den folgenden drei Spielzügen jedes Monster, das der Gegner auf irgendeine Art und Weise beschwört mit einer „A-Zählmarke“ belastet.


    Wer nun denkt, dass diese Effekte bereits mächtig wären und das Thema ordentlich pushen dürften, dem sei gesagt:


    Das dicke Ende kommt erst noch!


    Die Aliens mischen fortan nämlich auch den Synchro-Bereich ordentlich auf.

    Mit ”Außerirdischer Ammonit””Außerridischer Ammonit”
    LICHT/Reptil/Empfänger – 1 – ATK:500/DEF:200

    Wenn diese Karte erfolgreich als Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du ein „Außerirdisch“-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Friedhof spezialbeschwören. Zerstöre das Monster, das durch diesen Effekt beschworen wurde in der End Phase. erscheint ein perfekt auf das Thema zugeschnittener Empfänger der Stufe 1. „Bisschen mager, wenn man Sternstaubdrache oder Gedankenherrscher Erzunterweltler rufen möchte“, mag sich nun so manch ein Spieler denken, aber keine Panik, auch wenn das kleine Reptil eigentlich ein ganz anderes Synchromonster ins Auge fassen dürfte, so kommen dennoch auch all die Anhänger altbekannter Albinos auf ihre Kosten. „Außerirdischer Ammonit“ holt nämlich bei erfolgreicher Normalbeschwörung mal eben noch einen außerirdischen Freund der Stufe 4 oder niedriger aus dem Friedhof zurück. Der Beschwörung eines Level 5-Synchromonsters steht somit schon einmal nichts mehr im Wege und genau darauf kommt es an, liefert Crimson Crisis dieses doch auch gleich mit. ”Kosmische Festung Gol‘Gar””Kosmische Festung Gol‘Gar”
    LICHT/Reptil/Synchro – 5 – ATK:2600/DEF:1800

    „Außerirdischer Ammonit“ + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-„Außerirdisch“-Monster

    Einmal pro Spielzug kannst du eine beliebige Anzahl offener Zauber- oder Fallenkarten auf dem Spielfeld auf die Hand ihrer Besitzer zurückgeben und eine Anzahl an „A-Zählmarken“, gleich der Anzahl auf die Hand zurückgegebener Karten, unter den offenen Monstern auf dem Spielfeld verteilen. Einmal pro Spielzug, indem du 2 „A-Zählmarken“ vom Spielfeld entfernst, zerstöre 1 Karte auf der Spielfeldseite des Gegners. wird so durch einfaches Ausspielen des Empfängers bereits in einer frühen Phase des Spiels ins Geschehen eingreifen können und mit stattlichen 2600 Angriffspunkten macht er auch den Nachteil weg, dass er eigentlich nicht zu den Aliens im engeren Sinne gehört. Was dieses Reptil aber auszeichnet ist sein Effekt, der ihn neben Massenhypnose nicht selten zum Gamewinner machen wird.



    „Kosmische Festung Gol’Gar“ räumt durch seinen eingebauten – aber leider abgeschwächten – Riesen-Trunade-Effekt nicht nur offene Zauber- und Fallenkarten aus dem Weg, er verteilt zugleich auch neue „A-Zählmarken“ unter den gegnerischen Monstern in Höher der Anzahl auf die Hand zurückgegebener Karten und eröffnet zugleich auch einiges an Combo-Potential. Mein Favorit: Wir holen uns „Code A – Antike Ruinen“ zurück auf die Hand und spielen die Karte dann gleich noch einmal aus. So erhalten wir neue Monster, denn das Synchromonster hat im Vorfeld ja für neue Zählmarken auf dem Spielfeld gesorgt. Man hat folglich nicht nur die mächtigsten eigenen Monster auf dem Feld, zugleich sind die gegnerischen Kreaturen ordentlich mit „A-Zählmarken“ verseucht und werden nicht mehr durch irgendwelche Schutzeffekte geschützt. Doch „Kosmische Festung Gol‘Gar“ wäre nicht das neue Aushängeschild der Alien-Decks, wenn sie nicht noch einen Schritt weitergehen würde. Denn durch einfaches Entfernen zweier „A-Zählmarken“ vom Spielfeld zerstört das Lichtwesen einmal pro Spielzug sogar noch irgendeine Feldkarte des Gegners. Wenn da ein direkter Angriff nicht den Regelfall darstellen wird,…


