Wow! Schon bei Ausgabe Nummer 80 meiner wöchentlich aufs Neue erscheinenden Kolumne "Sieben Werkzeuge des Harti" sind wir angelangt. Das bedeutet, dass ihr meine geistigen (Nicht-)Ergüsse schon seit rund 1 ½ Jahren antun müsst! Und dass ich schon seit rund 1 ½ Jahren mittwochs passende, aktuelle, aber vor allem gute Themen in Form eines Artikels hier auf eTCG.de für euch bereithalte.

Das ist nicht immer ganz so leicht. Zumindest nicht, wenn man keine Deckstrategien aufschlüsselt oder das mögliche Metagame einer neuen "Liste der Verbotenen und Limitierten Karten" vorausahnen möchte. Denn als ich letzte Woche einen etwas gewagteren Artikel im philosophischen Stil präsentierte, stieß ich auf unerwartet negatives Feedback [1] - und das wollte ich heute bewusst nicht wiederholen, obwohl ich kürzlich mit dem Vize-Europameister ein interessantes ICQ-Gespräch geführt habe.


Der heutige Artikel ist eine dezente Mixtur aus strategischen Fakten, Regelfragenkunde und Deckbaustrategie. Es geht um die permanente Fallenkarte Pole Position, die in den richtigen Händen womöglich so einiges kann!




Pole Position

Permanente Falle


Offene Monster mit der höchsten ATK auf dem Spielfeld bleiben von den Effekten von Zauberkarten unberührt. Wenn "Pole Position" vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre die offenen Monster mit der höchsten ATK auf dem Spielfeld.






Theorie

Auf den ersten Blick kann die Karte - theoretisch gesehen - vom Effekt her derzeit leider endlos wenig, wenn man sich die aktuell besten Decks ansieht. Während vor einem Jahr noch jeder in seinem Zauberkarten-Lineup Feindkontrolle, Aufschlagen und Konsorten gespielt hat, greifen nun 60% aller Decks eher auf Schicksalsziehen, Verlockung der Finsternis, Verstärkung für die Armee und Notfallteleport zurück. Nicht einmal in den mit dem neuen Zombie-Structure auftrumpfenden Zombiedecks werden keine Zauberkarten gespielt, vor denen man sich in Acht nehmen müsste. Von Effektivität ist also bei Pole Position an sich auf keinen Fall zu sprechen, wenn man nicht gerade gegen Gladiatorungeheuer-Decks mit Schrumpfen oder Buch des Mondes antritt!


Nicht außer Acht zu lassen jedoch ist ihr zweiter permanenter Effekt, der Monster mit der höchsten Angriffskraft auf dem Spielfeld zerstört, wenn sie aufgelöst auf dem Spielfeld lag und dieses verlässt. Dieser Effekt ist insofern äußerst interessant, dass er gegen unglaublich viele Decks immerhin noch einen 1-zu-1-Tausch erwirtschaften kann. Sei es Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin, Finsterer Bewaffneter Drache, Caius der Schattenmonarch (+1), Windsturm der Phönixflügel (+1), Brecher, Magischer Krieger, Gladiatorungeheuer Bestiari oder gar der eigene Schwerer Sturm - korrekt gespielt geht bei Pole Position stets ein gegnerisches Monster mit über den Jordan. Da Pole Positions zweiter Effekt permanent ist, verhindert sie sogar die Aktivierung des Effektes eines Sternenstaubdrachen, was Pole Position strategisch gesehen doch noch zu einer vielseitigen und womöglich unterschätzten Karte macht!




Pole Position "rult"

Schiedsrichter aus aller Welt stöhnten auf, als zu damaliger Zeit noch Kevin T. (was ist mit dem eigentlich passiert?) aus den USA die Rulings zur damals frisch in Flaming Eternity erschienenen Karte bekanntgegeben hatte. Wort-wörtlich "rult" die Karte alles und jeden in Grund und Boden. Sogar Bazil!


Denn Pole Position besitzt die außergewöhnliche Fähigkeit, Endlosschleifen auszulösen. Das klingt zunächst gar nicht allzu kompliziert - wird es aber dann doch, wenn man sich erste Beispiele dazu einverleibt:


  1. Das E kontrolliert Elfenzwillinge, die mit Axt der Verzweiflung ausgerüstet sind. Auf seiner Spielfeldseite liegt zudem eine offene Pole Position. Das H spielt Genverzerrter Kriegswolf aus.


