Ein Topf randvoll mit Statistiken - Teil 2

Um diesen Artikel zu verstehen ist es leider vonnöten den Vorgänger gelesen zu haben. Ich rate euch in diesem Fall unbedingt zuvor hier nochmal vorbeizuschauen.

Der jüngste im Bündel

Den letzten Akt nimmt sich Topf des Wohlstandes, welcher zugleich auch der jüngste Topf ist. Er zeichnet sich dadurch aus, dass man entweder unter den obersten drei oder den obersten sechs Karten seines Decks nach Karten nach einer einzelnen suchen kann, während man mit selbiger sechs Karten vom Extra Deck verbannt. Da das Verdecken aber nicht zufällig geschieht, sondern man diese frei auswählen kann, braucht man an dieser Stelle nur die entsprechenden Erfolgsraten einbeziehen, da man sich (hoffentlich) schon beim Deckbau genaue Gedanken gemacht hat, welche bis zu sechs Karten man für die wichtigsten Matchups oder blinden Versuche verbannen kann. Natürlich kommen wir auch hier nicht ohne eine Datentabelle aus[1]:


Kopien Normal Draw Prosperity 6 Pull + Start Hand Prosperity 3 Pull + Start Hand Prosperity Difference
1 12,50 % 25,64 % 17,95 % 7,69 %
2 23,72 % 45,21 % 33,06 % 12,15 %
3 33,76 % 60,02 % 45,73 % 14,29 %
4 42,71 % 71,12 % 56,28 % 14,84 %
5 50,66 % 79,37 % 65,02 % 14,35 %
6 57,71 % 85,44 % 72,23 % 13,21 %


Die ersten beiden Spalten sind wieder nur unsere normalen Vergleichszahlen. Interessanter wird das ganze, wenn man sich die dritte und vierte Spalte anschaut. Denn wenn wir auf unserer fünf Karten Starthand einen Topf des WohlstandsTopf des WohlstandsZauber * NormalVerbanne 3 oder 6 Karten, die du bestimmst, von deinem Extra Deck verdeckt; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, wird der Schaden halbiert, den dein Gegner erhält, zusätzlich grabe die obersten Karten deines Decks in Höhe der Anzahl der verbannten Karten aus, füge deiner Hand 1 ausgegrabene Karte hinzu, lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck. Du kannst nur 1 „Topf des Wohlstands“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Karten durch Karteneffekte ziehen. haben, dann sind wir effektiv dazu in der Lage, unter den obersten drei oder sechs Karten einen zweiten Versuch bekommen, die gewünschte Schlüsselkarte zu ziehen und haben dann pseudo eine Starthand von sieben oder zehn Karten, um wichtige Schlüssel zu erreichen. Die entsprechenden Zahlen findet ihr in genau diesen Spalten.
Die letzte Spalte beinhaltet hingegen die Differenz der vorherigen beiden Spalten. Was genau das auszusagen hat, wird grafisch vielleicht besser verdeutlicht:

