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Das Mädchen für alles

von Deckcreator16 am 20.06.2018 um 18:40 Uhr
Wie in den letzten Tagen und Wochen durch die Nationals und der YCS in New Yersey ersichtlich geworden ist, wird das Himmelsjäger-Deck nur recht selten als ein eigenständiges Deck an den oberen Tischen gesehen. Viel häufiger wird es als Engine in vielen anderen Decks gepackt um dessen Kombopotenzial zu vergrößern während auch das reine Deck durch zusätzliche Karten immer mehr von einem Grind-Deck zu einem Kombodeck umfunktioniert wird.
Und genau um diese Kombos soll es heute gehen. Denn so endlos viele Kombos wurden durch Himmeljäger-Mech - Hornissendrohnen ermöglicht, dass man sie sich kaum merken kann. Und das ist natürlich schlecht wenn man sich beispielsweise auf die Europameisterschaft vorbereitet. Denn auch wenn man die Kombos selber nicht spielt, sollte man sie zumindest kennen, um den richtigen Moment abpassen zu können, um sie zu unterbrechen.
Womit alles beginnt - Die falsche Raye

Bevor ich aber gleich in die Kombos gehe hole ich mir noch etwas grafische Hilfe und erkläre einen Grundkern, der in jeder der Kombos vorkommt:

Zuerst einmal habe ich folgende Grafik erstellt[1]. Diese wird uns gleich helfen um bestimmte Positionen festzulegen. Denn Wie man erkennt habe ich jede einzelne Zone ähnlich wie bei einem Schachbrett durchnummeriert. Wenn ich also im folgenden zum Beispiel sage dass ihr die Spielmarke für Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen in die MM5 legen sollt, dann ist damit die Zone gemeint, die in der Reihe MM(eigene Main Monster Zone) mit der Nummer 5 belegt ist.
Kombo_Feld

Kurze Legende:
OB: (Opponent's Main Monster Zone) die gegnerischen Main-Monster-Zonen
OM: (Opponent's Backrow) die gegnerischen Zauber- und Fallenkarten-Zonen
EMZ: (Extra Monster Zone) die Extra-Monster-Zonen
MM: (My Main) die eigenen Main-Monster-Zonen
MB: (My Backrow) die eigenen Zauber- und Fallenkarten-Zonen

Versuchen wir es also einfach mal aus, indem ich die "Standard-Kombo" ausführe.
Was brauchen wir dafür alles? einzig und alleine Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen

  1. Wir aktivieren Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen und legen sie in eine beliebige Zone von MM. In diesem Beispiel lege ich sie in MM1

  2. Anschließend machen wir eine Linkbeschwörung und platzieren Himmelsjäger-Ass - Kagari in EMZ1 oder EMZ2. In diesem Beispiel lege ich sie in EMZ2.

  3. Kagari's Effekt aktiviert sich und gibt uns Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen auf die Hand.

  4. (Optional) Da die MM wieder frei ist kann man erneut den Effekt von Hornissendrohnen aktivieren und sie in die MM legen


Ergebnis: man hat ein Kartenvorteil von +1 erreicht ohne seine Normalbeschwörung zu verbrauchen. Zudem hat man auf dem optionalen Weg sogar direkt zwei Monster um beispielsweise ein Link 2 Monster zu beschwören. Außerdem wird diese Kombo eigentlich nie von Handtraps unterbrochen, da sie entweder nicht dagegen eingesetzt werden können(Aschenblüte & Freudiger Frühling oder Kauz & Schlossvogel sind die wohl meistgespielten Handtraps in diesem Format und können dagegen nicht aktiviert werden) oder sie nicht wirklich was dagegen machen(als Beispiel wäre hier Geistermädchen und Spukhaus, Effektverschleierin oder Unendliche Unbeständigkeit) und ein -1 auf dem gegnerischen Ressourcen-Zähler bedeuten würden.

