2. Spielmechanik 3. Monstersupport 4. Zaubersupport 5. Fallensupport 6. Zusätzlicher Support 7. Stärken und Schwächen 8. Spezielle Rulings 9. Deckvorschläge
1. Intro
Intro:
Die Harpyien sind mystische Fantasiewesen, deren Gestalt einer wunderschönen, anziehenden Frau entspricht, die jedoch Flügel und Krallen hat. Eine Harpyie ist also eine Mischung aus Vogel und Mensch.
Im Anime werden sie hauptsächlich von Mai Valentine gespielt und von ihr sehr geschickt und gekonnt eingesetzt.
Generell sind die Harpyien sehr beliebte Karten, da ihr Artwork sehr ansprechend ist. Jedoch wurden alle Harpyien-Karten im TCG zensiert, da sie zu freizügig gekleidet waren. So bekamen sie im TCG einen Ganzkörperanzug. "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") und "Harpyien-Mädchen" kamen in ihrer ersten Version noch unzensiert ins TCG.
Spielmechanik:
Die Spielmechanik der Harpyien ist hauptsächlich Swarming. Zu Beginn des YGO-TCGs hatte man noch die normale "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") und ihre stärkere Version "Harpyien-Schwestern", die sich jedoch nur mit der Zauberkarte "Vornehmer Egotist" rufen lässt. Nach und nach bildete sich, vor allem durch das StructureDeck Lord of the Storms, ein richtiges Themendeck, welches nun durch das Set Lord of the TachyonGalaxy gut abgerundet wurde.
Harpyien werden vor allem durch viele Effekte supportet, die jedoch nur für die original "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") gültig sind, wie zum Beispiel "Cyber-Schild". Deshalb haben nahezu alle Harpyien, die überhaupt einen Effekt haben, den Effekt, dass sie als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") behandelt werden (und nicht als ihr Originalname, z.B. "Cyberharpyie"). Da viele Harpyienversionen auch im Deck als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") behandelt werden, ist man, obwohl der Originalname anders lautet, auf 3 Harpyien beschränkt. So darf Man nicht 3x "Cyberharpyien" UND 3x "Harpyie 1" im Deck haben, da beide als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") gelten und somit die Decklimitierung überschritten ist (siehe: Spezielle Rulings).
Das Deck baut hauptsächlich auf "Harpyien-Kanalisiererin", die entweder den "Spieldrachen der Harpyien" ruft, um instant ein Rang 7 XYZ rauszuhauen oder eine Harpyie aus dem Deck specialt, um bestenfalls den "Trügerischen Spieldrachen der Harpyien" zu bauen, an dem sich der Gegner die Zähne ausbeißen muss.
Monstersupport : Harpyien-Schwestern (1950ATK/2100DEF) Stufe 6 Harpyien-Mädchen (500ATK/500DEF) Stufe 2 Harpyien-Bruder/Himmelskundschafter (1800ATK/600DEF) Stufe 4 Cyberharpyie (1800 ATK/1300DEF) Stufe 4 Harpyie 1 (1300ATK/1400DEF) Stufe 4 Harpyie 2 (1300ATK/1400DEF) Stufe 4 Harpyie 3 (1300ATK/1400DEF) Stufe 4 Harpyien-Königin (1900ATK/1200DEF) Stufe 4 Harpyien-Kanalisiererin (1400ATK/1300DEF) Stufe 4 Harpyien-Tänzerin (1200ATK/1000DEF) Stufe 4 Harpie Harpist(1700ATK/600DEF) Stufe 4 Spieldrache der Harpyien (2000ATK/25000DEF) Stufe 7 Babyspieldrache der Harpyien (1200ATK/600DEF) Stufe 4 Trügerischer Spieldrache der Harpyienn (2000ATK/2500DEF) Rang 4 Zaubersupport : Vornehmer Egotist Vornehmer Egotist Jagdgründe der Harpyien Cyber-Schild Ekstatisches Funkendreieck Zeichen der Hysterie Harpyien-Phönix-Formation Fallensupport : Hysterische Party Zusätzlicher Support: Vogelkopf (1600ATK/1600DEF) Stufe 4 Kikeriki-Kikeriki (1600ATK/2000DEF) Stufe 5 Icarus-Angriff Tempest, Drachenherrscher der Stürme (2400ATK/2200DEF) Stufe 7 Fliegender Kamakiri #1 (1400ATK/900DEF) Stufe 4 Blitz-Chidori (1900ATK/1600DEF) Rang 4 Eisungeheuer Zerofyne (2000ATK/2200DEF) Rang 4 Phalanxspitze Schwalbennest Finsterer Simorgh (2700ATK/1000DEF) Stufe 7 Jägereule (1000ATK/900DEF) Stufe 4 Antiker Feendrache (2100ATK/3000DEF) Stufe 7 Ancient Faerie Dragon (2100 ATK/3000DEF) Stufe 7 Genex-Verbündeter Vogelmensch (1400ATK/400DEF) Stufe 3 Göttlicher Wind aus dem Nebeltal Beschwörermönch (800ATK/1600DEF) Stufe 4 Garuda, der Windgeist(1600ATK/1200DEF) Stufe 4 Magische Hüte Dunkler Sarg Z-ONE Abyss-Hohn Wilder Tornado Stärken und Schwächen Stärken: Die Stärken dieses Deck liegen wie gesagt auf dem Swarmen. Meist kann man dem Gegner einen OTK geben, wenn man eine gute Hand hat. Zudem braucht man sich nicht häufig vor Zauber und Fallen zu fürchten, da diese mal eben durch den Spielfeldzauber zerschossen, werden, ohne weitere Kosten zu haben. Außerdem kann das Deck schnell auf XYZ-Monster zurückgreifen, was einen auch aus brenzlichen Situation bringt, denn das Deck kann auf Rang 7 XYZ und welche der stärksten Rang 4 XYZ zurückgreifen, wie "Trügerischer Spieldrache der Harpyien" oder "Eisungeheuer Zerofyne". Karten wie "Harpyien-Kanalisiererin" und "Hysterische Party" oder "Zeichen der Hysterie" bringen einen wieder ins Spiel zurück, da sie einfach enormes Plus machen bzw. sehr viel Speed in das Deck bringen. Schwächen: Das Deck ist teilweise auf den Friedhof angewiesen. "Makrokosmos" und "Dimensionsriss" schaden dem Deck erheblich. Wir können weder den Effekt der Königin nutzen, auf Hysterische Party zurückgreifen, noch das Hysterische Signal nutzen. Man kann also nur hoffen, schnell die Jagdgründe zu ziehen und mit der Beschwörung einer Harpyie den Riss/Macrocosmos zu zerstören. Doch mit Macrocosmos und Riss auf 1, sollte uns dies wohl nicht mehr allzusehr stören. Spezielle Rulings: Decklimitierung: Viele Harpyien-Monster werden grundsätzlich, also auch im Deck und auf der Hand, als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") behandelt. Da es einem jedoch nur erlaubt ist bis zu 3x die gleiche Karte im Deck zu haben, wird einem verweigert bestimmte Harpyien-Monster in 3-facher Ausführung im Deck zu haben. Unter die Harpyien-Monster, die immer und überall, auch bei Anullierung durch Effekten, wie z.B. "Teuflische Kette" oder "Kräfte rauben", als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") behandelt werden, fallen folgende Monster: "Harpyie", "Harpyie 1", "Harpyie 2", "Harpyie 3", "Cyberharpyie". Harpyien-Schwestern: Die Karte kann nur und ausschließlich mit "Vornehmer Egotist" als Spezialbeschwörung beschworen werden! Sie kann nicht vom Friedhof