    Sollte man nun aber einmal – aus irgendwelchen Umständen – nicht zum neuen Reptil greifen, sondern ein anderes Synchromonster beschwören wollen, so dürften die bereits aufgezeigten Karten, die das Thema Spezialbeschwörungen ordentlich unterstützen, dies erleichtern. „Außerirdischer Hund“ kommt mit seinen drei Sternen ebenso als Spezialbeschwörung aufs Feld wie auch der sechsstufige „Außerirdische Rächer“. Klar wird man, um auf acht Levelsterne zu kommen, meist drei Monster synchronisieren müssen, doch erstens ist dies keineswegs so schwer zu bewerkstelligen wie es zunächst den Anschein haben mag und zweitens wird es auch nicht der Regelfall sein, dass man etwas anderes als „Kosmische Festung Gol’Gar“ ausspielen will. Denkt dran: Sie zerstört die Zauber- und Fallenkarten nicht und insofern kann ihr Sternstaubdrache diesbezüglich schon einmal nicht mehr dazwischenfunken. Andererseits ist der Drache ihr aber dann angriffstechnisch unterlegen und das Reptil wird ungehindert zuschlagen können.


    Stellt sich nur noch die Frage: „Wie komme ich nun aber schnell genug an „Außerirdischer Ammonit“?“ Sicher, als Lichtwesen würde es von Glänzender Elf profitieren, oder wir greifen unmittelbar auf Fliegende Untertasse Muusik’i oder Kornkreise zurück, aber um ehrlich zu sein: So wirklich spielstark ist keine dieser Alternativen, zumal es doch deutlich zu lange dauert, wenn man die eigene Draw Phase abwarten oder hoffen muss, dass die Fee im Kampf zerstört wird. Zum Glück haben die Alien-Forscher aber einmal mehr ganze Arbeit geleistet und nach Spiegelkraft und Ring der Zerstörung auch gleich noch Notfallteleport kopiert und – ja das ist durchaus möglich – sogar noch weiter verbessert. ”Dreiecksgebiet””Dreiecksgebiet”
    Zauberkarte - Schnellzauberkarte

    Zerstöre 1 Monster mit einer „A-Zählmarke“. Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 „Außerirdisch“-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck auf deine Spielfeldseite. Das beschworene Monster wird in der End Phase zerstört. heißt das neueste Meisterwerk aus dem Labor der Außerirdischen. Wie das Original, so eröffnet auch diese Schnellzauberkarte die Möglichkeit, ein Monster aus dem Deck zu holen. Hierbei darf es sich aber ausnahmslos um einen Alien handeln, dafür wurde aber auch die Stufe angehoben, so dass man nun Kreaturen der Stufe 4 oder niedriger beschwören darf. „Haken“ an der ganzen Sache: Man muss im Vorfeld ein Monster auf dem Spielfeld zerstören, das mit mindestens einer „A-Zählmarke“ belastet ist. Ziemlich feine Sache! Man eliminiert also zuerst nervige gegnerische Kreaturen, holt sich dann „Außerirdischer Ammonit“ und synchronisiert lustig darauf los! Aber Achtung! Der Effekt, der es dem kleinen Empfänger ermöglicht Zusatzmaterial aus dem Friedhof zu beordern, wirkt nur, wenn er normalbeschworen wird. Aber das sollte nicht weiter tragisch sein, denn dank „Dreiecksgebiet“ hat man ohnehin nur eine Spezialbeschwörung getätigt und darf im Folgenden also gleich noch mindestens einmal beschwören. Eines ist dabei aber zu beachten: Mit dem beschworenen Monster müsst ihr auf jeden Fall sinnvoll agieren, denn es wird in der End Phase zerstört werden.


