Die 10 lächerlichsten Decks aller Zeiten (2/2)


Hallo liebe Freunde des Abartigen und herzlich willkommen zur zweiten Ausgabe der Top 10 der lächerlichsten Decks aller Zeiten! Schnallt euch an und macht euch bereit, denn wenn ihr glaubt, dass ihr nach der letzten Ausgabe schon alles gehört habt, dann unterschätzt ihr Konami gewaltig. Es folgen die finalen 5 der 10 lächerlichsten Decks aller Zeiten, sparen wir uns also weitere Vorreden – los geht’s!


Anhand des Buchstabens unten in der rechten unteren Ecke der Banner könnt ihr übrigens erkennen welche Absatz von mir (S) und welcher Absatz von Guardian Angel (G) stammt. Viel Spaß!


Vorab ein Disclaimer: Die hier veröffentlichte Liste gibt ausschließlich die persönliche Meinung der Autoren wieder, die nicht notwendigerweise der allgemeinen Meinung entspricht. Es steht jedem Leser frei, in einem angemessenen Ton im Forum darüber zu diskutieren und uns in ziviler Form darzulegen, wo unsere Meinung von seiner abweicht. Außerdem ist dies ein Satire-Artikel, daher sollte man nicht alles, was wir hier von uns geben, auf die Goldwaage legen. Nachdem die Formalitäten nun geklärt sind: Auf geht’s!




Ah, die Frösche. Hier sehen wir mal wieder, wie eine vermutlich vergessene Karte wie Mass Driver ein Deck so weit pushen kann, dass es nicht hätte existieren dürfen. Mit Subsittoad bekamen wir das Potential, unendlich viele Frösche in den Friedhof zu schaufeln, indem man Frosch für Frosch opferte, bis man irgendwann alle im Friedhof hatte. Mit Roanintoad konnten wir diese quasi als unendlichen Vorrat an Mezukis nutzen, um die Kröte, nachdem man sie für Mass Driver opferte, immer und immer wieder zu beschwören. Alles in allem reichte dies dann mit Leichtigkeit, um einen schönen OTK oder sogar einen FTK durchzudrücken Zwar gab es Outs auf den FTK, wie einige bekannte Spieler damals schon erkannten, doch dass Rodrigo Togores in diesem Jahr die EM mit Fröschen gewinnen konnte, spricht denke ich für sich.




Um nicht drei Ränge mit fast gleichen Einträgen zu verschwenden, entschlossen wir uns dazu die aktuellen Metadecks alle drei unter einen Eintrag zu stecken. Das bewahrte uns nicht nur davor euch im Grunde drei Mal fast das Gleiche zu erzählen, sondern sparte ebenfalls eine Menge Platz für all die anderen Kostbarkeiten, mit denen uns Konami in den vergangenen Jahren beglückte. Warum also entschlossen wir uns dazu unsere aktuellen Metadecks, bestehend aus „Burning Abyss“, „Qliphoth“ und „Shaddoll“, so weit oben auf der Liste anzusiedeln und aus welchem Grund kann man sie unserer Meinung nach alle unter einem Punkt zusammenfassen?


Für die hohe Platzierung unserer drei Metadecks gibt es mehrere Gründe - einer davon ist die Spielstärke der Troika. Wenn man mitten in einem Format drin steckt und sich an die Metadecks gewöhnt hat, fällt es oft einfach zu sagen „wenn es Tele-DaD heute noch geben würde, hätten alle anderen Decks keine Chance!“, dabei würden die heutigen Decks sowohl Tele-DaD, als auch viele andere Decks, die weiter oben auf der Liste stehen, vermutlich locker in die Tasche stecken. Selbst das Frog OTK hätte seine Probleme, wenn wir in einem Burning Abyss, zusätzlich zu Karten wie Karma Cut und Phoenix Wing Wind Blast, anfangen würden D.D. Krähe zu boarden.


Der zweite Grund: Kaum ein anderes Deck hatte je so eine starke Engine, wie Burning Abyss, Qliphoth und Shadoll, und war gleichzeitig so resistent gegen Schutzkarten und Mass Removal. Schaut euch die Decklisten der drei Decks einmal an: Alle bestehen fast vollständig aus Floatern, frühere Staples wie Spiegelkraft oder Reißender Tribut sind inzwischen fast nutzlos. Man kommt leicht darüber hinweg, weil es mittlerweile schon so selbstverständlich ist, aber wann gab es vorher jemals einen Punkt, an dem Schwarzes Loch Semi-Limitiert und Raegeki erlaubt war, ohne, dass es irgendjemanden interessierte? Selbst Schnappstahl, früher eine der stärksten Zauberkarten im Spiel, verschwand wieder von der Liste der verbotenen Karten, und einige spielen die Ausrüstung nicht mal.