spezialbeschworen werden, selbst wenn sie zuvor korrekt durch "Vornehmer Egotist" spezialbeschworen wurde! Spieldrache der Harpyien: Der Effekt erzählt von DER "Harpyie" (engl. "Harpie Lady"). Das heißt, er kriegt nur einen Boost, für die "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") auf dem Feld, aber nicht für die anderen beiden Spieldrachen oder "Harpyien-Schwestern" (Darunter fallen: "Harpyie", "Harpyie 1", "Harpyie 2", "Harpyie 3", "Cyberharpyie", "Harpyien-Königin", "Harpyien-Kanalisiererin", "Harpyien-Tänzerin"). Babyspieldrache der Harpyien: Der Effekt erzählt von Harpyie-Monstern. Das heißt, es zählen auch die anderen beiden Spieldrachen und "Harpyien-Mädchen" und nicht nur die normale "Harpyie" (engl. "Harpie Lady"), damit man die Effekte nutzen kann (Also jedes Monster, was 'Harpyie' im Namen trägt). Trügerischer Spieldrache der Harpyien: Der Effekt erzählt von Harpyie-Monstern. Das heißt, es zählen, neben ihm selbst, auch die anderen beiden Spieldrachen und "Harpyien-Mädchen" und nicht nur die normale "Harpyie" (engl. "Harpie Lady"), die durch seinen Effekt geschützt werden (Also jedes Monster, was 'Harpyie' im Namen trägt). Vornehmer Egotist: Der Effekt erzählt von DER "Harpyie"(engl. "Harpie Lady"), bzw. "Harpyien-Schwestern". Das heißt, dass man nur Monster mit dieser Karte spezialbeschwören darf, die auch im Deck und auf der Hand als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") bzw. "Harpyien-Schwestern" behandelt werden ( Darunter fallen "Harpyie", "Harpyie 1", "Harpyie 2", "Harpyie 3", "Cyberharpyie", "Harpyien-Schwestern"). Jagdgründe der Harpyien: Beschwört unser Gegner eine "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") oder ein Monster, das auf dem Feld als Harpyie behandelt wird, so muss er eine Z/F zerschießen; wenn wir durch "Hysterische Party" oder "Rettungs-Kaninchen" mehrere "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") auf einmal beschwören, darf man trotzdem nur EINE Z/F zerschießen; du bist gewzungen eine Z/F zu zerschießen, das heißt: sollte die letzte Z/F auf dem Feld der Spielfeldzauber selbst sein, bist du gewzungen, diesen zu zerstören. Hysterische Party: Der Effekt erzählt von DER "Harpyie" (engl. "Harpie Lady"). Das heißt, nur die "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") und Monster, die im Friedhof als "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") behandelt werden, können als Spezialbeschwörung beschworen werden ("Harpyie", "Harpyie 1", "Harpyie 2", "Harpyie 3", "Cyberharpyie", "Harpyien-Königin", "Harpyien-Kanalisiererin", "Harpyien-Tänzerin") Zeichen der Hysterie: Der Effekt erzählt von Harpyie-Karten. Man darf also in der EndPhase, nachdem sich ihr Effekt aktiviert hat, jede Karte auf seine Hand nehmen, deren Name 'Harpyie' enthält, also auch Zauberkarten, wie "Harpyien-Phönix-Formation" und "Jagdgründe der Harpyien"; nur einer der beiden Effekte darf pro Spielzug verwendet werden; aktivieren wir "Zeichen der Hysterie", um uns "Vornehmer Egotist" zu suchen und unser Gegner reagiert mit "Mystischer Raum-Taifun", so ist es uns nicht erlaubt, "Vornehmer Egotist" auf die Hand zu nehmen, ebenso wenig dürfen wir in der EndPhase 3 'Harpyie'-Karten unserer Hand hinzufügen, da wir bereits den Sucheffekt für "Vornehmer Egotist" aktiviert haben, der durch "Mystischer Raum-Taifun" nicht negiert, sondern nur unterbunden wurde und wir nicht beide Effekte in einem Zug nutzen dürfen. Deckvorschläge Harpyie (von xXreggorfXx): Monster (19): Zauber (11): Fallen (10): Extra: TGU-Engine mit Simorgh (ohne Sangan leider nicht mehr spielbar, alte Liste) (von xXreggorfXx): Monster: Zauber: Fallen: Extra: Ninja-Harpyien (von Oobdeluxe): Monster 16: 3x Harpie Queen Spells 12: 3x Hysteric Sign Traps 12: 1x Starlight Road Extra Deck: 1x Chimera Fortress Dragon Harpyien-Tänzerin (von xXreggorfXx): Zauber: Fallen: Extra: Harpyie-Tempest (von Ammonit): Monster: Zauber: Fallen: Extra-Deck: Harpyie-Dragon (von Lake Uchiha): Monster (23): Zauber (14): Fallen (4): Extra (15): 1x Sternenfresser Harpyie (Göttlicher Wind + Magische Hüte - Engine) (von xXreggorfXx): Monster (17): Zauber (12): Fallen (11): Extra (15):
Harpyie (1300ATK/1400DEF) Stufe 4
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: /
Deckintergration: Eher gar nicht, außer man greift auf eine Harpyie/Rabitt-Deckversion zurück, da man weitaus bessere Ziele hat.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Dieses Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nur durch "Vornehmer Egotist" als Spezialbeschwörung beschworen werden.
Deckintegration: Man kann sie spielen, wenn man in Kauf nehmen will, dass sie DD kommen könnte. Das Problem ist, dass sie ausschließlich durch Vornehmer Egotist beschworen werden kann. Ansonsten gibt sie im Deck meistens das beste Ziel für den Egotisten ab. Außerdem lassen sich 2 Schwestern schnell mal zu einem Photonenstoß-Raußschmeißer exceeden. Je nach Geschmack also 0-2 mal, aber auf keinen Fall mehr als 2, da sie sonst zu oft DD kommt.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: /
Deckintegration: Schwache Werte, kein Effekt, definitiv gar nicht! Nur in der Rabbitvariante könnte man Sie spielen, um einen Diagusto Phönix zu holen, der einen der starken Harpyien, vielleicht sogar den Mirage Dragon zweimal angreifen lässt. Oder man spielt mit Debris Dragon, der das Mädchen zurückholt und man den Dragunity macht, der einen ein Geflügeltes Ungeheur/Drachen auf die Hand holt, wenn man anschließend ein Geflügeltes Ungeheur/Drachen abwirft.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: /
Deckintegration: Wenn man auch hier nicht gerade eine Rabbit-Variante spielt, sollte auch dieses Vanillamonster nicht ins Deck. Zudem kann der Bruder nicht mal für Harpyie Channeler abgeworfen werden. Bis auf Angriffspower hat diese Karte also nichts zu bieten. Offiziell gehört dieses Monster auch nicht zum Themendeck, da er im japanischen gar nicht Harpyie im Namen trägt. Im Astral Pack 2 wird dies ausgebessert, indem der Harpyien-Bruder mit dem Namen Skyscout gebracht wird.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Der Name der Karte wird als "Harpyie" behandelt.
