CORE Preview: Die Geschichte von Waffen, Rittern und Kartenzensuren

Mit dem heutigen Tag ist das Set „Clash of Rebellions“ offiziell erhältlich. Manche durften auf den Sneaks schon die neuen Archtypes bewundern, andere holen sich erst ab morgen die neuen Karten ran. Und in dem neuen Set gibt es einige interessante Neuerscheinungen: Neben Einzelkarten wie Chicken Game und Archfiend Eccentrick kommen gleich Karten für sechs neue Themen ins TCG. Eines davon sind die Igknights, welche bei ihrer Bekanntmachung sofort einen (wenn auch verhältnismäßig kleinen) Hype ausgelöst haben. Mittlerweile ist es wieder still um die neuen Kriegermonster geworden und die meisten beschäftigen sich mit dem neuen Pendel-Support und anderen Themen, wie beispielsweise dem sehr beliebten Red-Eyes Thema, doch man sollte die Igknights nicht einfach vergessen. In diesem Artikel will ich euch den Archtype etwas näher bringen und auf Deckideen mit ihnen eingehen.


Die neuen Karten


Im neuen Set kommen Karten des neuen Themas zu uns:


Igknight Squire

Igknight Crusader

Igknight Templar

Igknight Paladin

Igknight Margrave

Igknight Gallant

Igknight Lancer

Igknight Champion

Ignition Phoenix

Igknight Burst


Insgesamt besteht das Thema aktuell aus 8 Monstern, davon lediglich zwei mit Effekten, die anderen sechs sind Vanilla-Pendelmonster ohne Monstereffekte. Dazu kommt noch jeweils eine Zauber- und Fallenkarte.


Die Monsterkarten sind einfach gestrickt: Alle sechs Vanilla-Monster haben denselben Effekt:


"If you have an "Igknight" card in your other Pendulum Zone: You can destroy all cards in your Pendulum Zones, and if you do, add 1 FIRE Warrior-Type monster from your Deck or Graveyard to your hand."


Zudem sind die Level und Pendelskalen der Monster systematisch eingeteilt: Jeweils drei Igknights haben eine Pendelskala von 2, während die anderen eine Pendelskala von 7 besitzen. Die Level sind sehr verschieden, sie reichen von Stufe 3 bis Stufe 6. Wenn man jetzt noch die beiden Igknights mitzählt, die mit der übernächsten Edition zu uns kommen, fällt folgendes ins Auge: Es gibt insgesamt zwei „Monsterreihen“, wie beim Quartett. Vier Monster mit der Pendelskala 2 und die anderen vier mit der Skala 7. Dieses Quartette weisen immer unterschiedliche Level auf – es gibt also genau ein Monster mit einer Pendelskala von 2 und dem Level 3, ein Monster mit einer Pendelskala von 2 und dem Level 4, und so weiter.


Aktuell fehlen uns die Monster mit Pendelskala 2 und Level 5, sowie Pendelskala 7 und Level 6. Diese erscheinen jedoch in Dimension of Chaos.


Lancer und Champion, die beiden Effektmonster, haben jeweils den Effekt, dass man sie als Spezialbeschwörung rufen kann, indem man 3 offene Igknights zerstört. Diese wandern dann natürlich offen ins Extra Deck. Zudem können sie durch einen zweiten Effekt einen offenen Igknight zurück auf die Hand geben, um eine Karte des Gegners unter sein Deck zurückzulegen. Lancer gibt dem Gegner Zauber- und Fallenkarten zurück, Champion hingegen Monster.


Die Zauberkarte ist eine Spielfeldzauberkarte und erlaubt uns einmal pro Zug einen offenen Igknight zu zerstören und dafür einen anderen aus dem Deck auf die Hand zu nehmen. Zudem gibt sie unseren Igknights je 300 ATK und DEF. Mit der Falle können wir bis zu drei Ritter zerstören und gleichviele Karten zurück auf die Hand des Besitzers geben.


Insgesamt sind das 10 Themenkarten, die man beim Deckbau berücksichtigen kann. Mit den kommenden zwei Monstern bestünde das Thema bereits aus 12 Karten, was nicht jeder Archtype von sich behaupten kann. Die Monster sind so gestaltet, dass sie auf viel Support zurückgreifen können, aber dazu später mehr.


