[Dimension Police] Great Daiyusha BT03-BT04-BT08

  • Grade 0


    Destined Warrior Dai x2 (STARTER)


    Army Pinguin x3 (DRAW)
    Jewel Monster, Jewelmane x2 (DRAW)
    Dimensional Robo, Daibattles x4 (CRITICAL)
    Justice Cobalt x1 (CRITICAL)
    Justice Rose x4 (HEAL)
    Guide Dolphin x2 (STAND)
    Dimensional Robo, Goyusha



    Grade 1


    Dimensional Robo, Daimariner x3
    Dimensional Robo, Dailander x4
    Diamond Ace x4
    Speed Star x1
    Glory Maker x1
    Commander Laurel x2



    Grade 2:


    Dimensional Robo, Daidragon x4
    Dimensional Robo, Dailady x3
    Operator Girl, Mika x2



    Grade 3:
    Super Dimensional Robo, Daiyusha x2
    Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha x4
    Lady Justice x1



    Ziel; Ziel dieses Decks ist es mit konstanten 13000/2+ vom Great Dai den Gegner unter Druck zu setzen. Zusätzlich verstärkt Laurel in den hinteren Reihen, zusammen mit den ganzen Boostern, wie Dailander, Daimariner, Speedstar diese Strategie.


    Allgemein Strategie; Anderes als vorher, spielt dieses Deck nicht so sehr auf den Superior Crossride (bzw. allgemein auf den Crossride) vom Great Daiyusha. Dadurch verbraucht man nicht soviele Ressourcen aus der Hand und man kann sicherer Spielen. Die 2 Destined Warrior Dais, suchen mir falls nötig den normalen Daiyusha raus und dünnen das Deck dadurch etwas aus. Goyusha wird nur im 'Final Turn' genutzt.


    Grade 0; Die größte Auffälligkeit dürften die 3 Starter sein. Wie oben geschrieben dünnen die Dai Warriors das deck aus und bringen den kleinen Daiyusha auf die Hand, da dieser nur zweimal gespielt wird. Goyusha auch wie oben beschrieben kommt dieser nur im 'Final Turn' oder wenn man wirklich viele Handkarten hat um den Drawback auszugleichen. Ansonsten sind die beiden restlichen zum guarden da. Die zwei Stands geben des Großen Daiyusha nochmal etwas extra Power oder werden zum guarden genutzt.


    Grade 1; Da Dimensional Police sehr viel Probleme mit dem guarden haben, spiele ich 4x den Zero Guard. Wodurch ich kaum Probleme von Großangriffen hatte. Daimariner wird bevorzugt geridet oder fungiert als Booster/Guard/Abwurfmaterial. Daibattles erklärt sich selbst, der 4k Boost für einen CB ist einfach Pflicht. In weiteren Testspielen merkte ich wie sehr Laurel den Gegner unter Druck setzt und er dadurch nach und nach seine Handkarten für den Großen Daiyusha abwerfen muss. Dadurch hat er dann weniger Guardmaterial für die späteren Angriffe meiner Monster.
    Glory Maker und Speedstar sind nette Booster.


    Grade 2; Daidragon und Dailady sind ebenfalls für die Ride-Chain, wobei ich auch hier lieber auf Dailady ride, da der Daidragon mit seinen 12k ein sehr netter Angreifer ist. Mika bringt mir weiteres Guardmaterial oder den kleinen Daiyusha.


    Grade 3; Da der Hauptblick auf den großen Daiyusha liegt, wird dieser natürlich 4x gespielt, der kleine nur zweimal da ich ihn suchen kann und die 2k Boost durch den Crossride nicht wirklich von nöten sind. Lady Justice ist einer Beatstick.


    Sollten doch noch fragen offen sein, stellt sie. :D

  • Gut zu wissen dass mein Grundgedanke zum Bau eines Daiyushas Decks auch von anderen geteilt wird. Auch mir kam in den Sinn die Stand Trigger gegen Draws auszutauschen, wobei ich aber esventuell erst lieber mit einem 4.Draw/8 Crit. / 4 Heal versucht hätte anstatt 8 Draw / 4 Crit. / 4 Heal. Schon mal getestet ob man so sich gut verteidigen kann? Ich weiß dass wegen great Yushas Setup man generell eine menge potentieller Shields weghauen muss (Daibattles), aber mit nur 8 10 K shields stelle cih mir das ganze arg problematisch vor.


    An sich finde ich den ersten Build nicht schlecht, nur würde ich dir raten DaiDragon rauszuhauen. er ist der mit abstand nutzloseste Einzelteil von G.Daiyusha, und vorallem hast du eigentlich keinen richtigen Grade 2 den du voll als Vanguard verwenden kannst (Mika will man ja lieber als RG verwenden um den skill eventuell mehrmals nutzen zu können). ich würde simpel und einfach als Ersatz dafür 2 x twinorder und 2 X Cosmobeak, oder eben nur 4 twinorders empfehlen.

  • Erstmal danke für das Feedback.


    Mit 4 Draw/ 8 Crit / 4 Heal hatte ich es schon probiert. Jedoch merkte ich schon nach wenigen Testläufen, das sobald ich den Goyusha Skill nutzte, kaum noch Handkarten hatte. Derzeit teste ich es wie gesagt mit 8 Draws und es lief ziemlich gut, sogar so gut das ich vllt wieder ein paar Raus lege. Aber mal schauen, dafür muss ich noch öfter testen.


    Guarden ist auch so ein Ding. Durch Draws bekomme ich schnell die Diamond Aces auf die Hand, sowie viele 5k Guards. Ab und zu bekommt man seine Probleme. Hier muss ich auch noch weiter testen. Wie gesagt guarden ist halt so ein Ding, weil viel für Goyusha und dem aufpowern draufgeht.


    DaiDragon mag als VG schlecht sein, als RG finde ich ihn aber doch ganz nice. Komplett kicken würde ich ihn nicht, den noch weniger Goyusha Material ist finde ich auch nicht gut. Und mit 12k ist er auch besser als Twin Order. :p


    Cosmo Beak hatte ich auch erst drin, hab ihn aber wieder für Mika gekickt. Grund einfach das ich das gleiche Ziel des Cosmo Beaks auf über Dailander bekomme. Da nehme ich lieber die kostengünstigere Variante. ^^


    //Edit: Bin sogar am überlegen einen Great Daiyusha zu kicken für einen weiteren Goyusha, falls der mir mal durch Kageros zerschossen wird. Und wenn nicht hab ichn weiteren 10k Guard.

  • Hm...je mehr ich mir den Build ansehe umso mehr würde ich es zumindest mal probieren nur 3 Daiyushas und G.daiyushas zu spielen.
    mit dem freien raum könnte man einiges ausprobieren, ich würde fürs erste z.B. für den Notfall einmal lady Justice ausprobieren damit man auch einen anderen High level beatstick/Notfallvanguard zur verfügung hat falls mal was schief laufen sollte.