Deckintegration: Definitiv die beste der Harpyien, die auch im Deck als Harpyie behandelt werden. Je nachdem, wie man persönlich zu Harpyie 1 steht sollte man sie 1-3 mal spielen. Ich persönlich würde sie 3 mal spielen, während ich Harpyie 1 gar nicht spiele, obwohl sie jedem Wind Monster einen 300 ATK Boost. Mit der Spielfeldzauberkarte wird aus der Cyberharpyie jedoch ein 2000 Beatstick, der sogar über RaiOh kommt, während die Harpyie 1 mit ihren 1800 Punkten auf dem Feld gammelt, die die Cyberharpyie generell schon hat.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Der Name dieser Karte wird als "Harpyie" behandelt. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöhe die ATK aller WIND Monster um 300 Punkte.
Deckintegration: Wie oben schon genannt, würde ich Harpyie 1 gar nicht spielen und lieber 3 Cyberharpyien integrieren, da Harpyie 1 nur in Merhzahl stärker ist, als die Cyberharpyie (2 Harpyie 1 sind dann jedoch auch nur auf 1900 gepusht, haben also die Stärke einer Königin). Wer den 300 ATK für seine Windmonster jedoch chicker findet, kann auch auf dieses Exemplar mit gutem Gewissen zurückgreifen.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Der Name dieser Karte wird als "Harpyie" behandelt. Die Effekte von Flippeffektmonstern, die diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört, werden annulliert.
Deckintegration: Dieses Exemplar der Harpyie sollte nicht integriert werden, da ihr Effekt nur Flippeffektmonster betrifft, die im jetzigen Meta meist ohnehin seltener gespielt werden, da sie relativ langsam sind. Man sollte den "Harpyien-Platz" also eher für Cyberharpyie oder Harpyie 1 nutzen.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Der Name dieser Karte wird als "Harpyie" behandelt. Monster deines Gegners, die gegen diese Karte kämpfen, können in den nächsten 2 Spielzügen deines Gegners keinen Angriff deklarieren.
Deckintegration: Auch von diesem Exemplar sollte man eher die Finger lassen. Der Effekt hört sich im ersten Moment ganz in Ordnung an, ist im Grunde jedoch vollkommen sinnlos. Welches Monster bleibt im heutigen Meta schon 2 Züge auf dem Feld, es sei denn man gewinnt das Duell in den 2 Zügen? Zudem werden solche Monster meist als Xyz- oder Synchromaterial verwendet, um eben solche Effekte zu umgehen.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Du kannst diese Karte auf den Friedhof abwerfen, um deiner Hand "Jagdgründe der Harpyien" von deinem Deck hinzufügen. Der Name diese Karte wird als "Harpyie" behandelt, solange sie auf dem Spielfeld oder auf dem Friedhof liegt.
Deckintegration: Definitiv 3x!!!! Diese Harpyie ist ein themeneigenes Landformen, die uns die wichtige Spielfeldzauberkarte sucht. Zudem ist sie mit ihren 1900 ATK die stärkste aller Harpyien der Stufe 4 und steht mit 50ATK weniger nur hinter den Schwestern. Zudem wird ihr Name nur auf dem Feld und im Friedhof als Harpyie behandelt. Dies bedeutet, dass wir sie neben der normalen Harpyie 3 mal spielen dürfen. Ein definitives Muss, selbst wenn man (aus welchen Gründen auch immer) die Spielfeldzauberkarte nicht spielen sollte.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Du kannst 1 "Harpyie"-Karte abwerfen; beschwöre 1 "Harpyie"-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die offene Verteidigungsposition, außer "Harpyien-Kanalisiererin". Du kannst diesen Effekt von "Harpyien-Kanalisiererin" nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange du ein Monster vom Typ Drache kontrollierst, wird die Stufe dieser Karte zu 7. Der Name dieser Karte wird zu "Harpyie", solange sie auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt.
Deckintegration: Auch dieses Exemplar der Harpyie MUSS 3x intergriert sein, da dieses Monster uns JEDES Harpyienmonster (außer die Schwestern) aus dem Maindeck beschwört, sofern sie eine Harpyienkarte dafür abwirft. Zudem kann man sie wie die Königin neben der normalen Harpyie 3x integrieren, da auch ihr Name nur auf Feld und Friedhof als Harpyie behandelt wird. Zudem erhöht sich ihre Stufe auf 7, wenn ich Drache auf dem Feld liegt. Sie kann also einfach durch ihren Effekt den Spieldrachen der Harpyien aus dem Deck spezialbeschwören und man kann sofort eine XYZ-Beschwörung zu BigEye machen und dem Gegner ein Monster klauen.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Du kannst 1 offenes WIND Monster wählen, das du kontrollierst; gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück, dann kannst du 1 WIND Monster als zusätzliche Normalbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von "Harpie Dancer" nur einmal pro Spielzug benutzen. Der Name dieser Karte wird als "Harpyie" behandelt, solange sie sich auf dem Feld oder im Friedhof befindet.
Deckintegration: Die Deckintegration ist natürlich auch hier jedem selbst überlassen. Das einzig wirklich gute, was einem diese Karte bietet, ist, dass man ein von "Harpyien-Kanalisiererin" nutzlos im Verteidigungsmodus gerufenes Monster quasi in den Angriffsmodus versetzt, indem man aus auf die Hand nimmt und normalbeschwört UND dass man überhaupt eine weitere 'Harpyie'-Karte im Deck hat, um etliche Effekte, wie"Hysterische Party" und "Harpyien-Kanalisiererin" wirken zu lassen. Zudem erlaubt sie es uns den FieldSpell ein weiteres mal for free aktiv werden zu lassen, selbst wenn man durch ihren Effekt keine andere "Harpyie" beschwört, als die, die man auf die Hand geschickt hat.
Das ist aber noch nicht alles: In Kombination mit "Göttlicher Wind aus dem Nebeltal" ist die Karte einfach zu gut. Baut man ein Deck um diesen FieldSpell auf, spamt man so konstant, da "Harpyien-Tänzerin" den Spielfeldzauber aktiviert und einem ein zusätzliches WindMonster aus dem Deck holt, z.B. "Harpyien-Kanalisiererin", die wiederum ein weiteres 'Harpyie'-Monster aus dem Deck spezialbeschwört.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt:
This card's name becomes "Harpie Lady" while it is on the field or in the Graveyard. You can only use each of these effects of "Harpie Harpist" once per turn.
● When this card is Normal Summoned: You can target 1 other Winged Beast-Type monster you control and 1 face-up monster your opponent controls; return them to the hand.
● During the End Phase, if this card is in the Graveyard because it was sent there this turn: You can add 1 Level 4 Winged Beast-Type monster with 1500 or less ATK from your Deck to your hand.
Deckintegration: 3x, ohne Kompromisse. Es bedarf keiner großen Erklärung, dass diese Karte das ist, was dem Deck fehlte. Sowohl der bounce Effekt, der lästige Extra Deck Monster für + entsorgt, als auch (und vor allem) der 2. Effekt, der einem immer die nötigen Harpyien auf dir Hand bringt, um nächsten Zug weitermachen zu können.
Drache
Effekt: Diese Karte erhält 300 ATK und DEF für jede "Harpyie" auf dem Spielfeld.
Deckintegration: Dadurch, dass der Spieldrache eine super Harmonie mit Channeler hat, sollte man ihn schon 1-2 mal spielen. 3 mal wäre wahrscheinlich zu viel, da er auf der Hand nur gammelt und höchstens als Abwerfmaterial für Channeler dient. Der Effekt an sich ist zwar ganz nett, aber nicht relevant, da der Drache meist eh nur im Verteidigungmodus liegt, weil er durch Channeler beschworen wurde.