    Es entsteht eine Endlosschleife: Da Genverzerrter Kriegswolf mit 2000 ATK das stärkste Monster auf dem Spielfeld ist, wird der Effekt der Pole Position nicht mehr auf die Elfenzwillinge angewandt. Daher erhalten sie den ATK-Schub durch die Zauberkarte Axt der Verzweiflung wieder zurück, was automatisch bedeutet, dass sie mit 2900 ATK nun das stärkste Monster auf dem Feld sind. Nun sind sie wieder von den Effekten von Zauberkarten unberührt, wodurch Genverzerrter Kriegswolf wieder stärkstes Monster auf dem Feld ist...


    => Genverzerrter Kriegswolf, oder allgemein ein Monster mit mehr als 1900 und weniger als 2901 ATK, darf nicht manuell offen ausgespielt werden. In diesem Fall wird der Wolf wieder auf Hs Hand gegeben.



  2. Das H setzt Genverzerrter Kriegswolf stattdessen in verdeckter Verteidigungsposition aufs Spielfeld. E greift in seinem Zug siegessicher in das verdeckte Monster an!


    Beim Aufdecken des Kriegswolfes zu Beginn des Damage Step entsteht eine Endlosschleife, die uns bereits bekannt ist. In diesem Fall hat allerdings keiner der Spieler diese Schleife bewusst ausgelöst (ähnlich wie bei Gedankengang).


    => Pole Position, die tatsächlich die Endlosschleife auslösende Karte, wird zerstört. Ihr Zusatzeffekt, das Monster mit der höchsten ATK zu zerstören, wird nicht angewandt.



  3. In Spiel 2 hat das H eine Mystische Plasma-Zone draußen, sowie einen Light and Darkness Dragon (2800/2400). Das E kontrolliert einen Thestalos und Pole Position, und spielt Aufschlagen.


    Der Effekt des LADD wird aktiv, doch sobald er dessen ATK auf 2300 senkt, ist Thestalos mit 2400 Angriffspunkten das stärkste Monster auf dem Spielfeld. Somit wirkt die Mystische Plasma-Zone wieder auf den Drachen, womit eine Endlosschleife entsteht.


    => Die Endlosschleife wurde durch einen nicht-optionalen Quick-Effekt (ehemals "Multitrigger") ausgelöst, womit Pole Position als die auslösende Karte gilt und zerstört wird. Auch hier werden keine Monster durch den Zweiteffekt zerstört.



Merkwürdige Regelsituationen gibt es mit der Karte also ohne Ende, aber einen besonderen, bis heute ungeklärten Leckerbissen gibt es hier ebenso noch:

  • Im alles entscheidenden Spiel deklariert das E einen Angriff mit einer vom H ge-Schnappstahl-ten Injektionsfee Lily auf dessen Blauäugiger W. Drachen - natürlich liegt wieder Pole Position offen - und möchte den Effekt der Injektionsfee Lily nutzen.


    Während des Damage Step, während der Errechnung der Angriffs- bzw. Verteidigungskräfte der Monster, ist Injektionsfee Lily nicht mehr von Schnappstahl betroffen und wechselt die Spielfeldseite? Geht der Angriff durch? Wird das E das Spiel und somit das Match gewinnen?


Wie ich bereits anmerken durfte, weiß sogar Bazil bei solchen Fragen keine richtige Lösung - denn sein bester Regelfreund (der Nintendo DS) kann ihm auch nicht weiterhelfen. Warum? Weil Pole Position sogar Konami vor Angst erzittern lässt - die Karte wurde bisweilen noch in keinem einzigen Videospiel einprogrammiert!

Wer also auf einem Turnier die Pole Position auspackt, wird das ganze Turnier mit Sicherheit "rulen"!




Einbinden in Decks

Ohne Zweifel sollte nun klar sein, dass man mit Pole Position ordentlich Faxen anstellen kann. Nicht nur die Schiedsrichter verwirren, sondern eben auch mit Karten wie Sternenstaubdrache besser kurzen Prozess machen als mit Windsturm der Phönixflügel, und denselben auch noch auskontern können!