    Zum Glück ist der Effekt von „Dreiecksgebiet“ wirklich weit gefächert, so dass man sich genau den Außerirdischen suchen kann, den man gerade braucht: Außerirdischer Telepath, falls dringend einmal eine Zauber- oder Fallenkarte entsorgt werden muss oder auch Außerirdischer Hypno, der dann sofort noch einmal beschworen werden und ein gegnerisches Monster übernehmen kann. Die Möglichkeiten scheinen unbegrenzt und gerade diese Flexibilität kommt dem Thema sehr entgegen.


    Ihr seht, die „A-Zählmarken“ sind keineswegs lästiges Beiwerk, sondern verhelfen dem Alien-Thema zu seiner vollen Stärke. Umso wichtiger war es, dass diesen Strategien neue Möglichkeiten eröffnet wurden, einerseits schnell massenhaft dieser Zählmarken zu verteilen, andererseits aber auch über entsprechende Zerstörungseffekte zu verfügen, die es erleichtern, mit anderen Deckarten mithalten zu können.


    Der schwierigste Schritt: Der Deckbau!


    Die Monsterkarten:


    Schön und gut, die neuen Karten wissen wirklich zu überzeugen, aber wie lässt sich das Alien-Thema nun in ein entsprechend schlagkräftiges und konkurrenzfähiges Deck integrieren. Um diese Frage beantworten zu können, empfiehlt es sich, zunächst einmal die besten Aliens auszuwählen, da sicher nicht jedes Reptil ins Deck aufgenommen werden kann.


    Die in Crimson Crisis enthaltenen Monster können wohl allesamt überzeugen und sollten dementsprechend auch im finalen Build enthalten sein, da sie einerseits wichtige Spezialbeschwörungen bereitstellen, es ermöglichen, gegnerische Monster schneller zu zerstören oder einfach nur schnell weitere „A-Zählmarken“ verteilen. Fraglich ist hierbei allerdings wie oft die entsprechende Karte vertreten sein sollte. Ich habe mich hierbei zunächst einmal für folgende Zusammenstellung entschieden:


    3x „Außerirdischer Rächer“

    3x „Außerirdischer Ammonit”

    3x „Außerirdischer Hund”

    2x „Außerirdisches Kind”


    3x “Kosmische Festung Gol’Gar”


    Folglich ist nun bereits die Hälfte an verfügbaren Monsterslots (ich denke 20 Monsterkarten sind auch hier ein anzustrebender Wert) an Karten aus der neuesten Booster-Erweiterung vergeben worden. Von den alteingesessenen Aliens sollte man allerdings auch den einen oder anderen Kameraden in die engere Auswahl ziehen. Vor allem Außerirdische Mutter weiß durch ihren Effekt zu überzeugen und holt mit Leichtigkeit auch die stärksten gegnerischen Monster auf die eigene Spielfeldseite. Außerirdischer Telepath ist ebenfalls ein solides Monster, da man nicht genug Effekte haben kann, die gegnerische Zauber- und Fallenkarten zerstören. Ein Monster, welches ich in zweierlei Hinsicht als sinnvoll erachte ist zudem Außerirdischer Medium, der nicht nur alle gegnerischen Monster mit „A-Zählmarken“ am Angriff hindert, sondert auch ein Monster der Stufe 1 darstellt, welches man neben „Außerirdischer Ammonit“ und „Außerirdischer Rächer“ beispielsweise dazu verwenden kann, um auch Gedankenherrscher Erzunterweltler einmal beschwören zu können. Die schwachen Werte sind hierbei vernachlässigbar, zumal, wenn „Außerirdisches Kind“ auf dem Feld liegt oder „Planeteninfizierender Virus“ aktiviert wurde. Eine besonders schöne Combo ergibt sich auch in Zusammenspiel mit „Außerirdischer Hund“.