Drache
Effekt: Diese Karte erhält je nach der Anzahl der Monster auf deiner Spielfeldseite, deren Kartenname "Harpyie" enthält (außer "Babyspieldrache der Harpyien" und "Harpyien-Bruder") zusätzliche Effekte. Mindestens 1: Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt kann dein Gegner keines deiner Monster als Angriffsziel bestimmen, falls ihr Kartenname "Harpyie" enthält (außer "Babyspieldrache der Harpyien" und "Harpyien-Bruder"). Mindestens 2: Verdopple die Grund-ATK und DEF dieser Karte. Mindestens 3: Einmal pro Spielzug kannst du 1 Karte auf der gegnerischen Spielfeldseite zerstören.
Deckintegration: Tja, dieser kleine Drache kann eine große Power haben, wenn nur genug Harpyienkarten auf dem Feld liegen. Man kann sich über diesen kleinen Wunderdrachen streiten. Manche spielen ihn gar nicht, andere wiederum 3 mal. Eigentlich ist sein 3. Effekt sehr leicht durchzubringen, da man schnell das Feld vollswarmt, durch Hysterische Party und Vornehmer Egotist und Channeler. Findet man keine Verwendung mehr für ihn, so kann man ihn immer noch weg exceeden oder für Channeler abwerfen. Deckintegration also zwischen 0 und 2mal
XYZ
3 Monster der Stufe 4
Drache
Effekt: Die Effekte dieser Karte können nur angewendet/aufgelöst werden, solange sie Xyz-Material hat. Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Dein Gegner kann keine "Harpyie"-Monster als Ziel für Effekte oder Angriffe wählen. Während jeder deiner End Phasen: Hänge 1 Xyz-Material von dieser Karte ab.
Deckintegration: 1-2x. Dieses XYZ-Monster ist durch das Swarmen der Harpyien sehr leicht zu beschwören und ist eine Barriere für gegnerische Angriffe oder Zieleffekte, egal ob gegen ihn oder ein anderes Harpyien-Monster. Zudem kann er mit seinen 2000 ATK einfach direkt angreifen. Was mit seinen 3 Materialien 6000 Schaden macht, vorausgesetzt, er bleibt liegen. Dies ist glücklicherweise meist der Fall, da er für gewöhnlich nur durch DarkHole, MirrorForce oder TorrentialTribute (welche alle nicht zielen) das Spielfeld verlässt. Diese 6000 Damage und sein defensiver Effekt sorgen schon mal für Game, da man sein eigenes Spiel mit seinen Harpyien gefahrlos aufbauen und zugleich Damage reindrücken kann. Stirbt er jedoch bevor er seine Materialien alle genutzt hat, ist es wiederum für uns als Harpyienspieler meist vorbei. Hat man nicht gerade eine Party oder eine Kanalisiererin, um wieder reinzukommen, ist das -2 meist schwer wieder auszuleichen und kostet das Spiel.
Normaler Zauber
Effekt: Zerstöre alle Zauber- und Fallenkarten, die dein Gegner kontrolliert.
Deckintegration: Da diese Karte verboten ist, können wir sie gar nicht spielen. Mit dem Zeichen wäre sie jedoch suchbar, was einfach zu mächtig und definitiv unfair ist. Im Traditional-Format sollte sie jedoch auf jeden Fall 1 mal gespielt werden!!
Normaler Zauber
Effekt: Aktiviere diese Karte nur, solange sich eine offene "Harpyie" auf dem Spielfeld befindet. Beschwöre 1 "Harpyie" oder "Harpyien-Schwestern" als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck.
Deckintegration: Je nachdem, ob man in seinem Deck die Schwestern integriert hat oder nicht, sollte man sie 1-3 mal spielen. Spielt man die Schwestern, sollte man sie definitiv 3 mal spielen. Ohne die Schwestern jedoch nur 1-2 mal, da die Karte dann nur 3 Ziele hat, nämlich die normale Harpyie. Von denen hat man meist schon eine auf der Hand. Das heißt, dass eine Egotist tot kommen würde, hätte man schon eine Harpyie auf der Hand/Feld, ohne den Egotisten. Deshalb, sollte man ohne die Schwestern spielen, nur 1-2x im Deck verwenden. Trotz der Anzahl von 1-2 kommt man dann schnell an den Zauber, da er sich durch Hysteric Sign wunderbar suchen lässt.
Spielfeldzauber
Effekt: Wenn eine "Harpyie"- oder "Harpyien-Schwestern"-Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung auf dem Spielfeld beschworen wird, zerstöre 1 Zauber- oder Fallenkarte auf dem Spielfeld. Erhöhe die ATK und DEF aller offenen Monster vom Typ Geflügeltes Ungeheuer auf dem Spielfeld um 200 Punkte.
Deckintegration: 2-3 mal. Durch diese Karte machen wir bei der Beschwörung einer Harpyie permanent +1, sofern der Gegner Backrow hat. Mit Harpyien-Tänzerin bringt uns dieser FieldSpell sogar ein weiteres +1 for free. Zudem hilft sieh uns, unser eigenes Hysteric Sign zu zerschießen und damit dessen Power zu entfalten und richtig hart zu plusen. Negativ an der Karte ist nur, dass man seine eigenen Z/F zerschießen muss, wenn der Gegner keine Backrow hat, da der Effekt ein MUSS-Effekt ist. Nichtsdestotrotz ist dieser Spielfeldzauber eines der wesentlichen Mermale des Themendecks, der unseren Harpyien zudem einen Boost von 200 ATK gibt, was aus den meisten unserer Ladys einen Beatstick von 2000 oder mehr macht.
Ausrüstungszauber
Effekt: Rüste nur "Harpyie" oder "Harpyien-Schwestern" mit dieser Karte aus. Sie erhalten 500 ATK.
Deckintegration: Dieser Ausrüstungszauber ist unnötig. Stattdessen könnte man auch allgemeine Ausrüstungszauberkarten wählen, wenn man Ausrüstungen in sein Deck intergrieren wollte, wie z.B. Phalanx-Spitze, die auf Grund vieler Harpyien im Friedhof, viel sinnvoller wäre, als ein einfacher 500-Punkte-Boost (siehe zusätzlicher Support).
Normaler Zauber
Effekt: Bis zur End Phase dieses Spielzugs wird die ATK aller "Harpyien-Schwestern"-Karten zu 2700, dein Gegner kann keine Fallenkarten aktivieren und die Effekte aller Fallenkarten auf der Spielfeldseite deines Gegners werden annulliert.
Deckintegration: 0-1 mal. Wer Harpyien-Schwestern im Deck spielt, könnte diesen durchaus starken Zauber einmal Random reinnehmen, wenn er Platz dafür hat. Die Karte an sich ist jedoch sehr Komboabhängig, da die Schwestern erst mal auf dem Feld sein müssen. In jedem anderen Fall kommt die Karte sonst tot und man kann sie noch nicht ein mal für Channelers Effekt abwerfen. Wenn die Karte jedoch durchkommt, kann sie so einiges bewirken, denn abgesehen von dem ATK-Boost, kann der Gegner für den Rest des Zuges keine Fallen mehr aktivieren. Trap Stun erledigt diesen Job jedoch auch ganz ordentlich.
