Das "Problem" an generischen Karten wie Ash ist nicht das sie überall gespielt werden können, sonder das sie überall gespielt werden müssen. Das ist aber nicht die Schuld der generischen Karten sondern die der Karten gegen die sie kontern sollen.
Ohne die generischen Handtraps würde das Spiel, so wie es zur Zeit ist, halt noch schlimmer ausarten.
Und wie sollten nicht generische Varianten davon denn eigentlich aussehen? Eine Ash für Snake Eyes und eine für Tearlements und noch eine für Fiendsmith? Also zig mal die gleiche Karte mit anderem Namen, aber gleichem Effekt drucken? Oder doch lieber leichte Varianten für jedes Thema? Aber was soll man genau variieren ohne das dann viel schlechtere oder viel bessere Varianten davon rauskommen, die entweder nichts mehr reißen können oder noch nerviger werden? Und am Ende haben dann sowieso wieder genau die Decks die guten Varianten, die sowieso schon die Besten sind, weil Konami halt immer mit dem Geldbeutel zuerst denkt?
Nein, das Problem sehe ich nicht in den generischen Handdtraps, auch wenn ich sie auch kaum noch sehen kann.
Wie schon richtig angemerkt hatte YGO schon immer generische Staples.
Im Prinzip ist das hier einfach dite falsche Baustelle um den Einheitsbrei loszuwerden.
Auch die Themendecks sind ja nicht alle gleich. was den Level der Flexibilität angeht: Ein Deck wei Snake Eyes reizt mich zum Beispiel gar nicht, weil es eigentlich so gut wie immer gleich runtergekurbelt wird.
Als ich mit MD wieder eingestiegen bin habe ich mit Crusadia als erstem neueren Deck angefangen, heute bin ich bei Kashtira gelandet, weil es hier wenigstens noch ein bisschen Flexibilität gibt.
Crusadia hat zwar seine immer gleiche Link-Reihenfolge, aber die einzelnen Grundmonster haben noch unterschiedliche, nützliche Effekte für unterschiedliche Situationen wo man wenigstens noch ein klein wenig selber denken darf was einem gerade am besten dienlich ist. Mal braucht man den Drachen um das Material zurück zu holen weil man nicht viel hat, mal die Arboria um eine Aktion zu blocken weil man keine Handtraps hat, mal ist Maximus gut für mehr ATK-Power, mal der Löwe für durchschlagend. Auch bei den Zaubern sind mal der Effektnegate, mal der Fieldspell oder der Wiedergeburtseffekt nützlicher zu suchen.
Bei Kashtira spamt man zwar generell das Feld voll, aber auch hier kann es taktisch besser sein mal mit dem Fieldspell anzufangen, mal mit einem Monster (je nachdem ob man befürchtet das das erste geashed werden könnte und was man noch für Backups hat), mal ist Geburt sinnvoller zu holen oder Theosis, mal Vorstoß oder Urknall. Mal kann es vernünftiger sein erst Shangri-La zu bauen und neues Material mit ihm nachzuholen, mal hat man genug um gleich Arise-Heart zu machen. Mal läßt man den Fenrir lieber liegen für seinen Effekt, mal nutz man ihn als Material Mal sucht man sich das Einhorn, mal den Oger, mal die Schreckensklaue, je nachdem welchen Effekt man halt gerade besser brauchen kann und was man schon abgedeckt hat.
Und manchmal kann auch ein Arise-Heart mit einem simplen Raigeki gekillt werden, und dann heißt es umdenkenen, ob man noch was mit dem rest retten kann. Denn auch das ist, auch wenn's nervig ist, wichtig. Es muss auch faire Möglichkeiten für den Gegner geben das Zeug loszuwerden, anders würde ich es gar nicht haben wollen.
Klar geht es am Ende natürlich immer darum möglichst die immer gleichen dicken Bosse raus zu bringen, aber zumindest der Weg dahin und das Beiwerk, das am Ende noch daliegt, haben, je nach Starthand und Gegnerinteraktion, noch eine bestimmte Menge an Restvarianz, die mich nicht auch noch im eigenen Zug halb einschlafen läßt, wenn ich es im gegnerischen schon dauernd tue.
Solche Sachen mag ich generell
Schlecht für die Vielfalt sind aber Decks die immer identisch runtergekurbelt werden und das ist vor allem dann der Fall wenn es halt nur einen optimalen Weg gibt. Der kann entweder genau so gewollt und vorkonstruiert sein ( sowas witzloses wie Numeron zum Beispiel). oder irgendwelche Karten sind so overpoert das der immer gleiche, schnellstmögliche Weg dorthin der einzige ist, der Sinn macht zu gehen, wenn man ihn einmal ausbaldovert hat.