Erst mal ist natürlich wenig überraschend, dass beide Linien, egal ob man mit dem Topf drei oder sechs Karten aufdeckt, um einiges höhere Werte ansiedelt als nur unsere normale Starthand in grün. Doch während beim Topf der ExtravaganzTopf der ExtravaganzZauber * NormalAm Beginn deiner Main Phase 1: Verbanne 3 oder 6 zufällige verdeckte Karten von deinem Extra Deck verdeckt; ziehe 1 Karte für je 3 verbannte Karten. Für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, kannst du keine Karten durch Karteneffekte ziehen. fast immer feststeht, dass man sechs Extra Deck Monster verbannen wird, um zwei zu ziehen, da ein einfacher Emporkömmling GoblinEmporkömmling GoblinZauber * NormalZiehe 1 Karte, dann erhält dein Gegner 1000 LP. es nicht wert wäre, ist es bei Topf des WohlstandsTopf des WohlstandsZauber * NormalVerbanne 3 oder 6 Karten, die du bestimmst, von deinem Extra Deck verdeckt; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, wird der Schaden halbiert, den dein Gegner erhält, zusätzlich grabe die obersten Karten deines Decks in Höhe der Anzahl der verbannten Karten aus, füge deiner Hand 1 ausgegrabene Karte hinzu, lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck. Du kannst nur 1 „Topf des Wohlstands“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Karten durch Karteneffekte ziehen. eine legitime Option, nur die obersten drei Karten zu prüfen, anstatt die obersten sechs Karten. Denn es gibt einen spielerisch großen Unterschied zwischen den beiden vorherigen Töpfen und diesem hier. Und damit beziehe ich mich nicht auf das nicht-zufällige verbannen[2], sondern auf die Möglichkeit, die in der alternativen Wahl steckt. Habe ich beispielsweise unter den anderen vier Karten nur Mist und würde entsprechend automatisch verlieren, wenn ich keine bestimmte Karte ziehe, kann ich einfach direkt sechs Karten opfern und pseudomäßig einen Mulligan ("eine neue Starthand ziehen") ausführen. Hab ich hingegen schon alles, was ich brauche, wird es nicht mehr so wichtig, dass ich diese Karte erfolgreich resolve. Ich kann mich also auch nur dazu entscheiden, drei Karten aus dem Extra Deck zu verbannen und entsprechend einen längeren Atem zu besitzen, sollte sich das Spiel hinziehen.
Doch wir können diese Entscheidung, ob sich für unser Deck "verbanne sechs" oder "verbanne drei" mehr lohnen würde, auch mathematisch begründen. Und dafür ist diese gelbe Linie da. Denn sie sagt uns effektiv, wie viel sich ein "verbanne sechs" gegenüber einen "verbanne drei" mehr auszahlen könnte. Prinzipiell bewegt sich der Unterschied beider Kurven im Bereich 10-15 %, doch interessanterweise steigt dieser Differenzwert bei einem bis vier Kopien minimal an und fängt spätestens ab der fünften Kopie wieder an zu fallen. Was sagt uns das? Nehmen wir mal an, wir spielen besagte Rotäugig-Engine und zusätzlich noch drei Nadir Diener, einen bis drei Dogmatika Ecclesia, die TugendhafteDogmatika Ecclesia, die TugendhafteLevel 4 / ATK: 1500 / DEF: 1500Licht * Hexer * EffektKann nicht durch Kampf mit einem Monster zerstört werden, das als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurde. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dogmatika Ecclesia, die Tugendhafte“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls ein als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworenes Monster auf dem Spielfeld liegt: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; füge deiner Hand 1 „Dogmatika“-Karte von deinem Deck hinzu, außer „Dogmatika Ecclesia, die Tugendhafte“, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören. (beispielhaft nur eine) sowie noch ein anschließendes Suchziel dafür. Wenn man das ganze Thema verallgemeinert und aussagt, wir wollen entweder die Rotäugig-Engine oder einen Teil der Dogmatika-Engine haben (also einen der beiden Sucher) haben wir ein recht simples Beispiel, wo man vermutlich immer den "verbanne sechs" nehmen würde, um mehr daraus profitieren zu können. Denn sollte ich die eine Engine in der Hand haben, brauche ich die andere nicht mehr unbedingt. Jetzt drehen wir das Szenario aber mal um: Wie wäre es, wenn wir schon mit der Rotäugig-Engine gestartet haben und nun unser Board verbessern wollen, indem wir noch zusätzlich Nadir Diener suchen und aktivieren, um so ein solides +1[3] sowie ein stabileres Follow-up für den Folgezug zu erzeugen. Und ab hier wird so was wieder interessant. Um das Beispiel zu vereinfachen, nehme ich an, wir haben mit Nadir Diener gestartet und spielen mit drei Rotäugige FusionRotäugige FusionZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das ein „Rotäugig“-Monster als Material aufführt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand, deinem Deck oder deiner Spielfeldseite als Fusionsmaterial und falls du dies tust, wird sein Name zu „Rotäugiger schwarzer Drache“. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst nur 1 „Rotäugige Fusion“ pro Spielzug aktivieren. und/oder bis zu drei Rotäugiger EinblickRotäugiger EinblickZauber * NormalLege 1 „Rotäugig“-Monster von deiner Hand oder deinem Deck auf den Friedhof; füge deiner Hand 1 „Rotäugig“-Zauber/Falle von deinem Deck hinzu, außer „Rotäugiger Einblick“. Du kannst nur 1 „Rotäugiger Einblick“ pro Spielzug aktivieren.. Denn in dieser Reihenfolge sind wir nicht in der Lage, die Fusion zuerst zu aktivieren, um die Anzahl Karten im Deck im Voraus zu verringern, da die Aktivierung von Nadir Diener die Beschwörung des Dragoner's verhindern würde. Und da wird jetzt die gelbe Linie interessant. Denn je nachdem wie viele Kopien der Fusionszauberkarte wir im Deck haben, ist es sinniger, es mit drei oder mit sechs Kopien zu versuchen. Denn unser "verbanne sechs" ist genau dann von der Differenz zum "verbanne drei" besser, solange wir vier oder weniger Kopien der Fusionszauberkarte im Deck haben. Haben wir aber noch zusätzlich Rotäugiger EinblickRotäugiger EinblickZauber * NormalLege 1 „Rotäugig“-Monster von deiner Hand oder deinem Deck auf den Friedhof; füge deiner Hand 1 „Rotäugig“-Zauber/Falle von deinem Deck hinzu, außer „Rotäugiger Einblick“. Du kannst nur 1 „Rotäugiger Einblick“ pro Spielzug aktivieren. im Deck, kann es hingegen sinnvoller sein, einfach nur drei statt sechs Karten zu verbannen, da die entsprechende Differenz sinkt, je mehr Kopien wir im Deck haben. Bei diesem Beispiel ist das vermutlich nicht so ansprechend, da die Prozente nur um einen bis zwei Prozent schwanken, aber je höher wir die Anzahl Kopien steigern können, desto weiter sinkt dieser Vorteilswert. Wenn man dann noch die zuvor bedachte "Ressourcen einsparen"-Thematik einbezieht, kann man ungefähr abschätzen, ob man sich mal für drei und mal für sechs verbannte Karten entscheidet. Natürlich kann man damit auch Signale an den Gegner senden, wie gut die eigene Hand ist und ihn entsprechend dazu animieren, Handtraps wie Aschenblüte und freudiger Frühling darauf zu werfen, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag.