Permanenter Zauber
Effekt: Wenn du diese Karte aktivierst, füge deiner Hand eine "Vornehmer Egotist"-Karte von deinem Deck oder deinem Friedhof deiner Hand hinzu. Während deiner EndPhase, falls diese Karte diese Runde vom Feld oder deiner Hand auf den Friedhof gelegt wird,füge deiner Hand bis zu 3 "Harpyie"-Karten mit unterschiedlichem Namen von deinem Deck deiner Hand hinzu. Es kann nur ein Effekt von Hysteric Sign pro Spielzug eingesetzt werden und dieser dann nur ein mal pro Zug.
Deckintegration: Ein konstantes +3. Sie gibt uns nicht nur unsere geliebte Zauberkarte, mit der wir das Feld überfüllen können, sondern schenkt uns bei Zerstörung auch noch 3 Harpyien! Die Zerstörung unserer Zauberkarte müssen wir hierbei nicht einmal unserem Gegner überlassen, sondern nehmen wir ganz einfach selber in die Hand, indem wir eine Harpyie ausspielen, während wir unseren Spielfeldzauber offen liegen haben. Zudem ist sie durch das Abwerfen von Beschwörermönch ein +3 for free.
Diese Karte MUSS 3 mal gespielt werden!
Normaler Zauber
Effekt: Falls du 3 oder mehr "Harpyie" und/oder "Harpyien-Schwestern" kontrollierst: Wähle soviele Monster wie möglich, die dein Gegner kontrolliert, bis zur Anzahl der "Harpyie" und "Harpyien-Schwestern", die du kontrollierst; zerstöre die Ziele und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der höchsten Grund-ATK eines der zerstörten Monster zu. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, weder Monster als Spezialbeschwörung von deinem Main Deck oder deinem Extra Deck beschwören noch deine Battle Phase durchführen.
Deckintegration: Das Maximum an Exemplaren dieser Karte, die sich in einem Harpyiendeck befinden sollten, egal in welchem, läuft auf 1 hinaus. Diese Karte ist so Verdammt schlecht, dass es gar nicht notwendig war, sie überhaupt ins TCG zu holen. Die einzige wirklich gängige Möglichkeit die Formation durchzubringen, ist Hysterische Party zu nutzen, da dadruch nicht aus Extra oder Main Deck gespecialt wird. Jedoch lässt sich durch die Nutzung der Hysterischen Party mehr Schaden anrichtigen, indem man starke XYZ, wie Chidori oder Zerofyne baut, um das gegnerische Feld (mit wahrscheinlich mehr Schaden, als die Formation es getan hätte) zu räumen. Sie kann nur durch Monk und Channeler noch als Abwurfmaterial dienen, sonst ist sie nahezu unmöglich durchzubringen, zumindest so, dass es auch von Vorteil wäre.
Permanente Falle
Effekt: Wirf 1 Karte von deiner Hand ab. Beschwöre als Spezialbeschwörung so viele "Harpyie"-Karten aus deinem Friedhof wie möglich. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre alle die Monster, die durch den Effekt dieser Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurden.
Deckintegration: 2-3x. Manch einer mag sagen, dass 3 mal völlig übertrieben sei, während andere sagen, dass 3x vollkommen gut ist. Andere sagen, dass sie sie nur einmal spielen. Auch sieht man mal wieder, dass die Meinungen in diesem Spiel weit auseinander gehen und jeder auf seine Art und Weise spielt. Im Grunde sollte man sich aber für das entscheiden, was einem beim Testen am ehesten zugesagt hat. Die Karte an sich ist in jedem Fall gut. Sie beschwört uns für die Kosten einer Handkarte, so viele Harpyien aus dem Friedhof, wie nur möglich. Hat man einen vollen Friedhof, so ist die Karte einfach nur der ultimative Plusmacher. Da wir mit dem Egotisten und Channeler schnell Harpyien vom Feld in den Friedhof bringen, ist für die Party meist die Situation gegeben Plus zu machen. Schlecht kommt sie dafür jedoch im EarlyGame, wenn wir kaum Monster auf der Starthand haben. Da ist sie nur tot und man muss warten, bis man in den Spielfluss kommt, was also eher ein Grund wäre sie 2x oder vielleicht sogar nur 1x zu spielen. Aber ich denke die beste Anzahl ist 2-3 je nachdem, welchen Schwerpunkt man auf seinem Deck hat. In einem Deck mit Tempest beispielsweise, in dem viel verbannt wird, sehe ich sie eher 1x-2x, als 2x-3x.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 "Harpyie"-Karte aus deinem Deck deiner Hand hinzufügen. Mische dein Deck anschließend.
Deckintegration: Definitiv gar nicht. Er mag ein wenig wie ein themeninterner Sangan wirken, jedoch sucht er uns nur die Harpyie aus dem Deck und keine Harpyien-Königin oder Channeler. Und wieso sollten wir uns die (z.B.) Cyberharpyie auf die Hand suchen, wenn wir sie mit dem Egotisten direkt aufs Feld beschwören können? Zudem hat man auch für den Egotisten weniger Ziele, sollte man eine Harpyie auf die Hand gesucht haben.
Empfänger
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Falls keine Monster auf dem Spielfeld liegen, kannst du diese Karte als Monster der Stufe 3 als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Falls dein Gegner ein Monster kontrolliert und du keine Karten kontrollierst, kannst du diese Karte als Monster der Stufe 4 als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Falls diese offene Karte das Spielfeld verlassen würde, verbanne sie stattdessen.
Deckintegration: Je nachdem, ob man überhaupt mit Synchros spielen will, 2-3x. Dieses kleine Huhn scheint mächtiger, als es auf den ersten Blick scheint. Es ist ein Cyberdrache, dem egal ist, ob der Gegner Monster kontrolliert und dabei noch die Eigenschaften Wind und Geflügeltes Ungeheuer mit sich bringt, was uns XYZ auf Chidori, Zerofyne und Phantasmal Dragon bringt. Das beste an der Karte jedoch ist, dass sie ein Empfänger ist. Kikeriki und eine Kanalisiererin kann im First Turn dein Feld in einen Drachossack mit einem Token und HTSL Behemut verwandeln. Ein Kikeriki mit Monk und Abwurfmaterial für diesen und Kanalisiererin wir zu Drachossack mit 2 Token, die von einem Concoruda beschützt werden.
Diese Kombinationen könnte man ins Unendliche führen, da man auch auf Antiken Feendrachen gehen kann und zusätzlich von der Hand specialn und und und. Fakt ist, dass dieses kleine Huhn mit seinen 3 Hamstern so viel Combopotenzial hat und dem Harpyiendeck den nötigen Speed gibt, der dem Deck noch fehlte.
Normale Falle
Effekt: Biete ein Monster vom Typ Geflügeltes Ungeheuer als Tribut an; zerstöre 2 Karten auf dem Spielfeld.
Deckintegration: Wie auch schon bei den Blackwings, kommt die Karte auch in diesem Geflügeltem Ungeheuerdeck einfach nur zu gut. Deshalb 2-3x
Drache
Effekt: Falls sich diese Karte in deiner Hand oder deinem Friedhof befindet: Du kannst insgesamt 2 WIND Monster und/oder Monster vom Typ Drache von deiner Hand und/oder deinem Friedhof verbannen, außer dieser Karte; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung. Während der End Phase deines Gegners, falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurde: Gib sie auf die Hand zurück. Du kannst diese Karte und 1 WIND Monster auf den Friedhof abwerfen; füge deiner Hand 1 Monster vom Typ Drache von deinem Deck hinzu. Falls diese Karte verbannt wird: Du kannst deiner Hand 1 WIND Monster vom Typ Drache von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur 1 Effekt von "Tempest, Drachenherrscher der Stürme" pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
Deckintegration: 2-3x, da sie sehr einfach als Spezialbeschwörung kommt, indem 2 Wind Monster entfernt werden. Da er ein Drache, der Stufe 7 ist, kann dank ihm mit der Kanalisiererin auch ohne den Spieldrachen ein Rang 7 Monster aus dem Extra Deck erscheinen. Zudem ist er ein guter Beatstick, die durch Harpyie 1 auch noch hochgepusht werden. Zudem sucht er uns bei Abwurf mit einem anderen Windmonster einen beliebigen Drachen aus dem Deck, was einem in einem Harpyie/Drachen-Build sehr zu Gute kommt
Insekt
Effekt: Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, beschwöre ein Wind Monster mit 1500ATK oder weniger aus deinem Deck in die offene Angriffspostion.
