Die Flop10 der schlechtesten Karten aller Zeiten

Nachdem ihr zum größten Teil Artikel über Strategien, die Community und neue Karten von mir lesen durftet, möchte ich nun den Wunsch einiger User erfüllen. In unserem Thread, in dem ihr Vorschläge für kommende Artikel machen könnt, wünschten sich zwei Spieler einen Artikel über die schlechtesten Karten in der Yu-Gi-Oh! Geschichte. Anfangs habe ich diesen Vorschlag verworfen, da ich nicht glaubte, dass man daraus einen vernünftigen Artikel machen könnte. Doch nach einigem Überlegen war ich mir sicher, dass viele User sich darüber freuen würden, da es immer wieder Spaß macht, nostalgische Erinnerungen hochzuholen.

Als Spieler sollte man den folgenden Artikel natürlich nicht unbedingt ernst nehmen. Außerdem ist es schwierig, allgemeingültig zu formulieren, welche Karten wirklich die schlechtesten Karten aller Zeiten sind. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mit meinem Artikel Spaß haben werdet. Ich werde keine Fusionsmonster in die Liste aufnehmen, da Bickuribox oder Barox zwar schlecht sind, aber durch Instantfusion immerhin noch einen Nutzen haben. Außerdem versuche ich in der dieser Liste relativ unterschiedliche Karten zu präsentieren, um euch zu zeigen, welche Karten das Spiel schon hervorgebracht hat.



Platz 10: Finsternis Naht



Eigentlich wollte ich Normalmonster wie Shapesnatch auf Platz 10 setzen. Aber Finsternis Naht konnte ganz knapp den 10. Platz gewinnen, da die Normalmonster immerhin für Xyz-Beschwörungen genutzt werden können. Diese Karte hat eine besondere Mechanik. Sie kann dafür genutzt werden, Flippeffekte ein weiteres Mal zu benutzen. Also ist sie wie Buch des Mondes? Leider Nein! Finsternis Naht ist keine Schnellzauberkarte, kann also keine Aktionen des Gegners in seinem Zug aufhalten. Außerdem kann sie Monster auch nicht in die Verteidigungsposition drehen, sodass man auch nicht geringe Verteidigungspunkte eines Monsters ausnutzen könnte. Zuletzt muss man noch zwei Karten abwerfen, um die Karte zu aktivieren. Immerhin ist dies – soweit ich weiß – die einzige Karte mit der man Monster in verdeckte Angriffsposition bringen kann. Schon als Kind wollte ich immer sehen wie das funktioniert. Immerhin kann man die Karte für Beschwörungsmöch abwerfen, man kann Karten in den Friedhof befördern und eventuell einen guten Flipeffekt ein zweites Mal benutzen. Diese Karte wird man zwar nie kompetitiv spielen können, aber es gibt noch weitaus schlimmere Karten.


Platz 9: Torwächter



In der langen Geschichte des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels gab es natürlich schon viele Bossmonster. Einige dieser Monster – zum Beispiel Schwarzer Magier - kann man immerhin in Fundecks benutzen. Andere Monster wie Sternenstaubdrache wurden sogar in Metadecks gespielt. Doch neben diesen wenigen spielbaren Bossmonstern erschienen sehr viele Karten, die man niemals auf das Feld bringen sollte, solange man gewinnen möchte. Torwächter ist sicherlich nicht einmal das schlechteste dieser Bossmonster, weil es einen guten Angriffswert besitzt, aber trotzdem gibt es mehrere Gründe, warum er in dieser Liste steht.

