Ihr wisst das es ein cooler Clan ist, oder?
Da ich bereits in meinem Artikel alles erklärt habe, gibt es im Startpost nur eine Zusammenfassung davon.
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Viele amerikanische Herren mittleren Alters haben einen großen Traum. Trainer eines Football-Teams, möglicherweise in der NFL. Für die Jüngeren bietet Vanguard die Möglichkeit ihr eigenes American Football-Team zusammenzustellen um gegen Teams anzutreten wie die "Royal Paladins", die "Dark Irregulars" oder die "Nova Grapplers". Das hier angesprochene Team sind die "Spike Brothers". Ein Team voller hoch motivierter Football-Spieler, dessen Strategie das Swarming und das Ein-und Auswechseln von Spielern ist. Dabei sucht der Stratege Dudley Dan, den passenden Spieler raus der den entscheidenen Pass bekommt um dann einen Touchdown zu erzielen. Juggernaut Maximum und High Speed Blackie, zwei exzellente Angreifer dieses Teams lassen sich hierbei vom Quarterback Seyfried bedienen, wodurch ihre Power steigt und diese alle gegnerischen Verteidiger überrollt.
Schlechte Football-Metaphern sind schlecht...
Wie auch immer, hier sind die Spieler die dem Trainer zur Verfügung stehen...
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Grade 0:
Starter:
Mecha Trainer
>> Erinnert an Conroe bei den Kageros, jedoch ist das Spektrum von Mecha Trainer kleiner. Trotzdem ist er die größte Konstante bei den Spike Brothers und liefert den für die Strategie so wichtigen Dudley Dan.
Fazit: Stammspieler!
Trigger:
Silence Joker (Critical)
Sonic Breaker (Critical)
Cheerful Lynx (Draw)
Cheer Girl, Tiara (Heal) [/url
[url='http://cf-vanguard.wikidot.com/red-shoe-milly']Red Shoe Milly
>> Wie Rock the Wall bei den Dark Irregulars geht Red Shoe Milly nach dem Guard sofort in den Soul und kann damit für die Effekte von High Speed Blackie oder Juggernaut Maximum verwendet werden.
Fazit: Ergänzungsspieler!
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Grade 1:
Wonder Boy
>>Der stärkste Angreifer der Grade 1-Linie ist absolut unverzichtbar für das Deck und 4x Pflicht. Fazit: Stammspieler!
Cheer Girl, Marilyn
>>Der sogenannte „Omniguard“ des Clans. Genauso unumstritten wie Wonder Boy. Fazit: Stammspieler!
Gyro Slinger
>>Genauso wie Iron Tail Dragon bei den Kageros stärkt sich selbst mit Counter Blasts. Dies ist beim „Final Turn“ ganz gut, wenn man die letzten offenen Damage Karten zudeckt für ein paar 1000 Punkte Plus. Während Iron Tail Dragon für den Superior Ride zu Blazing Flare Dragon notwendig ist, fehlt dies bei Gyro Slinger weg. Zusätzlich werden die Counter Blasts benötigt für Mecha Trainer und Dudley Dan. So hat Gyro Slinger leider den falschen Clan für seinen Effekt. Nichtsdestotrotz ist Gyro Slinger der zweitstärkste Grade 1 nach Wonder Boy und sollte beim Bau eines Spike Brothers-Deck in Betracht gezogen werden. Fazit: Ergänzungsspieler!
Cyclone Blitz
>>Die erste Unit in unserer Reihe, welches den Soul nutzen kann um sich selbst zu stärken. Mit den 9000 Punkten überholt es sogar den Wonder Boy. Leider lässt sich diese Fähigkeit nur beim Angriff nutzen und nicht beim Boost. Deswegen bin ich auch wenig von ihm begeistert. Es bringt vielleicht was wenn die Grade 2 oder 3 ausbleiben, aber die Karten im Soul sollten lieber von High Speed Blackie oder Juggernaut Maximum verwendet werden. Fazit: Ersatzspieler!
Dudley Dan
>>Der Spielmacher der Spike Brothers und damit die wichtigste Unit in diesem Deck. Dank dem Starter Mecha Trainer, lässt sich diese Unit gleich im zweiten Zug suchen und als Rear Guard unter dem Vanguard Circle beschwören. Dementsprechend gilt es diesen Rear Gurd Circle für ihn freizulassen. Mit einem Counter Blast von 2, „verwandelt“ Dudley Dan einen Unit von der Hand, in eine beliebige Unit aus dem Deck, welches dann als Rear Guard gerufen wird. Da es sich um einen Superior Call handelt, spielt der Grade des Vanguard keine Rolle. So kann man z.B. Devil Summoner als Vanguard haben und trotzdem einen Juggernaut Maximum oder Sky Diver aus dem Deck rufen. Da die Unit aus der Hand, die als Kosten benötigt wird, in den Soul geht, kann sie von Juggernaut Maximum oder High Speed Blackie zur Stärkung benutzt werden.
