Wann darf ich Fallen/Schnellzauberkarten im gegnerischen Turn aktivieren?
Ich dachte bis jetzt immer, dass ich Fallen/Schnellzauberkarten nur an Aktionen vom Gegner ketten darf.
Beispielsweise: Aktivierung einer Zauberkarte, Beschwörung eines Monsters, Wechsel von einer Phase in die nächste (von DP in die SP z.B.)
Besonders das letzte war immer recht wichtig, da man nur so Karten wie Mind Crush, CCV, trap dustshoot und Angsteinjagendes Gebrüll zum rechten Zeitpunkt aktivieren konnte.
Dann habe ich letztens hier gelesen, dass man nicht auf den Phasenwechsel reagieren kann und eine Fallen/Schnellzauberkarten im gegnerischen Turn aktivieren kann, sondern darauf dass der Gegner seine Priorität passt.
Oftmals ist es egal wie man es sieht, da ich immernoch TD, CCV, etc. aktivieren kann, bevor der Gegner in der Mainphase ist (-> in der SP: "nutzt du deine prio?" "nein" "ok, dann ccv")
Frage ist jetzt bloß:
Wieso kann ich dann noch Threatening Roar aktivieren, bevor mein Gegner angreift?
Wieso wird bei Yugioh-Online der Phasenwechsel als "Aktion vom Gegner" gewertet und ich kann auf den Phasenwechsel reagieren/ketten?
Gibt es irgendwo ein offizielles Statement woran man Fallen/Schnellzauberkarten im gegenerischen Zug alles ketten kann/aktivieren darf?