Man kann den Torwächter nur beschwören, wenn man drei andere Monster tributiert, die jeweils sieben Sterne und keinen besonders starken Effekt haben. Diese Monster wird man meistens nur durch die Hilfe von Zauber- oder Fallenkarten auf das Feld bekommen. Falls man dies geschafft hat, ist es meistens sinnvoller, sie auf dem Feld zu behalten, oder ein Rank 7 Xyz-Monster zu beschwören, da diese wenigstens gute Effekte haben. Falls man Pech hat, fällt der Torwächter in eine Bodenlose Fallgrube und man hat zwei Karten verloren, ohne etwas zu gewinnen. Immerhin kann man seinen Freunden erzählen, dass man in einem Spiel Torwächter beschworen hat. Außerdem war Torwächter nach seinem Erscheinen extrem teuer, obwohl ihn niemand gespielt hat. Alleine das ist ein Grund, warum er hier stehen sollte.


Platz 8: Der Auserwählte



Erinnert sich jemand an die Virtual World Storyline des Yu-Gi-Oh! Anime? Alle Spiele wurden mit Deckmastern bestritten. In seinem Spiel gegen einen der fünf Widersacher der Staffel, konnte Joey das Spiel durch Der Auserwählte gewinnen. Wie kann diese Karte schlecht sein? Es ist relativ einfach: Wenn man Der Auserwählte aktiviert muss man mindestens vier Karten auf der Hand haben, da man drei weitere Karte auf der Hand wählen muss. Zusätzlich müssen es ein Monster und zwei Zauber- oder Fallenkarten sein. Falls man diese Bedingungen nicht erfüllt, kann man die Karte also gar nicht aktivieren. Wenn man sie aktiviert hat, besteht nun eine 33%ige Chance, einen positiven Effekt zu erhalten. Doch was ist der Effekt? Man kann ein Monster aus seiner Hand beschwören, ohne seine Beschwörungsbedingungen zu beachten. Trotzdem kann man keine Monster wählen, die nur durch einen bestimmten Effekt beschworen werden können – wie zum Beispiel Geist des Pharao – also kann man nicht einmal schwierige Beschwörungsbedingungen umgehen. Falls der Gegner falsch rät, verliert man alle Karten und hat das Duel sicherlich verloren (wenn er richtig rät wird man natürlich auch verloren haben). Auch diese Karte ist wieder keine Schnellzauberkarte und kann damit nicht einmal dazu genutzt werden, sich vor einer Niederlage zu retten.


Platz 7: Topf der Großzügigkeit



Topf der Großzügigkeit ist sicherlich sehr bekannt unter den schlechten Yu-Gi-Oh! Karten. In normalen Decks und Duellen gibt es natürlich fast keinen Grund, Karten aus der Hand ins Deck zu mischen. Man kann zwar dem Deck-Out entgehen, dies können aber viele andere Karten besser. In einem Lightsworn-Deck könnte man Wulf zurück ins Deck mischen, doch auch hier ist es meistens sinnvoller ihn für eine Karte abzuwerfen, die einen nützlichen Effekt hat. Die wohl beste Möglichkeit, die Karte zu nutzen, ist die Karte Mystischer Blendspiegel. Mit ihr kann man den Effekt auf den Gegner lenken, sodass er Karten in das Deck zurückmischen muss. Natürlich macht es keinen Sinn, diese Kombo jemals zu spielen, da sie nicht einmal Kartenvorteil erwirtschaftet. Man verliert zwei Karten, damit der Gegner auch zwei Karten verliert, die er sich sogar aussuchen kann. Falls Verwandlungskrug nicht verboten wäre, könnte man sie immerhin gegen das Empty-Jar-Deck einsetzen.


