Alles rund ums Deck (3/3): Die fünf Decktypen


Nachdem ich mich in den ersten beiden Ausgaben meiner Artikelreihe mit den vier Kartentypen und dem, was ein Deck stark macht beschäftigte, habe ich heute für letzte Ausgabe der Reihe noch einmal einen meiner ganz alten Artikel ausgegraben, den ich vor über zwei Jahren noch vor meiner Zeit als offizieller Artikelschreiber auf Connect veröffentlichte. Nun bin ich normalerweise keiner, der gerne Artikel einfach „copy-pastet“ und sie als neuen Artikel veröffentlicht, selbst wenn es sich um meine eigenen Artikel handelt. Jedoch hatte ich in diesem Fall den Eindruck, dass gerade dieser Artikel besonders gut in die Reihe passen würde. Deshalb gibt es ihn heute noch einmal neu aufgefrischt und in überarbeiteter Form hier auf der Hauptseite.


Einleitung


Im YuGiOh TCG wimmelt es bekanntlich nur so vor Decks. Ständig erscheinen neue, ständig werden alte wieder spielbar. Doch wie lässt sich diese Vielzahl an Decks kategorisieren? - genau daran habe ich mich heute versucht. Vielleicht werdet ihr an der einen oder anderen Stelle auf etwas stoßen, was euch nichts neues ist, seht in diesem Fall den Artikel einfach als eine Art „Lexikoneintrag“, auch, wenn ihr persönlich vielleicht anders kategorisieren würdet. Reden wir also nicht weiter um den heißen Brei herum, sondern fangen direkt an:


Typ 1; Control:


Der Name sagt es im Grunde schon: Control Decks versuchen stets die Kontrolle über das Feld und das Spiel zu halten. Indem sie viele Karten spielen, welchen den gegnerischen Spielaufbau stören, versuchen sie seine Schlüsselkarten auszuschalten, sodass der Gegner immer wieder daran gehindert wird seine Engine in ins Laufen zu bringen. Ein Control Deck gewinnt Spiele nicht, indem es sich selbst ein überwältigendes Feld aufbaut und den Gegner damit überrennt. Stattdessen spielt es klassischerweise selber nur ein paar moderate Monster, während es das gegnerische Feld dauerhaft klein hält. Man kann sich Control Decks gut als einen Feuerwehrmann vorstellen, der immer wieder, wenn an einer Stelle eine Flamme auflodert, sie schnell zu löschen versucht, bevor sie sich weiter ausbreitet.


Durch ihre geringe Explosivität ist es Control Decks oft nicht möglich in einem einzigen Zug gigantischen Kartenvorteil zu erwirtschaften. Sie erwirtschaften diesen stattdessen die stetige Kontrolle über das Spiel eher langsam, dafür jedoch stetig.


Hier schließen sich jedoch auch direkt die Nachteile dieses Decktyps an:

Spielt man ein „Control – basiertes“ Deck muss es stets Ziel sein die Geschicke des Spiels zu lenken. Gelingt einem dies nicht und entgleitet einem die Kontrolle über das Spiel nur ein einziges Mal, fällt es einem solchen Deck durch seine geringe Explosivität schwer wieder ins Spiel zurückzufinden – ist aus der Flamme einmal ein großes Feuer geworden, gelingt es oft nicht dieses wieder zu löschen.


Kleine Spielfehler sind in Control Decks deshalb nicht selten der spielentscheidende Faktor, wenn durch sie die, oftmals sehr fragile, Kontrolle über das Spiel entgleitet. Selten bietet ein Control Deck die Werkzeuge dazu alles, was der Gegner macht zu unterbinden. Deshalb muss mit einem solchen Deck stets der ideale Zeitpunkt gefunden werden, an dem man seine Schutzkarten zündet, um die Kontrolle über das Spiel zu erhalten. Solche Situationen sind es welche die besondere Herausforderung ausmachen, wenn man ein Control Deck spielen möchte. Ein Fehler ist hier oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.