Diese "Kombo" solltet ihr euch direkt einprägen, da ich sie im weiteren Verlauf nur noch referenzieren werde.
Neuerungen beim puren Deck - Sprenge den Himmel oder singe ein Ständchen

Vielleicht haben es einige schon aus meinem überarbeiteten Himmelsjäger-Thread gelesen doch der neueste "Trend" beim Himmelsjäger-Deck ist der Phantom-Himmelssprenger. Dieser hat drei wichtige Funktionen, welche ihn zu einer gerne gewählten Option in diesem Themendeck macht. Beginnen wir mit der ersten und bekanntesten Funktion: dem Sprenger-OTK:

Was brauchen wir dafür alles? 1x Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen + 1x Phantom-Himmelssprenger

  1. Zuerst brauchen wir wieder Standard-Kombo(mit dem optionalen Schritt). Hierbei ist es aber wichtig, falls Kagari in der EMZ1 liegt, die Spielmarke NICHT in MM1 oder MM2 zu platzieren. Und falls Kagari in EMZ2 liegen sollte, so darf die Spielmarke NICHT in MM3 oder MM5 liegen. Im folgenden liegt Kagari in EMZ2 und die Spielmarke von Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen in MM1.

  2. Nun beschwört man Phantom-Himmelssprenger als Normalbeschwörung(in diesem Beispiel in MM3). Da man nun drei Monster kontrolliert dürfen drei Himmelssprenger-Spielmarken in die übrigen MM platziert werden. Also MM2, MM4 und MM5.

  3. Anschließend wird eine Himmelssprenger-Spielmarke(hier die aus MM2) mit Kagari zu einem Link-2-Effektmonster weiterverarbeitet. Dies kann beispielsweise Raum-Insulator oder auch Albtraumritter Phoenix sein. Für folgende Beispiele nehme ich Raum-Insulator und platziere ihn in die nun frei gewordene EMZ2.

  4. Im nächsten Schritt wird der Raum-Insulator mit Phantom-Himmelssprenger zu Dekodier-Sprecher weiterverarbeitet, welcher wieder in EMZ2 platziert wird. Dadurch ist nun MM3 und MM5 verlinkt.

  5. Man nutzt nun jeweils eine Himmelssprenger-Spielmarke und legt in die verlinkten Zonen MM3 und MM5 je eine Linkspinne.

  6. Diese beiden Linkspinnen werden nun zu Flammenadministrator weiterverarbeitet und in MM3 oder MM5 platziert.

  7. Im letzten Schritt wird die übrig gebliebene Himmelsjäger-Ass-Spielmarke zu Himmelsjäger-Ass - Shizuku umgewandelt und in die übrige verlinkte Zone platziert.


Das Ergebnis sind drei Monster, wo der Flammenadministrator alle Linkmonster um 800 Punkte verstärkt und Dekodier-Sprecher bei den üblichen 3300 ATK Basiswert liegt. So kommt man also auf eine 2300 ATK Shizuku + 2000 ATK Flammenadministrator + 4100 ATK Dekodier-Sprecher = 8400 Schaden kommt. Zudem hat man auch einen 4100 ATK Dekodier-Sprecher mit dem man auch einen durch Den Drachen wecken beschworenen Überfallraptor - Ultimativer Falke besiegen kann.

Doch steckt hinter dem Himmelssprenger noch einiges mehr:
Was brauchen wir alles? Erneut 1x Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen + 1x Phantom-Himmelssprenger

  1. Auch diesmal führen wir die Standardkombo mit dem optionalen Schritt aus. Diesmal ist die Platzierung aber egal. Ich nehme aber wieder die gleiche aus dem Vorbeispiel(Kagari EMZ2, Himmelsjäger-Ass-Spielmarke in MM1)

  2. Erneut wird der Phantom-Himmelssprenger in MM3 beschworen und die restlichen Zonen mit Spielmarken aufgefüllt.

  3. Nun verwendet man Himmelsjäger-Ass - Kagari, Phantom-Himmelssprenger, die Himmelsjäger-Ass-Spielmarke und eine Himmelssprenger-Spielmarke und beschwört damit Saryuja-Schädelschrecken.