Man erinnert sich gerne an alte Zeiten und die lächerlichen Decks, die es damals gab und vergisst dabei oft gerne, an welchem Punkt wir heute eigentlich schon wieder stehen. Zum Glück wird sich dies demnächst, wenn das lang erwartete Nekroz auch endlich bei uns im TCG erscheint, ändern, sodass wir endlich wieder normale Spiele mit fairen Karten haben können, die nicht nach drei Zügen vorbei sind!




Nun konnte man sowohl in diesem, als auch im ersten Teil der Reihe ja bereits mehrmals beobachten, wie Konami in Sachen Kartendesign absolut versagte – Spellbook of Judgment setzte dem Ganzen jedoch noch einmal ein Krone auf {{Insiderinformationen belegen, dass Lord of the Tachyon Galaxy komplett unter starken Drogen und Alkoholeinfluss entstanden ist}} und machte ein Deck, was vorher nie etwas reißen konnte, zu einem der stärksten Decks, die das Spiel je gesehen hat.


Für alle, die vom Spellbook/Prophecy Deck (wie auch immer man es nennen möchte) noch nie etwas gehört haben: Die Engine des Decks ist auf die „Spellbooks“ des Archetypes ausgerichtet, welche sich zum großen Teil gegenseitig suchen können und durch einige „Prophecy“ Monster unterstützt werden. Es fiel in diesem Deck einem Spieler deshalb nicht schwer über einfache Suchketten drei oder mehr Zauberkarten in einem Spielzug zu aktivieren, allerdings ging davon vor dem Release von Spellbook of Judgment nie irgendein Kartenvorteil hervor. Man füllte lediglich seinen Friedhof mit Zauberkarten, um anschließend über Spellbook of Fate ein gutes Removal zu haben oder mit The Grand Spellbook Tower langsam Kartenvorteil zu erzielen. Das machte das Deck früher sehr langsam und wenig explosiv, weshalb es nie wirklich etwas reißen konnte. Doch ganz offensichtlich wollte Konami diese Situation ändern (natürlich nur, um der armen Spellbook Gemeinde zu helfen) und entwarf deshalb Spellbook of Judgment.


Nun wäre die Schnellzauberkarte vermutlich schon stark genug gewesen, wenn sie weder „Spellbook“ im Namen getragen hätte, (sodass man sie nicht einfach aus dem Deck suchen kann) noch den Zusatzeffekt gehabt hätte, dass sie in der End Phase einen Hexer aus dem Deck beschwört. Wahrscheinlich hätte man sie selbst dann noch gespielt, wenn man sich nur für jedes aktivierte Spellbook ín der End Phase ein neues auf die Hand nehmen könnte, doch entschieden sich unsere Freunde bei Konami (die ja bekanntlich auf der stetigen Suche nach neuen Geldscheinen sind) mal wieder anders und schufen mit Spellbook of Judgment die wohl stärkste Einzelkarte aller Zeiten. Schaut man sich den Effekttext der Karte an, hat man wirklich den Eindruck, als hätten die Kartendesigner einfach nach und nach immer weitere Effekte auf die Zauberkarte draufgeklatscht, damit sie jaaaa nicht zu fair ist. Nie wieder schaffte es eine Karte im Alleingang aus einem vorher mittelmäßigen Deck eines der stärksten Decks überhaupt zu machen. Eine Karte, mit der ein Spellbook Spieler in seinem ersten Spielzug mit Leichtigkeit 2-3 Handkartenvorteil produzieren, ein Monster beschwören und das Setup produzieren konnte, um im nächsten Zug noch einmal das Gleiche abzuziehen.


Das Spellbook Deck wirkte im Spellbook/Dragon Ruler Meta (Mai 2013 – September 2013) zusätzlich wie ein Korrektiv, um die absolute Dominanz der beiden Decks zu garantieren. Es hätte damals tatsächlich gewisse Anti-Decks geben können, die (vollgestopft mit Anti-Karten) den Dragon Ruler das Leben hätten schwer machen können, doch versagten solcherlei Decks leider komplett gegen alle Spellbook Varianten – war bestimmt nur 'n glücklicher Zufall, der verhinderte, dass irgendetwas, außer den beiden frisch erschienenen Decks oben mitspielen konnte.

Im kommenden September setzte Konami dem Ganzen glücklicherweise ein schnelles Ende, indem sie Spellbook of Judgment direkt von drei auf null setzten (weiß gar nicht, ob es einen solchen Fall vorher überhaupt schon einmal gab) und das Spellbook Deck so für längere Zeit wieder in die Mittelmäßigkeit verbannten.