Eine Woche vor seinem Antritt auf der Weltmeisterschaft 2008 in Berlin stellte mir Claudio Kirchmair einige Fragen zu der Karte, da Michel Grüner und er überlegten, ob er denn nicht Pole Position zu seinen Gladis spielen sollte. Schließlich war das "Cornarch" weit bekannt und sehr gefürchtet - und eine der wenigen Optionen, nervige Soul Exchanges zu umgehen, ist eben die Pole Position.


Als ich in diesem Gespräch noch erwähnte, dass Claudio problemlos auch einen Lock erzeugen kann (vgl. Beispiel 1), wenn er z.B. Gemeinsam Sind Wir Stark oder eben Axt der Verzweiflung mit im Deck spielt. Ein Laquari, ausgerüstet mit einer Axt, reicht bei offen liegender Pole Position vollkommen aus, um Störenfried-Monarchen oder eben den allseits bekannten DAD fernzuhalten. Kam Laquari durch den Effekt eines anderen Gladiatoren aufs Feld, sogar Judgment Dragon!


Leider entschied sich Claudio am Ende dann doch komplett gegen die permanente Fallenkarte, da sie in den Testspielen zu instabil gelaufen sei. Interessant wäre es jedoch allemal gewesen!




Nach diesem kurzen Beispiel, dass sogar bekannte Profi-Spieler an Karten wie Pole Position denken, möchte ich mit der Vorstellung von zwei doch recht interessanten Decks an euch appellieren. Zum einen wäre dies das


  • Pole-Gladi-Control


    Monster: 18

    3 Test Tiger

    2 Gladiator Beast Laquari

    2 Gladiator Beast Bestiari

    2 Gladiator Beast Darius

    1 Gladiator Beast Murmillo

    1 Gladiator Beast Hoplomus

    1 Gladiator Beast Secutor

    1 Gladiator Beast Equeste

    2 Elemental Hero Prisma

    2 D.D. Crow

    1 Morphing Jar

    Zauber: 11

    2 Cold Wave

    2 Book of Moon

    2 Shrink

    1 Monster Reborn

    1 Heavy Storm

    1 Giant Trunade

    2 Axe of Despair

    Fallen: 11

    3 Solemn Judgment

    3 Gladiator Beast War Chariot

    2 Shadow-Imprisoning Mirror

    2 Pole Position

    1 Torrential Tribute


Die Strategie eines Gladiatorungeheuer-Decks sollte im Grunde inzwischen bekannt sein. Während ihr mit den Gladiatoren und den Schutzkarten bereits ordentlich für Kontrolle sorgt, kommt der Monsterlock via Pole Position ins Spiel.

Ein ausgerüsteter Hoplomus kann nahezu das komplette Kin-Tele-DAD lahmlegen, denn mit seinen 700 ATK wird er in jedem Fall eine Endlosschleife provozieren, sobald euer Gegner einen Schicksalsheld - Malicious oder gar Krebons beschwören will. Gegen Stratos hat er genug Verteidigungskraft, daher kann theoretisch nur noch Doom Lord oder ein DAD höchstpersönlich einschreiten - welchen wiederum man durch einen Bestiari, Heavy Storm oder Giant Trunade auf die Pole wieder wegbekommt (oder einfach durch den Shadow-Imprisoning Mirror//War Chariot negiert wird)! Als wäre dies noch nicht genug: Weder Breaker, noch Lyla, noch Bestiari oder Murmillo können im Hoplomus-Fall aufs Spielfeld kommen (und ein vorher liegender Breaker ebensowenig seinen Effekt aktivieren)!


Ähnlich funktionieren die Dinge auch mit den anderen Gladiatorungeheuern - doch dann sind eben die "ATK-Verbot-Bereiche" anders ausgelegt. Als Faustregel gilt:

Grund-ATK x  gedachte ATK mit Ausrüstung,

wobei x eben die ATK der verbotenen Monster kennzeichnet.


Ist ein Laquari (1800) also mit Axe of Despair ausgerüstet (ged. 2800), darf zwar noch Stratos (1800) ausspielt werden, jedoch kein DAD (2800) oder Monster, die dazwischen liegen.


Beachtet werden muss allerdings, dass sich diese Beschwörungsbeschränkung auch auf die eigene Spielfeldseite bezieht - heißt konkret, dass ihr dann ebenso kein Monster im "x-Bereich" ausspielen dürft! Daher wäre es wohl geschickt, bei gegnerischen verdeckten Monstern NICHT mit dem Hoplomus anzugreifen (vgl. Beispiel 2) und den Hoplomus vorher gegen einen anderen Gladi auszutauschen (Test Tiger macht's möglich!).