  4. Da vier verschiedene Monster verwendet wurden sind alle Effekte aktiv und es dürfen vier Karten gezogen werden, während anschließend drei Karten aus der Hand wieder unter das Deck gelegt werden. Falls möglich haltet euch eine Himmelsjäger-Ass - Raye auf der Hand.

  5. (Optional, wenn man Raye hat) Benutzt den zweiten Effekt von Saryuja und beschwöre Raye als Spezialbeschwörung von der Hand.

  6. (Optional) verwendet wieder alle verbliebenen Spielmarken und baut damit wieder zwei Linkspinnen, die ihr anschließend zu Flammenadministrator umwandelt. Diesmal bekommt der Flammenadministrator auch einen Push von 300 ATK durch Saryuja.

  7. (Optional) Aus der spezialbeschworenen Raye macht man nun Himmelsjäger-Ass - Shizuku, welche ebenfalls 300 ATK durch Saryuja dazu bekommt.


Was haben wir im Endeffekt anders gemacht? Zuerst einmal ist dieses Play natürlich besser wenn man den ersten Spielzug bekommen hat, da man so auch ohne den OTK etwas machen konnte, nämlich Kartenvorteil generiert und die Hand aufgefrischt. Andererseits konnte man, falls man eine Himmelsjäger-Ass - Raye auf diesem Weg auf die Hand bekommen hat oder schon zuvor auf der Hand hatte, ebenso einen OTK drücken. Denn nun sind die Werte wie folgt:
2300 ATK Flammenadministrator + 2600 ATK Himmelsjäger-Ass - Shizuku + 3600 ATK Saryuja-Schädelschrecken = 8500 Schaden
Also bekommt man auch so genug Schaden zusammen um den Gegner zu OTKen oder um den ungern gesehenen Piepmatz zu entsorgen. Auch wäre es denkbar, wenn man die MM wieder frei haben will, vor Schritt 3 je eine Himmels-Sprenger-Spielmarke zum hochlinken von Kagari in Albtraumritter Phoenix und anschließend Albtraumritter Einhorn umzuwandeln, um zum entsprechenden Preis an Handkarten gegnerische Karten zu entsorgen und die MM wieder frei zu machen.

Doch eine dritte Funktion erfüllt der Sprenger:
Wenn der Gegner den ersten Spielzug bekommt, wird häufig Rivalität der Kriegsherren, Kaiserlicher Befehl oder Antimagischer Duft aufgedeckt. Da diese Karten etwas störend sind ist auch folgendes Möglich:
Was brauchen wir alles? 1x Phantom-Himmelssprenger + 1x beliebige Handkarte

  1. Zuerst normalbeschwören wir Phantom-Himmelssprenger, welcher ein Monster vom Typ Unterweltler ist.

  2. Wir nutzen dessen Effekt und beschwören eine Himmels-Sprenger-Spielmarke, welche ebenso vom Typ Unterweltler ist.

  3. Im letzten Schritt werden beide Monster zu Albtraumritter Phoenix weiterverarbeitet, welcher ebenso ein Monster vom Typ Unterweltler ist und damit auch unter Rivalität der Kriegsherren beschworen werden kann.

  4. Abschließend wird der Effekt vom Phoenix benutzt und zum Preis einer Handkarte und entsorgt das nervige Floodgate.


Das Ergebnis ist also dass wir zum Preis einer Normalbeschwörung und einer Handkarte das störende Floodgate losgeworden sind und wieder spielen können. Wenn uns der Phoenix in der EMZ stört können wir ihn im Anschluss mit Albtraumritterin Meerjungfrau runterlinken und eine verlinkte Zone erstellen.
Diese Kombo ist auch der Grund weshalb langsam aber sicher andere Decks, wie STrickstar(Kurzform für Himmelsjäger-Trickstar), dieses Monster in ihre Main-Decks integrieren. Doch auch die Gegenseite passt sich an und es werden plötzlich lieber Karten wie Himmelsplage Invicil gespielt.

