Mono red Aggro und Scryb n Force by Fanne

  • Mono Red:
    4 Magus of The Scroll
    4 Mog Fanatic
    4 Keldon Marauders
    4 Countryside Crusher
    4 Greater Gargadon
    4 Blood Knight


    Spells:
    4 Shock
    4 Rift Bolt
    4 Incinerate
    4 Shard Volley


    Lands:
    2 Keldon Megaliths
    2 Pendelhaven
    16 Mountains


    Strategie: Aggro halten und wenn keine Karten mehr da sind mitm Magus burnen



    Scryb n Force:
    Creatures:
    4 Spectral Force
    4 Troll Ascetics
    4 Scryb Ranger
    4 Birds of Paradise
    4 Llanowar Elves
    2 Mystic Snake
    2 Masked Admires
    2 Venser


    Spells;
    2 Loxodon Warhammer
    4 Rune Snag
    4 Familiars Ruse
    2 Garruk
    2 Cryptic Command


    Lands:
    4 Yavimaya Coast
    4 Terramorphic Expanse
    4 Treetop Village
    5 Islands
    3 Forrest


    Stratedie möglichst schnell scryb ranger und force draußen haben um druck zumachen und zu winnen, ansonsten halt "standart" troll + hammer kommt immer gut

    Decks:
    Agents


    Zitat von Ferio von Cefiro

    Die Frage ist eher: welche Ziele für Tourguide spielst du, ausser Tourguide und Sangan?
    Das ist eine Elementare Frage die für das Deck ausschlaggebend ist.
    Wenn du nur diese 4 Karten spielst, kommt Tourguide schnell tot.


    Ahja oO

    2 Mal editiert, zuletzt von Fanne ()

  • ich würde mir überlegen, ob du wirklich die drei farben spielen willst. ich würde mir überlegen, entweder blau oder rot zu cutten, das dein deck im moment nicht wirklich harmonisiert.


    donnerklinge: klingt nett, aber 3 bzw. 5 mana für drei schaden, da sollte sich was besseres finden lassen. z.b. incinerate. kostet weniger mana und ist flexibler.


    delay: finde ich nicht so prickelnd, wenn du keine möglichkeit hast den pot. kartennachteil zu um gehen. (rift sweeper oder teferi) so oder so finde ich den counter hier fehl am platz. aggro decks wollen normaler weise nicht permanent mana offen lassen um zu countern, sondern lieber das mana nutzen um weiter druck auf zu bauen.


    rohe gewalt: dein deck ist größtenteils grün, warum dann nicht giant groth? nichts desto trotz würde ich in rot lieber mehr burn spielen, als kreaturen pumps. gegen removal sieht man da oft schlecht aus. ausser dem ist burn meist flexbler, tötet blocker oder macht den letzten schaden, wenn der gegner schon die kontrolle hat.


    wenn du schon ein blaues deck mit burn spielst, warum zum teufel sind die blasts dann im sideboard?

  • nice immer wieder die yugi leute und ihr Plus machen ist alles. schon mal dran gedacht, das das deck 1. dreifarbig ist und 3 fach rot nicht so einfach ist? fünf mana in nem aggro deck eh nicht so leicht bekommt und man noch damage machen muss um den effekt zu aktivieren?


    das problem mit solchen karten ist das sich das alles toll anhört, und wenn es klappt auch gut ist, nur klappt das alles nicht immer so wie man will.


    1. drei mana für drei schaden ist alleine nicht gut


    2. doppel rot ist mit dem deck schon optimistisch, geschweige 3 rot.


    3. mit aggro decks willst du gewinnen bevor du fünf mana auf dem tisch hast, eingentlich willst du nie 5 mana auf den tisch.


    4. mit fünf mana kann man meist besseres machen als 3 schaden.


    5. du must damage machen um zu aktivieren. hast du keine kreaturen oder kommst nicht mehr durch macht die karte nichts.


    6. kann man nicht benutzen um blocker zu killen bevor man angreift


    7. aggro decks wollen nicht unbedingt kartenvorteil, sie wollen schnell damage machen. wer auf vorteil aus ist spielt keinen burn



    könnte jetzt hier noch weiter machen, denke aber der punkt ist klar. positive seite die Chance!!!! auf vorteil negative seite oben!