Das zweite Deck, das mir irgendwann mitten in der Nacht einfiel und mir dann keine Ruhe mehr ließ, war ein Deck, das den Gegner in seinen Fähigkeiten komplett einschränkte. Zwei Tage lang habe ich daran rumgebastelt, dass es zumindest halbwegs stabil lief, doch Decktod oder Nicht-Aufziehen der Kombo war stets das Resultat. Auch ist das Deck nur dann ernsthaft nützlich, wenn man den ersten Spielzug hat. Der Grund, weshalb ich es trotz all dieser Mängel und furchtbarer Instabilität hier präsentiere, ist der: Dass irgendjemand von euch sicherlich kreativ genug ist, das Deck so umzubauen, dass es turnierfähig ist!


  • Flammenskarabäus-Lock


    Monster: 14

    3 Thunder Dragon

    3 Destiny Hero - Malicious

    2 Destiny Hero - Doom Lord

    2 Spell Striker

    1 Toon Cannon Soldier

    1 Neo-Spacian Grand Mole

    1 Neo-Spacian Flare Scarab

    1 Cross Porter

    Zauber: 24

    3 Upstart Goblin

    3 Allure of Darkness

    3 Destiny Draw

    3 Hand Destruction

    3 Reinforcement of the Army

    3 Toon Table of Contents

    2 Dark World Dealings

    1 Magical Mallet

    1 Monster Reborn

    1 United We Stand

    1 Card Destruction

    Fallen: 2

    2 Pole Position


Hat das Deck den ersten Spielzug im Spiel, so kann durch Neo-Spacian Flare Scarab + Destiny Hero - Malicious + United We Stand + Pole Position ein Lock erzeugt werden: Der Gegner darf keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren oder setzen, da er ansonsten eine Endlosschleife auslöst, da der Flare Scarab auf 900 ATK und somit in den "x-Bereich" des ausgerüsteten Schicksalsheld - Malicious ansteigt.

Zudem darf der Gegner keine Monster als Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschwören, sofern dieses zwischen 801 und 2400 ATK besitzt. Mit nur 1 weiteren Spell Striker wird diese Grenze auf 3200 ATK erhöht, womit man quasi bis auf Schicksalsheld - Malicious oder Doom Lord ernsthaft nichts mehr zu fürchten braucht. Doch da keiner der beiden durch RotA gesucht bzw. über Schicksalsziehen abgeworfen werden kann, sind auch diese sehr unwahrscheinlich!


Cross Porter sucht mit Dark World Dealings den benötigten Flare Scarab auf die Hand - und der Rest dürfte sich eigentlich von selbst erklären - eben die allgemeine Speed-Engine. Da das Deck lediglich einen Lock erzeugt und an sich keine Win-Option besitzt, sind die Spell Striker im Deck, die über verdeckte Monster hinweg (vgl. Beispiel 2) direkt angreifen können.


Hat der Gegner den ersten Spielzug, spielt er kein Monster im "x-Bereich" und setzt er keine Zauber- oder Fallenkarten, so resultiert dies ebenso wieder in obigem Lock. Setzt er jedoch 1 Zauber-/Fallenkarte, so kann der obige Lock durch Ersetzen des Destiny Hero - Malicious auch mit Neo-Spacian Grand Mole durchgeführt werden (da der Flare Scarab dann noch 900 ATK haben darf). Sobald er 2 oder mehr Zauber- oder Fallenkarten setzt, ist der Lock nicht mehr durchführbar, bis er wieder weniger besitzt. Für solche Fälle könnte man beispielsweise Marauding Captain und Gilasaurus im Side Deck spielen.




Macht mich bitte nicht für das Deck fertig, ich weiß selbst, wie instabil es ist! XD


Ich hoffe, ich konnte euch heute einen schönen Eindruck über die Karte Pole Position geben. Während einige Leute an ihren "Die Welt"-First Turn Locks herumhantieren, so blieb die Option mit Pole Position für immer verborgen. Bis jetzt.