Die Dragon Ruler, ach ja … wer meine Artikel seit längerem verfolgt, kennt inzwischen wohl die innige Beziehung, die ich, die Drachen und die zahlreichen Artikel, die ich über sie verfasst habe, miteinander teilen.


Es ist inzwischen eine Art „Hassliebe“ geworden – auf der einen Seite kann man sie dafür hassen, was sie aus dem Spiel gemacht haben, solange sie erlaubt waren. Auf der anderen Seite sind sie heute das Beispiel dafür, wie ein Deck aussehen kann, dem beinahe unendliche Ressourcen zur Verfügung standen. Falls ihr von dem Deck noch nie etwas gehört habt: In seiner ursprünglichen Form (bevor im September 2013 die „kleinen Drachen“ verboten wurden) drehte sich das Deck um die vier Drachenherrscher (Blaster, Tidal, Tempest, Redox) und deren kleine Counter Parts (Burning, Stream, Lightning, Reactan). Über die Effekte der kleinen Drachen oder der Drachenherrscher selbst, konnte man sein Feld schnell mit Dragon Rulern fluten, welche man anschließend für XYZ- oder Snychrobeschwörungen nutzte. Das Besondere dabei: Da alle Dragon Ruler somit früher oder später im Friedhof landeten und sich ebenfalls alle gegenseitig aus dem Spiel entfernen konnten, um einen der Dragon Ruler vom Friedhof zu beschwören, gingen einem (solange man einmal ins Spiel kam) praktisch nie die Ressourcen aus. Das Resultat war eine schier unendliche Flut aus Drachenherrschern, der abgesehen vom Spellbook Deck kein Deck widerstehen konnte.


Doch selbst das Spellbook Deck, obwohl es über Spellbook of Judgment haufenweise Kartenvorteil erwirtschaftete, gewann Spiele gegen die Drachen nicht, indem es 1:1 Karten abtauschte und die Drachen ausgrindete. Der einzige, wenn auch sehr effektive Weg, gegen die Drachenherrscher zu gewinnen, waren Karten wie Kycoo the Ghost Destructor oder Jowgen the Spiritualist, mit denen man die Drachen komplett aus dem Spiel aussperrte. Es gab, gibt und wird vermutlich nie ein Deck geben, das fähig sein wird die Drachenherrscher auszugrinden, ohne auf derlei Anti-Karten zurückzugreifen – was Ressourcen angeht, waren die Dragon Ruler praktisch das ultimative Deck.


Dies hieß jedoch keineswegs, dass es den Drachenherrschern an Explosivität fehlte, im Gegenteil. Vergesst nicht, dass es sich bei allen Drachenherrschern, die man „mal eben“ auf's Feld brachte um Beatsticks mit (Ausnahme: Redox) über 2000 ATK handelte. OTKs waren deshalb auch hier an der Tagesordnung, selbst im Mirror Match dauerten Spiele manchmal nur wenige Züge. Es war die Kombination aus einer hochexplosiven Engine und einem unschlagbarem „Grind Game“, welche die Drachen zusammen mit den Spellbooks dominieren ließ und den Drachenherrschern selbst nach der Banned List im September 2013 noch ein weiteres Format lang zum absoluten „T0“ Status verhalf.


Ihre Dominanz nahm Konami den Drachenherrschern schließlich endgültig mit der Banned List im März 2014. Zwar stachen die Dragon Ruler als eigenständiges Deck besonders in den USA immer mal wieder in manchen Turnieren hervor (Patrick Hoban war lange weiterhin ein Verfechter der Drachen), doch schafften sie es nie wieder zu ihrer alten Dominanz zurückzukehren.




Wo wir gerade bei Spielen sind, die nach wenigen Zügen vorbei sind: Die beiden „Kings of FTK“ - anfangs CVT und später DMoC Recall – brauchten meistens nur einen. Das Prinzip war bei beiden Decks recht einfach:


Nachdem mit Phantom Darkness Allure of Darkness und Cyber Valley neu erschien, tauchte zunächst das sogenannte „Cyber Valley Turbo“ (kurz CVT). Das primäre Ziel dieses Decks, welches zum Großteil Zauberkarten bestand, war es in nur einem Zug möglichst viele Zauberkarten in den eigenen Friedhof zu bekommen, um den Gegner anschließend mit Magische Explosion in die Luft zu jagen. Dieses Ziel erreichte das Deck vor allem mit Reasoning und Monster Gate, die dank der extrem geringen Zahl an Monster, die das Deck spielte, beide stets einen Haufen an Zauberkarten in den Friedhof brachten. Konstant wurde das Alles durch eine gigantische Draw Engine, bestehend aus Schicksalshelden, Schicksalsziehen, Allure of Darkness, Inzahlungnahme, Cyber Valley und Maschinenduplikation. Die Krone setzten dem Ganzen Dark Magician of Chaos und Dimensionsfusion auf, welche zusammen mit Cyber Valley immer wieder recycelt werden konnten und so für noch mehr Nachschub an Karten sorgten.


