Karakuri - Der offizielle Strategiethread
Herzlich Willkommen im offiziellen Thread zum neuesten Erd Themendeck, das uns direkt ein Set nach dem Debüt des Scrap Decks in Starstrike Blast erwartet, den Karakuris.
Einleitung
Karakuris sind Mechanische Puppen/Marionetten bzw Automaten aus dem Japan des 17 bis 19 Jahrhunderts.
Die meisten Karakuri wurden zu Vergnügungszwecken geschaffen, ihre Fähigkeiten reichten vom Abschießen von Pfeilen bis hin zum Servieren von Tee.
Es gibt drei verschiedene Arten von Karakuri:
Butai karakuri (舞台からくり, dt. „Bühnenapparat“) wurden in Theatern genutzt.
Zashiki karakuri (座敷からくり, dt. „Empfangszimmerapparat“) waren sehr klein und wurden meistens im privaten Rahmen benutzt.
Dashi karakuri (山車からくり, dt. „Festwagenapparat“) wurden zu religiösen Festen benutzt, bei denen sie alte Mythen und Legenden darstellten.
Im Yu Gi Oh! Tcg sind die Karakuri Monster , allesamt vom Attribut Erde und vom Typ Maschine , ein Monsterclan der lebensgroße Maschinenversionen alter japanischer Samurais bzw Charaktere/Berufe verkörpert. Z.B. Den Soldaten, den Ninja, den Händler und natürlich ihren Boss den Shogun (der ist sogar ein ganz besonderes Highlight da dessen Rüstung eine 1:1 Nachbildung des legenderen Tokogawa Shoguns, einer der berühmtesten historischen Feldherrn/Shogun von Japan, darstellt)
Die Spielmechanik der Karakuris
Die Eigenart der Original karakuri Maschinen, die speziell dazu geschaffen wurden einen ganz bestimmten Zweck ganz automaisch auszuführen wurden ebenfalls ganz ausgezeichnet im TCG umgesetzt, und zählen damit für mich zu den gelungensten Adaptionen nach historischem/realem Vorbild wie ja auch schon z.b. die Sechs Samurais
ALLE Karakuri Monster (abgesehn von Ihrem Synchroboss) haben folgenden gemeinsamen Effektteil "If this card can attack, it must attack. When this face-up Attack Position card on the field is selected as an attack target, change this card's Battle Position to Defense Position."
Karakuris nutzen die Veränderung der Kampfpositionen aus, jedoch anders als z.b. die Morphtronics ,die unterschiedliche Effekte erhalten je nachdem in welchem Modus sie liegen , zielen sie direkt darauf ab gegnerische oder eigene Kampfpositionen zu wechseln um daraus dann wiederum mit anderen Karten Vorteile zu generieren.
Die Karakuri Karten
Die Karakuri Monsterkarten
Karakuri-Soldat Nr. 236 "Nisamu"
ERDE/Maschine - Effekt/4/1400/200
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die offene Angriffsposition beschwören.
Kommentar: DER Sucher des Decks vergleichbar mit "XX Säbel Emmersblade" oder den Attribut Searchern wie Tomate, Ratte usw. Da er auch über ne solide Atk verfügt ist der Soldat definitiv ein MUSS im Karakuri Deck.
Karakuri-Händler Nr. 177 "Inashichi"
ERDE/Maschine - Effekt/2/500/1500
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, füge deiner Hand 1 "Karakuri"-Karte von deinem Deck hinzu.
Kommentar: Sein Effekt lässt sich mit dem von "Elementarheld Stratos" vergleichen, nur das er auch alle Fallen und Zauberkarten mit "Karakuri" im Namen suchen kann, damit ist der Händler genauso Pflicht im Deck wie der Soldat.
Karakuri-Stratege Nr. 248 “Nishipachi”
ERDE/Maschine - Empfänger/3/500/1600
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition.
Wenn diese Karte erfolgreich als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, ändere die Kampfposition von 1 Monster auf dem Spielfeld.
Kommentar: Der Themendeck Tuner. Diese geniale Karte ermöglicht unglaublich viele Combos des Decks und erlaubt die Beschwörung mächtiger Synchros. Auch wieder ein absolutes Muss fürs Deck.
