So Leute,
da ich nun schon eine ganze Weile Batteriemänner spiele, so dachte ich mache ich mal einen Beitrag dazu auf.
Ich fange mal ganz langsam mit der Erklärung der Karten an:
Monster
Batteriemann AA
Falls alle "Batteriemann AA", die du kontrollierst, in Angriffsposition sind, erhält diese Karte 1000 ATK für jeden "Batteriemann AA", den du kontrollierst. Falls alle "Batteriemann AA", die du kontrollierst, in Verteidigungsposition sind, erhält diese Karte 1000 DEF für jeden "Batteriemann AA", den du kontrollierst.
Heißt im Klartext, wenn alle die gleiche Kampfposition haben, so haben sie 1000/2000/3000 ATK/DEF wenn 1/2/3 offen auf der Seite des Beherrschers liegt. Das Problem bei der Geschichte ist, wenn man zB 3 Batteriemänner kontrolliert und einer hat eine andere Kampfposition als die anderen, dann haben alle 0/0 ATK/DEF.
Batteriemann AAA
Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, kannst du 1 "Batteriemann AAA" als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof beschwören.
Praktisch für eine Rang 4 instant XYZ. Leider ein wenig schwach mit 0/0.
Batteriemann C
Falls alle „Batteriemann C“ auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK von allen Monstern von Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden „Batteriemann C“ auf deiner Spielfeldseite. Falls alle „Batteriemann C“ auf deiner Spielfeldseite in Verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF von allen Monstern von Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden „Batteriemann C“ auf deiner Spielfeldseite.
Hier ist der Kartentext falsch. Jeder Batteriemann C bringt Maschinenmonstern nur 500 ATK, egal wie viele man kontrolliert. Also bei 3 Batteriemann C sind es insgesamt 1500. Da Batteriemänner alle Donner sind ist diese Karte im reinen Batteriemann-Deck nur zu gebrauchen, wenn man selbst DNA-Operation spielt. Eher unattraktiv.
Batteriemann D
Solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite liegt, kann dein Gegner kein Monster vom Typ Donner als Angriffsziel bestimmen (außer "Batteriemann D").
Mit 1900 DEF nicht zu unterschätzen, aber nicht das Gelbe vom Ei.
Batteriemann Mikrozelle
FLIPP: Beschwöre 1 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck, außer "Batteriemann Mikrozelle". Nachdem diese Karte aufgedeckt wurde, wenn sie durch Kampf zerstört oder auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Die Werte (100/100) könnten besser sein, dafür sorgt die Karte für Vorteil. Wenn diese verdeckte Karte angegriffen und im Kampf zerstört wird, dann kann man nicht nur ein Batteriemann der Stufe 4 oder niedriger Spezialbeschwören, sondern auch noch eine Karte ziehen. Oder wenn der Gegner sie nicht angreifen sollte, flippt man ihn und kann ihn anschließend opfern (oder mit Batteriemann D für eine Rang 1 XYZ nutzen).
Batteriemann Brennstoffzelle
Falls du 2 oder mehr offene "Batteriemann"-Monster kontrollierst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Einmal pro Spielzug kannst du 1 "Batteriemann"-Monster als Tribut anbieten, außer dieser Karte, um 1 Karte zu wählen, die dein Gegner kontrolliert, und sie auf die Hand ihres Besitzers zurückzugeben.
Entsorgt nerfige Karten, bzw bringt sie auf die Hand des Besitzers zurück. Ein großer Vorteil, wenn man bedenkt das viele Decks heutzutage auf den Grave spielen. Leider kostet jede Nutzung einen anderen Batteriemann. Sollte sich Brennstoffzelle auf der Hand befinden kann man ihn ziemlich einfach Spezialbeschwören.
Batteriemann Ladegerät
Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du 1 "Batteriemann"-Monster außer "Batteriemann Ladegerät" als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck beschwören. Diese Karte erhält 300 ATK und DEF für jedes Monster vom Typ Donner, das du kontrollierst.
Kostet einen Tribut und beschwört einen Batteriemann, augenscheinlich erstmal +/- 0, aber man darf sich den Batteriemann den man benötigt (fast) frei wählen. Leider darf man ihn selbst nicht nehmen, da er sich selbst ja ausschließt und das ist schlecht. Sonst wäre es eine Instant XYZ. Zu erwähnen wäre noch (was ich auch ständig gefragt werde) das er sich selbst pusht, da er selbst ja auch Donner ist.
Batteriemann Industrielle Kraft
Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du 2 "Batteriemann"-Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Einmal pro Spielzug kannst du 1 Monster vom Typ Donner in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernen, um 1 Monster und 1 Zauber- oder Fallenkarte auf dem Spielfeld zu zerstören.
