Die meisten Spieler sehen bei Yugioh das Problem des sogenannten Power Creeps: neuere Decks überholen sich gegenseitig immer mehr und das Spiel droht, immer mehr zu degenerieren. In diesem Artikel geht es um meine Meinung zum Power Creep und vor allem auch den Power Creep aus Sicht des Regelwerks.


Der Status quo



Offensichtlich ist der Power Creep initiell schlecht für das Spiel, da mit ihm Balance schnell überschritten wird (was längst der Fall ist), und man mag sich vielleicht fragen, wo es denn noch hinführen wird in ein paar Jahren. Anfangs waren OTKs non-existent und kamen allmählich als interessantes Element hinzu. OTKs im Midgame wurden irgendwann Standard, inzwischen jedoch sind sie standardmäßig im ersten, zweiten oder spätestens dritten Zug möglich. Genauso entwickelte sich der Kartenvorteil von einer Phase, wo ein +1 noch extrem entscheidend sein konnte, hin zu einer Zeit, wo bereits mit einer Starthand das halbe Deck rausgesucht werden kann. Wenn man Hater dieser Entwicklung nach dem optimalen Format frägt, wird es wohl irgendwo in der Anfangszeit liegen oder irgendwo dazwischen. Keiner kann jedoch bestreiten, dass man heutzutage nicht mehr von Balance sprechen kann aufgrund des Power Creeps. Trotz allem darf natürlich nicht vergessen werden, dass es oberste Priorität ist, Yugioh überhaupt am Leben zu halten, anstatt es optimal zu machen. Es muss verkauft werden können, und dies erfordert ständige Neuerungen bzw Banned Lists. Ohne Banned Lists und ohne Power Creep wäre die Attraktivität neuer Produkte am Boden. Wenn man neue Themen geliefert bekommt, die sowieso älteren Themen unterliegen, oder sich durch kaum etwas abheben von alten Themen, liegt es natürlich nahe, beim Alten zu bleiben. Dies führt jedoch zu einer Stagnation der Verkaufszahlen. Entdeckt man hingegen neue Decks mit völlig neuen Möglichkeiten, die sich insbesondere klar abheben von älteren Decks, wird man logischerweise mehr dazu "aufgehyped", diese Decks auch zu spielen und dementsprechend zu kaufen.


Nun stellt sich die Frage, ob der Power Creep deswegen für das Überleben von Yugioh notwendig ist. Es scheint danach, aber meiner Meinung ginge es theoretisch ohne den Power Creep. Die Hauptaufgabe bleibt, die Konsumenten, also unter anderem die Spieler, von neuen Produkten zu überzeugen. Dies ginge sicherlich auch mit interessantem, neuen Kartendesign, neuen Mechaniken oder neuen Taktiken, die aber immer noch keinen Power Creep erzeugen. Das wäre jedoch eine bedeutende Designherausforderung. Es ist und bleibt das einfachste, neueren Erweiterungen immer mehr Powerschübe zu geben. Klingt stupide, aber wie es gemacht wird, bleibt Konamis Entscheidung. Umso mehr man für die Balance des Spiels tun will, desto mehr müsste sich Konami auch strategisch tiefer mit ihrem eigenen Spiel beschäftigen, was jedoch Ressourcen kostet und so gut wie überhaupt nicht rentabel ist, da die Spieler zum Grossteil immer noch Yugioh treu bleiben. Insofern ist auch nichts vorzuwerfen.