Tops und Flops

Top: Doppelaccounts

Ohne Witz jetzt! Doppelaccounts sind diese Woche absolute "in". Der User "doba" hat mit "doba2" und "doba3" recht eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass er irgendetwas in den Forenregeln nicht so verstanden hat, und ehemals als "Yata (ihr wisst schon...)" bekannte Leute versuchen weiterhin, die Forenregeln zu umgehen.


Wir wissen uns zu wehren: Wir werden die richtig hartnäckigen Doppelaccount-Ersteller nämlich einfach anzeigen. Daher gönnt euch ruhig noch 10 weitere Accounts, wenn ihr gegen die AGBs verstoßen und euch somit "strafbar" machen wollt.



Flop: Undankbarkeit

Ja, es gibt doch tatsächlich noch unglaublich undankbare Leute auf dieser Welt. Eine Studentin bat soul kürzlich um Asyl, weil sie sich in Berlin keine Wohnung suchen wollte, nur um dort studieren zu können.

Was erstmal geschah, als der gute soul am Wochenende nach Bremen gefahren ist: Sie hat eine Hausparty geschmissen... OHNE ihn um Erlaubnis zu bitten, versteht sich...


Die nächste Hausparty ist übrigens im Anmarsch:

soulwarrior (01:02)

Die ist noch nicht hier.


soulwarrior (01:02)

Keine Ahnung, was sie macht, aber mir eigentlich auch egal. ^^


Harti (01:03)

Sie macht Leute für die nächste Hausparty klar


soulwarrior (01:03)

*LOL*


Harti (01:03)

Heute nacht um 3:30 Uhr, wenn du schläfst!


soulwarrior (01:03)

Wahrscheinlich


soulwarrior (01:03)

Ich hab ihr gestern gesagt, ich fliege am Donnerstag nach Paris auf die WoW Worlds... wahrscheinlich hat sie das als Aufforderung verstanden




Oh ja...


Greets,

Harti



[1]: Mit Ausnahme der Feedback-Posts von Claudio und Vittorio, denen der Artikel anscheinend gefiel - was mich umso mehr freut!




Antworten 36

  • Schöner Artikel. Ein Deck um Pole Position wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Aber ich fürchte, Spieler sowohl Judges werden auf Turnieren damit überfordert sein, weswegen die wohl niemand spielen wird, aus Angst vor eigenen Fehlentscheidungen oder der von Judges.


    Interessante Decks auf jeden Fall, vielleicht traut sich ja doch jemand eines der Decks zu spielen^^


    PS: Erster^^

  • Der Artikel ist klasse. Nur verstehe ich das nich so ganz mit der Pole Position.
    Warum darf man den in dem beispiel mit dem Laquari der mit der Axt ausgerüstet ist (2800 ATK dann) kein Monster mit einer ATK zB 2100 auspielen ??? sondan nur ein monster das auch 2800 ATK.
    Also für mich auch ein bisl verwirrend der Artikel über die Pole Position.


    Meiner Meinung nach wird die Axt die auf den Laquari ist negiert weil Pole das so besagt okay dann hätte er wieda 1800 ATK usw.... ich verstehs grad net :D

  • Ich fande den Artikel sehr gut und möchte die Karte auch testen aber ich habe noch eine Frage:
    Wieso kommt Pole gut gegen Startdust?Opfert der sich nicht wenn Pole ihn zerstören möchte z.b. nach Storm?


    Und ist das möglich Gegner hat z.b. Caius liegen und ich spiele Storm und kette Pole geht der Caius dann mit drauf?


    Das mit der Endlosschleife habe ich verstanden,finds aber bissel übertrieben nur deswegen Axt zu spielen,ich halte Pole Position für eine gute Side Board Karte in Gladi.


    Mfg


  • Da die Karte permanent ist und der Zerstöreffekt deswegen nicht aktiviert wird;)


    Zitat

    Original von Yugi2007
    Der Artikel ist klasse. Nur verstehe ich das nich so ganz mit der Pole Position.
    Warum darf man den in dem beispiel mit dem Laquari der mit der Axt ausgerüstet ist (2800 ATK dann) kein Monster mit einer ATK zB 2100 auspielen ??? sondan nur ein monster das auch 2800 ATK.
    Also für mich auch ein bisl verwirrend der Artikel über die Pole Position.


