Kartenvorteil Part II

Letzte Woche im ersten Teil des Kartenvorteil - Zweiteilers haben wir nicht nur einen kurzen geschichtlichen Rückblick erleben können, in dem erläutert wurde, wie es sich damals und heute verhielt, sondern auch erfahren, was der '1 zu 1 Tausch' oder kurz 'Kartentausch' ist. Machen wir also direkt weiter und gehen wir tiefer ins Detail.


Habt ihr das Prinzip des Kartenvorteils wirklich verinnerlicht, so versteht ihr auch, wieso bestimmte Karten so häufig gespielt werden. Der Effekt von Chaos Sorcerer mag - gerade, wenn man ihn mit dem Effekt des ungleich stärkeren Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning vergleicht - nicht allzu mächtig erscheinen. Doch da ihr ihn jede Runde erneut verwenden könnt, geht ihr langsam, aber sicher immer weiter in Kartenvorteil. Voraus gesetzt, ihr könnt ihn auch auf dem Spielfeld halten.

Jede Karte im Spiel kann entscheidend sein. Das klingt so vollkommen übertrieben und erscheint gerade für neuere Spieler wie eine äußerst unglaubwürdige Aussage, doch genau so verhält es sich. Natürlich macht es im n00b-Haufen.dec Vol. II kaum einen Unterschied, ob der Gegner 2 Karten Vorteil hat, wenn diese sowieso nur irgendwelchen unnützen Ausrüstungszauberkarten sind, die nutzlos auf seiner Hand herumliegen, solange er kein Monster auf dem Feld kontrolliert, das er auch ausrüsten kann. Nur gerade eine solche Situation sollte einem besseren Spieler nicht widerfahren, denn er baut sein Deck hauptsächlich aus Karten, die nicht nur tot auf der Hand herum liegen. Also versucht möglichst effizient zu spielen und jede Karte für die richtige Situation aufzubewahren, in der sie euch viel Vorteil bringt.


Um aber doch noch einmal schnell auf die frühere Situation einzugehen: Damals gab es haufenweise Alternativen zu den jetzt häufiger gespielten Karten. Ein Tribe-Infecting Virus kann gleich mehrere gegnerische Monster nach Abwurf einer einzigen Handkarte entsorgen, zudem begeistern auch noch seine Werte, also wurde er folglich gebannt, da er in jedem Deck zu finden war. Ring of Destruction kann zwar nicht sooo viel mehr als eine Sakuretsu Rüstung, doch er kann an einen ihn zerstörenden Effekt angekettet werden und verursacht sogar noch Direktschaden (und ist folglich sehr oft ein unglaublich effektiver Finisher, der das Spiel zu euren Gunsten beendet). Damit kann er in etwa 2 Dinge mehr als eine Saku und das macht ihn folglich auch deutlich besser spielbar (auch wenn das viele Spieler noch nicht begriffen haben oder begreifen wollen).


Wir sehen schon, es kommt bei der Turniertauglichkeit einer Karte nicht nur darauf an, ob sie euch Kartenvorteil garantiert, sondern auch auf ihre Einsatzmöglichkeiten. Je vielfältiger die Karte einsetzbar ist, desto besser. Doch ich weiche hier schon vom Thema ab und das wäre wohl eher etwas für einen späteren Artikel. Gehen wir noch geschwind auf 4 tolle erläuternde Gedanken ein, bevor ich heute Feierabend mache:


1.) Ausrüstungszauberkarten können wenig


Ausrüstungszauberkarten sind DAS Paradebeispiel für größtenteils nutzlose Karten. Ihr spielt eine Ausrüstungszauberkarte aus und habt erstmal genau gar keinen Kartenvorteil produziert. Inzwischen wissen wir ja schon, dass Kartenvorteil das A und O im Spiel ist, also ist das schlecht.

Natürlich ist es irgendwo toll, wenn das eigene Monster plötzlich 1000 oder noch mehr zusätzliche ATK-Punkte besitzt, nur sind wir nicht beim virtuellen *****-Vergleich, sondern bei Yu-Gi-Oh! und hier ist es wichtiger mehrere Monster mit spielstarken Effekten zu besitzen als EIN Monster mit hoher ATK. Gelingt es eurem Gegner sich des Monsters zu entledigen (beispielsweise mit dem Never-Deathdraw Smashing Ground) oder - noch schlimmer - die Kontrolle über das Monster zu erhalten (beispielsweise mit Schnappstahl), habt ihr 2 Karten verloren und er nur 1. Folglich geht ihr direkt in Kartennachteil und das ist schlecht.