Deckintegration: 0-2x. Je nachdem, ob man der Meinung ist, die Karte sei nützlich, sollte man sie 0-2x spielen. Sie holt auf jeden Fall schnell die für das Deck sehr wichtige Channeler, sodass man in seinem nächsten Zug perfekt mit dem Swarmen starten kann.
XYZ
2 Monster der Stufe 4
Donner
Effekt: Wenn diese Karte XYZ beschworen wurde, wähle eine verdeckte Karte deines Gegners; lege sie unter das Deck seines Besitzers. Du kannst einmal pro Spielzug ein XYZ-Material von dieser Karte abhängen, um eine offene Karte deines Gegners zu wählen; lege sie auf das Deck seines Besitzers.
Deckintegration: Definitiv 2x. Diese Karte kann einem einfach und schnell lästige Karten beiseite schaffen. Mit seine 1900ATK glänzt er zwar nicht gerade, doch gleicht sein brillanter Effekt das wieder aus.
XYZ
2 Monster vom Typ Geflügeltes Ungeheuer der Stufe 4
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen; annulliere die Effekte aller offenen Karten, die dein Gegner derzeit kontrolliert, und falls du dies tust, erhält diese Karte 300 ATK für jede offene Karte, die derzeit auf dem Spielfeld liegt, außer dieser Karte. (Diese Effekte wirken bis zu deiner nächsten Standby Phase.)
Deckintegration: 2x, denn es ist wohl einer der stärksten Rang 4er überhaupt. Es negiert jede offene KARTE des GEGNERS und erhält zusätzlich 300 Push für jede offene Karte auf dem FELD, außer sich selbst. Dies ist ein sehr mächtiger Effekt, der nervige gegnerische Karten aufhält und zugleich ein Monster gibt, was oft sogar bis zu 4000 hochgepusht wird. Es ist Pflicht im Harpyiedeck!!
Ausrüstungszauber
Effekt: Das ausgerüstete Monster erhält 900 ATK für jede Karte in beiden Friedhöfen, die denselben Namen wie das Monster hat.
Deckintegration: 1x, vielleicht random, wenn man den Platz hat. Die Karte kann einer Harpyie schon mal 4500 oder noch viel mehr ATK geben, wenn man einen gefüllten Friehof hat.
Schnellzauber
Effekt: Biete 1 offenes Monster vom Typ Geflügeltes Ungeheuer als Tribut an, das du kontrollierst, um 1 Monster vom Typ Geflügeltes Ungeheuer mit derselben Stufe wie das als Tribut angebotene Monster als Spezialbeschwörung vom Deck zu beschwören.
Deckintegration: 1-3x, je nachdem, wie sehr man mit der Karte umgehen kann und ob man überhaupt meint sie nutzen zu müssen. Sie rettet einem schon öfters mal ein Monster oder bringt noch mal den entscheidenden Schaden durch. Außerdem kann man mit ihr ein weiteres mal den Spielfeldzauber Triggern. Eine weitere gute Verwendungsmöglichkeit gibt es hier mit Channeler und Finsterer Simorgh. Da Channeler LV7 ist, sobald ein Drache auf dem Feld liegt, kann man sie wegtributen, um mal eben ein 2700 Monster zu holen, das verhindert, dass der Gegner Karten setzen darf.
Zudem sucht sie schnell die passende Harpyie aus dem Deck, nämlich indem wir sie durch eine andere ersetzen. 2x ist denke ich mal die optimalste Anzahl, man kann aber auch variieren.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, wird ihre Eigenschaft auch als WIND behandelt. Du kannst 1 FINSTERNIS Monster und 1 WIND Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernen, um diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand zu beschwören. Du kannst 1 FINSTERNIS Monster und 1 WIND Monster in deiner Hand aus dem Spiel entfernen, um diese Karte als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof zu beschwören. Dein Gegner kann keine Karten aufs Spielfeld setzen.
Deckintegration: 0-2x. Diese Karte ist definitiv kein Muss. Doch ist nicht zu verachten, dass sie in Kombi mit Schwalbennest und Channeler echt leicht aufs Feld zu bringen ist. Zudem kommt sie mit der Integration vom TourGuide-Set (2x Guide; 1x Sangan; evtl 1x Bus) auch auf der Hand nicht tot und kommt mal eben aus dem Nichts Spezialbeschworen.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Diese Karte erhält 500ATK für jedes WIND Monster auf deiner Spielfeldseite. Solange du ein anderes WIND Monster auf deiner Spielfeldseite hast, kann dein Gegner diese Karte nicht als Ziel eines Angriffes wählen.
Deckintegration: Dies ist jedem selbst überlassen. Zusammen mit Schwalbennest, kann man nach einem Angriff eines der Harpyien eben diese opfern, um die Eule zu specialn, die bei 4 anderen Windmonstern auf dem Feld 3500 ATK hat und somit dann wahrscheinlich zum Ende des Spiels führt. Auch in Kombi mit Hysterischer Party kann die Eule hoch geboostet werden, wenn viele Windmonster das Feld betreten. An sich ist die Karte jedoch nicht notwendig
Synchro
1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfängermonster
Drache
Effekt: Einmal pro Spielzug kannst du 1 Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diesen Effekt aktivierst, keine Battle Phase durchführen. Einmal pro Spielzug kannst du eine Spielfeldzauberkarte zerstören. Falls du dies tust, erhältst du 1000 Life Points und du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauberkarte von deinem Deck hinzufügen.
Deckintegration: Im Divine Wind-Dancer-Deck mit Genex-Engine definitiv 3 mal. Dadurch kann man eben mal 3 von den Feendrachen hinlegen und ordentlich das Feld spamen.
Synchro
1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfängermonster
Drache
Effekt: Falls während deines Spielzuges eine Spielfeldzauberkarte aktiviert wird: Ziehe 1 Karte. Einmal pro Spielzug, falls ein offener Spielfeldzauber aktiviert ist: Wähle ein offenes Monster auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
Deckintegration: 1x (falls Tuner vorhanden). Dieses (neue) Synchromonster harmoniert wirklich gut mit den Harpyien. Da wir fast dauerhaft unsere Fieldspell draußen haben, können wir meist eine Karte ziehen und gleichen somit das Minus, was durch die Beschwörung gemacht wurde, wieder aus. Durch den unglaublich guten Zweiteffekt, können wir dann jede Runde +1 machen. Im Dancer Deck mit Divine Wind gerne auch 2x.
Empfänger
Maschine
Effekt: Du kannst 1 offenes Monster, das du kontrollierst, auf die Hand zurückgeben, um diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand zu beschwören, und diese Karte erhält 500 ATK, falls das zurückgegebene Monster ein WIND Monster war. Falls diese Karte auf diese Weise als Spezialbeschwörung beschworen wird, entferne sie aus dem Spiel, wenn sie vom Spielfeld entfernt wird.
