Hallo liebe Leute!
Seit langem mal wieder ein Thema von mir,weil ich mit einem meiner Decks noch nicht so ganz zufrieden bin.Es geht um ein Deck das nicht vielen von euch unbekannt sein wird,Das Nebeltal.Für alle die,die nicht wissen worum es in diesem Deck geht,bitte nicht raten,oder wenn doch,vorher drüber schlau machen.Denn solche Rates wie:''Finde den Birdman da vollkommen unnötig drin...'' braucht wirklich kein Mensch.;)
Nun aber erstmal zum Deck,die Strategie kommt später:
Main Deck:40
Monster:27
3xBirdman
3xTengu
3xT.G. Warwolf
2xT.G. Striker
3xTour Guide
2xMist Valley Thunderbird
2xWinged Rhynos
1xT.G. Jet Falcon
3xMist Valley Falcon
1xDelta Flyer
1xSangan
2xGenex Blastfan
1xDark Simorgh
Zauber:11
2xTerraforming
2xDivine Wind
2xMystical Space Typhoon
1xMind Control
1xDark Hole
1xHeavy Storm
1xMonster Reborn
1xBook of Moon
Fallen:2
2xDevise
Extra Deck:15
1xLeviathan Dragon
1xGiga-Brilliant
1xLeviair
1xZenmaines
1xPearl
1xScrap Dragon
1xStardust
1xScrap Archfiend
1xAcarnite
1xBrionac
1xOrient
1xCatastor
1xT.G. Wonder Magician
1xTrishula
1xMist Wurm
Strategie:
Das Deck basiert hauptsächlich darauf, die Effekte von Karten wie Tengu, Divine Wind und Donnervogel mit Effekten zu kombinieren, die Karten auf die Hand zurückgeben.Ich habe mich aus Gründen der Konstanz für einen kleinen T.G.-Split entschieden, sodass man nicht so abhängig von der Field Spell ist.Außerdem kommt der Warwolf hier generell ganz gut, da man durch Field Spell, Tengu, Birdman und andere meistens einen Haufen Specials hat.Nun zu den einzelnen Karten.Tengu und Birdman bilden so ziemlich den Kern des Ganzen, weil die Beiden unglaublich gut mit der Spielfeldzauberkarte zusammen arbeiten, indem sie entweder ein +3 ermöglichen, oder aber einfach den Grundstein für so ziemlich alle gängigen Combos in dem Deck bilden.Als Techs,die das Thema unterstützen, könnte man hier Nebeltal-Falke und Nashorn nennen, da auch sie beide sehr gut ins Bild passen.Nashorn ist einfach ein relativ guter Beatstick, schützt sich selbst vor Fallen und während er das tut aktiviert er sogar Divine Wind mit.Falke hat so ziemlich dieselben Stärken, mit einer Ausnahme, er schützt sich leider nicht selbst vor Fallen.Er hat aber eine andere sehr große Stärke, er kann zum Beispiel mit einem seiner Angriffe nicht nur 2000 Schaden rein rücken, sondern nebenbei auch noch mit der Aktivierung des Effektes von Divine Wind +1 machen und einen dritten Angriff ermöglichen.Außerdem ist er mit Tengu eine von zwei Karten die man hier für einen OTK braucht, der alleine mit Tengu und Falke funktioniert.Natürlich hat Falke noch eine andere große Stärke, er kann Monster deren Effekt sich auf der Hand aktiviert, recyceln, oder Monster die nicht ganz so stark im Angriff sind, nach der Attacke wieder in Sicherheit bringen.Außerdem kann er sogar den Field Spell ''recyceln'' und den Effekt mehrmals pro Zug nutzbar machen, was wiederum einige sehr sehr nette Combos ermöglicht.Um das Deck etwas konstanter zu machen habe ich mich außerdem noch für einen T.G. Standard-Split entschieden, einfach, weil er allein schon mit Birdman und Tengu genial kommt, und das er eben auch alleine mal ein par nette Combos ohne den Field Spell ermöglicht, was das Deck im Aufbau flexibler und weniger leicht zu Stören macht.Zudem hat man auch durch die T.G.s eine gewisse Konstanz, da sie erstens fleißig Floaten und zweitens, immer das T.G. Monster suchen was man gerade brauchen kann.Zusätzlich rein getan habe ich auch die Tour Guides, weil diese mit Birdman und T.G. Warwolf einfach zu genial kommen um sie nicht zu spielen.Außerdem kann man gar nicht genug sichere Sucher für Birdman haben.Zusätzlich zum Thema Konstanz wäre noch Genex Sprenglüfter zu nennen, denn der kann per Field Spell gesucht werden um dann wiederum einen Genex Finsternis Empfänger zu holen.(na ratet mal )Als Letztes wäre vielleicht noch Finsterer Simorgh zu erwähnen, den ich bei satten 10 Finsternis-Monstern und 12 Wind-Monstern durchaus für sinnvoll hielt.Damit hat dann einen immer wiederkehrenden Störenfried mit passablen Werten, der einen vor Fallen und Defensiven aller Art absichert, aber auch vor Rykos, Hamstern und Spys schützt.Und natürlich nicht zu vergessen sind die restlichen Empfänger, Delta Flieger und Düsen-Falke.Natürlich sind sie beide Wind, damit man sie leicht aus dem Deck suchen kann, und genau deswegen sind sie auch beide nur einmal vertreten, eben weil man sie aus Deck suchen kann und mehr als ein Exemplar die DD-Rate erhöhen würde.Delta ist außerdem aus dem Grund drin, weil er flexible Synchros ermöglicht was die Stufe angeht.So kann man zum Beispiel leicht auf die beiden Schrott-Synchros kommen,oder auch Stardust holen.Der Düsen-Falke ist drin, weil man eben mit Lv.3 Empfängern in diesem Deck am meisten anfangen kann.Außerdem kann er nochmal 500 Schaden rein drücken, und das kann nie schaden.Außerdem unterstützt er als T.G. Monster auch wieder die Konstanz, Unabhängigkeit und Flexiblität des Decks, weil man sie nicht nur durch die Field Spell suchen kann, sondern auch durch die anderen T.G.s,was auch wieder Synchros, unabhängig von der Field Spell, ermöglicht was dem eigentlichen Thema des Decks auch wieder weiterhilft.Bei den Zaubern und Fallen gibt es eigentlich nichts weiter Erwähnenswertes, außer evtl. die Tatsache das ich die Field Spell nur zweimal und Terraforming auch nur zweimal spiele, aber das kommt vor allem deswegen, weil sie nicht so wichtig ist, und man auch mal ohne sie zurecht kommt, außerdem war der Platz knapp.^^
Viel Spaß beim Raten.
M-F-G Mopsi
Ach ja PS:Es gibt kein Backrate auf Einzeiler,Spam oder solche geistreiche Bemerkungen wie die von BRIO.