Obwohl das CVT bereits mit erstaunlicher Kontanz FTKs verteilte, betrat kurze Zeit später das noch konstantere DMoC Recall die Bildfläche. Dieses spielte ebenfalls fast alle Ziehkarten, die man auch im CVT fand, basierte jedoch auf einer völlig anderen, viel simpleren, „win-condition“. Anstatt zu versuchen über Reasoning & Co. Zauberkarten in den Friedhof zu bekommen, um das Spiel anschließend mit Magische Explosion zu beenden, konzentrierte sich das DMoC Recall allein auf die DmoC/Dimensionsfusion Kombination. In der Praxis funktionierte diese folgendermaßen:


Man aktivierte Spell Economics, um für den Rest des Zuges Dimensionsfusion unendlich oft aktivieren zu können

Über Monster Reborn brachte man den zuvor gemillten Dark Magicion of Chaos auf's Feld, um ihn für Kanonensoldat zu opfern

Anschließend aktivierte man Dimensionsfusion, um den entfernten DMoC wieder zu beschwören, durch seinen Effekt holte man sich Dimensionsfusion wieder auf die Hand

Zuletzt opferte man wieder DMoC für den Kanonensoldaten, aktivierte Dimensionsfusion und es ging wieder von vorne los


So konnte man in einem Zug seinem Gegner eine unbegrenzte Menge an Schaden zufügen, solange er es nicht schaffte die Kombo irgendwie zu unterbrechen. Der große Vorteil im Vergleich zum CVT, abgesehen davon, dass man den FTK sehr viel einfacher zu Stande bekam, war dabei ebenfalls, dass man Upstart Goblin spielen konnte, da es egal war wie viel Lebenspunkte der Gegner hatte, solange man die Kombo zusammenbekam. So erreichte das Deck eine unglaubliche Konstanz und eine FTK-Rate von 80-90%. Glücklicherweise setzte Konami dem Ganzen kurz vor der DM 2008 mit einem „Emergency Bann“ auf Dimensionsfusion ein Ende (nachdem alle ihr Geld in die beiden Decks investiert hatten – shit happens!)


Nun wäre dies normalerweise wieder der Punkt, an dem ich mich über Konami und deren Kartendesign auslassen würde, doch kann ich ihnen dieses Mal kaum einen Vorwurf machen. Im Vergleich zu den Dragon Rulern und dem Spellbook Deck, handelte es sich bei den beiden FTK Decks wohl kaum um beabsichtigte Abartigkeiten. Damit, dass jemand solch abartige FTK Decks bauen würde, hatte damals wohl schlicht niemand gerechnet. Nicht umsonst steht momentan bei fast jeder Karte, die irgendwie einen Loop kreieren könnte, eine once per turn Beschränkung im Kartentext, damit nicht wieder irgendein Kellerkind mit zu viel Zeit kreativer Deckbauer auf ein krankes FTK Deck kommt.


YuGiOh ist normalerweise ein Spiel, bei dem man miteinander spielen sollte und in dem Interaktion eine wichtige Rolle spielt. Ein Spiel, in der beide Gegner den Gegner am Spielaufbau zu hindern, während sie selbst versuchen ihr Feld zu entwickeln. CVT und DMoC Recall hebelten dieses Prinzip komplett aus und machten aus YuGiOh ein Spiel, in dem sich beide Spieler ihre Patience legten und schauten, was dabei herauskam. In 90% aller Fälle war es ein FTK und das Spiel war vorbei, bevor der Gegenüber überhaupt zum Zug kam – wäre er zum Zug gekommen, hätte er lediglich selbst darauf hoffen können nicht die unglücklichen 10% zu erwischen. Somit zerstörten beide Decks in der kurzen Zeit ihrer Existenz das Spiel komplett und stehen deshalb verdient auf Platz 1 der lächerlichsten Decks aller Zeiten!


Schlusswort


Haut eure Meinungen und Gedanken zu diesem oder auch beiden Artikeln als Ganzes gerne wieder in den Diskussionsthread. Ich war nach dem ersten Artikel übrigens sehr positiv überrascht von den konstruktiven und humanen Kommentaren, die im Thread gepostet wurden. Von daher wäre es super, wenn das dieses Mal, auch wenn euer Kandidat nicht auf der Liste steht, so bleiben könnte!


--> Zum Diskussionsthread


Falls ihr Ideen oder Anregungen für zukünftige historische und nicht historische Top 10s oder ganz andere Artikel habt, kann ich euch erneut diesen Thread ans Herz legen.


Wie sehen uns in wieder in zwei Wochen - bis dann,


~Scarx