Karakuri-Ninja Nr. 339 "Sazank"
ERDE/Maschine - Effekt/1200/1200
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese Karte aufgedeckt wird, wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld und lege es auf den Friedhof. Während des Spielzugs, in dem diese Karte aufgedeckt wird, kann sie deinen Gegner direkt angreifen.
Kommentar: Der Ninja hat einen ähnlichen Effekt wie "Schneemannfresser" nur ist er sogar besser, da er die Monster nicht zerstört sondern auf den Friedhof "sendet". Genauso wie der Dark End Dragon. Deshalb ist er die perfekte Wahl wenn es darum geht Karten wie "Sterenstaubdrache", "Roter Novadrache" oder die Sechs Samurais loszuwerden deren Effekte sie ja vor Zerstörung schützen. Da der Ninja auch gegen alle anderen Monster wie z.b. Gladiatorungeheuer einen guten Job macht undzusätzlich auch die ein oder andere nette Combo erlaubt ist natürlich auch er ein Pflichtkandidat fürs Deck.
Karakuri-Bushi Nr. 6318 "Muzanichiha"
ERDE/Maschine - Effekt/4/1800/600
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Falls ein "Karakuri"-Monster außer dieser Karte auf dem Spielfeld zerstört wird, erhält diese Karte 400 ATK.
Kommentar: Auch wenn die Aufgabe des Bushis in erster Linie die des Beatsticks ist sollte man trotzdem nicht auf Ihn verzichten. Er is nich zuletzt ja auch mal für die ein oder andere Combo gut oder als Finischer für den Finalen Schaden.
Karakuri-Fass Nr. 96 "Shinkuro"
ERDE/Maschine - Empfänger/2/400/400
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden.
Kommentar: Dies ist die erste TCG Only die die Karakuris bekamen. So recht überzeugt mich das kleine Fass aber nicht, abgesehn vond en sehr schlechten Werten ist sein Effekt lediglich "nett" und sein Level 2 eignet sich auch nicht unbedingt sehr für das Themendeck. Auch hat man her beid er Entwicklung der Only nicht aufgepasst, die Zahlen in den Kartennamen sind Multiplikationen . 177 - "1x7=7" , 338 - "3x3=9" usw bei dem Fass hat man aber geschlafen und ihm lediglich "96" gegeben. Evtl kann man ihn trotzdem mal testen aber da gibts definitiv bessere Möglichkeiten (und schon in der nächsten Edition sind welche davon da ^^)
Karakuri-Spinne
ERDE/Maschine - Effekt/2/400/500
Falls diese Karte ein FINSTERNIS Monster angreift, zerstöre das angegriffene Monster nach der Schadensberechnung.
Kommentar: Diese Karte fällt aus dem üblichem Themendeckmuster was die einheitlichen Effekte der Karakuri Monster betrifft heraus. Der Grund dafür ist einfach, diese Karte ist , wie auch einige andere Karten wie "Schleimfrosch", ein uraltes Monster was es bisher nur in Japan gab und lange vor dem eigendlichem Themendeck das Licht der Welt erblickt. Mit dem Karakuri Thema hat es eben nur gemeind as es auch Karakuri im namen hat und obwohl das Karakuri Monster imemrhin einen Effekt hat im Gegensatz zu z.b. "Frosch" oder "Watt" Decks deren Uralt Monster Vanillas sind, ist diese Karte natürlich nur was für den Sammelordner und hat im Karakuri Deck definitiv NIX zu suchen.
Die Karakuri Synchromonster
Karakuri-Shogun Nr. 00 "Burei"
ERDE/Maschine - Synchro - Effekt/7/2600/1900
1 Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Maschine
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Einmal pro Spielzug kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld wählen und seine Kampfposition ändern.
Kommentar: Das erste Synchromonster und "Bossmonster" der Karakuris hat es insich. Nicht nur das der Shogun tolle Werte hat und über zwei sehr mächtige Effekte verfügt von denen einer ein flexibler Sucheffekt ohne Einschränkungen bei erfolgreicher Synchrobeschwörung ist, der die Tatsache das man bei einer solchen Beschwörung zwei Monster aufgibt um eins zu erhalten absolut ausgleicht. Nein er ist als Boss der Karakuris auch nicht an Ihre Muss Effekte angreifen zu müssen oder sich selbst bei Angriff in Verteidigung zu drehn gebunden. Der Shogun ist eine göttliche Karte und ist absolute Deckpflicht.