Mit 2600 ATK und kommt für nur 2 Batteriemänner entfernen Spezial ist schonmal sehr gut, aber es kommt noch besser. Er kann einen weiteren entfernen um ein Monster UND eine Zauber/Falle zu zerstören. Das kann gut sein, oder auch schlecht. Schlecht ist es, wenn der Gegner nur Z/F oder Monster kontrolliert, denn muss man die 2. Karte, die man zerstört auf der eigenen Seite wählen. Schlecht ist es auch, wenn der Gegner dadurch Starlight Road aktivieren kann. Im Gegensatz zu dem Bls oder Chaos Hexer, darf dieser dicke Batteriemann seinen Effekt nutzen und im selben Zug angreifen.
Zauberkarten
Batterieaufladegerät
Zahle 500 Life Points. Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 Monster von deinem Friedhof, dessen Name "Batteriemann" enthält.
Eine Wiedergeburt für Batteriemänner und die Kosten sind gering.
Kurzschluss
Aktiviere diese Karte nur, falls du 3 oder mehr "Batteriemann"-Monster kontrollierst. Zerstöre alle Karten, die dein Gegner kontrolliert.
Diese Karte macht kurz Schluss. Das gegnerische Feld existiert nach der erfolgreichen Aktivierung dieser Karte nicht mehr. Meist wächst auch kein Gras mehr, weil 3 Batteriemänner in den meisten Fällen genug Power haben es zu beenden. Dazu später mehr.
Schnelllader
Füge deiner Hand 2 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Friedhof hinzu.
Eine Schnellzauberkarte, die Batteriemänner auf die Hand bringt, leider werden diese eher im Friedhof benötigt.
Fallen
Transportabler Batteriepack
Wähle 2 "Batteriemann"-Monster in deinem Friedhof und beschwöre sie als Spezialbeschwörung in Angriffsposition. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre diese Monster. Wenn diese beiden Monster vom Spielfeld entfernt worden sind, zerstöre diese Karte.
Ruf der Gejagten für 2 Batteriemänner, dafür braucht man auch mindestens 2 im Friedhof um diese zu aktivieren.
Support
Monster
Aufrichtig
Während deiner Main Phase kannst du diese Karte vom Spielfeld auf die Hand ihres Besitzers zurückgeben. Während des Damage Steps eines beliebigen Spielers, wenn ein offenes LICHT Monster kämpft, das du kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen, um dieses Monster bis zur End Phase ATK in Höhe der ATK des gegnerischen Monsters, gegen das es kämpft, erhalten zu lassen.
Da alle BM Licht sind passt diese Karte ganz gut in dieses Deck.
Vylon Prisma
Informationen Folgen
Wächter der Ordnung
Falls du 2 oder mehr LICHT Monster kontrollierst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst nur 1 "Wächter der Ordnung" kontrollieren.
2500er Beatstick, nicht schlecht. Diese Karte ermöglicht es Trade In zu spielen um mehr speed aufzubauen, dafür ist sie weder ein Batteriemann, noch ein Donner-Monster.
Beschwörermönch
Kann nicht als Tribut angeboten werden. Wenn diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird: Ändere diese Karte in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauberkarte abwerfen; beschwöre 1 Monster der Stufe 4 als Spezialbeschwörung von deinen Deck, aber das Monster kann in diesem Spielzug nicht angreifen.
Ermöglicht Instant XYZ oder Synchro und erlaubt uns tote Zauberkarten (Infernomissachtende Beschwörung oder Kurzschluss) zu einem guten Preis zu entsorgen.
Trümmerdrache
Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Monster mit 500 oder weniger ATK in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die offene Angriffsposition. Seine Effekte werden annulliert. Diese Karte kann nicht als Synchromaterialmonster verwendet werden, außer für die Synchrobeschwörung eines Synchromonster vom Typ Drache. Die anderen Synchromaterialmonster können nicht Stufe 4 sein.
Nützlich um den OTK (Man würde zwar mit 3x Batteriemann AA nur auf 6000 kommen, da der Effekt negiert ist, aber das ist oft genug) zu starten oder um das Feld mit dem Schwarzen Rosendrachen zu leeren, falls es mal nicht so gut läuft.
Ryko, Lichtverpflichteter Jäger
FLIPP: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel. Lege die obersten 3 Karten deines Decks auf den Friedhof.
Kann benutzt werden um Speed aufzubauen.
Zauber
Infernomissachtende Beschwörung
Aktiviere diese Karte nur, wenn 1 Monster mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschworen wird, solange dein Gegner offene Monster kontrolliert. Beschwöre alle Karten mit demselben Namen wie das beschworene Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck und deinem Friedhof in die offene Angriffsposition. Dein Gegner wählt 1 offenes Monster, das er kontrolliert, und beschwört alle Karten mit demselben Namen wie das Monster als Spezialbeschwörung von seiner Hand, seinem Deck und seinem Friedhof.
Wird für den OTK benötigt und ist dank XYZ noch spielbarer geworden. Oft haben Gegner nurnoch Monster aus dem Extradeck auf dem Feld und aus dem Extradeck darf nicht beschworen werden. Diese Karte ist nirgens besser aufgehoben als im Batteriemann Deck, da nach der Infernomissachtenden einfach ein Kurzschluss folgt und der eventuelle Vorteil des Gegners ist wieder weg.