    Meiner Meinung nach wird die Axt die auf den Laquari ist negiert weil Pole das so besagt okay dann hätte er wieda 1800 ATK usw.... ich verstehs grad net :D


    Ganz einfach: Du hast Laquari mit 1800 auf dem Feld. Du rüstest die Axt an ihm aus. Nun aktivierst du Pole Position.


    Wir gehen nun davon aus, dass Laquari das Monster mit der höchsten ATK ist. Nun bleibt er von Zauberkarten nicht betroffen, Axt stärkt Laquari nicht und seine ATK sinkt wieder auf 1800 ATK, was immer noch höher ist als alle anderen.


    Jetzt darf niemand ein Monster ausspielen, welches mehr als 1800 ATK hat, da sonst eine Endlosschleife ausgelöst wird. Ergo, keiner darf mehr Monster mit 1800 oder mehr ATK ausspielen.


  • okay aba warum wird den ne Endlosschleife gestartet wen der gegner zB nen CD auspielt ???

  • Hi, echt ein sehr schöner Artikel, wobei ich fand das die Karte Pole Position ganz schön verwirrend ist und ich mich der frage von yugi2007 nur anschließen kann... warum man dann kein Monster mehr ausspielen kann was genau zwischen den Werten liegt? Bin mir sicher das hier noch ne Antwort kommt... :klopf:


    Ginko :cool:

  • Yugi2007


    so schwer ist das ja nun auch wieder nicht.



    du spielst laquari mit 1800 atk aus
    danach spielst du axt der verzweiflung auf laquari, somit hat laquari 2800 atk.
    danach aktiviertst du pole-position, welche das monster mit der höchsten atk von jeglichen zauberkarten "immunisiert"


    pole position:
    Die offenen Monster mit der höchsten ATK auf dem Spielfeld bleiben von jeglichen Zauberkarten unberührt. Wenn „Pole Position" vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre die offenen Monster mit der höchsten ATK auf dem Spielfeld.


    ist nun laquari das einzige monster auf dem feld, geht der atk-schub durch die axt sofort wieder verloren und laquari hat wieder 1800 atk.


    spielt dein gegner nun ein monster mit einer atk > 1800 aus (z.b. einen cyber drachen, atk 2100) schnappt sich pole position dieses monster für seinen effekt (unberührbarkeit von zauberkarten) und laquari darf sich wieder die 1000 atk + gutschreiben.
    nun "merkt" die schlaue pole position, dass der cyber drachen nicht mehr das monster mit der höchsten atk ist und wählt wiederum laquari für seinen effekt aus.
    laquari verliert durch den effekt von pole-position den atk-schub von 1000 und hat nun wieder 1800 atk.
    pole-position verliert langsam den verstand, weil nun der cyber drache erneut das monster mit der höchsten atk ist..........diese "endlosschlaufe" bringt die falle zum wahnsinn und damit sie nicht in die klappsmühle gebracht werden muss, besagt das ygo-ruling, dass die karte, welche die endlosschlaufe auslösen würde (in diesem fall der ausgespielte cyber drache) nicht ins spiel gebracht werden darf.




    Harti
    schön zu lesender und informativer artikel.
    leider 2 wochen zu früh, aber wenigstens werden dann die judges beim ccv-turnier wissen wo sie nachschlagen können ;)



    keyless


  • ASO :D jetzt ist mir auch ein Licht aufgegangen :D danke für diese supa "lustige" beispiel tollerklärt und auch ganz einfach :D


    Is ja dann ne supalustige karte auf die man dennoch achten sollte damit man sich nicht selbst um den verstand beim spielen bringt ;)


    //edit
    Aba ein Monster des gegners das nur 1800 ATK hat kann dennoch ausgespielt werden richtig

  • Harti verrät sein geheimes FTK Deck ;)


    Karte kann viel, das habe ich auch schon herausgefunden und an dem FTK müssen wir noch weiter feilen ^^

  • Hehe, die Karte ist glaub ich etwas eingestaubt.


    Aber an zahlreichen Beispielen in deinem (Wirklich sehr leseneswerten) Artikel merkt man doch, das man damit eine menge Unsinn anstellen kann.


    Man muss sich nur meistens überlegen, ob sich der Aufwand ein Deck um die Karte zu bauen, überhaupt lohnt/auszahlt.


    Das wird einen ziemlich komplizierten Deckbau erfordern.


    Ich glaube, ich werde mich deinem Deckbau mal annehmen und den Versuch wagen.

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