Die einzelnen Schritte des Effekts: 1. Boost mit Dudley Dan, 2. Kosten erfüllen, 3. Spike Brothers-Unit aus dem Deck rufen, 4. Angriff ausführen.
Auf diese Weise, wenn ein Trigger kommt, können die +5000 sofort auf die gerufene Unit übertragen werden. Dudley Dan ist unverzichtbar für das Spike Brothers-Deck und Stammspieler in der Aufstellung. Fazit: Stammspieler!
Spike Brothers Strike Force
>>Schmal auf der Brust, kann erzielt auch diese Unit eine große Wirkung mit seinem Skill. So richtet sich diese Unit wieder auf, wenn der Angriff des geboosteten erfolgreich war. Dies heißt der Sky Diver geht in den Soul, der Juggernaut Maximum kommt und kann mit der Unterstützung der Spike Brothers Strike Force rechnen. Im Fall eines Triggers steigt die Power der Spike Brothers Strike Force um mehr als das Doppelte, was sich wiederum gut für den Boost des Units über ihm darstellt. Spike Brothers Strike Force ist nicht unbedingt Pflicht, wer aber Unterstützung bei Mehrfachangriffen für notwendig hält, der sollte zu dieser Unit greifen. Fazit: Ergänzungsspieler!
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Grade 2:
Treasured, Black Panther
>>Der Standard-10000er. Da gibt es nicht viel zu sagen. Er gehört zu den zuverlässigsten Units und aufgrund seiner Power kann er auch ohne Boost viele Grade 3 schlagen. Er gehört mit zu den Grade 2-Spike Brothers, die als Vanguard und Rear Guard gleichwertig sind. Dennoch hat er viele Konkurrenten im Kampf um den Stammplatz.
High Speed Blackie
>>Ohne jeglichen Boost kommt High Speed Blackie auf 14000 und braucht dafür nur eine Karte aus dem Soul. Mit Grade 2 fällt er wunderbar ins Spektrum von Devil Summoner und für den unwahrscheinlichen Fall das er auf dem Feld bleiben muss, rettet sein Intercept vor einem Angriff. Das er wieder zurück ins Deck muss hat den Vorteil das die Rear Guard-Zone frei bleibt und so durch die Effekte von Seyfried, Dudley Dan oder Sky Diver eine neue Unit nachrücken kann. Dafür fehlt aber ein zuverlässiger Angreifer, der auch in der nächsten Runde angreifen kann und der gegnerische Angriffe im Notfall abfangen kann.
Panzer Gail
>>Der 10000-Intercepter der Spike Brothers. Das Ziel dieser Unit ist es Angriffe des Gegnera abzuwehren, aufgrund des Skills gelingt es dem Panzer Gail dies auf dem Feld besser, als in der Hand.
Devil Summoner
>>Mit 7000 eines der schwächsten Grade 2 im gesamten Game. Dafür hat es aber die Chance +1 zu machen, wenn die oberste Karte Grade 1 oder 2 ist. Die Wahrscheinlichkeit hierbei gleicht dem eines Münzwurfes ungefähr. Devil Summoner ist eine Unit mit der man nicht verlieren kann. Wenn die richtige Karte oben liegt kommt ein Booster für die hintere Reihe oder ein weiterer Angreifer hinzu. Durch den Intercept geht die Unit fast wie von alleine wieder weg um Platz zu schaffen für die schweren Grade 3. Eine nette Karte, wem die aber zu riskant ist, sollte die Finger von lassen.
Es ist schwer Stammspieler daraus hervorzuheben, da sich diese Karten mehr oder weniger auf dem selben Level befinden. Wenn ich einen absoluten Stammspieler daraus bestimmen müsste, dies wäre der Panther, da er von allen am zuverlässigsten ist und auch für eine Runde als VG herhalten kann.
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Grade 3:
General Seyfried
>>Der Captain des Spike Brothers-Teams. Aufgrund seines Skills hat er als Vanguard die höchste Power wenn der Dudley Dan unter ihm boostet (10000 + Dudley Dan 4000 + Seyfried Skill 3000 = 17000). Das Hauptaugenmerk sei aber auf den anderen Effekt gerichtet. Einen Grade 3 aus dem Twin Drive als Rear Guard zu beschwören, ermöglicht einen weiteren Angriff. Der einzige Nachteil: Seine Effekte funktionieren nur als Vanguard. Als Rear Guard ist er nur ein 10000-Beatstick ohne Effekt. Unverzichtbar für jedes Spike Brothers-Deck und ein Muss für den Vanguard-Circle. Fazit: Stammspieler!