Die Karakuri Zauberkarten
Schloss der Karakuri-Machtprobe
Feldzauberkarte
Wenn ein offenes "Karakuri"-Monster, das du kontrollierst, ein offenes Monster deines Gegners angreift, kannst du die Kampfposition des angegriffenen Monsters ändern. Wenn diese offene Karte auf dem Spiel zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster der Stufe 4 oder höher in deinem Friedhof wählen und als Spezialbeschwörung beschwören.
Kommentar: Der Feldzaube rist echt gut, beide Effekte sind Spitze und er ist auch serh wichtig denn oft werden die nich so angriffsstarken Karakuris gegen stärkere Monster kämpfen müssen, da sie ja angreifen MÜSSEN. Mit dem Schloss können die die Monster in Def drehn und somit endweder besiegen oder wenigstens selbst überleben.
Goldenes Getriebe
Schnellzauberkarte
Wähle 1 offenes "Karakuri"-Monster auf dem Spielfeld. Es erhält bis zur End Phase 500 ATK und 1500 DEF.
Kommentar: Der Schnellzaube rhat nicht Karakuri im namen und ist nicht durch den Händler suchbar aber er kann das ein oder andere mal einen Karakuri vor der zerstörung schützen wirklich im Deck brauchen tut man ihn aber wohl eher nicht.
Karakuri-Aufbau
Dauerhafte Zauberkarte
Jedes Mal, wenn die Kampfposition von einem "Karakuri"-Monster geändert wird, lege 1 Karakuri-Zählmarke auf diese Karte (max. 2). Du kannst diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof legen, um 1 Karte für jede Karakuri-Zählmarke auf dieser Karte zu ziehen.
Kommentar: Dieser Zauber ist eine 1:1 Kopie des Zaubers "Sechs Samurai Vereint" für das Karakuri Thema. Die Zauberkarte lässt sich nich gerade selten mit bestimmten Combos in einen "Topf der Gier" verwandeln und auch wenn nicht sollten sich recht schnell die nötigen 2 Zählmarken auf ihr ansammeln um zwei neue Karten nachzuziehn. Deckpflicht!
Die Karakuri Fallenkarten
Karakuri-Wunderkabinett
Normale Fallenkarte
Aktiviere diese Karte nur, wenn die Kampfposition eines offenen "Karakuri"-Monsters geändert wird, das du kontrollierst. Wähle 1 Karte auf dem Spielfeld und zerstöre sie.
Komentar: Die bis dato BESTE Fallenkarte fürs Thema. Garantiert immer einen fairen 1:1 Tausch , kann absolut ALLES auf dem Feld zerstören sowohl Monster als auch Zauber und Fallen ist kinderleicht aktivierbar und fungiert bei Angriff auf einen Karakuri im Angriffsmodus sogar noch als "Sakuretzzu Rüstung". Eine absolute Traumkarte die 3x in jedes Karakuri Deck gehört, vor allem da sie sogar mit dem Händler suchbar ist.
Karakuri-Wecker
Normale Fallenkarte
Aktiviere diese Karte nur, wenn ein "Karakuri"-Monster in offener Verteidigungsposition angegriffen wird. Zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
Kommentar: Die "Spiegelkraft" des Themas. Leider auch unmöglich zensiert, war es doch in Japan noch eine Karakuri Zeitbombe so ist es bei uns ein Wecker mit eine rkomisch assehenden Kugel geworden. Warum ausgerechnet die die einzige Karakuri Karte ist die in Ihrer Seltenheit hochgestuft wurde ist mir aber schleierhaft Wunderkabinett und Händler hätte ich mehr verstanden. Falls man den Wecker spielen will soll man das amchen , da für seine Aktivierung abder das Karakuri Monster schon bei Angriffsdeklaration in offender Def liegen muss halte ich die originale Spiegelkraft hier für sinnvoller.
Neue Karten Frisch aus Japan
Storm of Ragnarok
In der nächsten Boosteredition "Storm of Ragnarok" die bei uns vermutlich am 4. Feb. 2011 erscheint sind schon wieder viele neue Karakuri karten enthalten.