Im Folgenden komme ich aber zum Hauptthema des Artikels: Dem Regelwerk in Bezug auf den Power Creep. Es ist interessant, sich klarzumachen, dass Yugioh, wenn man so will, ein neues Spiel geworden ist über die Zeit hinweg. Meiner Meinung wären Formate, wo pro Zug 1-3 kleine Aktionen geschehen, nicht vergleichbar mit Formaten, in denen Starthände der Keim für das halbe Deck sein können. Obwohl es damit gewissermaßen ein neues Spiel geworden ist, haben sich die Regeln nicht verändert. Dementsprechend sind sie zum Teil nicht zeitgemäß und es könnte wesentlich interessanter für das Spiel werden, Regeln ebenfalls mitzuverändern, wie es sich eigentlich gehören würde. Offenbar hat das Ganze keine grosse Praxisrelevanz, denn wie bereits festgestellt ist die Balance des Spiels keine Priorität Konamis und als Prioritätspunkt eigentlich gar nicht erst notwendig. Deswegen ist dies eher ein theoretischer Artikel, der einfach zeigen soll, wie mehr Balance nicht nur mit passenden Erweiterungen, sondern auch mit Regelaktualisierungen erreicht werden könnte.



Die Revolution der 5-Karten-Starthand?



Bei den Handkarten hat Konami tatsächlich eine Regelaktualisierung vollzogen, auch wenn es die einzige ist bis heute: Die Draw Phase des ersten Zuges wird geskippt. Vor dieser Regel war das Anfangen ein klarer Vorteil, da man damit effektiv keinen Kartennachteil hat und, ungleich dem Gegner, schneller ist, mehr Druck aufbauen kann oder bestenfalls bereits seine stärksten Kombos ohne Gegenwehr vollziehen kann. Mit der Regeländerung wird das alles immer noch möglich, jedoch für das Opfer einer Karte und damit auch höherem Risiko.


In sehr vielen Match-Ups ist es heute fast pures Glück, ob man anfangen sollte oder nicht. Die meisten Spieler sowie Decks wollen immer noch stets anfangen in der Hoffnung, ihrem Deck würdig ins Spiel zu kommen (schneller als der Gegner) bzw bestenfalls direkt die stärksten Kombos auszupacken. 5 Karten jedoch sind nicht viele und versichern diese Hoffnung kaum. So wollen Decks wie Qliphort oder Satellarknight anfangen, schauen aber ziemlich in die Röhre, sollte kein Qliphort Scout oder Satellarknight Deneb dabei sein. In solchen Fällen hat man sich mit dem Anfangen nur noch mehr in den Nachteil gebracht. Nur wenige Decks sind stabil genug, um zuverlässig anfangen zu können, wie das damalige unbeschnittene PePe-Deck (korrigiert mich, wenn ich falsch liege).


Die Frage nach dem Anfangen ist also nicht mehr eindeutig, dafür aber vom Glück geprägt. Umso weniger Karten ich ziehe, desto glücksabhängiger ist es natürlich auch. Dies kann man sich auch leicht aus einer theoretischen 40-Karten-Starthand überlegen, die komplett vom Glück bereinigt wäre. Mache ich diese zu einer 39-Karten-Starthand, wird es bereits etwas zufälliger und eine Option fehlt mir. So kann ich immer mehr Karten zurück aufs Deck legen und entferne mich immer mehr von dieser "glücklosen" Starthand. Daher sind 5 Karten logischerweise glücksabhängiger als 6, weil 6 näher an der 40-Karten-Hand dran sind. Verurteilen kann man die 5-Karten-Regelung nicht, da es für das "Anfang-Problem" im Prinzip keine Lösung gibt. Eines von beiden wird es immer sein: entweder der Gewinn des Würfelwurfs ist ein eindeutiger Vorteil, oder es ist Glückssache. Es kann lediglich balanciert werden, eine Gleichwertigkeit zwischen anfangendem und zweiten Spieler kann es in YGO nicht geben.