    Außerirdischer Mars stellt als wandelndes Kräfte Rauben in meinen Augen ebenfalls eine sinnvolle Ergänzung des Decks dar, während ich viele der anderen Monster, die in früherer Zeit als Support des Themas erschienen sind, mittlerweile als zu langsam für das Thema erachte. Auch Kosmischer Horror Gangi’El ist in meinen Augen einfach nicht mehr derart spielstark, weil es mittlerweile doch deutlich bessere Effektmonster gibt, die den Job ebenso gut erledigen wie dieses „Altreptil“. Daher würde ich weitere Monsterslots wie folgt vergeben:


    2x Außerirdische Mutter

    2x Außerirdischer Telepath

    2x Außerirdischer Mars

    1x Außerirdischer Hypno

    1x Außerirdischer Medium


    Bliebe also noch mindestens ein weiterer Monsterslot übrig, der nun anderweitig gefüllt werden könnte und da Crimson Crisis im Hinblick auf die Aliens wirklich alles richtig gemacht zu haben scheint, hat es uns sogar bis auf „Außerirdischer Rächer“ ausnahmslos mit Lichtwesen bedacht. Der Rächer seinerseits ist zudem ein astreines Finsternis-Monster und reiht sich folglich passgenau in die Riege rund um Außerirdische Mutter und Außerirdischer Medium ein. Worauf will ich also hinaus? Ganz klar: Chaos Hexer wird sich über diese vielen Licht- und Finsternis-Wesen besonders freuen und sollte folglich auch seinen Weg ins Decks finden.


    Die Zauberkarten:


    Weiter geht’s mit den Karten, die schlussendlich darüber bestimmen werden, wie schnell man die eigene Strategie wird umsetzen können. Hier steht es ebenfalls außer Frage, dass sämtliche der Neuerscheinungen in Crimson Crisis vertreten sein müssen, allen voran natürlich „Dreiecksgebiet“, da sie als Zauberkarte mit integriertem Sucheffekt dafür sorgt, dass wir unsere Aliens zum richtigen Zeitpunkt verfügbar haben. „Code A – Antike Ruinen“ sollte ebenfalls nicht fehlen, da so wichtige Effekte mehrfach benutzt werden können und sich Synchrobeschwörungen, aber auch die zweite Normalbeschwörung eines Zwillingsmonsters leichter umsetzen lassen.


    Soweit also zu den Neuerungen. Doch glücklicherweise verstärken auch alte Bekannte das Thema enorm. Ich persönlich bin ein wahrer Fan von „A“-Zellen-Inkubator. Man entfernt während des Spiels massenhaft an „A-Zählmarken“ und für jede so entferne Marke landet eine neue „A-Zählmarke“ auf dieser Zauberkarte. Sollte sie dann zerstört werden, ist es möglich, diese Zählmarken auf die offenen Monster zu verteilen. Ziemlich praktisch, denn man kann die Karte einerseits auch mal eben selbst zerstören, andererseits ist es aber auch möglich, die angesammelten Zählmarken für „Code A – Antike Ruinen“ zu benutzen. Praktische Sache, zumal es sich der Gegner dann zweimal überlegen wird, ob er nun Schwerer Sturm und Co. zückt oder nicht. Wie er es auch handhaben wird, der negative Beigeschmack wird immer bleiben. Ansonsten konnte mich keine der ehemals erschienen Zauberkarten wirklich für sich begeistern, was aber nicht heißen muss, dass ihr sie nicht spielen könnt. In meinen Augen reichen die oben genannten allerdings auch schon, weil man ja auch die eine oder andere themendeckunspezifische Zauberkarte spielen möchte und auch die Fallenkarten noch den einen oder anderen freien Slot bräuchten. Insofern wandern bei mir folgende Zauberkarten des Alien-Themas zusätzlich ins Deck:


    3x “Dreiecksgebiet”

    3x “Code A – Antike Ruinen”

    2x „A”-Zellen-Inkubator


    Zu überlegen wäre evtl. noch „A“-Zellen-Streuexplosion, aber in meinen Augen gibt es mittlerweile deutlich bessere Wege, um an „A-Zählmarken“ zu gelangen. Kommen wir nun also zu den „anderen“ Zauberkarten, bei denen es eigentlich keiner weiteren Worte bedarf, da sie größtenteils selbsterklärend sein sollten:


    1x Wiedergeburt

    1x Schwerer Sturm

    1x Gehirnkontrolle


    Blieben folglich also noch mindestens zehn freie Slots, die mit Fallenkarten bestückt werden können und genau diese gilt es nun zu füllen:


    Die Fallenkarten:


    Hier fällt es deutlich schwerer, sich auf einige wenige Fallenkarten zu beschränken, da sie fast ausnahmslos spielstarke Effekte vorweisen. Andererseits kann man es sich aber auch erlauben, zu einer entsprechend hohen Anzahl violetter Karten zu greifen, da man es dank der „A-Zählmarken“ spielend mit Karten wie Jinzo oder Königlicher Erlass wird aufnehmen können.