Juggernaut Maximum
>>Er war die erste Spike Brothers-Unit, die bei Vanguard vorgestellt wurde. Jetzt ist er einer der großen Angreifer dieses Themas. Ohne Boost stärkt er sich selbst auf 16000, wobei der Gegner selbst einen 10000-Guard verbrauchen muss um ihn zu stoppen. Nach dem er wieder ins Deck zurückgemischt wird, hat man eine Grade 3-Unit mehr im Deck, dadurch ist die Chance größer das General Seyfried während seines Twin Drives das Feld erweitert. Fazit: Stammspieler!
Sky Diver
>>Ein weiterer Freund des Mehrfachangriffs. Trifft Sky Divers Attacke, so kann man ihn in den Soul stecken um eine Spike Brothers-Unit aus der Hand zu rufen. Mit Grade 3 kann er durch General Seyfrieds Twin Drive gerufen werden und da er nach erfolgreichen Angriff in den Soul geht, kann Sky Diver für die Stärkung von Blackie und Juggernaut sorgen. Der Spike Brothers-Spieler muss aber damit rechnen das Sky Diver ständig geguardet wird um einen zusätzlichen Angriff einer neuen Unit zu verhindern. Fazit: Stammspieler!
Unite Attacker
>>Durch seinen Soul Charge liefert Unite Attacker als Vanguard immer neues Material für seinen Soul, er kommt aber insgesamt mit Dudley Dan nur auf 16000. 1000 weniger als Seyfried. Der SB8/CB5-Effekt ist auf gut Deutsch mist. Dank Mecha Trainer und Dudley Dan wird man niemals fünf offene Karten in der Damage Zone haben. Dazu ist der Skill, mit Hinblick auf die Kosten, zu riskant. Leere Rear Guard-Circles sind nicht notwendig für den Effekt, wodurch zwei zusätzliche Angriffe gewährleistet sind, aber unter den fünf obersten Karten kann auch der größte Mist rauskommen und falls der Gegner überleben sollte, steckt man echt in der Tinte. Unter den Spike Brothers-Grade 3 ist Unite Attacker nur vierte Wahl. Fazit: Ersatzspieler!
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Deckvorschlag:
Grade 0: 17
1x Mecha Trainer (Starter)
4x Silence Joker (Critical)
4x Sonic Breaker (Critical)
4x Cheerful Lynx (Draw)
4x Cheer Girl, Tiara (Heal)
Grade 1: 13
4x Wonder Boy
3x Cheer Girl, Marilyn
4x Dudley Dan
2x Gyro Slinger
Grade 2: 11
2x High Speed Blackie
4x Treasured, Black Panther
3x Devil Summoner
2x Panzer Gail
Grade 3: 9
3x Juggernaut Maximum
3x Sky Diver
3x General Seyfried
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Ein Vorschlag wie man Spike Brothers spielen könnte.
Bei den Grade 0 gibt es nichts Besonderes anzumerken. Nur den Starter und die Trigger. Red Shoe Milly sollte man nur spielen, wenn man das Gefühl hat, die Karten im Soul würden ausgehen. Ansonsten sollte man die Slots auf die übrigen Grades verteilen.
Wer kaum Erfahrung mit diesem Deck hat sollte es erst mit 4x Dudley Dan probieren, danach auf zwei Stück reduzieren und dafür Spike Brothers Strike Force oder weitere Gyro Slinger reintun. Bei den Grade 2 sind sieben der elf Units „Vanguard-geeignet“, wodurch man nur in den seltensten Fällen Blackie oder Gale als Vanguard einsetzen muss, welche logischerweise als Rear Guard besser sind. Bei insgesamt 24 von 50 Units im Deck kann man mit Devil Summoner viel einfacher das Feld vergrößern. Seyfried ist 3x erhalten um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen ihn in den ersten drei Runden auf die Hand zu bekommen. Neun Grade 3 sind ein guter Mittelweg. In diesem Thema muss man mehr Grade 3-Units spielen als üblich um den Effekt von Seyfried besser zu nutzen. Zu viele könnten zu Deathdraw führen, wenn man keine Marilyn oder leere Rear Guard-Circles hat. Deswegen sind neun Grade 3 mehr als in Ordnung.