Die Igknights im TCG – Ein Paradebeispiel der Zensur


Die Igknights sind (mal wieder) ein Thema, bei denen man sich im TCG fragen muss, warum Zensuren eigentlich so extrem gehalten werden müssen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass von dem ursprünglichen Design nichts mehr übrig geblieben ist.


Es beginnt alleine beim Namen. „Igknight“ ist ein Wortspiel und setzt sich aus dem englischen Wörtern „ignite“ (=anzünden) und dem Wort „knight“ (=Ritter) zusammen. Igknight steht quasi indirekt für den Begriff „Zündritter“. Man hätte diesen Wortwitz[1] mit der Übersetzung „Zündritter“ ins TCG übertragen können. Wäre natürlich zu schön gewesen um wahr zu sein. Die Übersetzer haben sich etwas anderes ausgedacht: Feueritter


Der Teil mit dem Ritter ist ja gleich geblieben, aber aus „Zünd“ einfach „Feuer“ zu machen, hat den Namen dann zerstört. Seht mir also bitte nach, dass ich lieber den originalen Namen in diesem Artikel benutze.


Was aber noch viel schwerer wiegt als der Name des Themas sind die Bilder und Namen der Karten. Im OCG hatten die Igknights nämlich alle andere Namen, so wie Eagle, Musket, Caliber und Magnum. Wem fällt etwas auf? Die Igknights lehnten mit ihren Kartennamen alle an Waffen an – Eagle stand beispielsweise für die Schusswaffe IMI Desert Eagle, Caliber stand für die verschiedenen Kaliber der Waffen und Magnum für die .44 Magnum, eine Patrone für Kurzwaffen.[2] Dementsprechend waren die Kartenbilder an die Schusswaffen, Patronen und Scharfschützengewehre angelehnt – oftmals hielt ein Igknights die Waffe in der Hand und sah damit aus, als würde er sie gleich benutzen wollen.


Natürlich kann man so etwas nicht auf Europa loslassen. Dementsprechend bekamen alle Ritter ein anderes Artwork, damit sie nicht mehr die gefährlichen Waffen in der Hand hielten. Doch halt! Wenn jetzt Igknight Magnum auf einmal eine Ritterrüstung verpasst bekam, ist der Name dann nicht irreführend? Es ist unzumutbar, dass der Name der Karte und das Kartenbild aneinander vorbeireden, ohne auch nur die geringste Gemeinsamkeit zu haben. Deshalb hat man den Igknights neben dem neuen, zensierten Kartenbild auch einen neuen Namen verpasst. Im TCG hüpfen die Monster jetzt nur noch mit Säbeln und Rüstungen durch die Gegend, wodurch sie ihre komplette Besonderheit als Themendeck verloren haben. Alles, was die Karten ausmachte, wurde einfach weggeschnitten.


Da das Geschichtliche jetzt geklärt ist, kommen wir zum eigentlichen Thema zurück.


Die Spielweise


Es dauert nicht lange bis man erkennt, dass die Igknights auf Monsterspam ausgelegt sind. Zwei Igknights suchen immer einen neuen aus dem Deck, während sie sich selbst offen ins Extra Deck legen. Diesen Zug wiederholt man einige Male, bis man am Ende noch je einen Igknight mit Pendelskala 2 und 7 auf der Hand hält. Diese beschwören dann alle vorher zerstörten Monster aus dem Extra Deck. Jetzt hat man die Qual der Wahl: Lasse ich meine Monster liegen oder gehe ich auf Xyz-Beschwörungen? Hier gilt es mehrere Faktoren zu beachten:


- Am Anfang des Spiels ist es schlauer nicht sofort auf Xyz-Beschwörungen zurückzugreifen. Sollten die beschworenen Monster dann zerstört werden, steht man ohne Igknights im Extra Deck da.


- Man muss beim Suchen der Igknights aufpassen, dass man sich Monster mit gleicher Stufe sucht, weil man sonst nicht auf Extra Deck-Monster gehen kann. Man muss stets den Überblick über die im Deck verbliebenen Monster behalten.


- Die Igknights bieten von sich aus keinerlei Control-Elemente. Die Spiele mit ihnen dauern meisten 3-4 Züge pro Spieler, da sie entweder selbst schnell einen OTK verteilen, oder der Gegner den Großangriff abblockt und man so gut wie nie ins Spiel zurückfindet. Ressourcenmanagement ist in diesem Deck von Natur aus absolut keins vorhanden.