    Bei sage und schreibe 19 Außerirdischen wäre es geradezu fahrlässig, „Planeteninfizierender Virus“ nicht zu spielen und auch Massenhypnose sollte zahlreich vertreten sein, weil diese Karte im Ernstfall auch einfach einmal einen gegnerischen Großangriff stoppen kann bzw. zusammen mit „Außerirdischer Rächer“ oder „Außerirdischer Hund“ gerne zum Matchwinner wird. Und da es dem Thema leider nach wie vor an eigenen Speed-Elementen mangelt, sollte man diesen Nachteil dadurch ausgleichen, dass man bestimmte Karten möglichst oft ins eigene Deck packt, um sie auch schnell zur Stelle zu haben. Detonatorkreis „A“ stellt für mich zudem eine sinnvolle Ergänzung dar, da man so auch einmal gezielt ein gegnerisches Monster ausschalten kann, was indirekt auch mit Gehirnwäschestrahl möglich ist. So kann man mal eben einen gegnerischen Urteilsdrache übernehmen, damit dieser keinen Unsinn mehr anstellt, oder aber man verhindert, dass der Gegner sein einziges Gladiatorungeheuer Bestiari dazu verwenden kann, um Gladiatorungeheuer Gyzarus zu beschwören.


    3x Massenhypnose

    2x „Planeteninfizierender Virus“

    2x Detonatorkreis „A“

    2x Gehirnwäschestrahl


    Folglich wurden hier bereits alle freien Slots an themendeckspezifische Karten vergeben. Von Zellexplosionsvirus habe ich insofern die Finger gelassen, als dass es dem Thema mehr bringt, wenn man gegnerische Monster übernimmt, anstatt sie zu zerstören. Außerdem wäre mit der etwas unkomplizierteren Spiegelkraft auch noch eine Karte im Umlauf, die man dem Virus allemal vorziehen sollte.


    Die Deckliste: (40)


    Monsterkarten: (20)


    3x „Außerirdischer Rächer“

    3x „Außerirdischer Hund“

    3x „Außerirdischer Ammonit“

    2x Außerirdische Mutter

    2x Außerirdischer Mars

    2x Außerirdischer Telepath

    2x „Außerirdisches Kind“

    1x Außerirdischer Medium

    1x Außerirdischer Hypno

    1x Chaos Hexer


    Zauberkarten: (11)


    3x „Code A – Antike Ruinen”

    3x „Dreiecksgebiet”

    2x „A“-Zellen-Inkubator

    1x Wiedergeburt

    1x Gehirnkontrolle

    1x Schwerer Sturm


    Fallenkarten: (9)


    3x Massenhypnose

    2x Detonatorkreis „A“

    2x “Planeteninfizierender Virus”

    2x Gehirnwäschestrahl


    Zum Extra-Deck mache ich an dieser Stelle mal keine näheren Angaben, da hier einfach darauf geachtet werden sollte, dass sich neben „Kosmische Festung Gol’Gar“ auch die altbekannten Synchromonster darin befinden sollten. Entsprechende Levelstufen zu erbringen, dürfte einerseits dank der eigenen Spezialbeschwörungen, andererseits aber auch aufgrund der zahlreichen Übernahmeffekte nicht weiter problematisch sein.