Die Ausnahme hier sind der eben schon genannte Schnappstahl und Voreiliges Begräbnis. Diese Ausrüstungszauberkarten spielt ihr aus und erhaltet anschließend ein Monster, folglich macht ihr sogar 1 Karte Vorteil. Dieser kurzzeitige Vorteil wird zwar wieder egalisiert, wenn sich der Gegner des Monsters oder der Ausrüstungszauberkarte entledigt, doch die Effekte sprechen deutlich für die Karten und folglich finden sie auch viel Verwendung.


2.) Life Points sind fast egal


Es kommt bei Yu-Gi-Oh! hauptsächlich auf Hand- und Feldkarten an. Das bedeutet, dass ein guter Spieler mit vielen Zauber- und Fallenzerstörern im Deck auch mal einen oder zwei Angriffe von einem gesnatchten Möbius durchgehen lässt, selbst wenn er eine Saku liegen hat. Immerhin könnte er ja im nächsten Zug einen Mystischen Raum-Taifun topdecken und mit ihm Schnappstahl zerstören, was in einem 2 zu 1 Tausch resultiert (man erhält das gesnatchte Monster zurück = 1 Karte Gewinn, man verliert MRT = 1 Karte Verlust und der Gegner verliert Snatch = 1 Karte Verlust für den Gegner) und folglich erlangt man Kartenvorteil!


3.) Skiller spielen auch mal ungewöhnliche Züge


Ein eher unerfahrener Spieler würde eine Exiled Force in nahezu allen Fällen beschwören und direkt für ihren eigenen Effekt opfern, meist auch noch ohne nachzudenken. Ein sehr guter Spieler würde überlegen, ob es ihm beispielsweise möglich wäre mit Exiled erst ein schwaches gegnerisches Monster (beispielsweise ein süßes Schaf-Token) im Kampf zu zerstören und sie dann erst in Main Phase 2 für ihren Effekt opfern, um noch ein gegnerisches Monster zu zerstören. Schon macht man wieder 1 Karte Gewinn! Diese Spielzüge sind mitunter auch riskant, doch der potentielle Gewinn, wenn man sie erfolgreich ausführt rechtfertigt das Risiko.


4.) Hände weg von Karten, die keinen Kartenvorteil bringen, außer...


Diese Karten nützen euch trotzdem extrem viel. Beispielsweise wurde zu Zeiten der Chaos-Herrschaft (vor der ersten Banned List) öfters mal Waboku im Main-Deck gespielt. Der Grund dafür war recht einfach: Kam es zu der im ersten Teil beschriebenen Situation und der Gegner räumte das Feld mit CED - EotE auf und wollte Yata suchen, um anschließend das Spiel vorzeitig zu beenden, so konnte man einfach Waboku an den Effekt des CED's anketten, um so diese Runde vor dem tödlichen Effekt von Yata geschützt zu sein. Hier ist also der Nutzen von Waboku SO groß, dass man sie spielte, obwohl sie keinen Kartenvorteil brachte (die Qualitäten dieser Karte liegen woanders, beispielsweise darin, wichtige Monster auf dem Feld halten zu können, doch auch das ist nicht das Thema unseres heutigen Artikels).

Ähnlich verhält es sich bei der derzeit sehr umstrittenen Schnellzauberkarte Enemy Controller. Diese bringt euch auch niemals Kartenausgleich (mal abgesehen von der Sondersituation, wenn man einen Spirit Reaper als Ziel wählt), sondern immer nur Nachteil. Trotzdem ist die Karte sehr vielseitig, ab und an kann man ein Spiel beenden, wenn man ein gegnerisches Monster in Angriff dreht und dann darauf angreift.

Somit muss jeder Spieler selbst überlegen, ob die Karte vielleicht doch ins eigene Deck passt und das Thema unterstützt, obwohl sie gegen die Grundprinzipien des Spiels verstößt und keinen Kartenvorteil bringt.


So, das war es mal für heute. Relativ viel graue Theorie, doch immerhin mit einigen Beispielen. Ich hoffe, gerade die etwas weniger erfahrenen Spieler haben etwas gelernt und können nun auch hinsichtlich Deckbau ein wenig besser mitreden und folglich mehr Spiele zu den eigenen Gunsten entscheiden!


soul