Insgesamt sind Control Decks eine gute Wahl für jeden, der gerne bedacht das Spielgeschehen lenkt, bereits ein bisschen Erfahrung mitbringt und mit einer schwächeren Engine gut leben kann.


Control Decks waren z.B. Dino Rabbit, Geargia oder H.A.T.


Typ 2; Offensive Decks:


Offensive Decks sind in gewisser Weise das Gegenstück zu Control Decks. Viele Offensive Decks beinhalten zwar auch ein paar Control Elemente (z.B. durch ein gewisses Fallen Lineup), grundsätzlich sind sie jedoch völlig anders ausgelegt. Sie versuchen nicht den Gegner kleinzuhalten und es nicht ihr primäres Spielziel die gegnerische Engine zu stören. Stattdessen verlassen sie sich auf ihre eigene Engine und gewinnen ihre Spiele, indem sie ihren Gegner schlicht überwältigen. Um bei dem Feuerwehrmannvergleich zu bleiben: Für ein offensives Deck ist es in Ordnung, wenn sich die Flamme zum Feuer entwickelt, wenn sie anschließend selbst das ganze Haus unter Wasser setzen.


Sie können so leicht ganze Spiele drehen, auch wenn sie die Kontrolle über diese zwischenzeitlich bereits verloren hatten. Durch ihre Explosivität ist es ihnen möglich sich mit wenig Aufwand großen Kartenvorteil zu erarbeiten. Deshalb ist es nicht selten ein Offensives Deck, welches das Metgame dominiert. Man könnte auch sagen, dass jedes Deck eine gewisse Explosivität braucht, wenn es oben mitspielen möchte.


Ein Drawback von solchen Decks ist jedoch, dass sie Kontrolle über das Spiel in der Regel nur durch ihre Backrow bzw. ihre „Handtraps“ erreichen. Sie können das Spielgeschehen deshalb sehr viel weniger lenken, als ein Control Deck.

Ihr Engines sind zudem oft sehr viel komplexer, als die eines Control Decks. Schaffen sie es nicht ihre Engine ins laufen zu bringen oder scheitern ihre Kombos an der gegnerischen Backrow, haben sie oft große Probleme.


Rein spielerisch besteht die Herausforderungen bei explosiven Decks meist darin die Engine des Decks und seine Kombos richtig anzuwenden. So boten sich im Zug eines Mermail Spielers beispielsweise stets viele Möglichkeiten den Zug aufzubauen. Alle davon mit Vor- und Nachteilen, alle anfällig gegen verschiedene mögliche Antworten des Gegners – aus alle diesen Möglichkeiten die beste zu finden unterschied einen guten von einem schlechten Spieler.


Unter dem Strich sind explosive Decks jedem zu empfehlen, der gerne große Kombinationszüge spielt, die Möglichkeit haben möchte das Spiel schnell wieder zu drehen und sich über das Spiel des Gegners weniger Gedanken machen möchte.


Offensive Decks waren/sind z.B. Wind Up, Dragon Ruler, Mermail oder Shaddoll


Typ 3; Anti:


Antis zeichnen sich ebenfalls durch ein sehr Control – lastiges Spiel aus. Im Gegensatz zu Control Decks setzen sie dabei jedoch nicht darauf die Züge des Gegners zu kontrollieren, sondern diese durch diverse Strategien soweit einzuschränken, dass sie gar nicht erst Zustande kommen können. Der Unterschied liegt darin, dass ein Control Deck versucht die Schlüsselkarten des Gegners zu negieren, sie abzutauschen. Ein Anti-Deck möchte sich mit diesen Karten gar nicht erst auseinander setzen, sondern versucht stattdessen zu verhindern, das der Gegner sie überhaupt spielen kann. Das ein Feuer ausbrechen kann, soll verhindert werden, bevor überhaupt eine Flamme entsteht.