Handkarten



Eine Reliquie der Vergangenheit sind die 5- bzw 6-Karten-Starthände. Diese Starthandgröße ist vollkommen ausreichend in uralten langsamen Formaten, um genug Optionen am Anfang zu haben. Da sowieso meist die halben Decks oder mehr in einem Duell aufgezogen werden, ist diese an sich doch ziemlich kleine Starthandzahl kaum spielentscheidend. Anders aber heute, wo Spiele bereits mit den Starthänden in die heiße Phase eintreten, schlicht und einfach weil mit den Starthänden bereits das volle Potential moderner Decks ausgeschöpft werden kann. Früher also sahen beide Spieler unabhängig der kleinen Starthand ihr halbes Deck wegen ausreichend Draw Phases. Heute ist es vorbei, wenn beispielsweise eine Starthand ein Keim für das halbe Restdeck ist und die andere nicht. Genauso ist es vorbei, sobald zwar beide diesen notwendigen Keim haben, einer jedoch etwas parat hat, um den gegnerischen Keim zu ersticken und es damit auf das Gleiche hinauslaufen lässt. Prominente Beispiele dafür wären Maxx "C", Solemn Strike, Cyber Dragon Infinity, Vanity's Emptiness oder Anti-Spell Fragrance. Kurz und knapp: Statt den Draw Phases wird das Deck eher aus der Starthand induziert. Damit hat sich mit der Zeit eine Art Paradox entwickelt, denn zwar hat die Starthand als Parameter enorm an Bedeutung gewonnen, ist aber nach wie vor so klein wie damals.


Dementsprechend würde es meiner Meinung für eine Balance naheliegen, die Starthandgröße zu erhöhen. Umso mehr Karten vorhanden sind, desto sicherer ist auch, dass beide Spieler stets überhaupt den notwendigen Keim haben, um auf einem ihres Decks würdigen Niveau spielen zu können. Parallel dazu wird immer mehr ausgeschlossen, dass entweder bestimmte Outs fehlen oder der Keim so fragil ist, dass er problemlos erstickt werden kann. Die interessantesten Duelle entstehen genau dann, wenn keines dieser Szenarien eintritt. Mein spontaner Gedanke waren Starthände aus 7-10 Karten. Da es jedoch ein sehr theoretischer Artikel ist und ich es selbst nicht optimal einschätzen kann, möchte ich mich da nicht weiter festlegen.


Spezialbeschwörungen


Die Spezialbeschwörungen hatten auf YGO massiven Einfluss und sind überhaupt erst der Grund für die aktuelle Geschwindigkeit des Spiels. Kranke Kombos und verblüffende OTKs werden erst dadurch möglich. Für mich machen sie YGO aus und ich könnte mir YGO auch kaum vorstellen ohne Spezialbeschwörungen. Für eine allgemeine Beschränkung von Spezialbeschwörungen (z.B. 1 Spezialbeschwörung pro Runde, nur 1 Xyz, Synchro etc pro Runde) wäre ich nicht, da es zu viel von der Dynamik rausnehmen würde, die das Spiel ausmacht. Zudem würden eigentlich gar nicht mal so degenerierte Decks unnötig eingeschränkt werden, vor allem BA oder Phantom Knights.



Das einzige, was ich sinnvoll finde bzw als notwendig erachten würde, wäre Spezialbeschwörungen im ersten Zug zu verbieten. Diese sind mit Abstand am uninteressantesten für das Spiel, denn sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Gegner dem nichts entgegenzusetzen hat. Sollte man zusätzlich Monster mit defensiven Effekten oder defensive Karten an sich haben, ist das Spiel meist gelaufen. Mit dieser neuen Regelung hätte jeder Spieler mindestens einen Zug Zeit, sich auf eine potentielle Auspackerei vorzubereiten. Dies wäre auch ein bedeutender und sehr sinnvoller Push für Fallenkarten. Wenn ich nicht anfange und dann eine Armee vor mir habe, bevor ich 4 tote Fallenkarten auf meiner Hand sehe, die den Keim problemlos erstickt hätten, kann das nicht wirklich fair sein. Man könnte meinen, damit müssen Fallen leben, aber es sind schließlich mindestens gleichwertige Karten. Konami hat diesem Problem bereits ein wenig (naja, eher marginal) entgegengewirkt mit Handtraps wie D.D. Crow, Effect Veiler und Maxx "C". Solch eine Regeländerung wäre wesentlich einfacher.