Inzahlungnahme
Wirf 1 Monster der Stufe 8 ab, um 2 Karten zu ziehen.
Ich liste diese Karte hier auf, für den Fall das jemand das Deck mit Industrielle Kraft und Wächter der Ordnung spielt, so hätte diese Karte bis zu 6 Ziele.
Batterien Recycling
Füge deiner Hand 2 Monster vom Typ Donner mit 1500 oder weniger ATK von deinem Friedhof hinzu.
Schnelllader ohne Schnellzauber, dafür kann man auch andere Ziele wählen (Vylon Prisma).
Emporkömmling Goblin
Ziehe 1 Karte und dann erhält dein Gegner 1000 Life Points.
Mehr als 1x würde ich sie nicht spielen, da 9000 LP würde der Gegner durch den OTK Schaden bekommen, daher lässt sich ein Goblin verkraften.
Gedankengang
Dein Gegner benennt eine Monsterstufe. Zeige die obersten Karten deines Decks vor, bis du ein Monster vorzeigst, das als Normalbeschwörung beschworen werden kann. Falls das Monster die von deinem Gegner benannte Stufe hat, lege alle vorgezeigten Karten auf den Friedhof. Falls nicht, beschwöre das vorgezeigte Monster als Spezialbeschwörung und lege die übrigen Karten auf den Friedhof.
Eines der Probleme beim Batteriemann-Thema macht sich diese Karte zu nutze: fast alle Monster haben eine andere Stufe. Ich habe diese Karte mal im Turnier getestet und ich konnte jedesmal ein Monster dadurch beschwören. Leider ist blindes Millen von Staples ein Problem.
Monstertor
Biete 1 Monster als Tribut an; zeige die obersten Karten deines Decks vor, bis du ein Monster vorzeigst, das als Normalbeschwörung beschworen werden kann. Beschwöre es als Spezialbeschwörung und lege die übrigen Karten auf den Friedhof.
Kann man nutzen, wenn man zB einen Batteriemann Mikrozelle geflippt hat und diesen loswerden will. Oder wenn man einfach nur Hoffnung darauf hat das richtige Monster auf das Feld zu bringen.
Fallen
Rückkehr aus einer anderen Dimension
Zahle die Hälfte deiner Life Points. Beschwöre als Spezialbeschwörung auf deiner Spielfeldseite so viele wie möglich von deinen Monstern, die aus dem Spiel entfernt wurden.Entferne in der End Phase alle Monster, die mit diesem Effekt als Spezialbeschwörung beschworen wurden, aus dem Spiel.
Meiner Meinung nach eher was fürs Side, wenn man weiß, der Gegner spielt lange Duelle oder auf entfernen. Für das reine zurückholen von durch BM Industrielle Kraft entfernten Monster ist diese Karte zu tot.
Strategie:
Kurz und knapp, man will den OTK schaffen.
Der OTK selbst benötigt:
Batteriemann AA der als Spezielbeschwörung kommt
Infernomissachtende Beschwörung um Batteriemann AA 3x auf das Feld zu bekommen und dann haben alle 3000 ATK
Kurzschluss um das gegnerische Feld abzuräumen.
Direkter Angriff mit 9000 (3x3000).
Dank Gorz, Fader, Tragödia und Co. schwerer umzusetzen, auch wenn Kurzschluss durchkommt.
Beispieldeck:
Monster 24
3x Batteriemann AA
3x Batteriemann AAA
2x Batteriemann Ladegerät
3x Battieriemann Industrielle Kraft
3x Batteriemann Mikrozelle
1x Aufrichtig
2x Wächter der Ordnung
2x Beschwörermönch
2x Vylon Prisma
3x Kampfausblender
Zauber 16
1x Batterieaufladegerät
1x Schwarzes Loch
1x Schwerer Sturm
1x Wiedergeburt
1x Mystischer Raum-Taifun
2x Kurzschluss
2x Infernomissachtende Beschwörung
2x Topf der Gegensätzlichkeit
2x Gedankengang
2x Inzahlungnahme
1x Emporkömmling Goblin
Extra 14
1x Antiker Heiliger Lindwurm
1x Schwarzer Rosendrache
1x Sternenstaubdrache
1x Nummer 17: Leviathan-Drache
1x Leviair, der Meeresdrache
1x Aufzieh-Zenmei-Minen
1x Nummer 39: Utopia
1x Nummer C39: Utopiastrahl
1x Maestrum der Dirigentendschinn
1x Gagaga-Cowboy
1x Edelstein-Ritter Perle
1x Nummer 16: Schockmeister
1x Phototnenfalter Agent
1x Nummer 50: Schwarzes Schiff aus Mais
Quelle: [OTK / FTK] Batteriemann OTK
So ich hoffe euch gefällt dieser kleine Strategieguide und ich werde natürlich auch weiterhin am diesem Deck feilen um das bestmögliche herauszuholen, auch wenn das garnicht so einfach ist und sicher auch nicht so stark wie T1 Meta.
Gruß Semarus