Ein Dino Rabbit versuchte beispielsweise einen `WindUp – Loop´ z.B. unterbinden, indem es mit Evolzar Laggia oder Evolzar Dolkka Schlüsselelemente des Loops negierte. Ein Anti-Deck hingegen hatte optimalerweise einen Fossilen Pachycephalosaurier auf dem Feld, sodass der Loop gar nicht erst aufgebaut werden konnte.


Während ein Control Deck das gegnerische Spiel also gezielt kontrolliert setzt ein Anti darauf die Möglichkeiten des Gegners soweit einzuschränken, dass seine Handkarten schlicht nutzlos werden - was nützt dem Gegner eine Tour Guide from the Underworld, wenn er keine Monster mehr spezialbeschwören darf?

Dabei setzen Antis an den Punkten an, auf die die meisten Metadecks angewiesen sind -

Monstereffekte, Spezialbeschwörungen und der Friedhof sind zum Beispiel solche Punkte.


Auf der anderen Seite sind Antis jedoch kaum bis gar nicht explosiv. Große Topdecks oder viele Möglichkeiten ein verloren gegangenes Spiel noch einmal zu drehen haben sie nicht. Da sie oft sehr auf ihre Normalbeschwörung und ihre wenigen Monster angewiesen sind, um den Gegner unter Verschluss zu halten, sind sie ebenfalls recht anfällig gegen Removals, da diese ihre Monster leicht entsorgen- und ihren „Lock“ brechen können (z.B. Seelennehmer, Dimensionsgefängnis und Ernste Warnung).

Auch auf ihre Backrow sind sie sehr angewiesen, was sie entsprechend anfällig gegen Side Board – Karten wie Staubtornado oder Königlicher Erlass (oder neuerdings auch Denko Sekka) macht.


Die Ausnahme hierbei und gleichzeitig das stärkste Anti-Deck, welches das Spiel jemals gesehen hat, war das Spellbook Deck (mit Spellbook of Judgment im Dragon Ruler/Spellbook Meta). Es hatte allein durch Spellbook of Judgment eine stärkere Engine als fast alle anderen Decks und war durch die Schnellzauberkarte gleichzeitig weniger auf seine Normalbeschwörung angewiesen. Man hätte es sicherlich problemlos auch als Control- oder Offensives Deck spielen können, aufgrund der noch stärkeren Engine der Dragon Ruler wurde es jedoch trotzdem als Anti-Deck gespielt, indem man versuchte über Karten wie Jowgen the Spiritualist, Kycoo the Ghost Destroyer oder Dimensionsriss versuchte die Drachen komplett aus dem Spiel auszuschließen.


Generell sind Anti Decks das richtige für jeden, der keine Lust auf „Meta“ hat, die Strategien des Gegner unterbinden möchte und auf Explosivität auch gut verzichten kann.


Antis waren z.B. Gravekeeper, T.G. Anti oder Spellbook (im Dragon Ruler/Spellbook Meta, EM/WM 2013)


Typ 4; OTK / FTK:


OTK und FTK (One Turn Kill, First Turn Kill) Decks haben nur ein Ziel: Das Spiel so schnell wie möglich und in einem Zug zu beenden. Sie sind sehr schnell und extrem explosiv. Ihre große Stärke ist es, dass sie den bisherigen Spielverlauf und die Möglichkeiten, die der Gegner mit seinen Handkarten in seinem nächsten Spielzug eventuell noch haben könnte, schlichtweg ignorieren können – jedenfalls wenn ihr OTK erfolgreich ist. Ihretwegen kann das Haus ruhig komplett in Flammen stehen, schlägt die Kombo eines OTK Decks ein, reißen sie das Haus einfach ab.