Lebenspunkte



Eine sich immer mehr anbahnende Problematik sind leichte Kombos oder Mechaniken, die die Lebenspunkte direkt auf 0 schrauben können. Das beste Beispiel wären OTKs im 2. Zug, aber auch Decks, die eigentlich Nicht-Kombo-Decks sind, wie Kozmo, können mit zahlreichen 2-Kartenkombos über 8000 reindrücken. Performage Trapeze Magician ermöglicht bereits mit einem 2800er über 8000. Ich erspare mir weitere Beispiele. Auch hier wäre die einfachste Möglichkeit, die Lebenspunkte hochzuschrauben, beispielsweise auf 16000 statt 8000.


Hier will ich genauso nicht falsch verstanden werden, denn OTKs gehören für mich zweifellos ins Spiel und sind ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal YGOs. Wie auch sonst so oft muss man also differenzieren. Das Problem an OTKs ist, dass Ressourcen ignoriert werden. Im 2. oder 3. Zug endende Spiele, die durch einen alltäglichen OTK-Zug beendet werden, sind daher auf ihre eigene Weise uninteressant. OTKs gehören nicht ins Earlygame, sondern ins Midgame, denn erst dann werden sie fair genug und werden zu einem interessanten Faktor. Während in dieser Phase zwar das OTK-Potential noch viel höher ist als im Earlygame, haben in der Regel beide Spieler genug Ressourcen und sind schnell genug, um sich darauf einzustellen. Man muss nicht nur auf Ressourcen achten, sondern eben auch, inwiefern man gerade OTK-gefährdet ist. Dies ist interessanter und sorgt für genug Nervenkitzel. Ein Beispiel für so etwas wäre das Tengu Plant Format.


16000 Lebenspunkte würden genau so etwas erzwingen, denn so viele Lebenspunkte auf einmal auf 0 zu schrauben ist fast unmöglich. Es wäre erstmal etwas "Sammelschaden" notwendig, z.B. Schaden auf 12000 oder weniger Lebenspunkte. Erst dann wären die gegnerischen Lebenspunkte quasi im gefährlichen OTK-Bereich. Man sieht also, dass diese Regeländerung nichts Anderes tut, als OTKs im Earlygame zu verbieten und diese stattdessen ins Midgame zu verschieben. Es würde demnach die unfairen OTKs abschaffen, OTKs als Element des Spiels aber immer noch beibehalten.


Fazit


Ich hoffe, mit dem Artikel gezeigt zu haben, dass das Spiel auch unter den aktuellen Bedingungen etwas interessanter gemacht werden kann mit einer kleinen Regelrenovierung. Ich sehe die vorgeschlagenen Änderungen vor allem als Einheit, denn beispielsweise die größeren Starthände ohne die Einschränkung der Spezialbeschwörungen wären zu gefährlich.


Diese Änderungen führen vor allem wieder zu einem langsameren Spiel. Darüber hinaus hoffe ich auch, diejenigen Leute nicht allzu sehr genervt zu haben, die den großen Nervenkitzel lieben und das Spiel einfach mögen, wie es ist. Falls ihr jedoch trotzdem eine Meinung dazu habt, könnt ihr sie gerne im Diskussionsthread teilen.


Ich freue mich auf Verbesserungsvorschläge, Meinungen und Feedback!


Antworten 38

  • Sehr schöner Artikel, nur finde ich, dass die Idee mit dem " 1st turn nichts spezialbeschwören" nicht so gut. Wer würde dann first gehen?


    Ich wäre am ehesten für den Vorschlag mit den 16000 (oder vielleicht doch etwas weniger) Lifepoints.

    Gefällt mir 1
  • eine 10-Karten Starthand hört sich erstmal krank an, aber könnte lustig sein.
    dies könnte "alten" decks helfen, auf das level von derzeitigen meta-decks zu kommen.
    wenn man nur überlege, was für züge inzektor oder gladis (!!!) mit rettungstiger raushauen könnten.
    dinomist und igknight sind zwar nicht alt, aber würden auch sehr von einer 10-karten starthand profitieren!

  • Andererseits würde eine solche Starthand OTK-Decks, die so ihre Kombos noch leichter zusammenbekommen, nur stärker machen. Eine Reduzierung der Hand würde indes dem Spiel etwas Tempo nehmen.