Platz 6: Unerfahrener Spion



Einer meiner ersten Artikel beschäftigte sich mit Informationen. Ich glaube, dass Informationen eine wichtige Ressource im Kartenspiel sein können, die viele Spieler unterschätzen. Derzeit spielen viele Decks Geisteszersetzung, da es extrem stark ist, die gegnerischen Optionen zu kennen. Unerfahrener Spion ist leider eine Zauberkarte und kann deswegen nicht im gegnerischen Zug aktiviert werden. Dies wäre ja kein Problem, wenn der Effekt etwas stärker wäre. Man darf eine Karte auf der Hand des Gegners wählen und sie anschauen. Wenn der Gegner also beispielsweise drei Karten auf der Hand hat, erfährt man nur ein Drittel seiner Optionen. Mit etwas Glück sieht man, dass der Gegner Raigeki auf der Hand hat und spielt deswegen anders. In vielen Situationen erhält man aber fast gar keine Informationen. Mit Gedanken-Hacking gibt es eine Karte, die es einem erlaubt, die ganze Hand des Gegners anzuschauen. Auch diese Karte wird nicht gespielt, weil der Verlust einer Karte zu schwer wiegt. Schon als Kind wusste ich: Unerfahrener Spion ist unspielbar.


Platz 5: Zonenfresser



Zone Eater erschien nicht in Deutschland. Man konnte die Karte nur in den USA in einem speziellen McDonalds-Set bekommen. Deswegen werden viele Spieler diese Karte also nicht kennen. Zonenfresser hat einen Stern, 250 Angriffspunkte, 200 Verteidigungspunkte und ist somit schon eines der schwächsten Monster des Kartenspiels. Der Effekt besagt, dass ein Monster, das von Zonenfresser angegriffen wurde, in der End Phasen des fünften Zuges nach dem Angriff zerstört wird. Das bedeutet also, dass man mit Zonenfresser ein Monster angreifen muss und deswegen wohl Kampfschaden erleiden wird. Falls man die kommenden fünf Züge überlebt hat, der Gegner das angegriffene Monster nicht tributiert und es auch nicht für eine Xyz- oder Synchrobeschwörung benutzt hat, wird es zerstört. Es gibt mehrere Monster, die einen ähnlichen Effekt haben, das Monster aber sofort zerstören und bessere Werte haben. Immerhin wird der Gegner sehr verwirrt sein wenn man Zonenfresser ausspielt.


Platz 4: Alle normalen Ritualmonster



Ich sagte zwar schon, dass ich Fusionsmonster nicht in die Liste aufnehmen möchte, aber Ritualmonster konnte ich einfach nicht übergehen. Ich erinnere mich an eines meiner ersten Decks, in denen ich jeweils einen Burger und ein Burger Rezept gespielt habe. Dabei ist Hungriger Burger nicht einmal das schwächste Ritualmonster, da er immerhin die Eigenschaft Finsternis besitzt und andere Ritualmonster – wie zum Beispiel Dokuro-Reiter mit 1900 Angriffspunkten – noch weniger Angriffspunkte besitzen. Man muss eine bestimmte Zauberkarte auf der Hand haben, eines oder mehrere Monster opfern, um ein Monster zu beschwören, das nicht einmal einen vernünftigen Effekt hat. Man hat einfach einen relativ schwachen Beatstick. Nekroz hat gezeigt, dass es Möglichkeiten gibt, Ritualmonster spielbar zu machen. Doch früher dachte man beim Kartendesign noch nicht daran, wie schwach diese Monster sind. Man kann die Ritualmechanik nur richtig spielbar machen, wenn man die Karten viel zu stark macht. Außerdem habe ich noch eine wichtige Frage: Warum ist ein Hamburger ein Krieger?


Platz 3: Krugräuber



Es gibt Anti-Raigeki, Weißes Loch, Ruf des Grabes und besonders Greifenschwinge. Alle diese Karte kann man nur aktivieren, wenn der Gegner eine bestimmte Karte aktiviert. Einige dieser Karten sind sogar verboten, sodass es gar keine Möglichkeit gibt, die jeweilige Konterkarte zu aktivieren. Doch auch Weißes Loch ist nutzlos, weil man nicht einmal weiß, ob der Gegner die Karte zieht und der Effekt, den man bekommt, nicht einmal stark genug ist, um das Spielen der Karte zu rechtfertigen. Die schlimmste dieser Karten ist aber Krugräuber. Erstens ist Topf der Gier verboten, sodass es im Advanced-Format gar keinen Sinn ergibt, die Karte zu spielen. Zweitens gibt es Mystischer Blendspiegel, den man auch aktivieren kann, wenn der Gegner andere Karten ausspielt. Drittens ist der Effekt, den man erhält, nicht einmal besonders stark. Man klaut dem Gegner eine Karte. Da sind die Effekte der anderen Karten – besonders Greifenschwinge – weitaus stärker, wenn man sie einmal aktivieren kann.