Allerdings haben sie meist nur einen Versuch, ihr OTK muss den Sieg bringen, ansonsten stehen sie ohne Ressourcen und Plan B da. Genau das ist das Problem: Ein solcher OTK beruht meist auf 3-4 Karten Kombos und ist somit recht instabil. Noch instabiler wird das Ganze dadurch, dass eine Effektverschleierin oder ein Gorz, Gesandter der Finsternis meist reicht, um den gesamten OTK zu stoppen. Viele andere Optionen, abseits vom OTK haben solche Decks nicht. Scheitert der OTK ist ihr Pulver oft verschossen, da ihre Ressourcen in der Regel nicht ausreichen, um ein zweites Mal zum OTK auszuholen.

Control Elemente sind in OTK Decks praktisch nicht vorhanden, schließlich interessiert es diese herzlich wenig, was der Gegner macht, solange sie ihren OTK durchbekommen - gleiches gilt für FTK Decks.

Wirklich stabile FTK Decks gibt es (zum Glück) nicht. Es gab mal welche, jedoch sind diese von Konami per Banned List stets „zerstört“ worden (Beispiel: „CyberValleyTurbo“). Zurecht, denn wer hat schon noch Lust auf YuGiOh, wenn die Spiele bereits vorbei sind, bevor man überhaupt selber am Zug ist?


Abschließend lässt sich festhalten, dass man OTK/FTK Decks sicherlich spielen kann, wenn man Spiele gerne schnell und in einem Zug beendet. Vielleicht sollte man sich jedoch auch fragen, ob man mit solchen Decks nicht dem Spiel ein wenig seinen Reiz nimmt. Schließlich möchte man doch interessante Spiele haben und nicht solche, die nach nur einem Zug bereits entschieden sind.


OTK/FTK Decks sind z.B. Hieratic (OTK Varianten), Diamond Dude Turbo, Cyber Valley Turbo, Frog OTK


Typ 5; Alternative Gewinnstrategien:


Das große Merkmal von Decks mit alternativen Gewinnstrategien ist, dass sie Spiele nicht gewinnen indem sie per Kampfschaden die Life Points des Gegners auf Null senken. Sie gewinnen Spiele, wie der Name schon sagt, auf alternativen Wegen. Beispielsweise durch Final Countdown, die Exodia Teile oder die Deckout Mechanik. Während irgendwo ein Haus in Flammen steht und alle irgendwie versuchen das Feuer zu löschen, sitzen sie zu Hause und spielen ein völlig anderes Spiel.


Entsprechend sind diese Decks auch aufgebaut, die normalen Regeln eines Spiels gelten für sie nicht. Sie brauchen keine Feldkontrolle, um das Spiel zu gewinnen. Ihnen ist es egal, ob die gegnerische Engine ins Laufen kommt und/oder wie viel Kartenvorteil sie erwirtschaftet. Falls nicht gerade ein Burner Deck im Spiel ist, sind selbst die Life Points des Gegners völlig unerheblich.


Normalerweise ist YuGiOh ein Spiel, in denen die beiden Spieler miteinander agieren. In denen eigene Karten und Monster abhängig davon gespielt werden, was der Gegner macht. Auch Angriffe und andere Aktionen sind in der Regel Gegner bezogen. Einen Angriff mit 3 Monstern würdet ihr euch so vermutlich 2 mal überlegen, wenn bei ihm drei verdeckte Karten liegen – er könnte ja Spiegelkraft haben (vergesst nicht: Der Artikel wurde vor zwei Jahren geschrieben).

Aktionen von solchen alternativen Decks sind jedoch weitaus weniger Gegner bezogen. Natürlich aktiviert ein Chain Burner Spieler Gerechte Nachspeisen möglichst dann, wenn der Gegner viele Monster kontrolliert. Was dies jedoch für Monster sind ist ihm im Grunde egal. Spielt ein Final Countdown Spieler Angsteinjagendes Gebrüll oder wirft er Flinke Vogelscheuche ab, ist es ihm ebenfalls egal, welche oder wie viele Monster sein Gegner kontrolliert bzw. was dieser vorher gemacht hat. Die Aktionen des Gegners sind also völlig irrelevant, solange er am Leben bleibt. Es findet keine wirkliche Interaktion und kein Kampf um die Feldkontrolle statt.