    Das mit der Spezialbeschwörung im ersten Zug ist auch eine Sache. Der Spieler, der anfängt, kann zum Beispiel keine Monster zur Verteidigung beschwören, während der Gegner dann sofort anfängt und im Idealfall einen OTK stellt, den man vielleicht hätte verhindern können. Außer, es ist so intendiert, dass beide Spieler in ihrem ersten Spielzug keine Spezialbeschwörung durchführen können.


    Das mit den Lebenspunkten wäre interessant, allerdings stellt sich hier dann die Frage, wie unbalanciert Karten sind, für deren Nutzung man LP bezahlen muss. Burn Decks, wenn auch gehasst, würden noch mehr eingeschränkt werden, da sie die doppelte Menge LP runterbrennen müssten.


    Es sind allesi nteressante Ideen, aber alle Ideen haben zwei Seiten, und da fragt man sich, wie und ob der Entwickling des Power Creep überhaupt entgegen gesteuert werden kann, oder man sich nicht irgendwann damit abfinden muss.

  • einfach das deckkarten limit auf genau 60 anheben. so wird das spiel langsamer

    Gefällt mir 2
  • Sehr interessanter Artikel, der die problematische Entwicklung des Spiels sehr treffend beschreibt.


    Wie die Problematik gelöst werden kann?
    Dafür habe ich atuell keine Lösung parat, am sinnvollsten von den genannten Vorschlägen finde ich jedoch den, die Lebenspunkte zu erhöhen.


    Wie Thergothon aber schon richtigerweise erwähnt hat, würde man so die Burndecks töten. Außerdem würden zu zahlenden Kosten für Lebenspunkte die manche Kartenaktivierungen versuchachen nicht mehr in Relation stehen, da man bei der Entwicklung der Karten von 8000 LP ausgegangen ist.


    Ich bin jedenfalls gespannt wie sich das Spiel über die nächsten jahre entwickelt.

  • Es gibt ein anderes Problem :
    Die Tatsache dass man in JEDEM zug des Games vollen Schaden machen kann.
    Vorstellbar wäre es Den maximalen Schaden innerhalb einer Runde zu begrenzen.
    Bsp. max 1000 Schaden im ersten eigenen Zug ,
    dann max 2000 Schaden ab dem zweiten eigenen zug,
    usw.

    Gefällt mir 1
  • 1st turn nichts spezialbeschwören: Das ginge wohl damit einher, dass die Starthände beider Spieler wieder gleich gross sind wie nach alter Regelung. Dann würde gegen das Anfangen wenig sprechen.


    Thergothon:


    An sich ist es eine gute Sache, dass OTK-Decks ihre Kombos zusammenbekommen. Das ist schonmal besser, als tot zu ziehen. Dann fängst du meinetwegen mit 7-10 Karten an, kannst aber nichts spezialbeschwören, egal wie viele wombo-Kombos du hast.


    Der zweite Spieler hätte dann mit den Spezialbeschwörungen einen Vorteil, aber man bedenke, dass der erste bereits einen Zug hatte und damit die Chance, aus 7-10 Karten passende defensive Karten (z.B. Fallen) zu ziehen und zu setzen. Diese werden ja viel stärker, vor allem auch weil man konstanter ziehen würde. Wenn ich das vergleiche mit der (aktuellen) Möglichkeit, im 1. Zug alles rauszuhauen ohne Gegenwehr, ist das doch fairer?


    LP-Zahler: 1000-2000 LP zahlen ist bereits bei 8000 Lebenspunkten relativ irrelevant, sonst würde man auch viel seltener Upstart Goblin spielen. Das wäre ImO nur ein kleines Opfer.


    Burner: Ich glaube, der Grossteil würde sich über das Verschwinden von Burn-Decks freuen^^

  • Eben. Es ist bei 8000 schon fast irrelevant. Bei 16000 würde es nun gar nichts mehr machen. Und das würde das Haushalten mit den eigenen LP noch weiter aus dem Spiel nehmen.