STOR-JP027 Saisan, Karakuri Doorkeeper
ERDE/Maschine - Empfänger/4/600/1800
Falls diese Karte angreifen kann, muss sie angreifen. Wenn diese offene Karte auf dem Feld als Ziel eines Angriffs gewählt wird, ändere die Kampfposition dieser Karte. Wenn du Kampfschaden aus einem Kampf mit dieser Karte erhältst, erhalten alle offenen "Karakuri"-Monster, die du kontrollierst, bis zur End Phase 800 ATK und DEF. Außerdem, solange sich diese Karte auf dem Feld in der offenen Angriffsposition befindet, kann sie nicht durch Kampf zerstört werden.
STOR-JP028 Kuikku, Karakuri Ninja
ERDE/Maschine - Effekt/4/1700/1500
Falls diese Karte angreifen kann, muss sie angreifen. Wenn diese offene Karte auf dem Feld als Ziel eines Angriffs gewählt wird, ändere die Kampfposition dieser Karte. Wenn diese Karte ein gegnerisches Monster durch Kampf zerstört und auf den Friedhof sendet, kannst du 1 "Karakuri"-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof wählen und es als Spezialbeschwörung in die offene Verteidigungsposition beschwören.
STOR-JP042 Karakuri Great Shogun Bureido Ultra/Ultimate Rare
ERDE/Maschine - Synchro - Effekt/8/2800/1700
Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Maschine
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster von deinem Deck als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug, wenn die Kampfposition eines offenen "Karakuri"-Monsters, das du kontrollierst, geändert wird, ziehe 1 Karte.
STOR-JP052 Borrowed Karakuri Warehouse
Normale Zauberkarte
Aktiviere nur indem du 1 offenes "Karakuri"-Monster wählst, das du kontrollierst. Füge 1 "Karakuri"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Deck deiner Hand hinzu, und ändere die Kampfpostion des gewählten Monsters.
STOR-JP053 Karakuri Powder
Schnellzauberkarte
Aktiviere nur indem du 2 offene "Karakuri"-Monster in der Angriffsposition wählst, die du kontrollierst. Ändere die Kampfposition von 1 der gewählten Monster in die Verteidigungsposition, und bis zur End Phase erhält das andere gewählte Monster ATK in Höhe der ATK des in die Verteidigungsposition geänderten Monsters. Dieser Effekt kann nur während der Battle Phase aktiviert werden.
Kommentar: All diese Karten verstärken das Karakuri Thema enorm. Die beiden neuen Monster sind beide sehr gut , der weibliche Ninja ist DIE perfekte Ergänzung für die Schlagkraft der Karakuri Monster und der Wachhund ist ein sehr guter Level 4 Tuner. Der neue Synchro ergänzt sich nicht nur hervoragend mit dem ersten Shogun und lässt einen neue Karten aufziehn (was durchaus in sehr viel Plus ausarten kann wenn man ihn lange aufd em feld behält) sondern ruft enau wie schon der erste Shogun einen Karakuri bei seiner Synchrobeschwörung aus dem deck.
Die beiden Zauberkarten sind allesamt durch den Händler suchbar und die erste stellt eien Art kompliziertere "Rota" für das Karakuri Thema dar (was absolut gut ist zumal diese Karte auch mal verhindern kannd as ein schwacher Karakuri in ein weitaus stärkeres Monster angreifen muss) der Schnellzauber wird sicherlich von veilen von Euch beim ersten lesen als "Crap" abgetan, dabei ist er alles andere er ist eine Finisher Karte vom Kaliber eines "Begrenzer Entferner" für das Karakuri Thema! Man muss nur daran denken das beide Synchros dafür sorgend as die Aktivierungsbedingung leicht erfüllbar ist und das man die Karte auch aktivieren kann nachdem eines der beiden gewählten Monster schon angegriffen hat um so dem zweiten einen mächtigen Atk Schub zu verpassen (besonders wenn einer der beiden Shogune dafür gewählt wird)
Extreme Victory
Auch für die Edition nach "Storm of Ragnarok" ist schon neuer Karakuri Support angekündigt. Wie der aussieht ist bisjetzt unbekannt aber sobald es dazu Infos gibt erfahrt Ihr sie im Spoiler Bereich oder hier
Themenunabhängiger Support für das Karakuri Deck
Da alle Karakuri Monster sowohl Erdmonster, als auch Maschinen sind, können Sie also auch bedenkenlos auf Karten zurückgreifen die allgemein mit Erde und/oder Maschinenmonstern funktionieren.
Auch die Veränderung der Kampfpositionen könnte Zugriff auf sonst eher unbeachtete Karten ermöglichen.