    Klare Schwachstelle des Decks scheint auf den ersten Blick die fehlende Geschwindigkeit darzustellen. Sicher könnte man nun wieder vermehrt auf Finsternis-Monster bauen und dann Verlockung der Finsternis hinzufügen, aber das hielt ich an dieser Stelle für unangebracht. Sofern man eigene Deckkarten in ausreichend großer Anzahl spielt, wird man sie auch schneller aufziehen und beinhaltet das Deck dann noch verschiedene Gewinnoptionen und Effekte, um Schlüsselkarten direkt aus dem Deck suchen zu können, dann ist das die wohl wichtigere Basis. Auch die Gladiatorungeheuer-Strategien sind bislang erfolgreich ohne die weitverbreiteten Speed-Engines ausgekommen, warum also nicht auch die Aliens? Zudem weißen diese zahlreiche Optionen auf, das Spiel schnell beenden zu können:


  • Spezialbeschwörungen wie sie „Code A – Antike Ruinen“, Chaos Hexer, oder „Außerirdischer Hund“ ermöglichen, stellen die erforderliche Schlagkraft zur Verfügung, um das Spiel im Handumdrehen beenden zu können.
  • “Kosmische Festung Gol’Gar“ ermöglicht es, das komplette Feld im Nu leeren und im Idealfall mit schlagkräftigen Monstern direkt angreifen zu können. Und das Runde für Runde aufs Neue!

  • Außerirdischer Hypno, Massenhypnose und Gehirnwäschestrahl rauben gegnerische Monster, um dann entweder direkt mit ihnen anzugreifen, sich ihrer Effekte zu bedienen oder sie aber für eine Synchrobeschwörung zu verwenden.


    Egal was man aufzieht, man wird immer etwas mit den Karten anfangen können und aus dieser Flexibilität zieht das Alien-Thema seine Stärke.

    All diejenigen, die sich nur auf die Neuerscheinungen aus Crimson Crisis konzentrieren wollen – in meinen Augen auch kein falscher Ansatz, da diese Karten doch die neue Spielstärke der Aliens im Wesentlich beeinflussen – sei an dieser Stelle auch Aufrichtig ans Herz gelegt. Mit derart vielen Lichtwesen im eigenen Deck, liefert auch die Fee einen soliden Schutzeffekt. Verbleibende Slots könnten dann neben Cyber Drache auch über Cybertal gefüllt werden, welches wiederum von den verschiedensten Übernahmeeffekten profitieren wird. So wird der Faktor „Geschwindigkeit“ letzten Endes vielleicht doch noch Einzug ins Alien-Deck halten.


    Karte der Woche


    Welche Karte würde wohl eher zum heutigen Tag und der fünften Jahreszeit passen, als die gute alte Maske der Finsternis. Schon seit langer, langer Zeit begleitet uns der Unterweltler nun bereits und auch wenn er vielleicht schon einige Jahre auf dem Buckel haben mag, zum alten Eisen gehörte er bisher wohl nie. Im Gegenteil: Maske der Finsternis ist nach wie vor eines der wohl mächtigsten Flippeffekt-Monster.

    Kein Wunder, denn eine Fallenkarte aus dem Friedhof zurück auf die Hand holen zu können, ist in vielerlei Hinsicht ein genialer Schachzug: Lassen sich so Karten wie Spiegelkraft oder Reißender Tribut öfter benutzen, unterstützt das Monster andererseits vor allem auch Burner-Strategien. Diesen wird es enorm erleichtert, durch den mehrfachen Einsatz von Waffenstillstand oder auch Gerechte Nachspeisen die gegnerischen Lebenspunkte im Handumdrehen auf Null zu bringen. Aber auch Konterfallenkarten – allen voran Feierliches Urteil und Finstere Bestechung – freuen sich über die helfende Hand des Unterweltlers.

    Die wohl gefährlichste Karte, die sich über Maske der Finsternis recyceln lässt, dürfte Kartenvernichtungsvirus sein, für den man dann auch gleich das passende Tributmaterial zur Verfügung hätte. Klar, dass Tsukuyomie bei derart vielen Möglichkeiten weiterhin die Strafbank drücken muss, aber mit der jüngst vollzogenen Aufhebung jeglicher Limitierung von Buch des Mondes dürften Flipper – und dann sicherlich auch unser Freund hier – bald schon wieder groß im Kommen sein.


    Kleine Anmerkung zum Schluss: Ehe ich eure Nerven nun all zu sehr überstrapaziere, erspare ich euch den Bereich „Deck der Woche“ an dieser Stelle lieber.


    Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!