Das Deck spielt sich insgesamt sehr schnell. Man muss auf der Starthand lediglich vier Monster halten, um sein Feld fluten zu können. Vier Monster klingt zuerst verdammt schwer, aber wenn man bedenkt, dass man neben 18 Igknights noch massenhaft Zieh- und Suchkarten spielen kann, passiert es extrem häufig, dass man die gewünschten vier Monster zusammenbekommt.


Supportkarten und mögliche Variationen


Alle Monster der Reihe sind vom Typ Krieger mit der Eigenschaft Feuer. Diese Kombination ist man nicht von allzu vielen Monstern gewöhnt, aber hier wird sofort klar, dass die Monster zum Teil mit Verstärkung für die Armee kompatibel sind. Zudem profitieren alle Vanilla-Monster vom Rettungskaninchen, welches sich in diesem Deck auch gut macht. Es gibt eine ganze Liste an Karten, mit denen man normale (Pendel-)Monster supporten kann. Die gängigsten sind bekannte Karten wie Kunst des Beschwörers, Herz des Unterlegenen, Gemeinsame Wohltäterin, Topf der Reichtümer und Unerwarteter Dai.


Wenn man jetzt die Igknights spielen will, kann man es auf zwei Arten versuchen: Entweder auf eine OTK Variante setzen, die den Gegner am besten im zweiten Zug überrennen soll, oder aber man spielt auf den Igknight-FTK, um dem Gegner gar keine Chance zu geben im Spiel mitreden zu dürfen. Das Grundgerüst beider Decks sieht im Ansatz gleich aus:


18 Igknights

3 Magische Bibliothek des Königs


3 Verstärkung für die Armee

3 Emporkömmling Goblin

3 Ignition Phoenix

3 Kunst des Beschwörers

3 Chicken Game


Die Falle und die beiden Effektmosnter sind definitiv nicht gut in einer schnellen Version dieses Decks. Man sollte auf so viel Speed setzen wir nur möglich, weshalb ich alle Karten, die Geschwindigkeit in das Deck bringen sollen, maximiert habe. Magische Bibliothek des Königs ist in diesem Deck besonders gut, weil aktivierte Pendelmonster wie aktivierte Zauberkarten gelten. Man bekommt also etliche neue Karten, wenn an die Bibliothek früh zieht. Aber genau hier liegt auch das Problem: Wenn man die Bibliothek nicht zieht, sitzt man schnell auf dem Trockenen.


Insgesamt sind somit schon 36 (!) Slots vergeben. Wenn man bedenkt, dass man noch Karten wie In die Leere, Wirre Augen und Landformen spielen könnte, bleiben für flexible Karten wie Mystischer Raum-Taifun, Raigeki, Buch des Mondes oder Fallen gar kein Platz. Sollten mit der kommenden Edition noch 6 weitere Igknights dazu kommen, steht das Deck vor einem argen Platzproblem, wenn man versuchen will möglichst nah an die magische 40-Karten-Grenze zu gelangen.


In der FTK-Variante spielt man entweder auf die Siegesbedingung von Exodia (die man durch die vielen Speed-Elemente zusammenbekommt) oder auf Gewittermagierin. Sie bekommt man mit Doppelbeschwörung und einem Empfänger auf das Spielfeld, zudem benötigt man die Karte Magische Zitadelle von Endymion. Ziel ist es nun die Zitadelle auszuspielen und 16 Zählmarken zu sammeln, damit man durch den Effekt der Gewittermagierin gewinnen kann. Man muss hier aus Platzgründen Abstriche bei anderen Karten machen, vorrangig bei den Spielfeldzauberkarten oder Emporkömmling Goblin, da man durch ihn mehr Zählmarken benötigt.


Es gibt auch schon andere FTK-Varianten dieses Decks, allerdings kann ich nicht auf alle eingehen. Am besten ihr erkundigt auch selbst im Internet nach diesen.


Will man nicht auf diese Methode setzen, so muss man sich ein Extra Deck mit einer großen Bandbreite an Monstern zulegen. Man kann auch versuchen mit Rose, Kriegerin der Rache, Elementar-HELD Blazeman oder Eccentrick Archfiend neue Spielelemente zu integrieren, um auf Synchro- oder Fusionensbeschwörungen gehen zu können, jedoch hat man dafür kaum Spielraum. Durch die vielen, bereits vorhandenen Karten ist der Platz in diesem Deck enger als in den meisten anderen. Andernfalls muss man die Zahl der Igknights im Deck kürzen, was sich aber stark auf die Konstanz auswirken kann – mit zwei oder gar einem einzigen Igknight auf der Starthand kann man nämlich kaum etwas anfangen.


