The Vanguardian #8: Spielweisen und Clans #5

Willkommen zur achten Ausgabe des „Vanguardian“. Im neuen Jahr geht es Munter weiter mit den „Spielweisen und Clans“. Nachdem letztes Mal das United Sanctuary abgeschlossen wurde, beginnen wir heute mit dem Dragon Empire. Hierbei handelt es sich um eine Nation voller Drachen, Wyvern, Echsen und Ähnlichem.

Ein idealer Anfang in das Dragon Empire bietet das Aushängeschild jener Nation, nämlich

Kager?

Kager? ist ein Clan, welcher sich auf die Feuerdrachen spezialisiert, dabei von zahlreichen Pyromanen und Echsen-Wesen unterstützt wird.

Kager? ist, wie auch Oracle Think Tank und die Royal Paladin, seit dem ersten Set vertreten und war äußerst beliebt durch die Möglichkeit den Gegner an seinem Spiel zu hindern, indem man seine Units einfach retired hat. Außerdem ist der Protaginst des Anime, Kai, welcher diesen Clan spielt, einer der beliebtesten und coolsten Charaktere.

Der Support des Clans wurde bis zum fünften Boosterset fortgesetzt, bis Kager? mit dem sechsten Boosterset von Narukami abgelöst wurde, im elften Boosterset aber neuen Support bekam. Demnach ist der Clan heutzutage immernoch anzutreffen und bietet dabei eine Beatdown-Pressure Variante um den Dragonic Overlord the End, welche vorallem auf ein kontrolliertes Mindgame baut, und eine Beatdown-Retire Variante um den „Seal Dragons“ Subclan.


Beginnen wir mit der erstgenannten Variante auf den Dragonic Overlord the End.

Der Effekt von The End besagt, dass wir ihn als Vanguard wieder standen dürfen, falls sein Angriff trifft und wir, zusammen mit CB2, eine weitere Kopie von ihm abwerfen. Doch warum macht es ihn so gut und wie kommt es, dass diese Karte, selbst nach sechs Boostersets seit seinem Release, weiterhin oben mitspielen kann?

Nun, das liegt daran, dass der Kartenvorteil nach dem Effekteinsatz von The End so hoch ist, dass man diesen fast garnicht mehr einholen kann. Der Gegner erhält nach dem so genannten „Persona Blast“ einen zweiten Vanguard Angriff, also insgesamt vier Drive Checks und zudem noch eine weitere Karte (Drive Check minus Persona Blast).

Aus diesen Gründen möchte man The End unmöglich treffen lassen, weshalb der Druck den Drachen permanent zu guarden irre hoch ist und schnell einen Kartennachteil mit sich bringt, weshalb The End auch als eine Anti-Limit-Break Unit gilt. Das schlimmste ist jedoch, dass man nicht einmal weiß ob der Gegner eine weitere Kopie von ihm auf der Hand besitzt, was für ein ausgeprägtes Mindgame spricht.

Unterstützt wird The End durch die häufig gespielten sechs Drawtrigger, Flame of Hope, Aermo, Dragon Monk, Gojo und Seal Dragon, Kersey, welche einen schneller an einen weiteren The End bringen sollen (oder zumindest den Anschein dafür erwecken).

Als alternativen Vanguard benutzt man entweder den gewöhnlichen Dragonic Overlord, welcher für CB3 5000 Power erhält, dafür (als Vanguard) den Twin Drive verliert, jedoch ein weiteres Mal angreifen kann, falls durch seinen Angriff ein Rearguard retired wird. Gespielt wird er jedoch meistens als Rearguard, schließlich will man mit The End so früh wie möglich Druck aufbauen und den Gegner an seinen Handkarten berauben. Sollte man den Dragonic Overlord als Vanguard riden, kann man mit dem Crossride auf The End auf defensive 13000 Power kommen und mit Grade 1 Vanilla beim Angriff auf 21000.

Eine andere Alternative bietet hier der Kager? Breakrider, Dauntless Drive Dragon. Beim Breakride erhält der Vanguard die üblichen 10000 Power und man darf den Vanguard wieder standen, falls man nach dem Angriff drei Handkarten abwirft. Jedoch lässt sich der Effekt nur einmal aktivieren. Dauntless Drive Dragon verlagert das Spiel aber weiter Richtung Late Game, was The End eher uneffektiver macht, da man zu dem Zeitpunkt des Spiels den Vanguard für gewöhnlich immer guardet.

Als Starter wird Lizard Soldier, Conroe benutzt. Sein Effekt bring uns eine Unit des Grade 1 oder niedriger auf die Hand, falls wir ihn für CB1 retiren. Das kann uns entweder den Grade 1 Vanilla, einen Perfect Guard oder einen der Kartenrecycler auf die Hand bringen.