    Interessanter finde ich da den Vorschlag, den Schaden in innerhalb der Züge zu begrenzen. Auch wenn das im Endeffekt nur die Duelle etwas verzögert; indes hat der Gegenspieler doch noch Chancen, ins Spiel zu kommen und das Blatt zu wenden.

  • Ich hab mir das mal durchgelesen und stimme dir was die Entwicklung des Spiels angeht in großen Teilen zu.
    Deine Maßnahmen halte ich aber für gewagt.
    Wenn man z.B. die Starthand vergrößert freut das jeden Life Equalizer/Exodia Spieler, weil diese Decks einfach gerne bricken, allerdings nur bei 5 Karten.
    Bei 7 wäre so etwas sehr konstant und ich denke dass Konami Exodia niemals bannen wird (ist ja die bekannteste alternative Wincon).
    16000 LP kann man mal testen, dann wären aber (bei ungeänderter Banned List) Karten die einen festen Betrag an LP kosten wieder extrem gepusht.


    Bei dem Verbot an Spezialbeschwörungen im ersten Zug muss ich leider widersprechen, auch davon halte ich wenig.
    Nehmen wir uns mal ein Format mit dieser Regelung, was wäre stark, was schwach?
    Schwach wären Decks die zum Aufbauen ihr Extra Deck brauchen, wie PK, BA, RR usw.
    Stark wären Decks die mit ihrer Normal auskommen und/oder Monster wie Deneb haben und viel Backrow spielen (oder -mal wieder- Life Equalizer Builds) weil man dann eine langsame Eröfnung besser wettmachen könnte.
    Da man ohne Specials auch nicht OTKen kann wäre der erste Zug noch stärker, weil man dann mit Spells und Monstern im Opening gut durchs Deck kommt und dann tendenziell mehr Backrow ziehen kann.
    Je nachdem wie du diese Regeländerung genau definieren würdest könnte man bei einer Hand aus Deneb, Alpha und Rebornkarte schon fast schieben weil die rechtliche Backrow erstmal daliegt und der Deneb relativ sicher 2 mal resolven wird wärend die Backrow zunimmt.


    Trotzdem schön dass sich jemand damit mal beschäftigt, meine Gedanken zeigen nur die Entwicklung die ich von diesen Änderungen im Format erwarten würde auf.
    Ob und wie gut sie sind muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Gefällt mir 1
  • Schadensbegrenzung würde OTKs komplett rausnehmen, doch OTKs gehören meiner Meinung zum Spiel dazu.


    FTK-Deck-Problem: Also mit den 16000 wären einige FTKs bestimmt bereits tot^^
    Abgesehen davon: Alle FTKs töten und gut ist. Wer FTKs gern hat und sich gerne welche zusammenknobelt, der soll halt Traditional oder Unlimited gegen die Wand spielen, und seinen Freunden davon erzählen wenn er stolz darauf ist, anstatt auf Turniere zu fahren, um damit Spieler zu quälen. Das wäre doch für alle Parteien besser :)


    Decks ohne Spezialbeschwörungen im 1. Zug: Man kann ja auch mit PK 2. gehen, hat ja dann genauso viele Karten.


    Decks wie Satelllarknight? Ja, die können mehr machen im 1. Zug, aber das kann man niemals vergleichen mit nem Onslaught von Mermail oder PePe.


    Solch eine Eröffnung mit Deneb und Alpha ist nicht schlecht, aber wesentlich fairer und vor allem viel einfacher zu Umspielen. Dann setzt du halt Monster mit 1500+ DEF oder Floater und zwingst ihn zu Xyzen, oder benutzt sowieso nur Karten, die floaten, dagegen sieht Alpha alt aus. Abgesehen davon kann das alles von völlig generischen Karten gekontert werden (MST auf der Hand behalten, Fiendish Chain, etc). Wenn man dagegen ein fast unzerstörbares Feld mit 4 dicken Monster nimmt? Kein Vergleich

  • Diskutieren Sie mit! 28 weitere Antworten