Erst das Deck dann die Strategie:
Deck Total: 40
ZitatAlles anzeigenMonster: 15
3x Antiker AntriebsgolemAntiker AntriebsgolemLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 3000Erde * Maschine * EffektKann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu.
3x Antiker Antriebsungeheuer
3x Antiker AntriebsingenieurAntiker AntriebsingenieurLevel 5 / ATK: 1500 / DEF: 1500Erde * Maschine * EffektAnnulliere Falleneffekte, die diese Karte als Ziel wählen, und falls du dies tust, zerstöre die Fallenkarte. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Am Ende des Damage Steps, falls diese Karte angegriffen hat: Wähle 1 Zauber/Falle, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
3x Antiker AntriebssoldatAntiker AntriebssoldatLevel 4 / ATK: 1300 / DEF: 1300Erde * Maschine * EffektFalls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren.
3x RiesenratteRiesenratteLevel 4 / ATK: 1400 / DEF: 1450Erde * Ungeheuer * EffektWenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 ERDE Monster mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Angriffsposition beschwören.
Zauber: 18
3x AntriebsstadtAntriebsstadtZauber * SpielfeldBeide Spieler können „Antike/r/s Antrieb“-Monster für 1 Tribut weniger als Normalbeschwörung beschwören. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof beschwören.
2x Antikes AntriebsschlossAntikes AntriebsschlossZauber * PermanentAlle „Antike/r/s Antrieb“-Monster erhalten 300 ATK. Jedes Mal, wenn ein Monster als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt wird, lege 1 Zählmarke auf diese Karte. Falls du ein „Antike/r/s Antrieb“-Monster offen als Tributbeschwörung beschwörst, kannst du stattdessen diese Karte als Tribut anbieten, falls die Anzahl ihrer Zählmarken gleich oder größer als die Anzahl der benötigten Tribute ist.
2x Antike AntriebswerkstattAntike AntriebswerkstattZauber * NormalWähle 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
1x Antike AntriebsfabrikAntike AntriebsfabrikZauber * NormalWähle 1 „Antiker Antrieb“-Monster in deiner Hand (zeige das Monster deinem Gegner). Entferne „Antiker Antrieb“-Karten aus deinem Friedhof, deren gemeinsame Stufe doppelt so hoch wie die Stufe der gewählten Karte ist. Wenn du die gewählte Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschwörst, musst du keinen Tribut anbieten.
1x BlitzeinschlagBlitzeinschlagZauber * NormalWirf 1 Karte ab; zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
1x AufschlagenAufschlagenZauber * NormalZerstöre das 1 offene Monster mit den höchsten DEF, das dein Gegner kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du eins).
1x SpaltSpaltZauber * NormalZerstöre das 1 offene Monster mit den niedrigsten ATK, das dein Gegner kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du eins).
1x GehirnkontrolleGehirnkontrolleZauber * NormalZahle 800 LP und wähle dann 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert und das als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden kann; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über das gewählte Ziel.
1x Schwerer SturmSchwerer SturmZauber * NormalZerstöre alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld.
1x Mystischer Raum-TaifunMystischer Raum-TaifunZauber * SchnellWähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
1x KartenzerstörungKartenzerstörungZauber * NormalBeide Spieler werfen so viele Karten wie möglich von ihren Händen ab, dann zieht jeder Spieler dieselbe Anzahl Karten, die er abgeworfen hat.
1x Begrenzer-EntfernerBegrenzer-EntfernerZauber * SchnellVerdopple bis zum Ende dieses Spielzugs die ATK aller Maschine-Monster, die du derzeit kontrollierst. Während der End Phase dieses Spielzugs, zerstöre die Monster.
1x WiedergeburtWiedergeburtZauber * NormalWähle 1 Monster in einem beliebigen Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
1x Topf der TrägheitTopf der TrägheitZauber * NormalWähle 5 Monster in deinem Friedhof; mische alle 5 ins Deck, dann ziehe 2 Karten.
Fallen: 7
3x Finstere BestechungFinstere BestechungFalle * KonterWenn dein Gegner eine Zauber-/Fallenkarte aktiviert: Dein Gegner zieht 1 Karte, zusätzlich annulliere die Aktivierung des Zaubers / der Falle und falls du dies tust, zerstöre ihn oder sie.
2x Sakuretsu-RüstungSakuretsu-RüstungFalle * NormalWenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
1x Göttlicher ZornGöttlicher ZornFalle * KonterWenn ein Monstereffekt aktiviert wird: Wirf 1 Karte ab; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre das Monster.
1x Reißender TributReißender TributFalle * NormalWenn ein oder mehr Monster beschworen werden: Zerstöre alle Monster auf dem Spielfeld.
Strategie:
Die Antiken Monster haben insofern Großes Potential indem sie einfach mal nicht während des Angriffs Zerstört werden können allerdings nur von Karten die Ziele wählen. Also kommen wir zur ersten wichtigen Karten: Antiker Antriebsingenieur. Er ist suchabr mit ratte und einfach ohne Tribut zu Beschwören solange Antike Antriebsstadt aufm Feld liegt aber zu der gleich mehr. Der Ingenieur kann am Ende des Damage-Steps eine Zauber- oder Fallenkarte zerstören was mich ein wenig mehr in sicherheit wiegen sollte, falls der Gegner Reißender o.Ä. liegen hat was kein ziel wählt oder BTH. Zur zweiten: Antiker Antriebsungeheuer. Diese Karte ist wie der Ingenieur ohne Tribut zu rufen wenn die Stadt offen liegt und kann dann mit 2000 Atk Effekte von Monstern negieren die es zerstört. Damit absolute Top-Karte da searcher so Nutzlos werden. Das Letzte Monster was ich unverzichtbar finde ist natürlich der Antike Himself: Antiker Antriebsgolem. Mit 3000 ATK, im Kampf nicht von Fallen und Zauberkarten berührbar und Trample-Funktion. Perfekt zum Finischen oder einfach um Angst zu machen da atm kaum 3000er Monster gespielt werden. Diese Monster richtig supportet durch das Antike Antriebsschloss, was nochmal 300 ATK gibt und als Tribut Material dient, und geschützt durch Finstere Bestechung und Göttlicher Zorn sehe ich kein Problem dem Gegner in kürzester Zeit hart zuzusetzten. Die Antike Antriebsfestung hat wie vorhin schon erwähnt einen unersetzlichen Effeckt und zwar brauch man dann für alle Antiker Antriebs-Monster ein Tribut weniger was für den Ingenieur und das Ungeheuer heißt das sie OHNE Tribut einfach beschwören werden können. Das einzike Manko dieser Superstarken Monster ihr erster Effekt: Sie können nicht spezialbeschworen werden, allerdings mit PoA wieder ins Deck und aufsneue ohne oder mit nur einem Tribut beschwören.
Alles in allem denke ich das das Deck gut spielbar ist allerdings gibt es bestimmt noch Sachen die ich verbessern kann.
Also bitte ich euch das Deck mal gründlich auf Herz und Nieren zu prüfen und verbesserungsvorschläge zu geben!
Viel Spaß! Greetz DankWHAT?!