Doch bei den Himmelsjäger-Decks werden schon neue Techs ausprobiert. Eine davon ist folgende Kombo:
Was brauchen wir alles? 1x Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen + 1x beliebige Handkarte

  1. Erneut wird die Standardkombo mit dem optionalen Schritt ausgeführt und Kagari liegt in EMZ2 und die Spielmarke in MM1.

  2. Im nächsten Schritt wird aus der Spielmarke und Kagari Albtraumritter Phoenix oder Albtraumritter Cerberus gebaut und in die freie EMZ2 gelegt. Es muss zumindest ein Albtraumritter-Link-Monster gebaut werden.

  3. Dieses Linkmonster wird anschließend zu Albtraumritterin Meerjungfrau runtergelinkt und in die EMZ2 gelegt.

  4. Anschließend aktiviert man den Effekt der Meerjungfrau und wirft die beliebige Handkarte ab. Es wird also Albtraumritterin Beschädigerin Iblee beschworen.

  5. Iblee wird für eine weitere Albtraumritterin Meerjungfrau weggelinkt, welche nun in die verlinkte MM4 platziert wird.

  6. Nun wird es knifflig. Beschwört Iblee auf die gegnerische Seite, sodass sie direkt unter einer EMZ liegt, die ihr besetzen könnt. In diesem Beispiel also die OM2, da diese unter EMZ2 liegt

  7. Nun verlinkt man beide Meerjungfrauen und beschwört Akasha-Magier in die EMZ2. Daraufhin aktiviert sich dessen Effekt und gibt einem die Iblee auf die eigene Hand zurück.

  8. Anschließend beschwört man Iblee als Normalbeschwörung, in diesem Falle in MM5, und beschwört Albtraumritter Phoenix vom Friedhof zurück in die MM4.

  9. (Optional) Man benutzt den Effekt von Akasha-Magier und darf die obersten zwei Karten ausgraben


Als Ergebnis bekommen wir nun eine Vielzahl an Beschwörungsoptionen, je nachdem wie man das Extradeck aufgebaut hat. Man könnte zum Beispiel den Phoenix, die Iblee und die Akasha-Magier als Material für Kaliberladedrache verwenden. Es wäre aber auch möglich den Phoenix und die Akasha-Magier für Ningirsu der Weltkelch-Krieger wegzulinken und damit anschließend die Iblee mit Ningirsu's Effekt zum aufräumen des gegnerischen Spielfeldes weglegen. Aber es ist auch denkbar mit dem Phoenix und der Akasha-Magier in Topologischer Trisbaena oder Topologischer Bomberdrache zu gehen und dann Iblee zu einer dritten Albtraumritterin Meerjungfrau zu verlinken, um die gegnerischen Problemkarten in Massen zu entsorgen und/oder Schaden zu erzeugen. Wobei Akasha-Magier und Albtraumritterin Beschädigerin Iblee auch dafür benutzt werden können, um Albtraumritter Goblin(Wenn man in der EMZ1 "gespielt" hat) oder Albtraumritter Einhorn zu beschwören, und diese dann so zu beschwören, das sie in der MM neben dem Phoenix liegen. So kann man nicht nur eine Karte ziehen, da sie kreuzgelinkt sind, sondern auch nervige Karten entsorgen oder eine extra Normalbeschwörung bekommen UND die EMZ freimachen(für beispielsweise eine zusätzlich normalbeschworene Himmelsjäger-Ass - Raye).
Wichtig ist bei dieser Kombo: im Prinzip ist diese Kombo auch in Nicht-Himmelsjäger-Decks möglich, da man nur einen Weg braucht ohne die Normalbeschwörung zu verbrauchen einen Link-2-Albtraumritter aufs Spielfeld holen muss.