Da die Auswahl an solchen Karten aber ziehmlich groß ist, werde ich mich hier nur auf die aus meinem Gesichtspunkt besten bzw nötigsten Karten beschränken. Sollte ich Eurer Meinung nach eine wichtige Karte vergessen haben so dürft Ihr das gerne posten, ich werd die dann noch im Thread aufnehmen.
Schrottrecycler
Erde/Maschine - Effekt/3/900/1200
Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, kannst du 1 Monster vom Typ Maschine von deinem Deck wählen und auf den Friedhof legen. Einmal pro Spielzug kannst du 2 ERDE Monster vom Typ Maschine der Stufe 4 von deinem Friedhof ins Deck zurücklegen, um 1 Karte zu ziehen.
Festungswächter
ERDE/Krieger - Effekt/4/0/1500
Falls ein Monster in Verteidigungsposition auf deiner Spielfeldseite angegriffen wird, kannst du diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof senden während des Damage Steps, um das kämpfende Monster auf deiner Spielfeldseite bis zur End Phase 1500 DEF erhalten zu lassen.
Gigantes
Monsterkarte Erde , Level 4 , Fels/ Effekt , ATK 1900 / DEF 1300
Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du 1 ERDE Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld
Begrenzer-Entferner
Zauberkarte Schnell
Verdoppelt die ATK aller Monster vom Typ Maschine, die sich auf deiner Spielfeldseite befinden, wenn diese Karte aktiviert wird. Am Ende des Spielzugs werden alle Monster vom Typ Maschine, die von diesem Effekt betroffen sind, zerstört.
Maschinenwesen Panzereinheit
Permanente Zauberkarte
Einmal pro Spielzug, wenn ein Monster vom Typ Maschine durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Montser vom Typ Maschine, das dieselbe Eigenschaft und weniger ATK als das zerstörte Monster hat, als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
Tragödie
Fallenkarte
Du kannst diese Karte nur aktivieren, wenn ein Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners von der offenen Angriffsposition in die offene Verteidigungsposition gebracht wird. Zerstöre alle Monster, die sich in Verteidigungsposition auf der Spielfeldseite deines Gegners befinden.
Naturia Ungeheuer
Synchromonster Erde , Level 5 , Ungeheuer / Effekt / Synchro, ATK: 2200 DEF: 1700
1 ERDE Empfänger- + 1 oder mehr ERDE Nicht-Empfänger-Monster
Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du die obersten 2 Karten von deinem Deck auf den Friedhof legen, um die Aktivierung einer Zauberkarte zu annullieren und sie zu zerstören.
Naturia Barkion
Synchromonster Erde , Level 6 , Drache / Effekt / Synchro, ATK: 2500 DEF: 1800
1 EARTH Tuner + 1 or more non-Tuner EARTH monsters
You can remove from play 2 cards from your Graveyard to negate the activation of a Trap Card, and destroy it.
Naturia Landoise
Synchromonster Erde , Level 7 , Fels / Effekt / Synchro, ATK: 2350 DEF: 1600
1 EARTH Tuner + 1 or more non-Tuner EARTH monsters.
You can send 1 Spell Card from your hand to the Graveyard to negate the activation of an Effect Monster's effect, and destroy that Effect Monster.
Antikarten
Da die Karakuris Maschinenmonster sind, haben Sie natürlich auch unter den derzeit gängisten Anti Maschine Karten zu leiden im Klartext Cyberdrache und Chimeratech Festungsdrache sowie Systemabsturz.
Anders als z.b. Maschina Gadget ist dagegen boarden nicht die einzigste Möglichleit. Die Karakuris können sich einfach auch schon im Maindeck durch anderes Spielen darauf einstellen. Z.B. indem eben Nicht Maschine Synchros gerufen werden und im Idealfall sogar noch das Naturia Ungeheuer welches ja dann den Systemabsturz sogar annulieren kann.
Rullings
OCG RulingsSuppose that you have a monster like "Nisamu, Karakuri Soldier" on your field in face-up Attack Position. If the monster can attack, then you must enter your Battle Phase.[1]
Wenn man ein Karakuri Monster im Angriffsmodus hat das angreifen kann, muss man in die Battlephase gehen.