Der finale Akt, welcher ist denn nun der beste Topf?

Abschließend möchte ich das leidige Thema auf den Tisch bringen, welcher Topf denn nun für welchen Verwendungszweck ideal ist und welcher nicht. Dafür habe ich alle vorher berechneten Zahlen noch mal in zwei Tabellen sowie zwei Grafiken zusammengefasst und stelle so das wichtigste gegenüber.


Kopien Normal Draw Desire/Extrav Draw + Start Hand Prosperity Pull 6 + Start Hand Prosperity Pull 3 + Start Hand
1 12,50 % 15,38 % 25,64 % 17,95 %
2 23,72 % 28,74 % 45,21 % 33,06 %
3 33,76 % 40,30 % 60,02 % 45,73 %
4 42,71 % 50,25 % 71,12 % 56,28 %
5 50,66 % 58,78 % 79,37 % 65,02 %
6 57,71 % 66,05 % 85,44 % 72,23 %


Wer sich die ganzen Spaltennamen ansieht, wird merken, dass ich in der ersten Tabelle nur die ganzen Erfolgsraten aller Töpfe nochmal zusammengefasst habe. Denn in der ersten Stufe wollen wir einfach mal die Erfolgsrate aller Töpfe miteinander vergleichen.
Wer es etwas grafischer mag, dem hab ich natürlich auch ein entsprechendes Bild entworfen:

Also was man direkt sieht, ist der logische Schluss, dass alle Töpfe mit den übrigen vier Karten Starthänden einen höheren Wert aufweisen als die normale fünf Karten Starthand. Zudem sieht man, dass die Wahrscheinlichkeit, eine ganz bestimmte Karte aus dem Deck zu bekommen, sehr viel höher bei dem Topf des WohlstandsTopf des WohlstandsZauber * NormalVerbanne 3 oder 6 Karten, die du bestimmst, von deinem Extra Deck verdeckt; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, wird der Schaden halbiert, den dein Gegner erhält, zusätzlich grabe die obersten Karten deines Decks in Höhe der Anzahl der verbannten Karten aus, füge deiner Hand 1 ausgegrabene Karte hinzu, lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck. Du kannst nur 1 „Topf des Wohlstands“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Karten durch Karteneffekte ziehen. ist als bei den beiden etwas angestaubten Töpfen. Selbst der "verbanne drei"-Effekt hat schon eine sehr viel tiefere Sicht als die beiden anderen Töpfe, was sich natürlich dadurch rächt, dass die beiden älteren Töpfe ein Garantiertes +1 erzeugen. Doch wenn ich ein Deck spiele, wo nicht jede einzelne Karte alleine was ausmacht, sondern viele vereinzelte Bombs habe, die ich im richtigen Moment brauche und die massig Kartenvorteil erzeugen können (siehe nochmal [3]).
Schauen wir uns das ganze Spektakel aber nochmal von der anderen Seite an, nämlich wie hoch die Schadensquote im Vergleich ist:


Kopien Desire Death Least 1 Extrav Death 1 Off Extrav Death 2 Off Extrav Death 3 Off Prosperity Death
1 25,64 % 40,00 % 14,29 % 4,40 % 0,00 %
2 45,21 % 65,71 % 14,29 % 4,40 % 0,00 %
3 60,02 % 81,54 % 17,47 % 4,40 % 0,00 %
4 71,12 % 90,77 % 17,47 % 8,77 % 0,00 %
5 79,37 % 95,80 % 39,58 % 8,77 % 0,00 %
6 85,44 % 98,32 % 39,58 % 8,77 % 0,00 %


Und bevor ich diesmal zur Erläuterung komme, auch hier erst mal die grafische Abbildung:

Bevor die Frage kommt: Ja, die letzte Spalte habe ich zuvor nicht betrachtet, aber auch nur, weil sie wenig und zugleich sehr viel aussagt. Denn Topf des WohlstandsTopf des WohlstandsZauber * NormalVerbanne 3 oder 6 Karten, die du bestimmst, von deinem Extra Deck verdeckt; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, wird der Schaden halbiert, den dein Gegner erhält, zusätzlich grabe die obersten Karten deines Decks in Höhe der Anzahl der verbannten Karten aus, füge deiner Hand 1 ausgegrabene Karte hinzu, lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck. Du kannst nur 1 „Topf des Wohlstands“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Karten durch Karteneffekte ziehen., welcher rein aus mathematischer Betrachtung, die stärkste der drei Töpfe darstellt, ist zugleich auch der Topf mit der geringsten Schadensquote. Denn dadurch, dass man frei wählen kann, welche Karten verbannt werden, ist die Wahrscheinlichkeit, sich selber ins Bein zu schießen "eigentlich" Null. "Eigentlich", weil man sich natürlich selber die Schuld geben muss, wenn man beispielsweise sein Extra Deck so knapp plant, dass man unter den möglichen "verbanne sechs" Karten einrechnet, die man nur in bestimmten Matchups benötigt. Nehme ich beispielsweise ein Ziel für Super-Polymerisation als mögliches Verbannungsziel, verbanne dieses und erkenne erst dann, dass man dieses für das entsprechende Matchup gebraucht hätte, dann kann ich mir sehr wohl selber die Schuld geben, dass ich zu gierig heruntergespielt habe und nicht über die Konsequenzen der Aktivierung der Karte gut genug drüber nachgedacht. Und nein, in der Grafik habe ich den Strich für den Topf des WohlstandsTopf des WohlstandsZauber * NormalVerbanne 3 oder 6 Karten, die du bestimmst, von deinem Extra Deck verdeckt; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, wird der Schaden halbiert, den dein Gegner erhält, zusätzlich grabe die obersten Karten deines Decks in Höhe der Anzahl der verbannten Karten aus, füge deiner Hand 1 ausgegrabene Karte hinzu, lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck. Du kannst nur 1 „Topf des Wohlstands“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Karten durch Karteneffekte ziehen. keineswegs vergessen einzutragen. Da er ja eine "Nulllinie" darstellt, liegt er eben auch durchgängig auf der 0 %-Linie.
Zusätzlich sieht man auch, dass der Schaden, den Extravaganz bei essenziellen 1-Offs anrichtet, dramatisch höher ist als beim schlechtesten Fall für den Topf der BegierdenTopf der BegierdenZauber * NormalVerbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.. Umgekehrt sinkt die Schadensquote aber auch dramatisch, wenn wir hingegen nur 2-Offs essenzieller Karten im Extra Deck spielen. Gerade wenn hier wird meiner Ansicht nach die Entscheidung, ob ich lieber Topf der BegierdenTopf der BegierdenZauber * NormalVerbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren. spielen sollte, oder Topf der ExtravaganzTopf der ExtravaganzZauber * NormalAm Beginn deiner Main Phase 1: Verbanne 3 oder 6 zufällige verdeckte Karten von deinem Extra Deck verdeckt; ziehe 1 Karte für je 3 verbannte Karten. Für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, kannst du keine Karten durch Karteneffekte ziehen., falls es sich um ein Deck handeln sollte, welches beides möglichst unproblematisch spielen kann. Denn wie gesagt ist alleine hierfür die 2-Off-Entscheidung ausreichend, um dem extravaganten Topf in die Hände zu spielen.