Platz 2: Mooyan Curry



Auch Funken gehört zu den bekanntesten Yu-Gi-Oh! Karten, wenn es darum geht, schlechte Karte zu suchen. Mit Funken kann man dem Gegner 200 Schadenspunkte zufügen. Es gibt sehr viele Karten – Ookazi, Schreckliches Feuer oder sogar Hinotama – deren Effekten sogar objektiv besser sind, da sie mehr Schaden verursachen. Mit Funken kann man immerhin mal ein Spiel gewinnen, wenn man die letzten Schadenpunkte des Gegners auslöschen möchte. Mooyan Curry hingegen lässt einen Spieler nur 200 Lebenspunkte erhalten. Auch hier gibt es viele Karten, die einem Spieler mehr Lebenspunkte geben. aber niemals gespielt werden würden. Meistens ist es viel schlechter, Lebenspunkte zu erhalten als Schaden zu verursachen, da die 200 Lebenspunkte sehr selten einen Unterschied machen werden. Man versucht sich nur weiter zu retten, verliert dadurch Karten und hat gar nicht die Möglichkeit, zurück ins Spiel zu kommen, da man seine Karten nur dazu verschwendet, Lebenspunkte zu erhalten. Im nächsten Zug wird der Gegner immer noch viele Monster auf dem Feld haben. Dian Keto habe ich noch gespielt, als ich alleine mit ein paar Freunden gespielt habe, Mooyan Curry hätte ich nicht einmal damals gespielt.


Platz 1 : Mottenlarve



Platz 1 dürfte dann aber mal keine Überraschung sein. Mottenlarve existiert schon sehr lange und es gibt immer noch keinen Grund, sie in irgendeinem Deck zu spielen. Im Gegensatz zu den ganzen anderen schwachen Normalmonstern kann man Mottenlarve nicht einmal normal- oder spezialbeschwören, um sich einen Zug zu schützen. Um Mottenlarve zu beschwören, muss man das extrem schwache Normalmonster Kleine Motte spielen, es mit Kokon der Evolution ausrüsten und zwei Runden warten. Wenn die Motte also zwei Runden lang überlegt, kann man eine Karte Nachteil machen, damit sie 200 Angriffspunkte mehr hat. Ist das nicht toll? Meistens ist es einfach besser, den Kokon in verdeckte Verteidigungsposition zu setzen, da er immerhin 2000 Verteidigungspunkte hat.

Trotzdem ist Mottenlarve natürlich nicht komplett nutzlos. Man kann sie für Planierraupe des Untergangs entfernen, oder sie als Kosten für andere Karten abwerfen. Außerdem könnte man Austausch mit ihr kombinieren. Das ist eine der wenigen Möglichkeiten, Austausch zu spielen, ohne Kartennachteil zu machen.



Fazit


Ich hoffe euch hat meine Top10 gefallen. Es gibt noch viele weitere Karte, die sicherlich einen Platz auf der Liste verdient hätten, doch nach reiflichem Überlegen habe ich mich für diese 10 Plätze entschieden.

Ich würde mich auch heute wieder besonders über euer Feedback freuen. Welche Karten fehlen auf der Liste? Welche Karte hätte niemals auf die Liste kommen dürfen? Und noch wichtiger: Hättet ihr Lust irgendwann noch einmal ähnliche Artikel zu lesen? Wie wäre es mit den besten Karten des Spiels? Oder mit den besten Decks aller Zeiten? Hier gibt es viele verschiedene Möglichkeiten.


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