Doch haben diese Kombo als auch alle Kombos mit Phantom-Himmelssprenger einige Nachteile: man verringert nicht nur die Konstanz minimal, da man dem Deck "Garnets" hinzufügt, sondern macht sich auch viel anfälliger für gegnerische Interruptions, insbesondere Handtraps. Außerdem erfordern beide "Engines" einige Slots im Extradeck, welche man je nach Deckbaustil nicht aufbringen kann.

Bevor ich aber nun zu dem nächsten Deck komme, die eine andere Kombo durch diese Karte erhält, möchte ich nochmal kurz auf den Raum-Insulator eingehen. Denn wenn man diesen vorher beschworen hat und den OTK nicht durchbekommen hat kann man im Folgezug(falls der Insulator im Friedhof liegt) mit den entsprechenden Ressourcen einen Topologischer Trisbaena oder Topologischer Bomber Drache bauen, welche beide dadurch dass sie Cyberse-Monster sind, dafür sorgen, dass sich der Insulator aus dem Friedhof spezialbeschwören kann. Also wird dieser auf eine der verlinkten Zonen des Topologisch-Monsters beschworen und löst daraufhin die Sprengungs-Effekte beider Monster aus.
Warum sich die falsche Raye als Idol ausgibt

Doch kommen wir zu dem Deck, welches am häufigsten anzutreffen ist im aktuellen Format, STrickstar. Dessen Beliebtheit kommt nämlich nicht von der geänderten End Of Match Procedure[2], sondern durch seine extrem hohe Konstanz. Und diese Konstanz sorgt mitunter dafür, dass diese Karte auch einen OTK besitzt, mit dem es einen innerhalb kürzester Zeit auseinanderpflücken kann:
Was brauchen wir alles? 1x Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen + 1x Trickstar Candina + 1x überzählige Handkarte + Ein Monster des Gegners, dass auf unsere Seite zeigt + 1 Monster des Gegners dass mindestens 1650 ATK hat(Im Beispiel wird Himmelsjäger-Ass - Shizuku genommen, die in EMZ2 liegt und während 2 Zauberkarten in dem gegnerischen Friedhof liegen, es also "1700 ATK entspricht")
(Das klingt jetzt alles nach sehr viel, doch ist dies durch die Vielzahl der Sucher nicht gerade selten)

  1. Zuerst führen wir die bekannte Standardkombo mit der optionalen Spielmarke aus.

  2. Diese beiden werden zu Albtraumritter Goblin verlinkt und in die durch Shizuku verlinkte MM3 beschworen. Davon aktiviert man den Effekt und wirft die überzählige Handkarte ab.

  3. Nun Normalbeschwört man Trickstar Candina und platziert sie bevorzugt in die MM2 oder MM4, da man so die Normalbeschwörung des Goblins verwendet, und sich seine reguläre Normalbeschwörung aufzusparen.

  4. Mit Candina sucht man sich nun Trickstar Lycoris und beschwört diese durch ihren Effekt als Spezialbeschwörung, während Candina zurück auf die Hand geht

  5. Anschließend wird Candina ein weiteres mal als Normalbeschwörung beschworen und nutzt dessen Effekt um sich Trickstar Lilienglocke zu suchen und mit ihren Effekt als Spezialbeschwörung zu beschwören.

  6. Nun legt man Trickstar Candina, Trickstar Lycoris und Albtraumritter Goblin auf den Friedhof um Firewall-Drache spezial zu beschwören. Dieser muss nun so beschworen werden, dass er auf eine freie MM zeigt.

  7. Ab hier wiederholt man immer wieder diesen letzten Schritt: Man wechselt in die Battle Phase und greift mit Trickstar Lilienglocke direkt an, um Schaden zuzufügen und nutzt ihren Effekt um Trickstar Lycoris vom Friedhof auf die Hand zu nehmen. Von der auf die Hand genommenen Lycoris aktiviert man den Effekt, beschwört sie in die Zone auf die Firewall-Drache zeigt und nimmt zugleich Trickstar Lilienglocke auf die Hand. Lycoris rennt dann in das Monster des Gegners, welches mehr ATK als sie hat und legt sie auf den Friedhof. Der Effekt von Firewall-Drache triggert und man beschwört Lilienglocke von der Hand, sodass Firewall-Drache immer noch eine freie Zone hat.


