ZitatAlles anzeigenInhaltsverzeichnis:
1. Vorwort
1.1. Allgemeine Daten
2. Die Batterien
2.1. Die "Männer"
2.2. Die Zaubergeräte
2.3. Die Ladefallen
3. Strategien
3.1. Batteriemann-OTK
4. Decklisten
1. Vorwort
Die Batteriemänner sind der erste Donner Archetyp. Sie erschienen zum ersten mal in TLM. Doch damals nahm sie keiner ernst, denn es gab nur 2 Karten von ihnen, nämlich Batteriemann AA und Batterieaufladegerät. Gleich darauf erschien auch Batteriemann C in CRV. Dann kam noch Batteriemann D in EOJ, aber es gab ihnen auch keine große Hilfe. Danach gab es lange Zeit keinen Support mehr, doch dann kam die Erleuchtung durch LODT und ab dann war es spielbar, jedoch noch nicht turnierfähig genug. Nach einer langen Weile kam in TSHD wieder Support, jedoch half auch dieser ihnen nicht großartig. Dann kam die langersehnte Banned List und Wiedergeburt ist wieder limitiert und vllt ändert sich nun alles. Dazu kommen auch noch die Watt-Karten und ihr Support, vllt bekommen die Batteriemänner davon auch noch etwas ab.
ZitatAlles anzeigen1.1. Allgemeine Daten:
-Sie sind der erste Donner-Archetyp
-Sie sind alle vom Typ Donner und Attribut Licht.
-Batteriemann AA, C, D, AAA haben eine Nummer auf ihrem Bild, welche ihrem Level entspricht,
- Diese finale Combo ist wohl das mächtigste, dass ein Batteriemann Deck zu bieten hat: Man spezialbeschwört Batterieman AA durch den Flippeffekt der Mikrozelle, aktiviert Infernomissachtende beschwörung , aktiviert Kurzschluss und gewinnt!
Ich werde diesen Thread hier ständig aktualisieren und verwalten.
2. Die Batterien:
Dann fangen wir mal mit den Karten an.
ZitatAlles anzeigen2.1. Die "Männer":
Er ist der erste Batteriemann den es gab und wohl oder übel auch der Beste. Mit ihm kann man den OTK machen, aber es gibt auch andere Kombomöglichkeiten. Leider kann auch er manchmal DD sein.
Er hat zwar "Batteriemann" in seinem Namen, aber er hat einfach nichts mit den Batteriemännern zu tun.
So das ist der Batteriemann mit der meisten DEF. Er hat beachtliche DEF-Werte für ein Stufe 1 Monster. Mit ihm kann man eine Lock aus 2 Batteriemann D machen und sein Spiel langsam aufbauen.
Hier ist das einzige Tributmonster der Batteriemänner. Bei ihm bekommt man das tributierte Monster, sogar auf eine gewisse Art und Weise wieder zurück, denn man kann ja ein Batteriemann-Monster von seinem Deck oder Hand als Spezialbeschwörung beschwören, die beliebtesten Ziele dafür sind AA und D.
Batteriemann Industrielle Kraft
So der Batteriemann mit der meisten Grund-ATK (nur AA kann ihn übertrumpfen). Er ist leider, aber eher fürs Lategame gedacht (er kann seinen Effekt nämlich erst richtig nutzen wenn der Friedhof gefüllt ist).
Er hat einen Z-/F-Zerstörungseffekt, welcher sehr nützlich ist, da man so nervige Karten "wegpusten" kann, man sollte aber nie AA dafür entfernen.
Mikrozelle ist das einzige Flippmonster der Batteriemänner und sein Effekt hat es wirklich in sich. Wenn er geflippt wird kommt sofort ein Batteriemann, dazu darf man auch noch 1 Karte ziehen wenn er durch Kampf zerstört wird.
Man könnte ihn 3 mal spielen, denn wenn man ihn beschwört kann man einen weiteren beschwören, darauf könnte man Inferno Missachtende Beschwörung aktivieren und so hat man 3 Batteriemänner AAA. Nun muss nur noch ein Kurzschluss kommen und schon ist das Feld des Gegners leer. Meiner Meinung nach ist er zu speziell und er ist oft DD.
So das ist der Faultroll unter den Batteriemänner. Leider hat Brennstoffzelle keinen Wiederbelebungseffekt wie Faultroll, dafür kann er aber sehr leicht Synchromonster beseitigen.
ZitatAlles anzeigen2.2. Die Zaubergeräte:
Falls einem Batteriemann der Strom ausgegangen ist, ist Batterieaufladegerät zur Stelle.
Sie ist nicht so gut im Batteriemann-Deck, da die Batteriemänner eher im Friedhof braucht und sie sucht eben nur Batteriemänner der Stufe 4 oder niedriger. Wenn sie aber alle Batteriemänner auf die Hand zurückgeben könnte, könnte man sie sehr gut spielen.
Diese Karte erinnert mich sehr an Des Quaken nur das Kurzschluss besser ist. Bei Kurzschluss muss man nämlich nur 3 Batteriemänner auf dem Feld haben. Sie kann leider DD sein, aber sie ist eine der Karten die zur stärksten Batteriemann-Kombo gehört.
ZitatAlles anzeigen2.3. Die Ladefallen:
Transportabler Batteriepack
So diese Karte ist eine verbesserte Ruf der Gejagten, welcher aber nur für Batteriemänner gedacht ist. Sie kann, aber auch DD sein.