Was noch übrig bleibt?

Schlussendlich müsst ihr eure Deckbauentscheidungen immer noch selber führen. Ich hoffe aber, dieser Artikel hat euch dabei geholfen, euch einige weitere Werkzeuge in die Hand zu geben, um zumindest die richtige Wahl des zu spielenden Topfes zu treffen. Vielleicht kennt ihr noch weitere Blickwinkel, aus denen man diese Karten betrachten könnte? Oder wollt ihr gerne weitere (Topf-)Karten auf diesem Weg analysieren? Falls ja, dann schreibt doch was dazu unten in den Kommentaren.


-deckcreator16




[1]Prosperity 6 Pull + Start Hand: Hier habe ich im Grunde genommen gesagt, dass wir keine 5-Karten Starthand aus 39 Karten ziehen, sondern eine 4 Karten Starthand + 6 Karten "Bonusversuch" durch den Topf des WohlstandsTopf des WohlstandsZauber * NormalVerbanne 3 oder 6 Karten, die du bestimmst, von deinem Extra Deck verdeckt; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, wird der Schaden halbiert, den dein Gegner erhält, zusätzlich grabe die obersten Karten deines Decks in Höhe der Anzahl der verbannten Karten aus, füge deiner Hand 1 ausgegrabene Karte hinzu, lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck. Du kannst nur 1 „Topf des Wohlstands“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Karten durch Karteneffekte ziehen.. Effektiv also so, als würde man eine 10-Karten-Starthand ziehen.
Prosperity 3 Pull + Start Hand: auch hier wie im vorherigen Beispiel nur mit einer 4 + 3 Karten Starthand (also 7).
Prosperity Difference: Dieser Wert ist nur die Differenz zwischen "Prosperity 6 Pull + Start Hand" und "Prosperity 3 Pull + Start Hand".


[2]Wobei das natürlich auch ein wichtiges Element bei der Karte ist. Irgendwo ist es halt auch für jedes Deck, was drei oder sechs Extra Deck Slots frei hat und wenig bis gar nicht ziehende Karteneffekte besitzt ein zweiter Versuch eine Starthand zu ziehen. Und wie mächtig ein Mulligan in YGO wäre, brauch ich euch wohl nicht erst auszurechnen. Was nicht heißt, dass man es nicht könnte.