Wenn man nun keinen Fehler gemacht hat und die Differenz zwischen dem eigenen Schaden und dem Schaden den Lilienglocke ausführt immer noch groß genug ist, dass der Gegner das nachsehen hat, so gewinnt man das Spiel.
Die falsche Raye bei den Spionen

Im letzten Abschnitt möchte ich nochmal auf ein Deck hinweisen, welches wir schon vor einiger Zeit im Meta stark vertreten hatten, und welches durch die neuen Karten wieder richtig gut oben mitspielen kann: SPIORAL.
Was brauchen wir alles? 1x Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen + 1x Wau bist du?(oder SPIORAL-Schnellreparatur direkt) + 1x einen Extender von SPIORAL(In diesem Beispiel SPIORAL-MISSION - Rettung)

  1. Auch hier starten wir wieder mit der altbekannten Standardkombo inklusive dem optionalen Schritt.(Kagari auf EMZ2 und die Spielmarke auf MM1)

  2. (Optional) Anschließend wird Wau bist du? aktiviert um damit die Spielmarke auszuwählen. Danach sucht man sich SPIORAL-Schnellreparatur auf die Hand.

  3. Anschließend wird SPIORAL-Schnellreparatur als Normalbeschwörung beschworen und sein Effekt verwendet, um sich SPIORAL-AUSRÜSTUNG - der große Rote auf die Hand zu suchen.

  4. Nun werden Kagari und die Schnellreparatur zu einem Link 2 wie Raum-Insulator oder Untertaktungs-Übernehmer weiterverarbeitet, den man in die EMZ2 platziert. In diesem Beispiel entscheide ich mich für den Übernehmer.

  5. Daraufhin aktiviert man die gesuchte Ausrüstungszauberkarte und belebt damit die Schnellreparatur wieder. Diese sucht erneut eine SPIORAL-Karte auf die Hand. In diesem Falle SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Drohne.

  6. Anschließend werden die Schnellreparatur und die verbliebene Spielmarke zu Albtraumritter Goblin weiterverarbeitet, welcher in die verlinkte MM4 platziert wird. Dieser aktiviert seinen Effekt und als Kosten wird die SPIORAL-MISSION - Rettung abgeworfen.

  7. Mit der zusätzlichen Normalbeschwörung wird anschließend die Drohne Normalbeschworen und ihr Effekt wird verwendet um die obersten Karten des Gegners zu sortieren.

  8. Die im Friedhof liegende Rettung wird anschließend verbannt um damit die Schnellreparatur spezial zu beschwören. Bei dessen Beschwörung greift man erneut ins Deck und sucht sich SPIORAL-Ausrüstung - Letztes Resort auf die Hand.

  9. Nun werden die Drohne und die Schnellreparatur dazu verwendet um SPIORAL- Doppelhelix in die MM3 zu beschwören. Dieser verwendet anschließend seinen Effekt und beschwört gezielt SPIORAL - Generalplan in die MM2.

  10. Generalplan verwendet anschließend ihren Effekt um eine weitere Kopie von SPIORAL MISSION-Rettung auf die Hand zu suchen.

  11. Die gerade gesuchte Rettung wird anschließend für den Effekt von Schnellreparatur abgeworfen um diesen als Spezialbeschwörung zu beschwören. Was an dieser Stelle mit ihm gesucht wird ist egal, weshalb in diesem Beispiel eine weitere SPIORAL-AUSRÜSTUNG - der große Rote gesucht wird, um ein Backup für den nächsten Spielzug zu haben.

  12. An dieser Stelle wird dann Albtraumritter Goblin und SPIORAL-Generalplan zu Drei-Gatter-Zauberer weggelinkt und in die nun freie MM4 gelegt.