Daraus resultiert ein völlig anderes Spielprinzip, was mit den normalen Spielmechaniken nur noch wenig zu tun hat. Ein Spielprinzip, in dem viel mehr mit sich selber, als gemeinsam mit dem Gegenüber gespielt wird.


Decks mit alternativen Gewinnstrategien sind das Richtige für jeden, der gerne mal etwas anderes ausprobieren möchte und dem es nichts ausmacht sich nach dem Spiel (im Falle eines Sieges) die ein oder andere Unhöflichkeit von seinem Gegner anzuhören.


Decks mit alternativen Gewinnstrategien sind z.B. Final Countdown Decks, Chain Burner oder Exodia Decks


Schlusswort


An dieser Stelle meldet sich wieder mein aktuelles Ich zurück. Welcher Decktyp liegt euch am besten? Gibt es Typen, die ihr absolut nicht leiden könnt? Schreibt's in den Diskussionsthread!


Auch Feedback zur Artikelreihe insgesamt ist immer willkommen!

Ich melde mich dann das nächste mal wieder planmäßig am Montag in zwei Wochen.


Bis dahin,


~Scarx



Antworten 12

  • Ein sehr schöner Artikel bis vor kurzem hab ich noch offensiv oder auch anti Decks gespielt mittlerweile Spiel ich auf alternative Strategien da es mir egal ist Ob man auf Hass trift weil man dem Gegner alle Optionen nimmt man als ,,lucker" bezeichnet wird weil man exodia auf der Hand hat oder ob man als ,,noob" bezeichnet wird weil man ein meta deck spielt. Der Hass auf andere nur weil man mal verliert ist für mich nicht nachvollziehbar da es ein Spiel ist da muss man mit Niederlagen rechnen. Man sollte sich lieber im Deckbau unterstützten.PS es waren die dragon ruler und nicht die Chaos dragons

  • PS es waren die dragon ruler und nicht die Chaos dragons


    Natürlich, total übersehen. :eieiei: Danke, dass du mich drauf aufmerksam machst!

  • Guter Artikel und gelungener Abschluss der Trilogie :)


    Das einzige, was mich ein bisschen gestört hat, waren die Schlusssätze: "Offensive Decks machn stets große Spielzüge, also sind sie das Richtige für Spieler, die große Spielzüge durchführen wollen". Das hätte ich aber nicht gedacht :P


    Toll fand ich aber den Feuerwehrvergleich und dass du ihn so konsequent durch den ganzen Artikel gezogen hast. Auch wenn ich es bei den alternativen Gewinnstrategien eher so gesagt hätte: "Während andere versuchen, das Feuer zu entfachen oder zu löschen, ignorieren Spieler einer alternativen Gewinnstrategie einfach das brennende Haus".


    P.S.: Zu den Control-Decks und das jeder Fehler das ganze Spiel entscheiden kann, habe ich ein passendes Beispiel: Ich spiele U.A. und mein Feld besteht im gegnerischen Spielzug aus Perfektes Ass und Abstauber (eigentlich das Idealfeld) sowie U.A. Stadion. Mein Gegner aktiviert MST auf mein Stadion, ich fühle mich, da ich dank Abstauber immer noch jede Spezialbeschwörung aufhalten kann und mein Gegner nicht mehr so viele Handkarten hatte, relativ sicher, aktivere den Effekt von Ass, annulliere den MST und beschütze mein Stadion.
    Als Nächstes kommt dann Raigeki :dozey:

  • Ich kann mich nur anschließen.