[3]Ich hatte ja schon in genau dem Coverage-Artikel ausgeführt, dass Nadir Diener indirekt an Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!Zauber * NormalFalls du keine Monster in deiner Main-Monsterzone kontrollierst: Füge deiner Hand 1 „Himmelsjäger“-Karte von deinem Deck hinzu, außer „Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!“, dann, falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kannst du 1 Karte ziehen. erinnert. Nur ist sie prinzipiell sogar stärker. Denn ich kann sie dafür benutzen, mir eine Dogmatika-Karte auf die Hand zu suchen und beispielsweise "nur" Titaniklad der AschendracheTitaniklad der AschendracheLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2500Finsternis * Drache * Effekt * Fusion„Gefallener von Albaz“ + 1 Monster mit 2500 oder mehr ATK
Diese Karte erhält ATK in Höhe der Summe der Grund-Stufen der Monster, die für ihre Fusionsbeschwörung verwendet wurden, x 100. Nachdem diese Karte als Fusionsbeschwörung beschworen wurde, bleibt sie für den Rest dieses Spielzugs von den aktivierten Effekten anderer als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworener Monster unberührt. Während der End Phase, falls sich diese Karte im Friedhof befindet, weil sie in diesem Spielzug dorthin gelegt wurde: Du kannst 1 „Dogmatika“-Monster oder 1 „Gefallener von Albaz“ von deinem Deck deiner Hand hinzufügen oder als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Titaniklad der Aschendrache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
in den Friedhof schmeißen, um eine weitere Karte in der End Phase zu suchen und mit einem +1 abzugeben. Ich kann aber auch statt einer beliebigen Karte Dogmatika Ecclesia, die TugendhafteDogmatika Ecclesia, die TugendhafteLevel 4 / ATK: 1500 / DEF: 1500Licht * Hexer * EffektKann nicht durch Kampf mit einem Monster zerstört werden, das als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurde. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dogmatika Ecclesia, die Tugendhafte“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls ein als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworenes Monster auf dem Spielfeld liegt: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; füge deiner Hand 1 „Dogmatika“-Karte von deinem Deck hinzu, außer „Dogmatika Ecclesia, die Tugendhafte“, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören. suchen, diese beschwören und eine weitere Karte, hier beispielhaft Dogmatika-BestrafungDogmatika-BestrafungFalle * NormalWähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; lege 1 Monster, dessen ATK größer oder gleich sind, von deinem Extra Deck auf den Friedhof und falls du dies tust, zerstöre das Monster. Du kannst bis zum Ende deines nächsten Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören. Du kannst nur 1 „Dogmatika-Bestrafung“ pro Spielzug aktivieren.. Dies alleine bringt mich schon auf ein +2, wovon bis zu zwei Karten auch noch als Interaktionen im Gegnerzug fungieren, wenn ich die Fallenkarte aber noch aktiviere und ebenfalls was in den Friedhof werfe, was erneut Effekte triggert/+1 generiert und so auf +3 oder sogar noch mehr kommen kann.
Etwas Ähnliches gilt auch für die Beispiel-Karte Rotäugige FusionRotäugige FusionZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das ein „Rotäugig“-Monster als Material aufführt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand, deinem Deck oder deiner Spielfeldseite als Fusionsmaterial und falls du dies tust, wird sein Name zu „Rotäugiger schwarzer Drache“. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst nur 1 „Rotäugige Fusion“ pro Spielzug aktivieren. beziehungsweise Rotäugiger dunkler DragonerRotäugiger dunkler DragonerLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Finsternis * Hexer * Effekt * Fusion„Dunkler Magier“ + „Rotäugiger schwarzer Drache“ oder 1 Drache-Effektmonster
Kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Karteneffekte wählen. Während deiner Main Phase: Du kannst 1 Monster zerstören, das dein Gegner kontrolliert, und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK jenes Monsters zu. Du kannst diesen Effekt pro Spielzug bis zu so viele Male verwenden wie die Anzahl der Normalen Monster, die als Fusionsmaterial für diese Karte verwendet wurden. Einmal pro Spielzug, wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte abwerfen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre jene Karte und falls du dies tust, erhält diese Karte 1000 ATK.
, welcher alleine erst mal Ausgleich macht, mit seinem Negate im Worst Case auch Ausgleich(eine abwerfen, eine negieren) erzeugt aber im Average Case (eine Karte negieren für Ausgleich und eine Karte mit seinem Zerstörungseffekt zerstören) oder Best Case(eine Karte negieren wo der Abwurf Kartenvorteil generiert und zwei Karten mit seinem Zerstörungseffekt zerstören) weit mehr als nur ein läppisches +1 generieren.

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