Deckintegration: 1x. Hat man Lust Synchros zu nutzen, ist dies wohl der idealste Tuner, um auf gute LV 7, wie BRD oder Anicient Faerie Dragon zu kommen. Dann sollte man ihn 1-2x spielen, denn er ist auch gut kombinierbar mit Channeler. Sie sucht durch ihren Effekt eine Queen, die dann auf die Hand genommen wird für Birdman. Dann wird sie gleich wieder abgeschmissen für den Fieldspell und Synchro zu Antiker Feendrache oder Ancient Faerie Dragon. Will man keine Synchros spielen, intergriert man ihn einfach nicht.
Spielfeldzauber
Effekt: Einmal pro Spielzug, falls ein offenes WIND Monster, das du kontrollierst, auf die Hand zurückgegeben wird, kannst du 1 WIND Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
Deckintegration: Bei allen direkt um die Tänzerin aufgebauten Varianten: 3x (Sie ermöglichte erst den FTK mit Harpie Dancer). Ansonsten kann man sie gerne spielen, wenn man auch 3 Tänzerinnen im Deck integriert hat.
Hexer
Effekt: Kann nicht als Tribut angeboten werden. Wenn diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird: Ändere diese Karte in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauberkarte abwerfen; beschwöre 1 Monster der Stufe 4 als Spezialbeschwörung von deinen Deck, aber das Monster kann in diesem Spielzug nicht angreifen.
Deckintegration: 2x, da diese Karte uns ganz einfach Channeler beschwört und auch noch das Sign triggern kann.
Geflügeltes Ungeheuer
Effekt: Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du 1 WIND Monster von deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du in jeder End Phase deines Gegners die Position einer offenen Monsterkarte deines Gegners ändern.
Deckintegration: 2-3x, da diese Karte, ähnlich wie Kikeriki, viel Speed in das Deck bringt, jedoch einfachere Beschwörungsbedingungen hat. Spielt man mit Tempest, kann er sogar für +1 kommen. Definitiv gute Karte, um schnell auf Zerofyne, Chiodori und Phantasmal Dragon, der signifikanten XYZ des Harpyiendecks, zu kommen. Der eigentliche Effekt ist jedoch völlig unrelevant und brauch nicht beachtet zu werden.
Normale Falle
Effekt: Während der Battle Phase deines Gegners: Bestimme 2 Nichtmonster-Karten von deinem Deck und 1 Monster, das du kontrollierst. Mische die 3 Karten und setze sie in Verteidigungsposition aufs Spielfeld. Die 2 von deinem Deck bestimmten Karten werden als Normale Monster (ATK 0/DEF 0) behandelt und werden am Ende der Battle Phase zerstört.
Deckintegration: 0-2x. Diese Falle schützt evtl unsere Monster, was jedoch nicht der Zweck dieser Karte ist, sondern viel mehr das Triggern unseres Hysterischen Zeichens. Sie kann zudem mit den unten genannten Zaubern und Fallen kombiniert werden. Die Karte ist defnitiv einen Versuch wert.
Normale Falle
Effekt:Wenn diese verdeckte Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wählt und aktiviert dein Gegner 1 der folgenden Effekte:
● 1 zufällige Karte aus seiner Hand abwerfen.
● 1 Monster auf seiner Spielfeldseite wählen und es zerstören.
Deckintegration: Ist auch jedem selbst überlassen. Die Karte ist in Kombi mit den Jgadgründen einfach gut. Der Gegner kann sich selbst auch was zum Vorteil machen, indem er z.B. seinen eigenen Sangan zerschießt, aber in den meisten Fällen kann man davon ausegehn, dass es für den Gegner eher nachteilig ist. Außerdem kann man man sagen, dass man mit der Summon einer Harpyie mal eben ein Monster oder Handkarte zerschießen kann.
Normaler Zauber
Effekt: Wenn dieses gesetzte Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wählen 1 permanente oder Spielfeldzauberkarte in deinem Friedhof und füge sie deiner Hand hinzu.
Deckintegration: Für die Deckanzahl gilt hier selbiges wie für den Dunklen Sarg. Die Karte kann aber schon echt ziemlich nützlich sein,wenn man bedenkt, dass man sich einfach das Sign oder die Jagdgründe zurück auf die Hand holen kann.
Normale Falle
Effekt: Wähle 1 offenes "Nixenrüstung"-Monster, das du kontrollierst; es erhält bis zur End Phase 1000 ATK. Wenn diese gesetzte Karte auf den Friedhof gelegt wird: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; lege es auf den Friedhof.
Deckintegration: Mal wieder ist die Deckintegration hier jedem selbst überlassen, wie auch schon bei den beiden zuvor. Die Karte ist eigentlich für Nixenrüstungen gedacht, aber ihr Zweiteffekt, kann genau wie Dunkler Sarg und Z-ONE auch für andere Deck, in unserem Fall das Harpyien-Deck, verwendet werden. Der große Unterschied zum Dunklen Sarg ist hierbei, dass man sich das Ziel selber aussuchen kann, was definitiv besser ist, als es den Gegner tun zu lassen, der z.B. einfach einen Sangan wegschießen könnte, als einen Beatstick, der grad auf dem Feld liegt.
Normale Falle
Effekt: Wähle 1 offene Karte in den Zauber- & Fallenkartenzonen und zerstöre sie. Der Beherrscher der zerstörten Karte kann dann 1 Zauber- oder Fallenkarte von seiner Hand setzen. Falls diese gesetzte Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld und zerstöre sie.
Deck integration: Eine eigentlich recht gute Karte zum selbst zerstören. Durch sie können wir einfach eine offene Karte auf dem Feld zerschießen, egal ob Monster, Zauber oder Falle, solange sie offen liegt. Zudem können wir mit ihr auch unser eigenes Sign zerschießen, falls wir keine Jagdgründe zur Hand haben.
Viel mehr stört "Verbot" oder "Psi-Blocker", die "Harpyie" (engl. "Harpie Lady") deklarieren oder "Toxische Winde", die die Spezialbeschwörungen von Wind-Monstern verhindert und deere ATK um 800 Punkte senkt. Für solche Anti-Karten muss dann schnell der Spielfeldzauber her.
Die wahrscheinlich größte Schwäche des Decks ist wohl eher, dass wir zu sehr auf "Harpyien-Kanalisiererin" angewiesen sind. Sie ist die eigentliche Hauptaktion, die wir haben. Nutzen wir ihren Effekt und er wird durch "Effektverschleierin" oder "Ernste Warnung" negiert, so haben wir (mit der Ausnahme von "Hysterische Party") keine weiteren Optionen für diesen Spielzug, denn selbst "Vornehmer Egotist" kann nicht mehr aktiviert werden, wenn die Effekte der "Harpyien-Kanalisiererin" negiert sind, bzw. sie nicht mehr auf dem Feld liegt. Das heißt, das Deck ist zu abhängig von der "Harpyien-Kanalisiererin" und hat keine vielfältigen anderen Optionen, auf die man hätte zurückgreifen können.
Ist die "Harpyien-Kanalisiererin" aufgehalten, so ist der Zug größtenteils gelaufen...
Der Spieler darf nur 3 von diesen Karten INSGESAMT im Deck haben und nicht jede 3x! So darf er, wenn er eines dieser Harpyien-Monster in 3-facher Ausführung spielen will, keine der anderen mehr in seinem Deck haben. Jedoch dürfte er beispielsweise 2x "Harpyie 1" und 1x "Cyberharpyie" im Deck haben, aber auch dann keine weitere der anderen aufgelisteten Harpyien-Monster!