  • ja, mag ja sein, aber versteh nich warum vorteil machen immer was mit yugioh zu tun hat????


    für mich hat die karte viel potenzial, also musst du hier nich nich so tun, als wenn nur du ahnung hättest....


    außerdem ist das gesamtbild des decks mehr auf slowplay...
    weiterhin sind da birds drin und damage is aggro egal


    das deck geht eher richtung kontrollierter schaden...
    also warum dann nich thunderblade spielen???


    denken>posten

  • sorry wenn ich deine gefühle verletzt habe^^


    ich bin mir durchaus bewusst, das ich weder allwissend bin, noch der beste magic spieler aller zeiten.


    ich hatte gehofft, das ich hier etwas mehr magic spieler (spieler die hauptsächlich magic spielen) finden würde und etwas weniger ygo spieler, die nebenbei magic spielen.


    vielleicht verfasse ich manche posts etwas heftiger als nötig, ich werde versuchen darauf zu achten.


    ich versuche noch mal etwas weniger polemisch klar zu machen, warum ich die karte nicht so toll finde.


    auf turnieren findet man fast ausschließlich komplett auf eine strategie ausgerichtete deck archetypen. sei es kombo, aggro oder kontrolle.


    gegen kombo:
    häufig spielen diese decks keine kreaturen, also schafft man es die aktivierungsbedingungen zu erfüllen, nur sind die decks in der regel so schnell, das hier kartenvorteil keine rolle spielt. das spiel ist entschieden, bevor der kartenvorteil eine rolle spielt. zumal hier nicht von echtem karten vorteil gesprochen werden kann, das man ja durch aktivierung nicht mit karten des gegners abtauscht. generell sind matches Kombo gegen aggro spiele in denen es kaum interaktion gibt, und es nur darauf ankommt wer schneller gewinnen kann. 5 mana für 3 schaden hilft hier kaum weiter.


    andere aggro decks.


    hier tut die karte auch relativ wenig. wenn du es schaffst anzugreifen und schaden zu machen, solltest du in der regel am gewinnen sein. ausserdem möchte man hier in der regel die burn sprüche so spielen, das man nervige blocker eliminiert, das leistet die klinge aber nicht.


    gegen kontrolle:


    hier kommt es wieder auf das timing an. wichtig ist so früh soviel damage wie möglich zu machen. in der regel muss man in runde 4-5 mit wrath oder damnation rechnen. und danach sollte das kontroll deck in der lage sein, zu verhindern durch kreaturen schaden zu nehmen.



    unhabhängig davon ist das ein dreifarbiges deck, in dem rot nicht mal die hauptfarbe ist. doppel oder dreifaches rotes mana ist hier nicht wirklich verlässlich zu gewärleisten, zumal kein card draw vorhanden ist.


    und karten in der hand, die man nicht auspielen kann sind quasi auch kartennachteil und das letzte was ein aggro deck haben möchte.
    aktivieren der blades bewirkt in der regel auch keinen kartenvorteil, wohl aber einen temponachteil, da die meisten decks in der regel eindrucksvolleres mit 5 mana zustande bringen.


    burn der auf spieler gespielt wird ist quasi immer nachteil, weswegen sich burn decks wenig darum sorgen, kartenvorteil zu machen, sondern eher schneller zu gewinnen als der gegner. hier sind 5 mana für 3 damage zu wenig und die chancen, das die karte auf der hand schimmerlt zu hoch.


    ich hoffe ich konnte dir jetzt meinen standpunkt klar machen, wenn du weiter hin auf die blades schwörst, dann ist das deine entscheidung.


    Edit: vielleicht nimmst du dir deinen ratschlag mit Denken>posten selbst mal zu herzen.

  • und hoch die beiden neuen decks

    Decks:
    Agents


    Zitat von Ferio von Cefiro

    Die Frage ist eher: welche Ziele für Tourguide spielst du, ausser Tourguide und Sangan?
    Das ist eine Elementare Frage die für das Deck ausschlaggebend ist.
    Wenn du nur diese 4 Karten spielst, kommt Tourguide schnell tot.


    Ahja oO