    ich habe alle drei Artikel mit viel Genuss und Intresse gelesen. Es war gut durchdacht und gut struckturiert und mit viel Sorgfalt geschreiben und argumentiert. Man merkt dass hier Sehr viel Herz und Erfahrung reingesteckt wurde. Und ich finde dass du sehr oft den Nagel voll auf den Kopf getroffen hast. Klar kann man nicht alles 100% treffen aber ich finde dass mauss man ja auch nicht. Schließlich sieht es jeder etwas anders. Duell Monsters ist breitgefächert und jeder hat zu den verschiedenen Möglichkeiten seine eigene Meinung. Trotzdem fand ich dass du zumindest sag ich dass aus meiner sicht dass nicht nur dass Grundzähtzliche stimmte sondern auch die ERklärung der ganzen Sachen cem Wesen des Spiel voll entsprachen. Ich konnte mich sehtr gut damit,also mit dem Artikel idendifizieren und stimme dir zu. Was ich auch klasse fand ist dass du immer Vor und Nachteile der einzelnen Möglichkeiten aufgezählt hast. Nicht zu lang aber auch nicht zu kurz. Es war alles ein schönes Paket.


    Ich spiel so eine Mischung aus Control, Offesiv und FTK. Kommt halt auf dass Deck an dass ich nehme. Aber es immer etwas von allem drin.

  • Guter Artikel, wobei sich natürlich nicht jedes Deck in ein klassiches Schema drängen lässt
    Und ich finde, wenn du auf OTK Decks eingehst, dann muss man Karakuri nennen :D Wohl das Konstanste OTK Deck, welches sogar hin und wieder 2 große Züge schafft, das aber nur am Rande ;)


    Jetzt bin ich natürlich gespannt, wie du fortfahren willst und was du als nächstes für Artikel planst.

  • Meinst du mit Frosch-OTK die alte FTK-Variante mit Ersatzkröte und Massekanone? Wenn du stattdessen das heutige Frosch-OTK meinst, dann kann man dazu zwar auch OTK-Deck sagen, weil es viele Spiele in einem Zug beendet, aber das dann eher im späteren Verlauf vom Duell. Deshalb passt es sonst nicht so gut zu den anderen OTK/FTK-Decks :zwinker:


    Ansonsten Top Artikel :daumen:

  • Jap, meine die alte Variante, mit der Togores 2010 die EM gewonnen hat.

  • Guter Artikel!


    Was ich ein wenig schade finde, ist, dass die OTK-Decks als so einseitig und negativ dargestellt werden, da ja in 1 Zug alles vorbei ist.
    Da fehlt mir einfach der Bezug zu den offensiven Decks.
    Man muss sich nur mal die derzeitigen Decks anschauen und sich fragen: Sind das offensive Decks oder OTK-Decks?


  • Oder sollte der Abschnitt OTK/FTK-Decks eine Anspielung auf das derzeitige Format sein?


    Der Artikel ist über zwei Jahre alt, ganze Abschnitte habe ich nicht hinzugefügt. ;D


    Was ich ein wenig schade finde, ist, dass die OTK-Decks als so einseitig und negativ dargestellt werden, da ja in 1 Zug alles vorbei ist.


    Der Abschnitt über OTK/FTK war gar nicht besonders negativ gemeint, kann aber gut sein, dass er gerade wegen seines letzten Absatzes ein wenig danach klang. Mit diesem meinte ich jedoch vor allem Decks wie zum Beispiel Frog OTK, CVT oder DMoC Recall und jeder, der schon einmal gegen solche Decks gespielt hat weiß, dass dies nicht sehr spaßig ist. :)

  • Hm, ok, also wäre ein Zusammenhang zwischen OTK/FTK-Decks und offensiven Decks vielleicht doch wichtig...


    Zitat

    Mit diesem meinte ich jedoch vor allem Decks wie zum Beispiel Frog OTK, CVT oder DMoC Recall und jeder, der schon einmal gegen solche Decks gespielt hat weiß, dass dies nicht sehr spaßig ist.


    Als ob
    Denko Sekka + Shaddoll Fusion + El Shaddoll Fusion + BLS oder
    2 Dante, 2 Fire Lake First Turn oder
    im 2. Zug OTK durch Qliport
    spaßiger ist :)

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