Deck(40)
3x Channeler
3x Queen
3x Cyber Harpie Lady
2x Harpie Dancer
1x Pet Dragon
2x Summoner Monk
2x Maxx C
1x Zephyros
2x Garuda
3x Sign
2x Hunting Ground
1x Egotist
1x Dark Hole
2x MST
2x Lanze
2x Hysterische Party
2x Icarus
2x Mirror Force
1x Zwangsevakuierungsgerät
1x Solemn Warning
1x BTH
1x TT
1x BigEye
1x Dracossack
1x Master of Blades
2x Harpie's Pet Phantasmal Dragon
2x Blitz-Chidori
2x Eisungeheuer Zerofyne
1x Königin Dragoondschinn
1x Gagaga-Cowboy
1x Abgrund-Bewohner
1x Maestroke
1x Ouroborus
1x Diamant Dire Wolf
3x Harpie Channeler
3x Harpyien-Königin
3x Cyberharpyie
1x Babyspieldrache der Harpyien
2x Spieldrache der Harpyien
2x Finsterer Simorgh
2x TouGuide
1x Sangan
2x Beschwörermönch
1x Zephyros, die Elite
3x Jagdgründe der Harpyien
3x Hysteric Sign
1x Vornehmer Egotist
2x POD
2x Schwalbennest
1x Reborn
1x DarkHole
3x Hysterische Party
3x Icarus-Angriff
1x SolemnWarning
1x SolemnJudgment
1x BigEye
1x DragoSAC
1x Harpie's Pet Mirage Dragon
2x Lightning Plover
1x Nr. 24 Thunder Spark Dragon
1x ShockMaster
1x Utopia
1x Königin Dragoondschinn
1x Gagaga-Cowboy
1x BlackCorn
1x Maestroke
1x Leviathan
1x Temtempo
1x Zenmaines
3x Harpie Channeler
3x Cyber Harpie Lady
3x Ninja Grandmaster Hanzo
2x Upstart Golden Ninja
2x Summoner Monk
3x Harpie´s Hunting Ground
2x Elegant Egotist
1x Dark Hole
1x Book of Moon
2x Icarus Attack
2x Ninjitsu Art of Transformation
2x Hysteric Party
2x Solemn Warning
1x Torrential Tribute
1x Mirror Force
2x Harpie´s Pet Mirage Dragon
2x Lightning Polver
1x Number 50: Blackship of Corn
1x Abyss Dweller
1x Blade Armor Ninja
1x Heroic Champion - Excalibur
1x Leviair the Sea Dragon
1x Number 17: Leviathan Dragon
1x Number 30: Acid Golem of Destruction
1x Wind-Up Zenmaines
1x Stardust Dragon
3x Harpie Channeler
3x Harpyien-Königin
3x Cyberharpyie
3x Harpie Dancer
1x Babyspieldrache der Harpyien
1x Spieldrache der Harpyien
2x Beschwörermönch
2x Maxx C
2x Garuda
2x Jagdgründe der Harpyien
3x Hysteric Sign
1x Vornehmer Egotist
3x Göttlicher Wind aus dem Nebeltal
3x Landformen
1x Schwarzes Loch
2x Verbotene Lanze
2x MST
2x Hysterische Party
2x Icarus-Angriff
1x BigEye
1x Dracossack
1x Master of Blades
2x Harpie's Pet Phantasmal Dragon
2x Blitz-Chidori
2x Eisungeheuer Zerofyne
1x Königin Dragoondschinn
1x Gagaga-Cowboy
1x Abgrund-Bewohner
1x Maestroke
1x Ouroborus
1x Diamant Dire Wolf
Main Deck
3x Harpyien-Kanalisiererin
2x Babyspieldrache der Harpyien
3x Harpyien-Königin
1x Cyberharpyie
2x Harpyie 1
2x Beschwörungsmönch
2x Harpie's Pet Dragon
3x Tempest, Drachenherrscher der Stürme
1x Dracheneinheit Corsesca
2x Jagdgründe der Harpyien
2x Gesegnetes Schwert der Sieben Sterne
1x Gold-Sarkophag
2x Verbotene Lanze
1x Gulldos' gefiederter Stift
2x Zeichen der Hysterie
1x Vornehmer Egotist
2x Icarus-Angriff
2x Hysterische Party
1x Mecha-Phantomungeheuer Drachossack
1x Photonenfalter-Agent
1x Nummer 69: Wappenhorn
1x Nummer 11: Großes Auge
1x Nummer 7: Glücklicher Schlacks
1x Abyss-Bewohner
1x Maestrum der Dirigenten-Dschinn
1x Gagaga-Cowboy
1x Königin Dragoondschinn
1x Sternenstaubdrache
1x Blutroter Klingenkämpfer
2x Blitz-Chidori
1x Eisungeheuer Zerofyne
Main Deck (41)
3x Harpyien-Kanalisiererin
3x Harpyien-Königin
3x Harpyie 1
1x Harpyien-Mädchen
1x Spieldrache der Harpyien
1x Schwarzflügel Zephyros die Elite
3x Garuda der Windgeist
3x Tempest, Drachenherrscher der Stürme
3x Dracheneinheit Dunkelspeer
2x Trümmerdrache
3x Zeichen der Hysterie
2x Jagdgründe der Harpyien
1x Vornehmer Egotist
3x Karten des Einklangs
2x Verbotene Lanze
1x Gold-Sarkophag
2x Mystischer Raum-Taifun
2x Hysterische Party
2x Burg der Drachenseelen
1x Mechaphantomungeheuer Drachossack
1x Nummer 11: Großes Auge
1x Nummer 74: Meister der Klingen
2x Trügerischer Spieldrache der Harpyien
1x Blitz-Chidori
1x Eisungeheuer Zerofyne
1x Maestroke der Dirigentendschinn
1x Abyss-Bewohner
1x Gagaga-Cowboy
1x Schwarzer Rosendrache
1x Dracheneinheit Ritter - Gae Dearg
1x Dracheneinheit Ritter - Gae Bulg
Main Deck (40)
3x Harpyien-Kanalisiererin
3x Harpyien-Königin
3x Harpyie 1
3x Harpyien-Tänzerin
1x Spieldrache der Harpyien
1x Tempest, Drachenherrscher der Stürme
1x SchwarzflügelZephyros, die Elite
2x Maxx C
3x Zeichen der Hysterie
2x Jagdgründe der Harpyien
1x Vornehmer Egotist
2x Göttlicher Wind aus dem Nebeltal
2x Landformen
2x Mystischer Raum-Taifun
3x Hysterische Party
2x Icarus-Angriff
2x Magische Hüte
1x Spiegelkraft
1x Reißender Tribut
1x Ernste Warnung
1x Zwangsevakuierungsgerät
1x Nummer 11: Großes Auge
1x Mecha-Phantomungeheuer Drachossack
1x Nummer 74: Meister der Klingen
1x Trügerischer Spieldrache der Harpyien
2x Eisungeheuer Zerofyne
2x Blitz-Chidori
1x Königin Dragun-Dschinn
1x Nummer 50: Schwarzes Maisschiff
1x Diamant-Direwolf
1x Lavalval-Kette
1x Maestrum, der Dirigenten-Dschinn
1x Abyss-Bewohner
1x Gagaga-Cowboy