3. Strategien:
So da ich euch nun die Karten vorgestellt habe, kommen wir zur Strategie.
ZitatAlles anzeigen3.1. Batteriemann-OTK:
Die Strategie ist so simpel wie genial. Man beschwört 3 Batteriemann AA (durch Inferno Missachtende Beschwörung im Normalfall) und aktiviert Kurzschluss und leert das Feld des Gegners. Danach folgen 3 direkte Angriffe und man hat gewonnen.
Was ist das Problem dann? Warum spielt das Deck dann keiner auf einem Turnier?
1. Problem: Starlight Road
2. Problem: Karten, welche Kurzschluss/Inferno Missachtende Beschwörung annullieren (z.B. Dark Bribe, Feierliches Urteil usw.)
3. Problem: Schutzkarten, welche angekettet werden können (z.B. Angsteinjagendes Gebrüll, Waboku usw.)
4. Problem: Karten, welche von der Hand aus der Hand aus beschworen werden können in der Battle Phase des Gegners (z.B. Kampfausblender, Gorz usw.)
5. Problem: Man muss die Karten-Kombo ziehen, deshalb ist es auch ein bisschen unstabil.
Was kann man dagegen tun?
1. Man aktiviert gegen SLR Karten, welche sie nicht zur Aktivierung kommen lassen (z.B. Fallenbetäubung, Königlicher Erlass usw.)
Nachteil: Man kann gegen sie ein Judgment oder eine Bribe aktivieren bzw. gegen Erlass einen Mystischen-Raum Taifun. Deshalb bevorzuge ich Trap Stun.
2. Man aktiviert gegen Dark Bribe usw. eben davor Taifun usw. oder sogar Dark Bribe oder andere Z-/F-Annullierer.
Nachteil: Sehe ich keine, außer den meist hohen Kosten, der Z-/F-Annullierer. Ich finde, jedoch das sie es in diesem Fall mehr als Wert sind.
3. Man kettet gegen sie eine Trap Stun oder Royal Decree an.
Nachteil: Man kann gegen sie ein Judgment oder eine Bribe aktivieren bzw. gegen Erlass einen Mystischen-Raum Taifun. Deshalb bevorzuge ich Trap Stun.
4. Gegen Karten wie Gorz gibt es nicht vieles. Da das alles in dem Damage Step geschieht, kann man nur ATK/DEF-Erhöher/Erniedriger oder Konterfallen aktivieren. Meistens hat man aber davor schon Trap Stun oder Royal Decree aktiviert. Naja, aber diese kommen eigentlich nur noch in Final Countdown, Frog Monarch oder Chain Burner vor und so kann man gegen sie boarden. Oder man spielt gegen Gorz Aufrichtig. Ansonsten naja mit einem leeren Feld kann der Gegner meistens gegen 3 3000er-Beatsticks und evtl. einpaar Fallen- und Zauberkarten nicht mehr viel ausrichten.
Nachteil: Sehe ich keine.
5. Man muss dem Deck auch andere Win-Optionen einbauen und im Stabilität geben.
Nachteil: Man kann das Deck nicht nur für den OTK ausrüsten.
4. Decklisten:
Hier ein paar Decks, damit Ihr wisst wie ein Batteriemann-Deck aussehen kann. Es gibt hier naklar auch die verschiedensten Variatonen mit den verschiedensten Strategien.
ZitatAlles anzeigenVayu-Chaos-Batteriemann:
Monster(21):
2x Batteriemann Industrielle Kraft
3x Batteriemann Mikrozelle
3x Batteriemann AA
1x Batteriemann Ladegerät
3x Vayu
3x Sirocco
2x Armageddonritter
2x Chaos Hexer
1x DaD
1x Gale
Zauber(10):
2x Törichtes Begräbnis
2x Schnelllader
1x Mystischer Raum-taifun
1x Schwerer Sturm
1x Gehirnkontrolle
1x Kurzschluss
2x Infernomissachtende Beschwörung
Fallen(8):
1x Urteil des Donners
1x Feierliches Urteil
1x Reißender Tribut
1x Spiegelkraft
2x Bodenlose Fallgrube
1x Ruf der Gejagten
1x Transportabler Batteriepack
Dieses Deck spielt auch auf OTK. Nur das dieses Deck auch einen Vayu-Engine in sich hat. So ist es stabiler, dadurch dass es nicht an den Batteriemann-OTK angewiesen ist.
Achtung: Das Deck geht nach der alten Banned List.
ZitatAlles anzeigenBatteriemann-OTK mit D-Hero von pendagondodekaeder:
Monster(16 Karten):
3x Destiny Hero - Plasma
3x Destiny Hero - Dogma
3x Batteryman AA
2x Destiny Hero - Dreadmaster
3x Batteryman Micro-Cell
1x Destiny Hero - Diamond Dude
1x Elemental Hero Stratos
Zauber(20 Karten):
3x Destiny Draw
3x Trade-In
2x Battery Charger
2x Inferno Reckless Summon
2x Short Circuit
2x Hand Destruction
2x Allure of Darkness
1x Upstart Goblin
1x Heavy Storm
1x Giant Trunade
1x Reinforcement of the Army
Fallen(4 Karten):
3x Threatening Roar
1x Torrential Tribute
Dieses Deck ist ein Batteriemann-OTK, welches noch mehr Speed bekommt durch den D-Hero-Speed-Engine, welcher ihm auch noch Stabilität gibt.
Bitte schickt mir Eure Decks per PN.