Als Grade 1 Unit Demonic Dragon Mage, Kimnara auch oft gesehen. Schließlich ist sie auch durch Conroe suchbar und lässt uns für CB1 eine gegnerische Unit des Grade 1 retiren, falls wir Kimnara in die Soul befördern. Genau den selben Effekt besitzt auch der Drawtrigger, Gattling Claw Dragon, welcher lediglich auf Units des Grade 0 abzielt und somit lästige Starter entsorgen kann.

Fehlt nur noch der Grade 2 Bereich. Hier wird logischerweise der Damage Unflipper gespielt um Druck zu erzeugen. Schließlich will man seinen Angriff nicht treffen lassen, da man ansonsten Gefahr läuft den Effekt von The End früher bezahlbar zu machen. Außerdem spielt man gerne den Berserk Dragon, welcher beim Callen für CB2 eine gegnerische Unit des Grade 2 oder niedriger retiren lässt. Da sich der Effekt etwas mit dem unseres Hauptvanguards beißt, wird der Drache hier nur wenige Male gespielt.

Eine Alternative dazu bietet aber Seal Dragon, Corduroy, welcher für einen Special-CB eine gegnerische Unit retiren lässt. Der Haken an der Sache ist, dass der Gegner die obersten vier Karten nach einer Unit des Grade 2 absuchen darf um diese anschließend zu callen, weshalb sich Corduroy im Early Game eher unbezahlt macht.

Der restliche Platz wird mit den Beatsticks mit 12000 Power und den Grade 2 Vanillas gefüllt.


Kommen wir nun zu der eher auf das Retiren fixierteren Spielweise um die Seal Dragons.

Die Bossunit des Decks ist Hellfire Seal Dragon, Blockade Inferno, und ist ein Crossride auf Seal Dragon, Blockade. Da Blockade so gut wie nie gespielt wird, belassen wir es bei der bloßen Erwähnung.

Blockade Inferno lässt uns mit seinem Limit-Break alle gegnerischen Grade 2 Units retiren und erhält obendrein noch 10000 Power. Dafür kostet er uns zwei Special-CB. Doch nur Grade 2 Units retiren? Gegen Decks wie Aqua Force (dazu in späteren Artikeln mehr) ist der Effekt mehr als nur stark.

Betrachtet man jedoch die anderen Units des Subclans, fallen uns Corduroy und unser Starter, Seal Dragon, Terrycloth auf. Beide Units sind auch Seal Dragons und schenken dem Gegner „schlimmstenfalls“ eine Grade 2 Unit, bestenfalls nehmen sie ihm nur eine Grade 1 Unit zum Boosten. Somit machen wir Vorteil, egal ob wir dem Gegner das nehmen, was wir ihm geschenkt haben oder das retiren, was schon vorhanden war.

Kommen wir nun zu unserem alternativen Vanguard. Hierbei handelt es sich um den Dauntless Drive Dragon. In Kombination mit Blockade Inferno sorgt der Effekt des Breakrides für zwei äußerst starke Angriffe mit mindestens 31000 Power. Das raubt dem Gegner gerne mal einiges an Handkarten.

Um den CB-Verbrauch unseres Bosses und seiner Retire-Untertanen etwas verringern zu können, wird hier auch der Damage Unflipper gespielt, obwohl er kein Seal Dragon ist.

Und der Rest des Decks? Nunja, im Grade 2 Bereich wird das Deck mit den hauseigenen Beatsticks und Vanillas gefüllt, im Grade 1 Bereich, neben dem Kartenrecycler und dem jeweiligen Beatstick, unter Umständen auch auf den persönlichen Booster unserer Bossunit zurückgegriffen. Zudem lassen sich auch noch Kimnara und Demonic Dragon Mage, Mahoraga integrieren. Vor allem Mahoraga ist in diesen Deck in der Lage hohe Powerwerte als Booster zu erreichen. Schließlich ist es möglich kostengünstig und oft zu Retiren.

Schlusswort

Das war also der erste Schritt in das Dragon Empire, dabei haben wir 7 der 23 spielbaren Clans fertig. Bis wir das Dragon Empire abgeschlossen haben, dauert es jedoch noch eine Weile. Schließlich beherbergt es fünf verschiedene Clans, wobei Narukami auch einen ganzen Artikel beanspruchen wird. Demnach geht es in der nächsten Ausgabe der Spielweisen und Clans um den Clan der Blitzdrachen. Bleibt brav bis dahin und bloß nicht die Karten eurer Freunde anzünden, nur weil ihr Kagero spielt.


Euer NEoShocK