Beispiel einer Deckliste


Da ich FTKs auf den Tod nicht ausstehen kann und sie für eine Krankheit des TCGs halte, spiele ich das Deck im Moment folgendermaßen:


Main Deck (40):


18 Igknights

3 Magische Bibliothek des Königs

1 Rettungskaninchen


3 Verstärkung für die Armee

3 Emporkömmling Goblin

3 Ignition Phoenix

3 Kunst des Beschwörers

3 Chicken Game

2 Mystischer Raum-Taifun

1 Raigeki


Extra Deck (15):


1 Geistertrick-Alucard

1 Mechbestückter Engenieur

1 Abyss-Bewohner

1 Gagaga-Cowboy

1 Nummer 101: Lautlose Ehre ARK

1 Heroischer Champion - Excalibur

1 Daigusto Emeral

1 Übelschar-Exzitonenritter

1 Castel, der Himmelssprenger-Musketier

1 Sternritter Ptolemaeus

1 Nummer 61: Volcasaurier

1 Aufzieh-Arsenal Zenmeioh

1 Sternzeichen-Kundler Ptolemy M7

1 Photonenstoß-Rausschmeißer

1 Gaia-Drache, der Donnerangreifer


Das Deck läuft insgesamt leider schlechter als erwartet. Das Deck ist immer noch so inkonstant, dass man die Match-Ups zu anderen Decks in einen Satz packen kann: Einen Taifun auf die Pendelskalen und du bist tot.


Leider spielt es sich genau so ab. Sollte unser Gegner unsere letzte Pendelskala zerstören können, haben wir kein Monster und können fast schon zusammenschieben. Im ersten Zug ist das zwar nicht gegeben, aber wenn der Gegner ein einigermaßen gutes Feld mit Schutz aufbaut, scheitern wir auch schon daran. Wir haben keine Möglichkeit Karten zu spielen, die unseren Gegner am Spielaufbau hindern, da wir selbst im Spielaufbau vorankommen wollen. So kann unser Gegner ganz ungestört zum Gegenschlag ausholen.


Auch im Extra sind starke Platzprobleme vorhanden, da ich von jedem Rang einige Optionen haben möchte. Mit Synchromonstern und Fusionen wird dieses Problem eher noch größer, hier muss man also wirklich alles bis auf das allernötigste rausschmeißen.


Fazit:


Die Igknights – oder auch Feueritter – sind ein Deck, welches anfangs ein wenig zu sehr gehyped wurde. Sie können zwar auf Xyz-Spam setzen und von Rang 3 bis 6 alles Nennenswerte beschwören, jedoch scheitern sie an ihrer Konstanz. Außer FTK- und OTK-Varianten kann man (aktuell) kaum mit ihnen spielen und die Spielweise ist so simpel, dass man sie fast stupide nennen müsste. Das ist kein Angriff an alle Igknight-Spieler, doch man spielt im Grunde im Eröffnungszug nur Solitär, legt seine Monster reihenweise raus und sucht sich durch das Deck. Das Deck wird sich vermutlich im T2-Bereich ansiedeln, da zum großen Durchbruch doch noch einiges fehlt. Da die Karten jedoch alle niedrige Raritäten besitzen, könnten sich Spieler mit einem geringeren Budget für dieses Deck interessieren.


Damit sind wir auch schon am Ende angelangt. Ich hoffe ihr konntet euch einen groben Überblick über das Deck und seine Möglichkeiten verschaffen. Falls ihr an dem Deck interessiert seid, könnt ihr euch zu Diskussionen im passenden Thread dazu auf eTCG einbinden:

Zeit für die schweren Kaliber - der Igknight - Strategiethread


Wie werden sich die Igknights in Zukunft schlagen? Habe ich sie zu stark/schwach dargestellt? Hinterlasst einfach einen Kommentar im Diskussionsthread!


Bis zum nächsten Mal


MfG

~Pfannkuchen~


[1] Der ausnahmsweise sogar einigermaßen lustig war


[2] Jeder nicht-CoD/Battlefield-Spieler wird sich kaum mit Waffen auskennen. Im Folgenden findet ihr eine Übersicht aller Igknights mit ihren Waffen, Namen und ihrer Zensuren im TCG.

http://yugioh.wikia.com/wiki/Igknight#Etymology