Combos
Viele von Euch die die Karakuri Karten evtl jetzt gelesen haben werden vielleicht meinen das es das Deck noch nich so ganz zur Konkurenzfähigkeit schafft, da es keine einzige Karte mit einem Imba Effekt gibt oder andere "Gamebreaker".
Lasst Euch aber nicht vom ersten Eindruck täuschen, die Karakuris zeichent etwas völlig anderes aus. Sie baue gezielte Combos aufeinander auf und so manch ein Effekt der auf den ersten Blick nur "Gut" oder "Nett" erscheinen mag, hat es in Wirklichkeit faustdick Hinter den Ohen.
Beispielsweise können die Kampfpositionen verändernde Effekte des Shoguns oder Staff Offiziers auch verdeckte Monster in den offenen Angriffsmodus bringen.
- Shogun + Karakuri Ninja
Kontrolliert man bereits einen offenen Karakuri Shogun Burei, kann man in seinem Zug einfach den Ninja verdeckt setzen um ihn dann mit dem Effekt des Shoguns in den offenen Angriffsmodus zu versetzen. Damit aktiviert sich der Effekt des Ninjas und man kann eines der gegnerischen Monster entsorgen.
Natürlich klappt diese Combo auch mit x beliebigen anderen Flippern ausführen. Oder wenn man den Shogun soeben Synchrobeschworen hat und ein Buch des Mondes zur Hand hat holt man mit dem Sucheffekt des Shoguns den Ninja aus dem Deck, flippt ihn zu mit Buch des Mondes, und dann mit dem Effekt des Shoguns wieder auf.
- Shogun + Karakuri Disassembly Manual + Staff Offizier
Aktiviert Karakuri Disassembly Manual bevor Ihr Eure Karakuri Monster zum Karakuri Shogun synchronisiert. Mit dem Effekt des Erfolgreich beschworenen Shoguns holt Ihr nun einen weiteren Staff Offizier aus Eurem Deck. Für den Effekt des neu beschworenen Staff Offiziers wählt ihr den Offizier selbst so das Karakuri Disassembly Manual seine erste Zählmarke erhält. Danach aktiviert Ihr den Effekt des Karakuri Shoguns um den Staff Offizier erneut zu switchen, somit hat das Karakuri Disassembly Manual seine zweite Zählmarke und Ihr könnt 2 neue Karten aus eurem Deck ziehn. (habt Ihr noch eine weitere Möglichkeit einen weiteren Shogun zu beschwören und weitere Karakuri Disassembly Manual nachgezogen könnt Ihr diese ganze Combo wiederholen und ordentlich Vorteil generieren.)
- Karakuri Krieger + Karakuri Soldat
Ihr habt sowohl einen Soldat als auch einen Krieger auf dem Feld, dann greift nun mit dem Soldaten ein stärkeres Monster des Gegners an, der Soldat wird vernichtet und beschwört einen weiteren Soldaten aus dem Deck wärend gleichzeitig der Krieger 400 weitere Atk Punkte erhält. Habt ihr die anderen beiden Soldaten im Deck könnt Ihr so Euren Krieger auf 3000 Atk bringen und sogar noch einen zweiten Krieger mit 1800 Atk aufs Feld bringen. (bedenkt das die Monster Maschinen sind so das ein vorhandener Begrenzer Entferner in diese Fall schon das Spiel entscheiden könnte^^)
- Karakuri Residence + x beliebiges Karakuri Monster im Angriffsmodus
Eigendlich nicht wirklich ne Combo sondern mehr ein Standard Spielzug, da ich aber bemerkt habe das viele die sich für Karakuris interessieren offenbar die genialste Fallenkarte des Themas unterschätzen nochmal ein direkter Hinweis auf ihre Stärke.