  13. Hier aktiviert sich auch der Effekt von Generalplan und man kann sich SPIORAL Resort und SPIORAL - Schläfer auf die Hand suchen.

  14. Im Anschluss wird wird mithilfe der im Friedhof liegenden Rettung die Generalplan wiederbelebt um sich die letzte SPIORAL-MISSION - Rettung auf die Hand zu suchen.

  15. Der Spielfeldzauber wird aktiviert und ein weiterer Extender, in diesem Falle SPIORAL-Superagent, wird auf die Hand gesucht.

  16. Nun wird SPIORAL-Doppelhelix und die Generalplan für Albtraumritter Einhorn weggelinkt, welche in die nun freie MM3 platziert wird. Dessen Effekt wird aktiviert und je nach Notwendigkeit eine gegnerische Karte oder auch der eigene Spielfeldzauber weggemischt(oder auch der SPIORAL-Schnellreparatur). Wichtig ist an dieser Stelle nur, dass man die letzte Rettung abwirft und eine Karte durch den Kreuzlink ziehen darf.

  17. Nun kann auch die letzte Rettung verwendet werden, um damit den SPIORAL - Doppelhelix in die freie MM5 zu platzieren. So hat man auch schonmal den vollen Drei-Gatter-Zauberer freigeschaltet.

  18. Ab diesen Punkt kann man mit den verbliebenen Karten und Extendern noch versuchen den Extralink voll zu kriegen, über Albtraumritter Greif weitere Schlüsselkarten zu recyclen oder einfach direkt den SPIORAL-Schläfer mit dem letzten Resort spezial zu beschwören.


Und auch wenn diese Kombo relativ "fix" erscheint, so kann man sie über andere Routen und durch andere Kartenkombinationen ebenso erreichen oder sogar noch mit schützenden Effekten wie denen von Albtraumritter Goblin oder Albtraumritter Cerberus zu verfeinern.
Waren das etwa schon alle?
Nein, keine Sorge. Natürlich erbringt die Drohne noch viele weitere Kombos und vielen anderen Decks weitere Möglichkeiten zu expandieren. Man denke nur an Kombinationen im Zombie-Deck um möglichst viel Vorteil aus Mezuki, Gozuki oder den guten alten Goblinzombie zu erreichen oder um mit der Himmelsjäger-Spielmarke, mit der man im Gouki über Isolde einiges an Schaden anrichten kann. Oder man nutzt den Typ Maschine von Kagari im beispielsweise ABC-Deck aus, um schnell Monster wie Qliphort-Genie zu beschwören, oder das Attribut Feuer für Kombinationen mit Aleister der beschworene über Beschworener Purgatrio?
Dieser Artikel sollte erstmal nur die wichtigsten Kombos aufzeigen und als Inspirationsquelle für eure Kombo-Fantasie darstellen[3]. Habt ihr noch andere Kombos die ihr der Community zeigen wollt? Habt ihr noch andere Wege gefunden um "die Falsche Raye" in euren Decks für ein größeres Potenzial auszunutzen? Dann schreibt es doch im Diskussionsthread.




[1] Ja, ich weiß dass es nicht die schönste Grafik ist. Doch in diesem Falle ist sie ja nur dafür da um die Kombos besser verständlich zu machen, und nicht um einen Schönheitswettbewerb zu gewinnen. Wobei ihr diese Grafik natürlich auch im Forum verwenden könnt, wenn ihr dies für nötig erachtet.

[2] Zumindest nicht alleine dadurch. Dieser Faktor ist eher die kleine Kirsche auf der 5-stöckigen Sahnetorte.

[3] Außerdem zeigen diese Beispiele sehr schön auf, warum im OCG auf der kürzlich erschienen Liste der limitierten und verbotenen Karten nicht die Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! limitiert oder gebannt wurde, sondern stattdessen Himmelsjäger-Hornissendrohne. Denn mit einem einzelnen Schlag konnte man viel mehr Kombos unterbinden, als man mit der anderen Karte an "Schaden" hätte ausrichten können.