    MfG,

    Chronos


  • Antworten 41

    • Guter Artikel.
      Vielleicht sollt ich mir so nebenbei ein Aliendeck bauen....^^

    • ich werds mal ausprobieren da mein zombie-lightsworn deck leider nich mehr so geht! cooler artikel! auf jeden fall!
      hätt ich selbst nich besser machen können!
      :haha:

    • mahlzeit.
      schönes ding! fein geschrieben und einem die arbeit abgenommen sich selbst alle Aliens zusammenzusuchen (vor allem die alten) und zu schauen was davon brauchbar ist.. :cain: *schmarotz*
      wenn da mal nich alle gleich anfangen aliens zu bauen .... o_O

    • Einer der Intressantesten und besten Artikel die ich je gelesen habe!
      Super!Hat einem einen echt guten Einblick über die Auserirdischen geliefert!:daumen: :daumen: :daumen: :daumen: :daumen:

    • Muss zugeben, du hast jemandem die Aliens ganz schön schmackhaft gemacht...und vielleicht spielt es ja einer mal ;)


      guter artikel...

    • Klasse Artikel; vielleicht sollte man die Aliens wirklich mal testen. :)

    • Der wohl beste Aliensupport sollte dein Artikel selbst sein.


      Von der theorie hört sich das alles sehr interessant an und man hat echt lust bekommen sich so ein deck zu bauen.
      Gibt es denn schon praktische Erfahrungen? (geproxxt vesteht sich)


      mfg fencee

    • Chronos


      Schöner Einstieg nach der langen Abwesenheit.
      Jetzt hat aber leider wohl auch noch der Letzte bemerkt, dass
      die kleinen grauen Dinger doch nicht so schlecht sind.


      Informativer, flüssig geschriebener Artikel im bekannten Chronos-Style.


      Das wir hoffentlich nicht der letzte dieser Art gewesen sein !!!



      In Anlehnung an einen berühmten Fuchs aus Berlin, bleibt mir nur noch soviel zu sagen:


      Du kannst so schön schrecklich sein,
      deine Themen fressen mich auf.
      Es wird für mich wohl das Beste sein
      ich geh nach Hause und mach mich schlau.
      Und während ich mich durch die Ordner wälz
      Wird mein Deck langsam... von Schwarz zu Grau



      lg
      keyless

    • Gut zu wissen, dass sich nichts geändert hat. Da glaubt man, mit einem 3100-Wörter-Artikel schon wieder einmal zu viel gemacht zu haben (was ja auch eigentlich so ist), doch dann erinnert Chronos daran, dass er noch viel schlimmer ist und einfach 4300 schreibt. :D :P


      Dennoch guter Artikel und der gewohnte Schreibstil von dir. ;) Das Problem könnte dann aber leider doch wirklich die Länge werden. Man hätte vielleicht eher 2 Artikel von 2200 Wörtern machen sollen, als einen so unglaublich langen, den dem ein oder anderen könnte das wirklich zu viel sein, da man ja gerade überhäuft wird an Informationen. Inhaltlich und sprachlich gesehen war aber alles super, weshalb ich mich immer noch auf deine ab und zu erscheinenden Artikel freue. :)


      Greetz,
      Toby


      PS: kleine Anmerkung: aufweisen, hinweisen etc. schreibt man jeweils nur mit einem einfachen "s", nicht mit "ß". ;)


      EDIT²: Mein 2500. Beitrag. :D

    • Zitat

      Original von Fencee
      Der wohl beste Aliensupport sollte dein Artikel selbst sein.


      Von der theorie hört sich das alles sehr interessant an und man hat echt lust bekommen sich so ein deck zu bauen.
      Gibt es denn schon praktische Erfahrungen? (geproxxt vesteht sich)


      mfg fencee


      Du weist schon das 60% oder mehr des Dsck dem westlichen Markt noch gar nicht zugänglich sind?! ... Viele der genannten Karten kommen erst mit Crimson Crisis und Raging Battles (oder wie die neue Edition heit)!


      Bis jetzt ist der Support meiner Meinung nach noch nicht mächtig genug um es eigenständig als reines Alienddeck zu spielen. Ich hab mich mal dran gemacht und ein Alien deck gebaut allerdings als Hybird! Leider bin ich noch nicht zum testen gekommen!!!


      mfg M.G:)

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