Und wie kann nun ein Weg immer so schnell und identisch zum gleichen Ziel führen?
Natürlich nur über die Konstanz und hier liegt meiner Meinung nach der wirkliche Hund begraben, der die Vielfalt killt. Das Spiel ist mit den neuen Themen viel zu konstant geworden und dann sieht halt jedes Duell am Ende gleich aus. Man kann heute ja praktisch alles suchen, sei es nun direkt, oder über Umwege wie eine Karte gegen eine andere tauschen oder in den Friedhof schmeißen und wieder rausholen.
Im Prinzip ist es doch so:
Früher war das Spiel etwa so aufgebaut: Ich mache Aktion 1, 2, 3, dann kommt mein Gegner, macht 4 und 5, dann wieder ich 6, Gegner 7 und 8 etc, bis einer am Ende die Oberhand hat und den Sack zumachen kann.
Heute ist das Spiel, von seinen Zügen her, dagegen mehr lang gezogen als breit gefächert, wenn man versteht was ich meine. Ich mache Aktion, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 und dann kommt vielleicht der Gegner mal dran und darf 16 bis 30 machen. Außer natürlich er kann Handtrap A, B und heute wahrscheinlcih auch noch C, erfolgreich dazwischen werfen, dann hört die Kette halt früher drauf. (Hilft ihm aber auch nur wenn er dann erfolgreich genug nachziehen kann um seinerseits eine ewige Kette zu starten).
Das Problem liegt also in dem ewig gleichen Aufbau der langen Aktionsketten und den wenigen Angelpunkten wo man einhaken und sie brechen kann. Früher gab es viel mehr Möglichkeiten zur Interaktion, durch einen breit breit gefächerten Aktionsteppich und wenn sie erfolgreich oder nicht erfolgreich waren, war deswegen nicht gleich ein riesig langer Rattenschwanz von Folgeaktionen unterbroochen oder unstoppbar gemacht.
YGO ist schon sehr lange eine gute Mischung aus Archetypen und generischen Karten, das war noch nie das Problem, die Power der einzelnen Karten, die die Varianz torpediert, ist es und wenn es so weitergeht muss das Spiel imo irgendwann gegen die Wand fahren.
Wir sind ganz nah an dem Punkt wo man Karteneffekte nich mehr steigern kann ohne ins ganz Absurde abzugleiten (ode eigentlich sind einzelne Karten schon lange da).
Mittlerweile reicht eine Handtrap ja schon lange nicht mehr, irgendwann kommen dann wahrscheinlich Ashs die für das ganze Spielfeld gelten.
Ob man da mit hingehen will muss jeder für sich entscheiden.
(Dazu passt vielleicht noch folgende kleine Master Duel Anekdote:
Man kann sich in MD ja eine Hand voll Videos von seinen eigenen, besten Duellen speichern.
Vor ein paar Tagen habe ich das, seit langem, mal wieder gemacht (Wer es sehen möchte: ID 449-803-485, ganz oben, gegen L. Nobleheart)
Das heißt es gab seit einem vollen Dreivierteljahr kein Duell mehr das ich wirklich als so spnnend empfunden hätte es mir nochmal anschauen zu wollen.
Traurige Entwicklung.
Das Duell lief folgendermaßen ab: Ich fange an und lege ein kleines Kashtira-Board. Habe dann nur noch ein Raigeki in der Hand.
Er haut alles was er hat in einen Zeus und leert mir mein Feld. Er hat aber dann nichts mehr in der Hand.
In der nächsten Runde mache ich Raigeki auf Zeus , weil ich sonst nichts mehr habe.
Daraufhin starten wir beide das Spie,l sozusagen, mit nur einer Handkarte nochmal völlig neu und was passiert:
Das längste, abwechslungsreichste, ausgelichenste und spannendste Spiel das ich seit wahrscheinlich gut einem Jahr hatte, kommt urplötzlich zu Stande. Am Schluss war es mir sogar völlig Latte das ich noch gewonnen habe, hätte ich auch im anderen Fall genossen und gespeichert.
Und das war im XYZ-only EVent, wo die Möglichkeiten sowieso schon eingschränkt zum Standardmeta sind.
Also, wenn das alles nicht nur ein großer Zufall war, dann muss ich wohl langsam daraus schließen das YGO heute wohl nur noch dann richtig gut werden kann wenn man mit nur einer, oder vielleicht zwei, Handkarten startet., alles andere ist zu overpowert geworden. Dann sind auch plötzlich wieder, wie bei mir, 26 Runden andauernde Duelle möglich.
Sehr, sehr, sehr traurige Entwicklung.)