Wenn Euer Karakuri Monster im Angriffsmodus angegriffen wird und durch seinen Effekt seine Position wechselt aktiviert Ihr einfach die Residence und zerstört das Monster das den Angriff deklariert habt. In diesem Fall hat die Residence sich gerade in eien Sakuretzu Rüstung verwandelt (natürlich kann aber so auch jede x beliebige andere Karte des Gegners zerstört werden^^)
Tipps und Tricks zur Spielweise
- Beachtet das Burei Karakuri Shogun und Karakuri Staff Officer auch die Position von verdeckt gesetzten Monstern auf beiden Seiten des Spielfeldes ändern können
- Karakuri Händler lässt Euch eine x beliebige Karakuri Karte suchen, auch alle Fallen und Zauberkarten mit Karakuri im Namen sowie weitere Karakuri Händler
- Timed Karakuri Bomb aktiviert sich NUR wenn ein bereits offen in Verteidigungsposition liegendes Karakuri Monster als Ziel eines Angriffs ausgewählt wird, man kann sie nicht aktivieren wenn das angegriffene Karakuri Monster erst aufgrund des Angriffs mit seinem Effekt in die Verteidigungsposition wechselt (Karakuri Residence aber schon ^^)
- Der Effekt des Ninjas ist kein Flippeffekt, sondern er wird nur wie ein Flipp Effekt aktiviert
- Der Shogun kann ALLE Karakuri Monster aus dem Deck beschwören, auch Tribut Monster sollte es davon mal welche geben
- Karakuri Castle kann man wie auch die Geartowns nutzen, also ein zweites Castle verdeckt setzen und damit das erste Castle zerstören, um einen Level 4 Karakuri oder den Karakuri Shogun vom Friedhof zurückzubringen
- Der Karakuri Shogun obliegt NICHT den Muss Effekten aller anderen Karakuris angreifen zu müssen so dies möglich bzw sich in Def zu drehen wenn er angegriffen wird
Beispieldeck:
So könnte ein Karakuri Deck aussehn (Hinweis, dies soll nur ein Beispieldeck sein es ist mir klar das es nicht unbedingt perfekt ist)
Monster: 18
3x Karakuri Händler
3x Karakuri Soldat
3x Karakuri Ninja
3x Karakuri Staff Offizier
3x Karakuri Krieger
1x Schrott Recycler
2x Festungswächter
Zauber: 14
1x Wiedergeburt
1x Schwarzes Loch
1x Riesentrunade
3x Karakuri Disassembly Manual
3x Karakuri Castle
2x Golden Gear Device Box
2x Buch des Mondes
1x Begrenzer Entferner
Fallen: 8
3x Karakuri Residence
1x Spiegelkraft
2x Bodenlose Fallgrube
1x Reißender Tribut
1x Ruf der Gejagdten
Extra Deck: 15
3x Burei Karakuri Shogun
1x Schrottdrache
2x Sternenstaubdrache
1x Gedankenherrscher Erzunterweltler
1x Schwarzer Rosendrache
1x Goyo Wächter
1x Brionac Drache der Eisbarriere
1x Naturia Ungeheuer
1x Catastor
1x Nebelraupe
1x Kollosaler Kämpfer
1x Naturia Barkion (erscheint im Dezember)
Decklisten
Links im Web
- Karakuri Seite bei YuGi Wiki : http://yugioh.wikia.com/wiki/Karakuri
- Karakuri Thread bei Pojo : http://www.pojo.biz/board/show…850223&highlight=Karakuri
- Karakuri Artikel von Nimrod Hellfire: http://www.etcg.de/start/articles.php?id=936
- Karakuri Artikel von Konami: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=2409
Its Time to Duel Karakuris in Action
Karakuri Beat Vs Mew Mew Mew
( Dieses Duell wurde mit alter Banned List gespielt und das Mew Mew Mew Deck enthält eine tückische Demon Roar God Beast Karte , die in Kombination mit Raigeki Brecher eingesetzt 2 Karten des Gegners zerstört, insofern würde ich nicht allzuviel darauf geben das das Match von Mew Mew Mew gewonnen wurde. Das Duell verdeutlicht aber auch sehr gut die Schlagkraft und Spielweise eines Karakuri Decks)
Duell 1: http://www.youtube.com/watch?v=ouPnkBARF7U
Duell 2: http://www.youtube.com/watch?v=SfgoAH-bZvY&feature=related
Duell 3: http://www.youtube.com/watch?v=wRNuvl8zJ_Y&feature=related
Schlusswort
So, ich hoffe Ihr seid jetzt ein bisschen auf den Geschmack gekommen und fiebert der Sneak von Starstrike Blast und dem Erscheinen der Karakuris nun ebenso brennend entgegen wie ich!
Hinweise, Tipps und positibe Kritik sind natürlich erwünscht. Negative Kritik bevorzugt von Waddle Dee oder Khezu wird wie gewohnt von mir ignoriert :D:D:D
Ich wünsche Euch nun viel Spass im Thread und beim spielen mit den Karakuris.